ブラウザ三国志ノート 「軍令」

1~16鯖 ★ゴン太王国★戦場カメラマン・ナミ@ZTKの戦争実況中継ブログ。非戦時は適当。


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絶賛レイド中。

クーポン券ででるUR張角。これデフォルトの守護堅陣が消去できて、さらにR覇軍と同等のボーナスポイントが振れるという隠れ良カードでした。
なんで今更名前かぶりまくりの張角なんぞと思ったがこの仕様はなかなか粋なはからい。

 どうでもいいカードの中に1枚だけ隠し仕様とは、やるな運営!

まあ限定URなので重ねるには不向きだがなんちゃって覇の特性で援軍武将に最適。
ということで当然援護系つけてレイドで出撃。レベリングに勤しむことに。

そして本日メンテ後。




なんか勝手にポイントリセット状態。ほとばしるヤな予感(略してヤカン)。









 




ヤカン的中。







・・・きれいに修正されてました。単なるゴミカードに早変わり。
鈍足なので足振りすれば紙防御。どういじくりまわしても見事なまでにディ・モールト使えない。

・・・ていうかね。







 

張角よ またオマエか。







運営による痛恨の二撃目。


マジえー加減にしてくれや (キ▼д▼)y─┛~~゚゚゚
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 ←レイドでなかなか死なない防御「波才」とかこんな感じですよね


さてさて、戦争も終わって世界は絶賛レイド中。
レイドのために大勢が合流して巨大同盟を作り、このときばかりは戦争同盟も農耕同盟もみんなが協力しあってイベントの楽しみを分かち合うという、まあ運営の数少ないGJですねこの定期的なコレは。

しかし、最近水鏡シリーズが軒並み「自分用」化したことにより、ベースが高いカードの育成は無~中課金者にはすごぶる厳しい状況になりました。とくに「飛将」、「護君」といったスキルレベル10が前提(10にしないと弱い)のモノを育成するのはかなり困難です。

しかし戦争では少なくとも護君込みで1500%くらいはいかないとエースクラスの単騎連打すら防ぐことはできないご時世、しかしこの数値はぶっちゃけ聖陣をかなり揃えないと達成できないのも事実。

そうなると、やはりTPやCPの突っ込みどころってのはUR張魯ってことになりますね。
これでつくかつかないかは運命ってヤツですが、ついたあと一気に上げれるか否かってのが重要なわけでして。
そこで優秀なのが前にも書きましたがR4コスト魯粛。あれは運営ひさびさにいいお仕事しました。



まだハンパな状態ですが、R水鏡も高騰してんですよね…。
ただSRやURに比べればだいぶマシというか。もう上位じじいはかなり手が出ない額に;


そしておなじく高性能Rといえばこいつ。3コストですがデフォルト方陣は強力。





ハンパな状態でも1枚で200%ちょいくらいいってくれます。





前に作ったこいつもリーズナブルでしたが、やっぱステータスにかなり差がある印象。




ちなみにパッシブだけで1800%~を目指そうと思ったら覇軍とUR周姫、水着張蛾などが必須になってきます。今までも育成キツかったヤツらがURじじぃの締めつけによってさらにキツくなった今、R以下の高性能カードの育成はハンパな課金者には重要です。スキルが付きさえすれば、現時点でRは一部を除いてゴミみたいな値段になっていますから、将軍から大元帥クラスに昇格するのは今となっては地獄以上の巨大茨の道ですが雑兵から伍長クラスに上がるだけなら過去よりも今の方がはるかに容易い時代となっています。



高性能Rといえばこの魯粛&賈南風ですが、たとえば今は巨安のR太史慈なんかに護君+聖陣とか聖陣+方陣とかできればそれだけでもかなりな神カードとなりますね。まあパンダとかいりますので作るまでに運とTPが必要ですが、できてしまえば上げるのは楽。

これからの庶民の育成はこういうのがメインになっていきそうです。











なんつっても「金で買わないと」水鏡が手に入らないんですからね。
これについてはホント最低最悪なシステムになってしまったものです。


ログインボーナスとかイベントとかで配布しなくていいから「自分用」なくせ
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さてさて、戦争も終わり世界はレイドの準備に入っているようですナミです皆さんこんばんわ。

まあ今回の戦争はいくら倍の兵力差とは言え、護君実装後ではまず考えられなかった「全滅」による完全KO決着となったわけですが、これは単に顔文字同盟が強すぎたとかそういう問題だけではなく、カードの変遷が大きく影響しています。

まず、護君登場後にこのテの衝撃的な結末になりにくくなったのは、引率を武将援軍てんこもりで溶かされるからでした。いくら万の兵を繰り出しても、大量の武将援軍に阻まれ一方的に防御されるのでは、よほど完全な作戦のもとでなければまともにぶつけることはできなかったわけです。
全軍令がなかったわけですから、武将で兵をもっさり溶かすことができたわけですね。

ところが全軍令の登場によって状況は変わってきました。
引率で数千万の破壊力を容易に出すことができるようになり、武将援軍だけで防御するのはなかなか難しくなりました。また、鮑三娘を引率に用いることによって援軍到着よりも先に大砲を着弾させることも可能になり、うってかわって攻撃側有利のゲームバランスになっています。

今回の戦争で今までと変わったと明らかに言えることがいくつかあります。
それは武将は武将、兵は兵でなければほぼ対応不可能になったということです。
これはある意味、今まで一番バランスがとれた形になったと思います。
そもそも無双シリーズじゃないんだから万の軍勢を100人たらずの武将で全滅せしめることができたということ自体がおかしいわけで、大軍には大軍で当たらないと防御が難しくなったというのはごく自然な形になっただけだと思いますし、ゲームバランス的にもよいと思います。
護君がそこまで絶対的なものじゃなくなった形ですが、とは言っても武将戦では比類なき強さであることは今でも変わらないわけで、武将単騎で破られないための必須スキルになったという感じでこのあたりはよかったと思います。

ただ個人的にあまりよいバランスとは思えなかったのは、鮑三娘ですね。

大軍を30分で着弾させることができる場合、これを防ぐにはおなじく大軍を30分以内に送れなければならないわけで、これを実現できるのは瞬足武将援軍か鮑三娘だけです。
この場合、国力で負けている側にはまったくなす術がありません。武将には武将、兵には兵をのバランスを重視するならば、やはり大軍を繰り出す場合にはある程度足が遅くなければ「覇」がカードバランスを破壊したのと同じで常に「柔よく剛にひねりつぶされる」形になり、戦略の妙というものは生まれにくいだろうなと思いました。

ちばたい氏の武将単騎百烈拳が実に際立った戦争ではありましたが、これに関しては決して防御不能というわけではなく、単に氏が単騎攻撃の鬼であってそれを防ぎきる防御力を持つ者が少なかっただけとあえて断じてしまいます。あれはあくまで単騎攻撃の究極形態を見ていただけであって、弱点ももちろんありますし(それを突くことができたのは一部のエースだけですが)、なにより戦況が劣勢で無勢側では使えない奥義(拠点に横から攻撃を食らうので全軍令が張れない、援軍で逃すと拠点破壊を食らう)でもありますし、結論からするとちばたい氏個人がすごかったというだけでゲームバランスにはあまり関連することではないと考えます。
強いて言うなら9割近いカードが覇軍であったことから、覇の強さを思う存分体現した技であったということくらいでしょうか。要は単騎戦では純粋にカードの強さがモノを言い、強いものが無双する、というのは別に自然な姿であって、むしろ今後も「ちばたいキタ――(゚∀゚)――!!」とか「★ゴン太★キタ――(゚∀゚)――!!」とか「★飛龍★キタ――(゚∀゚)――!!」とかいうのは「赤い彗星だ!逃げろー!」みたいなもん「あったほうが面白い」と思います。

そしてもうひとつ、これはちょっとディープな話になるかもしれませんが、人間は絶対に24時間連続でパフォーマンスを落とさず動き続けることはできない生き物です。なので24時間休みなく活発に動き続けるプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーは1人ではありません。これだけは確定事項です。いわゆるアカウント共有というヤツで、これについては恐らくなかなか対策することはできないとは思いますが、ひとつだけ。

このゲームは相手の動きを観察して、そのプレイヤーの生態を探るのもひとつの戦いです、というかでした。かつてはこれで相手の生活リズムを読んで、動けない時間帯を狙って攻める、あるいは動いてくる時間に合わせて攻撃範囲のプレイヤーに防御強化命令を出すなどの絶妙な駆け引きが存在しました。そしてそれを読まれないためにあえてへんな時間にわざと動かないでみたり、無理して夜中におきてちょこっと動いて中の人の生態を読まれないようにするといったせめぎあいがあってそれがまた実に楽しかったものです。

私が知る限り、最もIN率の高かった男「シンイチロウ」でさえ、20分程度の睡眠を複数回とることによってはてしなくいつでもINしている状態を演出していただけで睡眠自体はとっていたわけです。まあ普通の人間があんなのマネしたら死にますけど。

何が言いたいかと言うと、このゲームはいわゆる「ゲーム」として捉えた場合、穴がありすぎてゲーム性という観点では実に低いものといわざるを得ません。重要なのはコミュニケーションツールという側面を持ち、集団戦を盤上で体感できるということであって、実は勝敗はそこまで大事なものではないのです。というか「ゲームの勝敗にこだわる」なら、純粋にプレイヤーの腕そのものが問われるアーケードゲームを極めるべきですし、要するにある程度エンターテイメントの側面を持たせたプロレス的な戦い、「勝つためだけに洗練された戦略」だけではなく「魅せる、楽しませる」ものもがっつり混ぜ込まないとゲームそのものはたいして面白いもんじゃないと思ってます。戦時中にときおりみられる「拠点名での会話」など、戦争していても相手に「体温を感じる」からこそブラ三は面白いのです。

ブラ三はプレイヤーの平均年齢が高いゲームです。時間がなくてお金がそこそこある人がプレイヤー人口の軸になっています。武将の高速化に伴ってゲームも高速化し、緊迫感というものは昔に比べて随分上がりスリリングになりましたが、それと同時に通常のリーマンプレイヤーではそのリズムについていかれずに護君で亀になりながら在宅時間のみ援軍とか少々のオセロしかできない的な淡白なゲームになってきたとも言えます。だからこそここ数期では戦争時に動くメンツがほぼ固定してきてしまっているのです。

これははっきりいって打破できない問題です。なればこそ、運営は対人戦争以外でそういう時間貧乏なプレイヤーの救済を考えなければいけません。そしてそれはやはり「VS NPC」しかないと考えます。レイドは実によいイベントとしてプレイヤーに受け入れられ、今までで最も成功したコンテンツだと思います。このようなモノでNPCが攻めてきて鯖民全員(農耕民族も含め)で立ち上がらなければダメ的なイベントなどを実装できれば、ブラ三は新たな境地を拓くことができるのではないかと思います。
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