多色を使いこなす | 田舎者のヴァイスシュヴァルツ

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ブシロードさんから発売されているTCG、ヴァイスシュヴァルツについて書き込んでいきます。主な使用タイトルはペルソナです。記事の中で何かありましたらコメントなり↓のメアドにメールしてください
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前回→「情報」の持つ力




前回は情報の重要性についてお話しました

今回は「多色を使いこなす」ということで

『色』についてお話したいと思います


ヴァイスシュヴァルツでは4つの色が使われており

それらは全て異なった特色を持っていることは

もう皆さんご存知のとおりですが

それらをもう一回おさらいしてみると


黄“スピード”


自ターンのみの自動パンプやバウンスに除去、強力なパンプ効果を持つカードを用い、相手の戦線を崩壊させ、
ソウル強化なども交えて相手に速やかに引導を渡すことを主軸とする、攻撃的な色。


一撃のダメージ量を上げ大ダメージからの瞬殺を行なったりする一方でキャンセル率が上がってしまうソウルパンプ、
相手の早出しや高コストを手札に戻し封殺する一方で強力なCIP持ちを再利用されてしまうバウンス、
一方的に相手を倒すほど大きくなる一方で相手ターンには縮んでしまう自ターンパンプ、
と言う具合に使った状況に応じてメリットにもデメリットにもなる能力が多くトリッキーな色である。
扱いづらい故かデッキへの採用率は少ないカラーだが全てがプラス方向に動いた時の攻めは圧巻


最近ではCX連動やCIP能力で手札を増やす手段を持つキャラクターや、相手ターンまで残るパワーパンプ・アンコール付与
能力も増えてきており、「攻めたは良いがターンを返したらこちらも壊滅した」という局面を回避する事が可能になり、
アンコールを封じる効果が増えつつあるため、相手のボードアドを壊滅させることが容易くなってきた。
また、自ターン中のみのパンプ値についても査定値や補正値が見直されてきている。


主な汎用能力:『ソウルパンプ』『自ターン中パワーパンプ』
主な連動能力:『バウンス』『ストック送り』『超パワーパンプ』『アンコール封印』


緑“パワー”


強力なパンプ能力を内蔵したキャラクターやオーバーコストのキャラクター、豊富なカウンター、
そしてそれらを支えるストックブーストを持ち味とする、キャラ同士のバトルを重視した色。


涼宮ハルヒの憂鬱から新トリガーアイコン・トレジャーを獲得し、手札やCXの打つ回数を底上げする事も可能になった。
初期はパワーパンプとストックブースト程度しかできないパワー押しのカラーだった。
しかし現在ではストックを参照するパワーパンプやアンコール付与といった緑の特徴を兼ね備えた能力が増え、クロックを交換するだけでなく、デッキから補填されるハンドアドが取れるものも現れ、トレジャーCXも含め単色でも手札に困ることは少なくなり、相手のデッキトップ操作やキャラのクロック送りなど、詰めの能力も増えたため、4色の中でもかなり多芸な部類に入る。



主な汎用能力:『パワーパンプ』『クロック経由の手札交換orカード回収』
主な連動能力:『クロックリアニメイト』『クロック送り』『特定のカードやストックを参照する超パワーパンプ』『パワーパンプ+ストックブースト』『相手のストック操作』


赤“テクニック”


サルベージに除去にバーンなど、勝利に直結しやすい能力が集まったウルトラカラー。
キャラクターもバニラが安定して入手でき、Lv3キャラも強力、道連れ能力やバーン能力やサルベージを内蔵するキャラクターや
デメリット持ちながらにオーバーサイズなキャラクターも多く、キャラ同士の戦闘にも強め。
サルベージのおかげで戦線維持のしやすさも全色中随一。
他にこの色の特徴として、相手の控え室のカードを除外したりデッキトップに戻したりすることができる。
デッキレシピや遭遇率からも、この色の強さは疑う余地がない。


主な汎用能力:『同レベル相打ち』『控え室経由の手札交換orカード回収』『デッキトップ送り』
主な連動能力:『特定レベル以下のキャラ除去』『デッキトップ送り+パワーパンプ』『バーン』『控え室経由のカード回収』


青“アドバンテージ”


所謂「手札アンコール」や相手ターン中/相手ターン継続のパンプなどを筆頭に、防御的な能力のキャラクターを揃え、
ドローや回復で戦線を支え続けるのを基本とする色。最近では相手ターン終了まで続くパンプが増え、守り一辺倒でなく積極的に攻めていける。
一般的なTCGの通念では「微妙」とされることの多い「回復」だが、WSにおいては
「ダメージは不確定だが回復は確定」というシステム上の優遇もあり、優位に立ちやすい。
また、単純に回復するだけでなく、ソウル減点の助太刀やイベント、自己デッキトップ操作の助太刀など相手から受けるダメージ自体を軽減する手段も多い持久型のカラーである。
ドロー能力のおかげで戦線維持も容易な、強力なカラー。しかしそれゆえに、禁止制限カードを最も多く輩出しているカラーでもある。


主な汎用能力:『ドロー』『デッキからのサーチ』『相手ターン中パワーパンプ』『相手ターン終了時までのパワーパンプ』『条件付きの回復』『アンコール付与』
主な連動能力:『ドロー』『回復(+パワーパンプ)』『相手ターン終了時までの全体パワーパンプorアンコール付与』『デッキボトム送り』『味方キャラのバウンス』

Wikiより抜粋


とまぁこんなかんじで
どの色にもいいところがあります
そう、どの色にもいいところがあるので
できれば全部入れたいですよね?
そんな誰もが考えるような
ありふれた事をできる限り可能にしようと
今回この記事を書くに至りました


通常、公式などでは1か2色で
デッキを組むのが好ましいとされています
しかし、最近のデッキでは3色
あるいは4色のデッキも見受けられます
この時、多く用いられるのが
タッチという構築技術
これは色が直接関係ないLv.0のカードを使い
デッキに各色のいいところを入れるというものです
これは知らず知らずにやっている人も多いと思いますが
今回お話ししたいのはこのことではありません
Lv.1以上の色派生を必用とするカードを使ったお話をしていきたいと思います


唐突ですが皆さんデッキのLv.1で使うカードは
1色ないし2色になっていますでしょうか?
ここでは多色についてお話しますので
1色や2色のデッキは考えないものとします
もし2色以内に収まってないという方は
よく色事故を起こしてしまってませんか?
出したいカードがハンドにあるのに
色の関係上で出せないことがありませんか?
よく初心者に見受けられることですが
使いたい色を入れすぎたせいで
逆に何一つできないということがあります
そう、今回最初にお話ししたいのは
Lv.1の色を統一するということ

近年ヴァイスシュヴァルツではLv.1の重要性が
段々と高まってきています
なぜでしょう?
それには以下の理由があります
・盤面展開をしていく最初のレベル帯であること
・なので相手のキャラを倒していけば大きなアドバンテージにつながりやすい

細かい理由は省きましたが
主な理由は上記であっているでしょう
理由の一つにアドにつながりやすいと書きましたが
それは相手も同じこと
つまりお互いにこのLv.帯でこの試合での
優先権を争っていくことになります
そんな大事な時に
「色がなくてキャラが出せない。しょうがないから2パンでいいや」
なんて悠長なことはやってられません
そのためにLv.1帯では色を絞っていく必要があるのです
しかしタイトルによってはLv.1で使いたいカードが
たくさんあることもあります
そのような色を絞りにくいタイトルは
化物語なんかに代表される通り
2色での構成にしていったほうがいいでしょう
逆を言えばそうでないタイトルはできる限り
Lv.1帯は1色に絞ったほうがいいです
そちらのほうが6点止めにも対処でき
安定性が飛躍的に上がるからです
安定性の向上は勝率の向上に直結していますから
「安定性を高めること」
これも勝つための方法と言えるでしょう
色事故が気になる方は
是非、自分のデッキを見直してみてください




そして次にお話するのは
使いたいカードがLv.1以上に存在するとき
そのカードを使うための下地の枚数についてです
私が毎回意識するのは
使いたいカードを含めて下地は6~8枚
(使いたいカードがCXなら8~10枚)
ということです
あまり多すぎても主要な色の派生の妨げになりますし
少なすぎても使いたいカードが使えません
数字的な根拠はないので
あまり信憑性はないと思いますが
私の経験上このような枚数に落ち着きました
全国大会に行くような方の中には
たった4枚で色を作るいい意味で変態的な構築も
公式のデッキレシピには載っていますが
他の方を見ますと大体上記の枚数ぐらいかなと思います
もし多色でのデッキ構築を考えているなら
一つ参考にしてみてはいかがでしょうか?


今回のまとめ

1.Lv.1の色を絞り安定性を高める
2.使いたいカードは多すぎず少なすぎず