東京工科大学三上浩司のブログ -6ページ目

メディア専門演習ゲーム制作2013S「ストレスエクスプロージョン」

仮想世界で金額の高いものを選んでぶち壊すストレス解消ゲーム.


発表の始まりは元気でいい.(でもだんだん元気がなくなっていく)

ゲーム画面のイメージですが,背景は真っ黒ではなく,グレーなどにするといい.今のままでは見にくい.
映像作品などでも夜や暗闇は黒ではなく紺などで表現する.

発表に余計な謙譲語はいらない.ですます調でいいです.

デモでは,3D空間で簡単なマップやオブジェクトの配置,移動と時間制限ができたということかな.

壊すのはひとつづつですか?それともまとめてこわせますか?
(バッグなどは単体ではなく商品棚においておいてまとめて壊してもいい)

破壊の方法はどうします?
物体が飛んでいくとか,接触したらエフェクトとともに消えていくとか決まってますか?

ポスターは背景がどんな絵になるかでだいぶ雰囲気変わると思います.
どんな背景を想定しているのか?(OLさんは髪の毛逆立てたり,青筋立てたりしよう)

メディア専門演習ゲーム制作2013S「アンブレイラー」

現実と妄想が絡み合う厨2アクションゲーム

発表に覇気がないのが気になる.
発表の順序もおかしい.概要や全体の企画を話した後にデモしたり進捗を紹介するならいいけど・・・.
最後に一気にゲームの内容などをまくしたてる方法はあまりお勧めできない
デモが相当のレベルまでできているのであればわかるけど・・・.

ゲーム画面見せてくれたけど,ケルベロス(犬)とは,現実世界で戦うの?だとしたら戦闘中に切り替わるということでいいのかな?
厨2的な演出とか高揚を味あわせるなら,こうした敵とは対峙した瞬間に自分の世界に入ったほうがいいのでは?

それから,ステージデザインしましょう.
全体がどれぐらいのスケールで,そこに何体(どのタイミングで)雑魚キャラが出てきて,ボスキャラがどう出てくるのか考えましょう.
小ボスが犬なのに雑魚キャラが犬というのはあまりよくない.

というか,プレイヤーは何するの?
ただ横に動いて指示されたらコマンド入力するの?

大事なエスティクスコンセプトである「傘」,ダイナミクスコンセプトである「現実と妄想の関係性」,メカニクスコンセプトになる「現実と妄想の切り替え」を大事にしてそれを中心に設計しましょう.

TGS2014へ向けたゲーム開発(チームフォーミング+企画発表)

てくてくハンドエクスプローラー
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LeapMotionを利用して,手で歩くジェスチャーをすることで遊べるアクション.
具体的にどんなアクションさせて行くのかは,技術的な検討もまだ.


マグネットダッシュ
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チームの方向性の問題で一度解体した(2時間前)けど,復活させました.
まだこれからです.


全力全壊カタルシス
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ゲームの中の主人公たちが,自分のゲームを改変されてしまったから取り戻すために闘う,
アドベンチャーと戦闘シミュレーションと謎解き?
それは欲張りすぎ.何のゲームかさっぱりわからないし,個々のゲームシステムは退屈なミニゲームの組み合わせに過ぎない.


Linaria
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2人の主人公を操作して遊ぶKinectゲーム.
2012年のCEDECでSEGAの開発者がKinectを用いたアクションゲームの動作認識についてかなりのデータを示してレクチャーしてます.CEDiLに資料があります.
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/595



ミラージュクリエイション
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自分の奇跡を利用するゲームがコンセプトのスタートだった.
そのコンセプトは面白いし,
つぎは「ミラージュクリエイション」.過去の自分の通ったところに分身ができる謎解きアクション.
うまく自分の奇跡を生かすゲームデザインができればいいんだけど・・・.

ちなみにこのペラ企画からすぐに,GGJ2012にTUT会場で作られた「SHO-TEN」を思い出した. 
http://archive.globalgamejam.org/2012/sho-ten


ガラクタギア
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今のところ決まっているのは武器の仕様だけ・・・
そして,チームフォーミングもうまくできていない.

メディア専門演習ゲーム制作2013S「アンブレイラー」

妄想アクションゲーム


現実では「傘」を武器に,妄想世界では・・・
特殊な武器になるの?それとも傘のまま?
いっそのこと「現実=通学ショルダーバック」,「妄想=鉄球」とかもあり.


画像を張り付けるのはいいけど比率を考えましょう.
縦横比が狂った画像を表示するのはやめましょう・・・.
(画像を作った人に失礼です)

通常パートで敵を倒すと妄想ゲージがたまり,それが妄想パートでは制限時間になる
(ダメージを受けると減る)

妄想と現実の関係がすこしすっきりしました・・・が,一番無難で分かりやすい関係性だった・・・.
できればもう少し踏み込んでもらってもいいと思うけど関係性としては成立している.
ステージの中に3回妄想できるポイントがあるのはよかった.

現実から妄想への変化はよくわかったけど,それから現実に戻るにはどうするの?

結局最後のラスボスは何にするの?
それによって,妄想ゲージがなくなった時の演出や倒した時の演出を考えられるし,
納得も良く.

プロトタイプですが,キャラクタが大きすぎますね.これだと相当ゲーム進行を遅くしないと・・・.
キャラがでふぉるうめしているからというのおあるけど,主人公と画面の端まで2mちょいの感覚.
視界が2mちょっとでアクション,格闘させるのは無理・・・.

メディア専門演習ゲーム制作2013S「ストレスエクスプロージョン」

ストレス発散ぶっ壊しアクションゲーム.

ゲームのシステムはがらりと変わりましたね.
2Dベースから3Dに変わったので,必要な素材やスケジュールにも大きな変化が出てきた.
それに対してうまく対応しないとね.


オブジェの説明のところで,ABCとあるなら初級中級上級の順で示してほしい.
わざわざ,中級,初級,上級にする必要はない.

マップを検討するときには,方眼紙などを利用して,具体的にサイズや比率などを理解できるように設計するといいです.

このチームはダイアグラムとマップデザインを分けていましたね.
概念を考えるダイアグラムと具体的な設計となるデザインの違いを理解していていいですね.

前回よりも計画が大分現実的かつ,詳細になってきた.
その分アラが出てきたけど,それがこの時期に出てきたのは悪くない.
早い段階で計画を変更して対策寝るといいですね.

スケジュールは後ろから決めていくのが基本です.
後ろから順番に必要な時間を確保して,その作業に必要な素材の締め切りを設定して,それらの作業日を確保して,またその作業に必要な素材の締め切りを設定して・・・.ということで指定して行きましょう.

もともと2ステージ作っていた(OLと学生).
わざわざ2つの主人公と2つのステージを作るのは,労力も含めて大変・・・.
単に作業の量が増えて,品質が下がるだけです・・・.