What's "任天論"


ビデオゲーム」とは,先端エレクトロニクスと人間の根源的なエンターテイメント精神を融合した究極の2.5次元「娯楽」。「ゲーム業界」とは,並立するアーキテクチャホルダーと独立したコンテンツサプライヤーと初期集中型の消費者の集合。そして「任天堂」とは,京都における独特の経営スタイルと天に任せられた運から成る唯一無二の娯楽メーカー。


ビデオゲームは,少資源国日本において輸出率の高い,数少ないコアコンピタンスであり,高次の財です。それがどのように作られ,どのように遊ばれるべきなのか,日本経済の明日をも決める重要な論題であります。


このブログは,WiiとNintendoDSの情報を中心に,「任天堂」という視点からゲーム業界全体を見据え,考える「任天論」を展開したブログであり,任天堂好きの日記のような側面も往々にしてあります。任天堂好きだからこそ,無批判であってはならないというスタンスから,わりと厳しい内容になっています。


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  • 21 Jun
  • 23 May
    • ちょっとかっこいい?Touch! Generations

      これは,新しいTouch! Generationsのマーク,ではありません。 Nintendo of Canada のサイトで見つけた, カナダ版Touch! Generationsのマーク(と思われる)です。 (あ,よく見たらゲームキューブのフォントですね) ←日本の。 なんだか日本のと比べるとカッコイイと思いませんか? WiFiマークなどは同じなのですが,このマークだけ変えているのには何か理由が? ちなみにこのマークはカナダのサイトだけのようです。

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  • 22 May
    • スマブラの音楽がすごい。

      スマブラ拳!! がオープンしたわけだが。 コンポーザーがスゴイわけです。 これって任天堂っていう会社がすごいのか,桜井氏の人脈力がすごいのか, はたまたスマブラっていうゲームがすごいのか,任天堂ゲームの曲の魅力がすごいのか。 彼が独立したからこそ,こういうのができたし,そういうゲーム作りに共感した人が多かったとも言えるかもしれない。 なにはともあれ,どんなにゲーム音楽に詳しくない人でも一人は知っているであろう陣営です。 私としては近藤浩治氏はもちろんのこと,ロマサガの伊藤賢治氏やクロノトリガーの光田康典も好きだ。 アクトレイザーの古代祐三氏も。有名どころばかり挙げてしまった上に全部スクウェアエニックスのゲームだ。 確かにスクウェアの音楽は昔から好きである。ゲームはそれほど好きでもないが音楽は最高だと思う。 スマブラXは音楽だけでも買いのソフトになりそうだ。

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  • 12 May
    • リズム天国アーケード

      リズム天国アーケード版登場! 素晴らしい。 ヘッドホンとかつけてくれたらうれしいんだけどなぁ。 ゲームはほとんどGBA版の移植でいいと思うよ。 2人同時プレイぐらいでいいね。新しい部分はね。 それよりこのカワイイ筐体欲しいなぁ~ この流れでDSかWiiが出るなんて言ってる人もいますが こういうのは引き際も大事なんであんまり続編出して欲しくないなぁ。 新曲ばっかりでゲームも一新,システムは全く同じという続編ならまだ許す。 ゲームモードごてごてつけられるのは好きじゃないな。 メイドインワリオにしてもそうだけど なんかイヤだよ。飽和状態だし,ワリオ頼みみたいな感じだし。 一番面白いのは,ポリゴンスタジオのサウンドボンバーであって メイドインワリオにした時点で既に質落ちてるんだから。 なんか要領あまってるから色々つめこむみたいなのいらないよね。 → 公式サイト → iTmedia +D Game → Nintendo-inside

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  • 02 May
    • 試行錯誤から早く次の段階へ

      決算説明会の質疑応答から少しずつ。 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/070427qa/index.html ※以下のQ及びAの内容は必要な部分のみ抜き出した上でさらに要約してあるため, 正確な内容や文面については必ず上記ページにてご確認いただくようお願いします。 Q2,DS向けタイトルの増加について,単純にマーケットの拡大と考えるか縮小要因となると考えるのか。という質問。 A,増えることは喜ばしいが,ただ喜んでいられない。お客様の有限のアテンションの中から,どのように必要なものをお知らせするか,期待を裏切らないようにするか,今後の重点課題として取り組まなければならない。 煮え切らない答えに感じたのだが,この質問は非常に重要な質問だと思う。64時代に少数精鋭を掲げて,失敗した経緯があるが,岩田社長に代わってからは,再度,ソフトメーカーとの関係拡大が目標であったわけであり,しかも一気にそれが実現した今となっては,その選定が今一度重点課題になってきたことは間違いない。 私は近頃感じているのだが,スーパーペーパーマリオのエントリー でも書いたと思うが,任天堂内で開発されるゲームに関しては高い水準を保っているけれども,他社開発のコンテンツを受け入れる際にその審査に関して水準が下がってしまっているのではないか。セカンドパーティのゲームでもそう感じるのだから,サードパーティについてはなおのことだろう。その要因としては,岩田体制がソフトメーカーとの関係拡大をひとつの目的としてきたことと,社内のソフトタイトル数向上問題やWii及びDSにおけるネットワークインフラやオンラインコンテンツ(Wiiチャンネルの更新作業や各個別ゲームに対応した追加データ)などの副産物的作業により,開発者の本来的な開発以外の部分での作業が増加していることがあると考えている。 特に問題視したいのは,後者の副産物的作業である。ネットワークや追加データ等は任天堂が目指してきた夢のゲームの在り方ではあったが,一方でそれが実現してしまったことで,オンラインに対応させたいゲームが増えてくることにより,それぞれのゲームに追加データを供給しなければならなくなった。簡単にそれらのサービスを打ち切るわけにはいかないので,これは,ソフトが増えれば増えるほど増大していく問題だ。これはオンラインゲームを考える上での根本的な問題であるかもしれない。あるソフトに注力できるメーカーなどは良いだろう。例えばPC上でのオンラインゲームでは少数のゲームを長期的に運用することに注力しているから,コンテンツ数はコンシューマゲーム機市場ほどには増えてないし,その分サービスも飛躍的に増える心配はないと言えるが,任天堂の場合はそうではないだろう。特に質疑応答の中でもあったが,任天堂は従業員の数から言って決して大企業ではないので,人員をどうするのか,増やすとすれば収益が急速に減退したときにどうするのか,という問題にもぶち当たる。 Q6,アメリカ市場での戦い方について。 A,ブレインエイジが,ヨーロッパでは3万本にもかかわらず,アメリカでは1万本なのはなぜか,というコミュニケーションをしている。一方で,Wiiスポーツなどには手ごたえを感じている。 アメリカ市場のキラーコンテンツは「ブレインエイジ」ではなく,どう考えても「ヘルスパック」だと思うが。あとは「グリーンパック(環境対策ソフト)」があればなお良い。例えばペットボトルなどの再利用方法を詳しく解説した辞書タイプのコンテンツにし,それを実践したことで記録がつけられるようにし,そのことが地球の環境にどれだけ寄与したか,例えば南極の氷に影響したり,地球を表示させて森林が増えるなどのシミュレーションができるソフトを発売すれば,ゴア氏の推薦なんかもあって,クチコミや一般メディアを利用して販売本数を増やすことが可能だったりするかもしれないね。 Q12,DSのプラットフォームの寿命をどう考えているか。次世代ということも含めて中期的なビジョンを。 A,シングルアーキテクチャが社会のインフラとして役立つことができれば,例えば携帯電話のような台数のものがシングルアーキテクチャで動くことの有益性を考え,寿命を長くできるさまざまなチャレンジをする。 シングルアーキテクチャの普及拡大は,経済学では「ネットワーク外部性」というのだが,例えばWindowsを利用する者が周りに増えることによってファイル形式の非対応などといった問題が減り,Windows自体の効用(有用性)が上がることと同じで,確かに有益だ。 一方で,「独占」の問題をも考慮しなければならない。DSの普及が国民的なものとなり,娯楽だけでなく生活圏にも利用が及んでくるとすれば,そのアーキテクチャを一企業だけが生産し続けることには問題が生じる。実際のところそこまでいくとは私は考えてはいないが。というか,消費市場の自然的独占ならまだ良いが,SFC時代などに批判の矛先となった供給市場の人為的独占の再来には特に気をつけなくてはならない。 Q16,久多良木氏のヘッドハンティングの可能性について。 A,それはないのではないか。 いつも慎重というか無難なコメントをするのに,この可能性についてはほぼ断定的に否定したのがちょっと面白かったので取り上げてみた。 Q17,セカンドライフについてどう考えているか。 A,私個人はほとんど興味を持っていない。将来ものすごい存在になるとも思っていない。それは現代を生きる人間には時間やエネルギーが限られている。人間が何かをインプットしたことに対して,ご褒美があるのがゲームである。 これはやや聞き捨てならないと感じた。セカンドライフにはビジネス的にしろ,バーチャル的にしろ,なんらかのインプットに対するご褒美があることも間違いなく,そういう意味でセカンドライフはゲームと言えるのであり,岩田氏の言葉は必ずしもセカンドライフ=ゲームということを否定していないと言える。 だが,興味がない,と言っているのはゲームとして見ているが,任天堂の目指すものと違うので興味がない,というのが大筋で言いたいことだろう。つまりソニーのPSなどに対するいつものスタンスと同じである。 しかし,私はセカンドライフとどうぶつの森は,同じ類のゲームと考えている。もちろん貨幣の現金化など全く異質な面は持っているが,根本的にバーチャル世界での暮らしをすることでは共通しているし,バーチャルだからといって実在の人間とコミュニケーションをとることを目的としていることも共通している。セカンドライフの目標がどのへんにあるのか私は知らないが,任天堂がどうぶつの森とセカンドライフを比較し,その差異性や意味づけなどをしっかりと考えて欲しいとは思う。 別にまとめというわけでもないが,今回の質疑応答ではツッコんだ質問が多かったというようには感じた。DSの普及,Wiiのローンチという状態で,次の段階をどうするか,というもやもや感が,それだけ投資家にあったのではないかと思ったし,実際私はそう感じた。岩田氏の回答からは,試行錯誤の繰り返しがまだ続いているというように思われた。 以前に,任天堂は次の夢を見れるか ,というエントリーで書いたような,次の具体的なビジョンが見えない状態が今はある。それが今はいいが長く続くと,娯楽企業としては期待や消費者の注目を失ってしまう。やはり,人員的な企業規模に比べて,コンテンツが拡大しすぎてしまっているような感はある。ソフトを多く出すということではない意味においての回転率を上げることで,消費者をワクワクさせ続ける必要性が高まってきているのではないだろうか。

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  • 28 Apr
    • パネポンは最高

      ということで。 めちゃくちゃ面白いです。 ハマってます。 アマゾンさんが配達遅いから,今日からやってるんですが たまらなく懐かしい。 タッチペン操作も思ったより使いやすかったんですが 手でパネルが隠れてしまう時点でどう考えてもハンデになる。 あと狙ったパネルじゃないのが動いてしまったり。やっぱり横持ちがしっくりきますね。 詰まってからゲームオーバーになるまでの時間が若干長くなったような気がするのとか やや調整されたかな?という感じ。気にはならない程度です。 ネット対戦したときにXBANDのようなタイムラグまで再現されたら嬉しかったんだけど(笑) というわけで対戦者いつでも募集してます。 フレンドコードは,455364-775694です。 死後ゴミ無視,七頃駆使。なんじゃそりゃ。 機会があればボイスチャットもやってみたいなぁ。

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  • 22 Apr
    • スーパーペーパーマリオレビュー

      スーパーペーパーマリオはクソゲーだった… とまでは言いませんが 期待を激しく裏切るような普通の作品に成り下がったことは否めない。 まず,「おつかい」ゲームの要素が多すぎる。 例えばピュアハートのはめるところを探す作業を毎回探さなければいけない苦痛。 アクション面がなかなか遊べない。 とはいえ,実際のところ3Dで作ってるわけだから,1ステージ作るにしても簡単ではないことは分かるので その埋め合わせに「おつかい」があるのかもしれないが,それにしても「おつかい」がけだるい。 次に,ストーリー,セリフまわしがくだらない。 イラストは一見,子供向けかと思いきや, 内容的には大人向け(というより子供には通じない)に思える内容が多々見られる。 かといって大人の冒険心をくすぐりモチベーションをあげるようなストーリー展開では決してないし, そもそもオタクのカメレオンなど,キャラ設定がくだらない, そういった現実社会とノワールの世界,マリオの世界の3つが混沌として交わっているストーリーに興ざめ。 さらには,イエス,ノーなどを答えさせる場面ではどちらでもいいような質問にやたら時間をとらせる。 ゲームのテンポを損なっているだけでなく,萎えさせる。 さらに,無理やりWiiリモコンの操作をねじ込んだ点。 例えば隠し扉等を見つけるぐらいならまだしも アイテムを使った際にリモコンを傾けろやら,眠らされてリモコンを振れ,など,いちいちめんどうくさい。 そんなことに誰も喜びを感じないし。 急にWii対応にさせられて困ったのは分かるが無理やり感がにじみ出ている。 もっと言えば,肝心のアクション面でさえ心地よくない。 ダッシュしてジャンプして,というマリオならではの気持ちよさは消え ダッシュのできないマリオを操作する中途半端なマリオアクションをしなければならない。 もちろん良い点がないわけではない。 ドットマリオなどオールドファンを喜ばせる要素,次元ワザで隠れたものや抜け道を探す楽しみ, 特に,後者については,このゲームのウリであるだけあって ついつい次元切り替えをやってしまう面白さはある。 しかしその面白さを得ることをインセンティブとして すごくけだるいおつかいとセリフまわしを乗り越えるという試練をクリアしなければならない。 私はRPGは嫌いなので,ISのこのシリーズとしてはマリオストーリーしか遊んでいない。 それでもあれはRPGだからそれはそれと思っていたが 今回はアクションゲームなので喜んで買った。 しかし,このゲームはアクションファンを対象としているのか アドベンチャーファンを対象としているのか,RPGファンなのか さらには子供向けなのか大人向けなのか。 もっといえばGC向けなのかWii向けなのか ターゲットがいまいちピンと来ない部分ばかりで中途半端感でいっぱいである。 もっと気になるのは,マリオクラブの評価は最近どうなっているのか 任天堂の承認が緩くなりすぎていないか,ということが心配になる。 マリオクラブのスタッフが甘くなってきたとは思いがたいので一定の評価は得ているのだろうが。 任天堂の開発部によるソフトの質が落ちたとは感じない。 ところが他社によるソフトの承認基準が以前に比べ,緩くなりすぎているのではないか。 自社のことに終われ,対応しきれない面が多いのか ソフトラインナップのために基準を甘くしているのか。 どちらにしろ期待を裏切ることはやめてもらいたい。 いろいろ悪く言ってきたが それでも一応全アクションステージを遊んでみたい その一心で,とりあえず最後まで行くつもりではいる。

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  • 16 Apr
    • ゲームって本当に,おもしろいですよね

      一度終わったゲームを掘り起こしてやっています。 リズム天国を久しぶりにやっているが,やっぱり面白い。 ドラムレッスンを実はまだクリアしていなかったのだが, 久しぶりにやると,指がほぐれたのか,今までできなかったのがクリアできて あとは残り1つとなった。 指に覚えこませるのって,体全体に覚えこませるのより難しいじゃないかなぁと思う。 ドラムをちょっとばかし触ったことがあるが,体全体でリズムをとれる分だけ良いが ゲームの場合だと,指を動かすだけなのに,体をクイクイ動かさないとなかなかうまくいかなくて 人間の体って不自由だなぁと思った。 ファミ探うしろに立つ少女(NP版)を最初から最後までもう1度やった。 おそらく3回目ぐらいだと思う。 あゆみちゃんのラブラブチェックで今回こそは満点を!と思ってやったが 結局16個(満点=20個)に終わった。 あゆみちゃんの気持ちはなかなか動かないらしい。 1回目にやったときは,確かあゆみちゃんの胸をチェックしすぎて「ちょっとえっち」とかの評価だった。 2回目にやったときは,美術部の女の子をイジメすぎて美術部の女の子に怒られた。 なので今回はまだそれほど悪い感想でもなかったので良いか。 「消えた後継者」も本当はNPで出すつもりだったんだろうなー。 NPが不振だったこと以外にも色んな意味でもう出せないんだろうな,とスタッフロールを見て思った。 いよいよ「ペパマリ」と「パネポン」が近づいてきました(やたらパ行が多い) パネポンに関しては,無駄にタッチペン対応にしたら不公平感があるのだが,それでもいい。 XBAND時代の皆さん,また対戦しませんか。

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  • 14 Apr
    • バーチャルボーイとDS

      私が小学生か中学生当時,バーチャルボーイなるものが任天堂から発売されました。 ゴーグルのようなものを覗き込んで,左目と右目で微妙にずれた映像を表示し, その差異によって立体視を作り出すゲーム機ということで, ファミコンで発売された3Dメガネの進化版みたいなものです…って誰も分からない? 男の子は,誰かの家に遊びに行くと言えば,新しく買ったゲームが目的とかで いわば,スネ夫くんとその友達,みたいな感じが一般的だと思うのですが 私の友人も例外ではなくゲームだけは全部買っていたウチにゲーム目的で遊びに来ていたのです。 そんな友人が,来るたびバーチャルボーイをやりたいと言い出す。 私は64とかの対戦ゲームがやりたい。だって,バーチャルボーイは一人用じゃないか。 おまけに周りからゲーム画面も見えない。 (当時通信ケーブルで対戦する構想もあったが,そんな構想はもちろん泡と消える。) それでもバーチャルボーイはやりたい,それぐらい面白いハードらしい。 そんなに面白いハードがなぜ売れなかったのか。 その答えはDSを見れば分かる。 Wiiもそうだが,プレイしている様子が楽しそうに見えるのだ。 ボタンをぷちぷちしている従来のゲームと違って,ペン先やリモコンを動かして遊んでいる。 しかもその画面は周りの人間も見ることができる。そこが大事なのである。 私もやってみたい,と思うこと。 DSがなぜ売れたかを言いたいのではなく バーチャルボーイがなぜ売れなかったのかを言いたい。 あれは,周りから見て,面白さが分からない。 残念ながら。 32ビットの性能をグラフィックにフルに使っていた他のゲーム機と見劣りしたことが 売れなかった要因とされたが,それもあったが,それは根本的な問題ではない。 つまり,周りから見て,何をやっているか分からないけど赤いゲーム機と 周りから見て,面白いかどうか分からないけど画面が綺麗なゲーム機を比べれば 前向きな要素は後者にしかないではないか。 コンテンツ商品は結局のところ投資的な商品だ。 面白いかどうかは本にしろ映画にしろゲームしろ,最後まで分からない。 だから「面白そうだ」と潜在的な顧客にアピールすることが何より重要なのだ。 その点をしっかり反省してDSやWiiを作った任天堂は,その成長を評価してよいと思います。

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  • 02 Mar
    • 4月に期待。

      4月にWiFi対応のパネポンが出るらしい。 熱くなりそうだ。 スーパーペーパマリオも出るみたいだし,なかなか楽しみ。

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  • 26 Feb
    • これからダウンロード予定のVC

      [FC] 星のカービィ 夢の泉の物語 ヨッシーのたまご [MD] タントアール ソニックスピンボール [PCエンジン] 改造町人シュビビンマン メーカーは限定されているものの,コンスタントにタイトルが追加されているし ラインナップが少し充実してきたようで喜ばしい。 余談になるが,これらのゲームはPC上でも簡単にプレイできるのだが 本当にやりたいゲームは購入してテレビでプレイしたいという思いがやはりある。 意図せずとしても,著作者に自分の満足への対価を支払っていることになれば良いと思う。 CDの販売不振にしても同じことが言えるが,やはり本当に欲しいCDは購入したいと思うし, いたずらにコピーコントロールをかけたり,ダウンロード販売を制限するのはかえって逆効果だ。 コンテンツとは本来そういうもので,例えば,街頭で歌を歌い,その歌に対して 聴衆が良いと思えば,金を置いていくといったことがごく当たり前のようにある。 だが,大量生産大量消費におけるコンテンツ産業はどうしても前払い方式で パンドラボックスに賭けるような性質を持たざるを得なくなっているのが問題なのだと言えよう。 バーチャルコンソールのように,そのゲームの内容を知っていて, なおかつまたそれをプレイしたいと思うがために対価を支払うというのであれば 本当にユーザーが納得した対価の支払いになるに違いない。 もしかすると,購入価格もユーザーが自由に設定できるようにしたり 後で追加払いも可能にすれば,ゲーム業界の活性にもつながるかもしれない。

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  • 09 Feb
    • スーファミボックス

      こないだ,ある旅館に泊まったら 部屋に「スーパーファミコンボックス」があった。 久しぶりに見た気がする。 スーパーファミコンボックスとは,100円で何分,というように スーファミのゲームをゲーセンのビデオゲームのようにプレイするハードウェアのことで HAL研が開発していたものである。 設置者は,1つのボックスにソフトを何本か挿入でき,プレイヤーはそれを画面上で選択できる。 HAL研なので,カービィが案内役として使用されている。 同様のものとして,ファミコンボックスもあった。 私としては,ファミコンボックスはゲームセンターに置いてあり, スーパーファミコンボックスは宿泊施設に置いてあるイメージがある。 それぞれの登場時期と関係があるのだと思うが,その辺考察してみても面白そうだ。 ググってみると なんとファミコンボックス専門のサイト があった! 素晴らしい。

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  • 06 Feb
    • デジタル

      ゼルダファンのサイトはなぜかイラスト同人系が多くて 他の任天堂ゲームに比べて,女の子が比較的多いのはなぜなんだろう。 今日の日経トップにあったけど,デジタル機器の寡占化が進んだ,という記事。 デジタル化で,参入障壁が下がって,その分商品差別化が難しくなり, 上位2社に集中する傾向,という内容なんですが, その例として挙がってるのが,インクジェットプリンタやらファクシミリやら電子ピアノやら, この例ってどうなん?と思いました。 インクジェットプリンタなんかは,以前から2強で,今に始まったことではないし, ファクシミリなんかは,斜陽産業で手がけるメーカーが減ってるだけのことだと思うのだが。 携帯音楽プレイヤーにしても,寡占化してきてるというよりは,逆に多様化してると思うし 上位2社の割合が1%とか上がったぐらいでどうなんだろうと思いました。 プラズマテレビや液晶テレビは多くのメーカーが参入して 下位層は苦戦してるっていう状況は確かに理解できますが, それも新たに登場した商品だけに当然のことと言っちゃ当然のこととも思うし。

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  • 28 Jan
    • 8Mメモリーパック

      ついにサテラ専用サイトをスタートさせました。 当初,HTMLから構築しようと思っていましたが 時間の関係で,まずはブログでスタートさせます。 ここで書いていいかどうか,ちょっとマナー違反のような気がするので伏字にしますが ○ーサーブログを初めて使ってみました。 意外に使い勝手がいい。 というわけで,サウンドリンクの紹介を画像を交えてやっていきます。 ぜひご覧くださいませ。 「サテラ天国(仮) 」 (いいブログ名があったら教えてください(笑))

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  • 27 Jan
    • 「ニュースチャンネル」スタート

      Wiiの「ニュースチャンネル」が更新され, ニュースの配信も始まりました。 その感想などを。 配信元は,毎日新聞と日テレNEWS24ということで, この組み合わせは,なんというかバランスがいい感じがします。 使い勝手ですが,非常に良いと感じました。 インターネットチャンネルと違い,Wii向けに最適化されているデータを表示しているだけあって 動きはスムーズだし,ダウンロードもWiiConnect24で自動的に行われるので 待ちがほとんどない。 PCのニュースティッカーのように読み流しモードがあるのもいいし, 地球儀機能はお天気チャンネルよりも洗練化しているように感じました。 デザインもそんなに悪くないし,十字キーやBボタンなど,操作性が良い。 最もいいのが,拡大縮小のレベルが何段階もあること。 PCの画面と違って,テレビ画面は近くで見るものではありませんから, テレビ画面に合わせて読みやすくできるのが,「ゲーム機」としてあるべき配慮だと思います。 逆に不満もあります。 24時間以内のニュースしか見れないのはさみしい。 拡大縮小が,読み流しとタイトルインデックス,記事,とすべて統一で, どれかを変更するとすべて変わってしまうこと。 正直言ってインターネットのニュースサイトをじっくり読んだりしようとはあまり思えないのですが テレビだと,リビングで新聞を読む感覚で気軽に読める部分が私には良かったりします。 感触は良好ですが,上に挙げたような点を随時改善してくれるといいとは思います。 ニュースチャンネルに限らず,オンラインでの改善に力を入れてくれてないような気がしていて がんばってほしいと思います。

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  • 19 Jan
    • 1000回繰り返し使える

      このブログの検索ワード第1位は「うぃい」です。 「うぃい」で辿り着いた皆様こんにちは。 エネループのCMを見ていて思ったのですが エネループってオープン価格なんですけど 単3で,1本あたりたかだか300円ぐらいだと思うんですよ。 しかも捨てないで使える。充電器を含めても4,5千円で売ってる。 つまり,新しく購入する可能性が極めて低い。 1社独占ならまだしも,他社も似たような充電池を発売している。 半分が利益として計算しても,1本売って150円。 家庭の電池全てをエネループに変えるとしても,100本と考えても15000円。 全家庭がエネループに変えたとしたらまぁ,確かに良い利益かもしれませんが 新商品市場で,他社と競合して,単価が安い,消耗品ではないと言える。 上の数字がかなり適当だとしても,そんなに利益の出る商売だとは 普通の感覚では思わないですね。 いったいどこにこれを売る価値を見出しているのか。 1,環境に配慮した会社というイメージ戦略でファンドなどから投資資本を集めること 2,「三洋電機」のブランド価値を高める戦略の一環 3,短期的に大量にエネループを売って利益を上げ,全家庭にいきわたり,売れなくなったら撤退する戦略 4,良い商品ができたので,マーケティング部門との意思疎通がうまくとれない間にとりあえず投入してしまった うーん。分かりません。 誰か詳しい人教えて欲しいです。 私が知ってるのは,三洋は実は大阪の一地方企業だと言うことだけです。 といっても大阪はメーカー系はわりと多いんだけどね。

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  • 17 Jan
    • bit generations

      ゼルダをクリアしてしまったので バーチャルコンソールで遊んでばかりいる すっかり8bit機か16bit機に成り下がったWiiです。 ゼルダの最後について。 ネタバレは書きませんが,最後まで行って,最後まで行くのあるゲームだったと思いました。 やっぱりラスボス戦は迫力あって,楽しめました。 ただどっちかというとアクション性が高くて,ちょっとゼルダっぽくないなという気はしましたが。 いろんな要素を詰め込みすぎた感がラスボス戦に,いや,今回のゼルダ全体に流れている気がします。 結局あれは何だったの?というのが多いし,ストーリーがぼやけている感じもあります。 でもゲームとしてはいつも通り面白いんですけどね。 バーチャルコンソールでは,ガンスターヒーローズをラスボスまで行って そこでゲームオーバーになって萎えたので,今は休憩中。 トージャム&アールというのがクソゲーっぽいな,と思いながらも もしや隠れた名作か,と思い購入したものの,やっぱりクソゲーで涙を飲む。 いまハマっているのはシムシティ。 シムシティは何回かやったことありますが,昔はどうしても予算が足りなくなって 途中でやめていたことがほとんどでしたが, 今は順調に街が成長していて,メトロポリスにまでなりました。 なかなか面白いです。正直シミュレーションゲームは苦手だったのですが,珍しくハマってます。 話は変わりますが,Wiiは,チャンネルっていう電源を入れればすぐ 一覧にしてやりたいことが選べるっていう,まったく現代を象徴したようなメニュー画面を持っていますね。 PS系のクロスメディアバーっていうのは,iPodのメニュースタイルに近いし, ジャンルを選んで,次にタイトルを選んで,という合理的な手法だと言えます。 この2つをパソコンに例えるとすれば,PS系は,エクスプローラのフォルダシステムに近い 一方,Wiiのはデスクトップのショートカットアイコンが並んだ状態に近いと言えます。 PSはマルチメディア機器だから,そういう探し方をするのはある種必然だし Wiiは気軽に触れるハードだから,ざっくばらんに選べるのもある種必然ではあります。 それでも私はサテラビューの「街」システムが好きでした。 街を移動してゲームをダウンロードするのは,面倒だけどワクワクしたのを覚えています。 新しい情報は街の人が教えてくれたり,マガジンを読んだりして知る。 今のWiiって,何かワクワク感がない気がしませんか? ワクワク感は与えられるものではなく,ユーザー間で作り上げるものだ, そういうことなのかもしれません。 というわけで,私のWiiばんごう,登録してくださいね。 (いや,それを言いたくて力説したのではないのですが,ついでに。) VHS&HDD&DVDレコーダーを買いました。 劣化しそうなVHSの映像を早くDVDに移そうと思っているところなのです。 DVDに移せばPCで取り込むのが容易になるので。 それを利用して新しいサイトを立ち上げようと計画中です。

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  • 08 Jan
    • Wiiリモコン用ケース

      ちょうど収納できる巾着ケースみたいなのないかな。 ヌンチャクはデジカメ用巾着がちょうどいいサイズなんだけど クラシックコントローラとリモコンがでかくてどうも。 傷のつきにくい素材で。マジであったら教えて欲しい。

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    • 任天堂は次の夢を見れるか

      Wiiは新しいゲーム機だと言っているけども, 半分はリモコンという新しい操作やチャンネルという新しい概念を取り入れたハードだが, 半分は任天堂が今まで描いていた理想をカタチにしたハードであり,既存のアイディアでもあった。 既存のアイディアとは, ディスクライターやニンテンドウパワーで求めてきた,ゲームのダウンロード販売, それに加えて,64DDで実現しようとしたファミコンソフトのダウンロード, これらは「バーチャルコンソール」で実現した。 モバイルGBシステムなどで求めてきたオンライン対戦,これは「NintendoWi-Fiコネクション」で実現済みであり モバイルGBシステム,サテラビュー,64DDでも求めてきた追加データの提供, これは「WiiConnect24」で実現した。 任天堂が常に追い求めてきたオンラインビジネス,これらは時代を先取りしすぎた,と言われてきたが ブロードバンド環境の普及,大容量フラッシュROMの低価格化など,技術革新と進歩によって 時代がそれに追いついた格好となったと言える。 これらは山内社長時代から受け継がれてきた思想を岩田社長が実現したとも言える。 私は,山内氏は先駆的,そして創造的なアイディアに長けた人物であり, 一方岩田氏は,それらを具現化する行動力に長けた人物だとみている。 2人ともそれぞれの長所を持った人間だが, 任天堂が今まで見てきた夢を現実のものとした今, 果たして岩田氏は,次の夢を見れるのだろうか。 岩田氏は,本当に任天堂がやりたかったことを非常にスマートに実現してきている。 そして,ゲーム人口の拡大のためにゲームをしなかった層を取り込むという マーケティングに基づいた理論を展開し,それに適ったハードを作った。 環境は調った。 だが,娯楽は飽きられるもの。 山内氏も岩田氏もそう言う。 次に任天堂が飽きられないように何をするだろうか。 それどころか,Wiiに調えられたすばらしい環境を,本当に活かせる術を用意しているだろうか。 驚きはすぐに冷める。 新しい驚きを提供する次の夢を見れるかどうか そこに命運がかかっている。

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  • 23 Dec
    • うぃい雑記 2

      まだまだWiiです。 お天気チャンネルがオープン。ということで 中身は可もなく不可もなく,といった感じですよね。 グーグルみたいに,マップと検索サービスが連動してればけっこううれしいけど 天気だけだとほとんど使用価値ないね。近所の天気予報見るのにはまあまあ使えないこともない。 また,インターネットチャンネルもオープン。こちらはお試し版。 お試し版って俺らが試すんじゃなくて,そっちがちゃんと動くか試したいってことなんだろ?って思うけど そこはあえて言わないでおくよ。 でもまぁ表示の速さはそこそこなんだけど,使い勝手が悪いね。なにしろね。 PC以外のメディアでインターネットするのはPCには絶対勝てないと思う。 それでもちょこっと何か調べ物するのには使えないこともないかも。 テレビの画面って見にくいからやっぱダメだ。 あの拡大機能ってもうちょっとなんとかならんかな。 なんでPCブラウザみたいにスクロールバーつけないんだろうね。 別にWiiだからってWiiらしい操作にしなくていいと思う。 VCは新たに「ぷよぷよ」と「ピンボール」を購入。 ぷよぷよはメガドラのがなんかいいって思うよね。 昔はセガにしか販売権がなかったんだったかな?メガドラとゲームギアでしか出てなくて メガドラ持ってる友達がうらやましくて,メガドラ本体ごと借りたことあったの思い出したよ。 後にスーファミで出たぷよは,キャラの顔が真ん中じゃなくてなんか違うって思った。 今はまたセガのものになってると思う。確か。 「ぷよ」っていう無形物だけが浮いてみんなで取り合ってるのは現代的で実に奇妙。 そういえばテトリスもそんなんだっけか。落ち物ゲーってそういう運命なのかな。 アイディアさえあれば誰でも組めるっていう単純さがあるからなんだろうね。 VCって,収集欲をそそるよね。安いしついつい無駄なものまで買っちゃう。 エミュでやっててもそうなんだけど,ファミカセ集めるっていう人がいるけど 俺の場合はなんか,こういう風に存在するものがリストアップされてて それを埋めていくっていうのが楽しい。現物だとまだある,まだある,って途方もなくなるから。

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