鳥山氏の言い訳は続く。「FF13は開発期間のためにRPG要素をカット」 | 滅多斬り!ゲーム徒然【語る狛犬】

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国内外を問わず良作を追い求める社会人ゲーマーの視点から繰り広げる、主張の偏ったゲーム批評。

FF13のディレクター鳥山 求氏が、また海外サイトでインタビューに応じてしまったようだ。

ついこの間、「オープンワールドでは魅力的なストーリーを伝えることが難しい」と、
海外RPGを例に挙げての逆批判を展開したばかりだが、さて今回はどうだろう。

氏は今回、FF13に街が無い、行き交う人々も無い、自由に行き来できる世界じゃない、装備のお買い物などが楽しめない、サブ要素がほとんど無いといった、
無い無いづくしの「ムービーアドベンチャーゲー」と批判を受ける一連の仕様に関して言い訳を展開。

開発チームのアイデアを取り入れ、サンドボックス的な街のや豊富なNPC、装備変更などの要素を作るには開発期間が足りなかったんだとか。

自社でゼロから作り上げたゲームエンジンを開発するのに時間を要したため、従来のRPG要素を組み込むことができなかったんだって。

エピックゲームズで例えるなら、アンリアルエンジンを組むのに時間が要ったから、
ギアーズの武器チェンジを無くしてマルチプレイも諦めましたとか言ってるようなものじゃないかな。

一本道の地形で、背景に歩いて行けない空間を書き込むような虚飾を施す時間は節約できたはずだし、
アンチャーテッドみたいにキャラクターどうしの会話くらいなら移動中にしゃべるといった工夫があれば
あの長ったらしいムービーも要所だけで済んで、これも時間の節約に繋がったはず。

ユーザーが介在できない仕様に延々リソースを消費して、時間足りませんでした、但しそんな半端物でも9000円超すとか…

正直これは口が裂けてもこぼすべきでは無かったね。嘘でも「これが最高のFFです」と突っ張ったほうがまだマシ。
時間の都合でRPG要素を切り捨てたと認めて売り付ける神経はどうかしている。
つうか、この人はこれ以上何もしゃべらないほうが良いよ。

氏はこれに加え、つぎに皆さんが目にするFFは、従来のRPGらしさを持った作品になるかも知れません。とか。


…最初からそれ出せよ。