さて、いよいよ槍道最強理論もメインのお話に差し掛かってまいります。
私の十八番、ガードキャンセルです。
このお話をする前に、一つだけ前置きを。
私が「ガードキャンセル」と呼んでいるのは
「キャンセル突き」と「カウンター突き」をまとめて、総称としているものです。
以前から「ガードランサー」や「回避ランサー」という呼び名がありますが
「キャンセルランサー」と呼んでしまうと、じゃあカウンターは使わないの?って感じますし
「カウンターランサー」と呼んでしまうと、じゃあキャンセルは使わないの?って感じます。
そう考えた際、一つにまとめた方がいいのかな?という思い付きから
同じカプコンでかつてこれに近い動きができる「ヴァンパイア」という格闘ゲームの
「ガードキャンセル」という呼称を拝借した次第です。
「ガードキャンセル」をメインに立ち回る人=「ガードキャンセラー」。
キャンセル突きでなければならないお話の時は「キャンセル突き」と呼びますし
カウンター突きでなければならないお話の時は「カウンター突き」と呼びます。
どちらでも構わない場合には「ガードキャンセル」と申し上げますのでよろしくお願いします。
では本題にまいりましょうか。
【初級編】で少しお話しましたが、「ガード」と「ガードキャンセル」は似て非なるものです。
「ガード」はディフェンスの手段、「ガードキャンセル」は基本的にオフェンスの手段。
この違いです(ガードキャンセルをディフェンスに使う場合もたまにありますが・・・)。
「ガードキャンセル」をオフェンスで使うためには、当然ながら使いどころを考えなくてはなりません。
ただやみくもに出せばいいものではなく、ガードの後の攻撃が当たるように出さなければならないのです。
一言で申し上げると・・・
モンスターの動き(攻撃モーション、予備動作など全て)を完全に把握しなければ
ガードキャンセラーへの道は開けないということです。
この動画は、私がトライからずっと得意にしているイビルジョーが2匹出てくるイベントクエスト「恐暴の宴」。
イビルジョーはガードキャンセルを学ぶにあたり、良き「先生」となってくれるモンスター。
しかもこの動画では、実はガードキャンセルとガードをしっかり使い分けています。
イビルジョーの弱点は、ご存じの通り通常時が頭部と胸部で、怒り時が胸部です。
これらの部位になるべくピンポイントで攻撃、或いはガードキャンセルによる攻撃を当てるために
位置取りを調整しながらプレイしてます。
ガードキャンセルでしかガードが出来ない攻撃に対してはガードキャンセルを
上手く利用してガード(ディフェンス)。
タックルの予備動作を確認した瞬間ガードキャンセルがいい場所で当たるように歩いて位置調整。
このタックルに対してベストな位置がバッチコイポジション、略してbkp(笑)というわけですが・・・
(命名はフレンドのミラさんです☆)
トライの時、bkpの解説に使用した画像です。
この間合いに関して言えばトライも3rdも変わりないので、この画像で再度ご説明します。
まずbkpが決まる間合い。
タックルの予備動作時、この間合いになるようにステップや徒歩で調整しやると・・・
う~ん、エクセレント!しっかりジョーの体にGCが決まっておりますね☆
バッチ!コイ!ポジション!となるわけです(笑)
で、上記の間合いより近い状態だと・・・
通り過ぎてしまい、GCがヒットしていません。
バッドポジションですね。
ただね、こういう3番目の画像の間合いでこちらの攻撃中にジョーがタックル出してきたら
通常の操作「攻撃⇒ステップ⇒ガード」が間に合わないわけです。
そこで「ガードをする為にGCをする」場面が出てくるのです。
「攻撃⇒ステップ⇒ガード」を「攻撃⇒ガード(キャンセル)」にすることで
ステップする時間を省略、ダメージを喰らわないように立ち回れるということになります。
動画の中ではガードをして振り返る方が隙が少ない場合は敢えて通常のガードもしております。
GC(もう打つのメンドイので略します・・・)のコツが掴めない方はこの動画を繰り返し再生してみてください。
イメージを先に作っておけば実践での上達も早いかと思われます。
と言うわけで、今回はこの辺で終了します。
次回は【上級編】をお送りしますね。
私の十八番、ガードキャンセルです。
このお話をする前に、一つだけ前置きを。
私が「ガードキャンセル」と呼んでいるのは
「キャンセル突き」と「カウンター突き」をまとめて、総称としているものです。
以前から「ガードランサー」や「回避ランサー」という呼び名がありますが
「キャンセルランサー」と呼んでしまうと、じゃあカウンターは使わないの?って感じますし
「カウンターランサー」と呼んでしまうと、じゃあキャンセルは使わないの?って感じます。
そう考えた際、一つにまとめた方がいいのかな?という思い付きから
同じカプコンでかつてこれに近い動きができる「ヴァンパイア」という格闘ゲームの
「ガードキャンセル」という呼称を拝借した次第です。
「ガードキャンセル」をメインに立ち回る人=「ガードキャンセラー」。
キャンセル突きでなければならないお話の時は「キャンセル突き」と呼びますし
カウンター突きでなければならないお話の時は「カウンター突き」と呼びます。
どちらでも構わない場合には「ガードキャンセル」と申し上げますのでよろしくお願いします。
では本題にまいりましょうか。
【初級編】で少しお話しましたが、「ガード」と「ガードキャンセル」は似て非なるものです。
「ガード」はディフェンスの手段、「ガードキャンセル」は基本的にオフェンスの手段。
この違いです(ガードキャンセルをディフェンスに使う場合もたまにありますが・・・)。
「ガードキャンセル」をオフェンスで使うためには、当然ながら使いどころを考えなくてはなりません。
ただやみくもに出せばいいものではなく、ガードの後の攻撃が当たるように出さなければならないのです。
一言で申し上げると・・・
モンスターの動き(攻撃モーション、予備動作など全て)を完全に把握しなければ
ガードキャンセラーへの道は開けないということです。
この動画は、私がトライからずっと得意にしているイビルジョーが2匹出てくるイベントクエスト「恐暴の宴」。
イビルジョーはガードキャンセルを学ぶにあたり、良き「先生」となってくれるモンスター。
しかもこの動画では、実はガードキャンセルとガードをしっかり使い分けています。
イビルジョーの弱点は、ご存じの通り通常時が頭部と胸部で、怒り時が胸部です。
これらの部位になるべくピンポイントで攻撃、或いはガードキャンセルによる攻撃を当てるために
位置取りを調整しながらプレイしてます。
ガードキャンセルでしかガードが出来ない攻撃に対してはガードキャンセルを
上手く利用してガード(ディフェンス)。
タックルの予備動作を確認した瞬間ガードキャンセルがいい場所で当たるように歩いて位置調整。
このタックルに対してベストな位置がバッチコイポジション、略してbkp(笑)というわけですが・・・
(命名はフレンドのミラさんです☆)
トライの時、bkpの解説に使用した画像です。
この間合いに関して言えばトライも3rdも変わりないので、この画像で再度ご説明します。
まずbkpが決まる間合い。
タックルの予備動作時、この間合いになるようにステップや徒歩で調整しやると・・・
う~ん、エクセレント!しっかりジョーの体にGCが決まっておりますね☆
バッチ!コイ!ポジション!となるわけです(笑)
で、上記の間合いより近い状態だと・・・
通り過ぎてしまい、GCがヒットしていません。
バッドポジションですね。
ただね、こういう3番目の画像の間合いでこちらの攻撃中にジョーがタックル出してきたら
通常の操作「攻撃⇒ステップ⇒ガード」が間に合わないわけです。
そこで「ガードをする為にGCをする」場面が出てくるのです。
「攻撃⇒ステップ⇒ガード」を「攻撃⇒ガード(キャンセル)」にすることで
ステップする時間を省略、ダメージを喰らわないように立ち回れるということになります。
動画の中ではガードをして振り返る方が隙が少ない場合は敢えて通常のガードもしております。
GC(もう打つのメンドイので略します・・・)のコツが掴めない方はこの動画を繰り返し再生してみてください。
イメージを先に作っておけば実践での上達も早いかと思われます。
と言うわけで、今回はこの辺で終了します。
次回は【上級編】をお送りしますね。