1986年ホビージャパンライセンス版

※ニア・イーストは除きます


プレイの手順

ルール4(ルールブック5ページ)

枢軸プレイヤーターン先攻

連合軍プレイヤーターン後攻

1 初期フェイズ

2 移動フェイズ

3 航空フェイズ

4 戦闘フェイズ

5 機動フェイズ


最近本業が忙しくてぜ~ンぜんリプレイができませんショック!

ゲームターンが止まったままです。進行してません。


そこで今日は、戦闘結果表について考察しましょう。

下記写真をご覧ください。

シミュレーションゲーム馬鹿一代記!

どうですか?

すんげキビシイ結果表と思いませんかはてなマーク

前提条件として装甲効果はこの場合、考えないとしましょう。

そうしますと

1:1でやっと6分の1でDR。

1.5:1、2:1でさえ攻撃側損害なしは6分の1。他にEX、HXがあります。

3:1でようやく2分の1で攻撃側損害なしが見込めます。それでも2分の1ですよ。

4:1で攻撃側損害はHXの6分の1。これくらいでやっと安心して攻撃できるかな?


このようにこのゲームでは攻撃側損害の可能性が極めて高いと考えます。

→まあ、装甲効果を使えというのがデザイナーの考えなのかもしれませんが。

補充、増援がバンバンくれば攻撃側損害にかまわず攻撃できるでしょう。しかし、このゲームでは補充があまりありません。下手に攻撃して攻撃側損害を喰らった日には、その時点で一気に押し込まれてゲームオーバーになりかねません。そういったあやうさ、あっけなくゲームが破綻する可能性を本ゲームは秘めていると考えます。

特にドイツ、イタリア軍はマルタ島情勢判定で補充が海没、退却させられる可能性があります。ただでさえ少ない補充が非常に不安定なカタチで送られてくる訳です。

一方の連合軍も楽ではありません。イギリス非装甲ユニットはまま補充がありますが、機甲、インド、オーストラリア、ニュージーランド、南アフリカは限定的です。したらイギリス歩兵師団から優先的に損害適用すればいいぢゃん!と考えますが、なかなかそういかない場合、場面もあります。前回のトブルク陥落における連合軍の損害適用をご覧になっていただければ一例と感じていただけるでしょう。

よーするに両軍双方とも軽がると攻撃したくても攻撃できない。慎重にならざるを得ないと考えます。


この慎重にならざるを得ない状況に拍車をかけるのが航空機の防御支援です。前回述べた様に、防御支援は大変強力です。特に枢軸軍のスツーカ。戦闘支援力がスツーカB型で4、D型に至っては実に5!!と極めて強力な火力を持っています。まあ、デズモンド・ヤング著の「ロンメル将軍」でもスツーカの地上支援は強力だった。同じような機種が連合軍にもあればいいのに!!とい趣旨の文章があった様に思えます。スツーカの地上支援で物量、戦力に勝るハズの連合軍の戦力差が事実上相殺されると考えます。アフリカ戦の量に劣る枢軸軍をロンメルの卓越した指揮で物量の連合軍と戦うという戦史とかけ離れてしまう状況になるかもしれません。対する連合軍の航空機は、初期の連合軍はブレニムが1戦闘力と航空支援力が貧弱です。ターンが進むとボストン爆撃機になって火力3と幾分向上するのですが。それでもスツーカには及ばない感じですかね。まあ、航空支援は戦闘機、対空砲火で追い払うことはできうるのですが。しかし、それでも不確定さを考えると防御支援された戦闘ユニットを攻撃するのはたいへん躊躇されるでしょう。なので、ただでさえ戦闘ユニットのみでも戦力比を上げるのが大変なのに航空支援がいたら攻撃に二の足を踏むという場面が多々見られるように思われます。確か高校生時代のこのゲームのリプレイそうだったよな。。。

そうなると両軍ジーっとひたすらニラミ合いになってしまう可能性があります。ニラミ合いの合間に工兵が陣地構築。陣地を構築されると、攻撃側の装甲効果が無効になる。さらに戦闘機のパトロール攻撃用に前線間際に飛行場設営など。。。こうなるとゲームが進まない。硬直してしまう可能性がありますね。まあ、硬直する前に攻撃してしまう、それが腕の見せ所という判断もできるのですが。

お互いニラミ合い。動いたほうが先に負ける。三国志の五丈原の戦い?ジャンプ世代の方ならお分かりですよね?昔懐かしいセイントセイヤのサウザントウォー?(1000年戦争)になりかねませんね(笑)


本リプレイについてこういった状況について検証していってみたいと思っています。


サイの目修正を与える装甲効果については次回また折を見て考察します。


今日はここまで。

次回に続く~。