戦争後記 & これからのブラ三 | ブラウザ三国志ノート 「軍令」

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w2鯖 ★ゴン太王国★戦場カメラマン・ナミ@ZTKの戦争実況中継ブログ。非戦時は適当。

さてさて、戦争も終わり世界はレイドの準備に入っているようですナミです皆さんこんばんわ。

まあ今回の戦争はいくら倍の兵力差とは言え、護君実装後ではまず考えられなかった「全滅」による完全KO決着となったわけですが、これは単に顔文字同盟が強すぎたとかそういう問題だけではなく、カードの変遷が大きく影響しています。

まず、護君登場後にこのテの衝撃的な結末になりにくくなったのは、引率を武将援軍てんこもりで溶かされるからでした。いくら万の兵を繰り出しても、大量の武将援軍に阻まれ一方的に防御されるのでは、よほど完全な作戦のもとでなければまともにぶつけることはできなかったわけです。
全軍令がなかったわけですから、武将で兵をもっさり溶かすことができたわけですね。

ところが全軍令の登場によって状況は変わってきました。
引率で数千万の破壊力を容易に出すことができるようになり、武将援軍だけで防御するのはなかなか難しくなりました。また、鮑三娘を引率に用いることによって援軍到着よりも先に大砲を着弾させることも可能になり、うってかわって攻撃側有利のゲームバランスになっています。

今回の戦争で今までと変わったと明らかに言えることがいくつかあります。
それは武将は武将、兵は兵でなければほぼ対応不可能になったということです。
これはある意味、今まで一番バランスがとれた形になったと思います。
そもそも無双シリーズじゃないんだから万の軍勢を100人たらずの武将で全滅せしめることができたということ自体がおかしいわけで、大軍には大軍で当たらないと防御が難しくなったというのはごく自然な形になっただけだと思いますし、ゲームバランス的にもよいと思います。
護君がそこまで絶対的なものじゃなくなった形ですが、とは言っても武将戦では比類なき強さであることは今でも変わらないわけで、武将単騎で破られないための必須スキルになったという感じでこのあたりはよかったと思います。

ただ個人的にあまりよいバランスとは思えなかったのは、鮑三娘ですね。

大軍を30分で着弾させることができる場合、これを防ぐにはおなじく大軍を30分以内に送れなければならないわけで、これを実現できるのは瞬足武将援軍か鮑三娘だけです。
この場合、国力で負けている側にはまったくなす術がありません。武将には武将、兵には兵をのバランスを重視するならば、やはり大軍を繰り出す場合にはある程度足が遅くなければ「覇」がカードバランスを破壊したのと同じで常に「柔よく剛にひねりつぶされる」形になり、戦略の妙というものは生まれにくいだろうなと思いました。

ちばたい氏の武将単騎百烈拳が実に際立った戦争ではありましたが、これに関しては決して防御不能というわけではなく、単に氏が単騎攻撃の鬼であってそれを防ぎきる防御力を持つ者が少なかっただけとあえて断じてしまいます。あれはあくまで単騎攻撃の究極形態を見ていただけであって、弱点ももちろんありますし(それを突くことができたのは一部のエースだけですが)、なにより戦況が劣勢で無勢側では使えない奥義(拠点に横から攻撃を食らうので全軍令が張れない、援軍で逃すと拠点破壊を食らう)でもありますし、結論からするとちばたい氏個人がすごかったというだけでゲームバランスにはあまり関連することではないと考えます。
強いて言うなら9割近いカードが覇軍であったことから、覇の強さを思う存分体現した技であったということくらいでしょうか。要は単騎戦では純粋にカードの強さがモノを言い、強いものが無双する、というのは別に自然な姿であって、むしろ今後も「ちばたいキタ――(゚∀゚)――!!」とか「★ゴン太★キタ――(゚∀゚)――!!」とか「★飛龍★キタ――(゚∀゚)――!!」とかいうのは「赤い彗星だ!逃げろー!」みたいなもん「あったほうが面白い」と思います。

そしてもうひとつ、これはちょっとディープな話になるかもしれませんが、人間は絶対に24時間連続でパフォーマンスを落とさず動き続けることはできない生き物です。なので24時間休みなく活発に動き続けるプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーは1人ではありません。これだけは確定事項です。いわゆるアカウント共有というヤツで、これについては恐らくなかなか対策することはできないとは思いますが、ひとつだけ。

このゲームは相手の動きを観察して、そのプレイヤーの生態を探るのもひとつの戦いです、というかでした。かつてはこれで相手の生活リズムを読んで、動けない時間帯を狙って攻める、あるいは動いてくる時間に合わせて攻撃範囲のプレイヤーに防御強化命令を出すなどの絶妙な駆け引きが存在しました。そしてそれを読まれないためにあえてへんな時間にわざと動かないでみたり、無理して夜中におきてちょこっと動いて中の人の生態を読まれないようにするといったせめぎあいがあってそれがまた実に楽しかったものです。

私が知る限り、最もIN率の高かった男「シンイチロウ」でさえ、20分程度の睡眠を複数回とることによってはてしなくいつでもINしている状態を演出していただけで睡眠自体はとっていたわけです。まあ普通の人間があんなのマネしたら死にますけど。

何が言いたいかと言うと、このゲームはいわゆる「ゲーム」として捉えた場合、穴がありすぎてゲーム性という観点では実に低いものといわざるを得ません。重要なのはコミュニケーションツールという側面を持ち、集団戦を盤上で体感できるということであって、実は勝敗はそこまで大事なものではないのです。というか「ゲームの勝敗にこだわる」なら、純粋にプレイヤーの腕そのものが問われるアーケードゲームを極めるべきですし、要するにある程度エンターテイメントの側面を持たせたプロレス的な戦い、「勝つためだけに洗練された戦略」だけではなく「魅せる、楽しませる」ものもがっつり混ぜ込まないとゲームそのものはたいして面白いもんじゃないと思ってます。戦時中にときおりみられる「拠点名での会話」など、戦争していても相手に「体温を感じる」からこそブラ三は面白いのです。

ブラ三はプレイヤーの平均年齢が高いゲームです。時間がなくてお金がそこそこある人がプレイヤー人口の軸になっています。武将の高速化に伴ってゲームも高速化し、緊迫感というものは昔に比べて随分上がりスリリングになりましたが、それと同時に通常のリーマンプレイヤーではそのリズムについていかれずに護君で亀になりながら在宅時間のみ援軍とか少々のオセロしかできない的な淡白なゲームになってきたとも言えます。だからこそここ数期では戦争時に動くメンツがほぼ固定してきてしまっているのです。

これははっきりいって打破できない問題です。なればこそ、運営は対人戦争以外でそういう時間貧乏なプレイヤーの救済を考えなければいけません。そしてそれはやはり「VS NPC」しかないと考えます。レイドは実によいイベントとしてプレイヤーに受け入れられ、今までで最も成功したコンテンツだと思います。このようなモノでNPCが攻めてきて鯖民全員(農耕民族も含め)で立ち上がらなければダメ的なイベントなどを実装できれば、ブラ三は新たな境地を拓くことができるのではないかと思います。