サンシャイン牧場からみる日本のSNSオープン化 | 毎度おおきにホーチミン。

サンシャイン牧場からみる日本のSNSオープン化

mixiアプリの「サンシャイン牧場」が9月4日のリリース以来
約1ヶ月で会員数150万人を突破しました。

リリース後、それまで人気を集めていた「みんなの牧場」をあっという間に抜き
去り、2位の漢字テストと比較しても2倍近くの会員数を集めています。
ここ1週間で50万人増えたようで、増加スピードは更に加速しています。

WEB系企業に限らず、コカコーラ、ナイキ、ニコン等の大手メーカーをはじめ、
200以上の企業から400以の上アプリがリリースされています。

先日カンファレンスもありましたが、モバゲータウンもオープン化されることになり、
約30社の先行開発パートナーも決定されています。



mixi、モバゲータウンのAPI公開に伴い多くのディベロッパーが注目する日本のソーシャルアプリ市場、
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実際ディベロッパーにとって、どのくらい魅力的で、どのように取り組んでいくべき市場なのでしょうか。
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◆3,200万人へのプラットフォーム

mixiとモバゲーを合わせると約3,200万人(正確にはID数)。
日本で一番売れたゲームのハードが任天堂DSの2,800万台
うち1,500万人のモバゲー会員の多くがゲーム好きであることから、
今までにないゲームのプラットフォームとしてなりうるし、
同時に大変魅力的な市場であることがわかります。

ソフト面で当てはめると、DSで一番売り上げているポケモンが600万本、
ドラクエ9が400万本、ちなみに20年前に社会現象になった
ファミコンのドラクエ3が380万本。

「サンシャイン牧場」がこのままのペースで加速すれば
今月末には300万ユーザーは突破してくることが予想され、
更にモバゲーにも提供できるようになれば、
両プラットフォーム合わせて600万ユーザー獲得も難しくない世界です。
600万というとDS最大ヒットのポケモンレベルです。

仮に600万のユーザーを集めて、アクティブ率30%、課金率10%、
月間課金単価1,000円だとすると月間約2億円(数字は若干強め)。
同等レベルの広告収入があると仮定すると年間約50億円。
そんなゲームが月間20本出てくれば市場は1,000億なので、
DeNA守安氏が話されていた市場規模はなんとなく妥当性がありますし、
若干在飽和化してきている日本のネット市場の中では、
とても魅力的な市場だと思います。



ですが、これから開発を始めるディベロッパーが、
従来までのWEBサービスのように国内だけを注視していていいのでしょうか?

少なくとも僕個人はまたもや世界に追いていかれるのではないかと危惧しています。


◆競争が進む海外ソーシャルアプリ市場

今回ヒット作「サンシャイン牧場」の提供元は中国のRekooという開発会社で、
当社が中国最大規模のSNS「51.com」に提供していたものをmixiにも配信しただ
けです。
現在200社以上の日本のベンダーがmixiアプリを開発していますが、
あっという間に中国産に抜かれてしまいました。

それもそのはず。
中国では日本より早くSMSがオープン化され、
その会員規模も日本の何倍もあるわけで、
(Xiaonei4,500万人、51.com6,000万人、kaizin3,500万人)
世界中からお金を集めてソーシャルアプリの可能性に賭けて日本よりも早く開発を始めています。

それに加えてFacebookでも、中国SNSでもいくつものファームゲームが
リリースされるので(詳しくはここココ)、
グローバルな競争の中で揉まれる中で
ファームゲーム一つをとってもゲームの質はどんどん上がっています。
それをまだ未成熟な日本のSNS市場に導入したらヒットした。
然るべき結果ではないかと。

そして一つ注視したいのが、今回人気を得たゲームは、
日本人の特性、感性に合っていたゲームということより、
ソーシャルゲームとして優れていたということ。
世界的に同種のゲームが人気を得ていることからもわかります。

要は、SNSのオープン化によってサービスを越えたプラットフォームが出来た結果、
グローバル競争時代に突入したということ。

そして、現段階でその競争において世界的に大きく遅れを取っている。
更にいうと、ネット後発の中国よりも遅れを取っているということです。

たださえ遅れを取っているのに今後国内のマーケットに焦点を合わせて開発したところで海外と戦えるのでしょうか。僕個人はかなり疑問視してます。


◆日本独自のモバイル市場

それに加えてもう一つ危惧していることがあります。

「日本独自のモバイル市場」です。

日本ではPCで課金させることがモバイルと比較して困難な状況です。
(最近でこそ変わり始めてはいますが)
mixiアプリも一部課金されているゲームが出始めてきていますが、まだ未知数です。
恐らく矛先はモバイルになり、ディベロッパーはmixiとモバゲータウン両方に出せ
るゲームの開発を進めることが予想されます。

結局のところ日本独自の端末向けの、日本でのモバイル利用用途に合わせたゲームを開発することになり、グローバルの競争に置いていかれることになると思います。
(DeNA南場社長は、
「モバイルでのユーザーの動きを世界で一番熟知しているのは日本のプレーヤー。
 日本でプラットフォームを構築した上で世界に出て行きたい」
 と話されていますが端末事情を含めて今後の市場形成を考えると世界展開はかなり疑問です。)

日本が独自の市場であるが故に、グローバル対応できず、
モバイル端末市場で出遅れたように(日本勢惨敗)、
気がついたときには市場を取り返すのは難しく、国内のみの限られたパイを競い合うという最悪のシナリオ、同じ失敗の繰り返しになるのではないでしょうか。



ではディベロッパーはどこに進むべきか。

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今からでもグローバルマーケットに向けて開発を進めていくべき。
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各社それぞれの台所事情があるでしょうし、
競争は激化する一方なので相当高いハードルですが。。。


グローバルマーケットととは、、、
オープンソーシャルだって世界基準なんだからある意味グローバルマーケットに向けて開発することにはなるのですが、ここではあくまで市場ということで定義させてもらうので、

今でいうFacebookです。


◆Facebookの可能性
Facebookは今までにない世界最強のプラットフォームです。
(詳しくはここを参考にして下さい)
簡単に概要だけすると、
3億人のアクティブユーザー、
No.1ソーシャルゲームのFirmVillegeは月間5,000万ユーザー。
世界で最も売れたゲームのハードDSの出荷台数が1億1千万台で、
そのうち一番売れたDSマリオ約2,000万本から考えると、
ハードもソフトも遥かに既存の世界を越えてしまっています。
ソーシャルゲームの市場規模こそまだ不明ですが、ZyngaやPlyafish
の売上から逆算すると2009年約500億円以上の市場で、
今後急拡大していくことが想定されます。

※アプリは52,000以上のゲーム、毎日140の新しいアプリが追加され、
全世界180カ国、660,000のディベロッパー個人が参加しているので、
当然競争は激しいです。



◆コンソールゲームメーカーの今後にも期待
日本は1983年に任天堂がファミコンをリリースして以来、
世界的にもコンソールゲーム市場を牽引し、
現在全世界で最もハードを売り上げ1位、2位は任天堂ですし、
ソフトでもWiiスポーツの4,500万本です。

ただ、このところ世界における日本の市場シェアは20%まで落ちてきてしまったきており、オンラインゲーム市場でもアメリカ、中国、韓国から出遅れてしまっています。

昨年4月スクエニ、ハドソン等のコンソールゲーム会社数社がモバゲープラットフォーム上でのアイテム課金型ゲームを提供を開始し、今回のモバゲータウンAPI公開でもハドソン、タイトーが開発に名乗りをあげています。
WEB系の企業は当然ですが、既存のコンソールゲームメーカーには大いに期待しています。特にこのところ海外でのMAやオンライン等積極的展開しているスクエニは既存のゲームメーカーの既成概念を壊して、是非ともゲーム大国クールジャパンの底力を世界に見せていってもらいたいものです。
(参照:スクエニのグループ戦略


散らかったので纏めると、

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今回のモバゲータウン、mixiのオープン化は市場は世界的な時流に乗っており、そこそこの規模を期待できる市場としては楽しみです。
一方で市場そのものはグローバル化が進んでいるので、
このままだと海外のコンテンツにやられてしまうか、
中長期でみるといづれは市場衰退の道を辿ることになるでしょう。

現在のモバゲータウン、mixiのオープン化をチャンスと捉えた企業は、
市場のチャンスを日本だけに見るのではなく、
開発の初めからグローバルな視点で取り組むべきだと思います。
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逆にそういった着眼点で開発を進めた会社こそが未知なるマーケットで成功して、
グローバル企業の一因になれるチャンスが眠っているはずです。


それと、
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サイバーエージェントも既にいくつかのFacebookでのソーシャルアプリをリリースしています。グローバルでみた際に弊社のキラーコンテンツもフェイスブックアプリとして世界に認められるようになる可能性が大いに考えられます。日本発、中国発、ベトナム発、我々がなんらかの形で関与し、世界で通用するコンテンツを生み出せるよう努め参ります。
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