滅多斬り!ゲーム徒然【語る狛犬】

国内外を問わず良作を追い求める社会人ゲーマーの視点から繰り広げる、主張の偏ったゲーム批評。

"語る狛犬"は無駄に辛口なゲームブログのため、突然あなたの好きなゲームやクリエーターを酷評することもありますが、「そういう意見もある」とオトナの視点でご覧頂くほうが無難です。


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8/29に発売するや否や、Amazonレビューをはじめとした各所で滅多打ちに遭っている格闘ゲーム、
「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(以下ASB)」。
 
俺も発売日からずっと遊んでいるけど、このゲームが抱える問題点は方々で出尽くした感があり、レビューを書く意味合いも気持ちもなくなってきた。
そのため、今回はレビューではなく、方々で叩かれている事象に対して語るという入れ子構造でいく。
 
 
ここで前置きを。 
批判されているポイントは大きく3つ。格闘ゲームとしていかにイケてないか、ストーリーモードがしょぼい、
あとはソシャゲ要素のキャンペーンモードの存在だろうか。
それらについて語るにあたり、俺のプロファイルというか、このゲームに対してどのようなスタンスで相対しているのかを、それぞれの項目の前に明らかにしておく。
というのも、ことASBに関しては受け手によって大きく評価や叩くポイントが様変わりしていく傾向にあるからだ。

 

まあ、意見の一つってことで。
 
 
①格闘システム、対戦モードについて
 
 正直俺は格闘ゲーマーではない。
よく遊んだのは随分昔の話で、一番多く遊んだのは兄が大ファンだった「美少女戦士セーラームーンR(スーパーファミコン)」。
たぶんSFC後期のゲームだったと思うが、兄の気軽な対戦相手として動員される形で、指が痛くなるまでプレイした。
今思い返せばチャチなゲームだが、状況というものはゲームを面白くするもので、あんなものでも俺は楽しくプレイした。
その後よく遊んだのは「ストリートファイターZERO2(セガサターン)」。
ただこのあたりから、格闘ゲームは色々なシステムをくっつけて進化したり、熟練者の読みあいが面白くなるように複雑化したり
入力が難しくなっていったりで、正直ついていけなくなっていった。
 
そのため、ASBに期待していたのはわかりやすさや簡単さだけ。
 
それを踏まえて思うんだが、格闘ゲームとしての資質のマズさを叩く意見のほとんどは必死すぎかなと。
ダメージがどうとか、連打だけでコンボ、ボタン1発の超必、永久コンボ、対戦バランス云々…
格闘ゲームブームもいまは昔、随分衰退したジャンルの生き残りプレイヤーにとっては、その後のニッチファン向け作品群は進化と洗練を繰り返してきたものなのかも知れないが、
普通に考えてジョジョ人気再燃の流れに乗っかって(バンナムの集金システムとして)リリースされた本作が、
そんなガチ連中を喜ばせるために開発されたものではなさそうなものだと思う。
 
正直これより難しかったら俺やライトゲーマーの多くが求めたものにはならなかったと思うし、ボタン連打お手軽コンボやL1のGHA無かったら俺困るわ。
ダメージ云々、バランス云々もよくわからんけど、格ゲーマーに何らかの共通認識があるとして、なんでそれを全ての格闘ゲームが強制されなきゃならんのか、というレベルでわからない。
もし格ゲーマー絶賛の出来だったら逆に投げてたろうね。。そっちの開発にリソースを費やして、グラフィックス二の次だった方が問題だったろう。
永久コンボはお粗末だと思うけど。
 
なんていうか、洋楽ファンが日本のポップスを小ばかにするようなご高説、俺おなかいっぱいです。
 
 
②ストーリーモードについて
 
 俺は中途半端なジョジョファンである。
マンガは第1部~第7部まで全巻、ジョジョリオン4巻まで持ってるが、クイズに答えられるほど詳しくはない。
ジョジョの画集+スタンド辞典(前回刊行されたもの、表紙がグルグル回せるやつ)も買ったが1回見ただけ。
好きだが信者ではない部類だ。
 
そのため、ASBに期待していたのはキレイなキャラが楽しく動かせることだけ。
 
ストーリーモードへの批判はほとんどファン目線によるものだが、ここはまあわからなくもない。
キャラゲーだったらもっとムービー入れてほしかったし、原作と全然違う場所で繰り返し戦うのもなんか興ざめする。
ステージは狭くてもいいから、もう少し多く用意すべきだっただろう。
 
なんらかの格闘ゲームを遊んだことがあるプレイヤーからすると、元々ああいうゲームにはほとんどストーリーが無く、
無意味かつ唐突に色んな奴と順に戦う流れが当たり前だったりするんだろうけど、
そこの常識は捨てて開発してほしかったなあ!10時間ぐらい遊びたかった。
 
かと言って、俺は中途半端なファンなので、キレイなキャラを動かせるだけで半分満足してた。
信者クラスになると「ジョジョへの冒涜」とか言い出す始末なんだが、それは引く。
 
 
③キャンペーンモードについて
 
 俺はこのブログで終始一貫して言ってるとおり、課金型ソーシャルゲームが嫌いだ。
なかでもガチャシステムと、時間回復型(課金による急速回復)のプレイ制限の悪質さには閉口しているが、
スマホでは盛大にやってればOK、ただしコンシューマには来んな!という考えを持っている。
 
そのため、ASBに期待していたのは「せいぜい有償DLCキャラくらいで勘弁な」。
 
したがって、俺はこんなクソモードがあることに驚いたし、バンナムにはさらにがっかりした。
関係者や雑誌にも緘口令を強いて、このモードについてひた隠しにしてきた悪質さに引いた。
まあ、先に公開してれば売れなかったろうからな!
それに、決して安い部類ではないこのゲームに、さらに時間を有料(20分に1Pしか回復しねえw)とする
スマホソーシャル風の要素を重ねがけするのって相当悪質だわな。
基本無料にしてくれてるDeNAやGREEが神様に見えるってのは言いすぎだが、それらを凌駕するゲスさは認める。
ただ信者クラスになると「荒木先生への冒涜」とか言い出す始末なんだが、それは引く。
 
にしても俺は、このソシャゲ風要素を入れずに、長く無料で遊べるキャンペーンモードにして、
魅力的な有償追加キャラをコツコツ揃えていくほうがバンナムにとって良かったかもよ?と思う。
正直キャラゲーに手を出す以上、多少のキャラ追加にはお金を支払う気でいた。
出てほしいキャラはホントいっぱいいるからな。
キャンペーンモードがエネルギーに邪魔されずずっと遊べ、キャラごとにたくさんの面白いイベントが発生する神モードだったとしたら、
俺含め多くのファンはこぞってたくさんの追加キャラに手を出しただろう。
 
だが、今のコレじゃあせっかくキャラ買っても、対戦ツールとして期待してない人は大して遊ぶモードが無いんだぜ?
 
 

■独断マトメ。
 

…と、いちいち語ってきたが、結局ASBはもったいないゲームだ。
キャラクターグラフィックスはこれ以上無いくらい良く出来ているので尚更。
バンナムのカスに何を言っても無駄だろうが、もうちょっと総合的にユーザーを喜ばせようと思えや。

喜んでDLCに貢ぐ神土俵を用意すんのが、これからのバンナムに求められるものだと思ってほしい。

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以前いただいたご意見の中に、
 
「こんなにも人件費をかさむように、
こんなにも技術にかかる費用が発生したり、
シリーズモノばっかり売らざるを得なくなるような、
今のコンシューマの事態に陥れたのは、
そもそも本当に作り手だけの責任、でしょうか?」
 
というのがあって時々思い出すんだけど、


①ほとんどのユーザーが良い物を良いと正当評価して買い支えるという方向性に目覚めたり、
②ハードウェアごとの陣営に分かれて口汚く罵り合ったりする連中がいなくなったり、
③自分に合わないゲームをすぐクソゲーだとわめきちらす狭量な奴が消えたり、
④したり顔で内容を決め付ける馬鹿な動画評論家たちが一斉に口を閉じたり、
⑤対立を煽ったり得する情報風に誘うクズブロガーや業者がいなくなったりすれば、確かに最高だろうね。


もちろん、この先②~⑤に当てはまるゲスな連中がいなくなることはないだろうけど。
 
番号を振ると話材が多くなった感があるんで、数回に分けてこれらについて思うことをダラダラ書いていきたいと思う。
 
 
①「良い物」の価値観は多様
 
例えば俺は任天堂のレガシーIPには大概飽き飽きで、マリオだのドンキーだのと名がついた作品がどんどん垂れ流されるのに
相当辟易してるけど、大変人気は高いし重宝されているシリーズではある。
また、虚飾ムービーゲーが嫌いだけど、それを大好物にする人もいるだろう。
声優推しゲーに呆れるけど、出演作品にわくわくするファンもいるだろう。
アキバ風味やネットスラングを味付けに使うADVとかクソ寒いし絵を見るのも嫌なんだけど、結構ファンもいるしなあ。
逆に俺好みのゲームにも、やはり一定数のアンチがいるわけで。
 
こうして「良い物」に対する価値観がそれぞれ異なることは、ゲームソフトを題材にした衝突が起こる原因のひとつにはなっているが、
ただし、これらの多様性が一方でゲームのジャンルや面白さを多岐にわたって洗練させていく方向に働く面もあり、一概に否定は出来ないと思う。
そもそも万人を喜ばせるゲームなんて出来ないもの。
徹底的にマスを狙った作品があるとしても、多分俺にはつまらないだろうし。
 
逆に黒字が取れる範囲で細々と続くニッチジャンルが多いほうが、こと日本のゲーム業界にとっては良いことだと思う 。
マス受けを狙うなら必然的にグラフィックスなどの技術競争(極端な開発費高騰)に飲まれていくことになると思うけど、
確立したジャンル(を理解しているユーザー向け)の面白さで売っていくモノなら、ファンの多くはグラより内容重視になるのでは。
 
あと、買い手がどんどん保守化していってること、作り手もやむなく保守化していってるのは以前述べたとおりなんだけど、
なんとか買い手のほうもド定番アイテム偏重にならず、煽り厨や動画評論家などのクソな雑音に惑わされることなく、
面白そうな新規IPや中堅作品を貪欲に遊んでほしいな。

 
多くのユーザーが枯れたシリーズやそのフォロワーゲーム、小金稼ぎのリメイクから一歩外に目を向け、ネームバリューにとらわれず
面白そうなモノへのアンテナを伸ばす目的でネットを活用するならほんとにいいんだけどな。
 
自分自身、地味な存在でも面白い作品のレビューを真剣に書く理由はやっぱそこなんだ。

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ペルソナ4ゴールデン以来、久々となるVITAのパッケージソフト購入。
いまいち琴線に触れてくれるゲームに出会えなかったのだが、これは一時の現象と信じたい。
 
さて今回レビューするのは、発売前からかなり話題性の高かった新規IP「ドラゴンズクラウン」だ。
 
 
■解説・概要
 
なつかしいベルトスクロール型式のアクションを主軸としたアクションRPG。
Wii・VITAの「朧村正」などで知られるヴァニラウェアが開発、インデックス(リリース寸前に会社更生法を申請)が販売。
プラットフォームは今回レビューするVITA版に加え、セーブデータを転送共有可能なPS3版も同時にリリースされている。
 
VITA版のセーブは3箇所に可能で、1つのセーブデータ内に複数のキャラクターを登録できる(5人ほど作ってみたが、上限人数は試してない)。
Wi-Fiあるいはアドホックモードを用いたオンラインプレイ(4人同時の協力プレイ)が可能。
音声は日本語あるいは英語から選択でき、ゲームマスターと呼ばれるメインのナレーターは最初日本語1名、英語1名(共に男性の声)だが、
追加DLC(但しアンロック型式)として他の声優に切り替えることもできる(有償、500円/1人、1回の購入で両機種同時アンロック可)。
 
世界観は非常にオーソドックスな中世ファンタジー。
RPGの始祖とも言える、TSR社のTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を思わせるゲームマスター目線の状況描写手法や、
物語を彩る固有名詞や小道具なんかもD&Dを知るゲーマーの心をくすぐる味付け。
 
 
■グラフィックス、演出
 
優れた2Dグラフィックス。
絵画的かつなめらかに動くキャラクターや背景、イベントシーンのレベルは非常に高く、絵自体の雰囲気も良いため、
良質なものに触れている満足感が得られる。
リリース前から公開されているいくつかのアートがぴったり来たゲーマーなら、買って後悔しないと思う。
 
また、アクション的な演出も従来からあるアクションゲームの良さを踏襲しながら進化した堅実なものなので、
適度な爽快感もあるし、状態や効き目なんかも体感しやすいし、どことなく懐かしさもあって良い。
 
若干気になったのはキャラクターが重なってきたり、マルチプレイ時に自分と同じキャラが他にもいたりすると
自分の位置を見失いそうになることがしばしばある。
戦闘状態になると自分のキャラクター位置がリング状に浮かび上がるため、慣れれば大丈夫なんだが。
 
 
■操作性、ゲーム性
 
プレイヤーが操作するキャラクターは近接タイプ3種、遠距離タイプ1種、魔術タイプ2種の6人から選択できる。
それぞれ操作や戦い方がかなり異なり、見た目以上に操作の差別化に成功している。
キャラが色々選択できるアクションゲームは昔からごまんとあるが、ここまでキャラクターの操作やアクション手法の
差別化がうまく出来ているゲームはそう無いと思うんで、ここはかなり評価できる。
(ものは試し、ファイター→エルフ→ウィザードの順に遊んでみたら、どれだけうまく出来ているかわかると思う。)
 
入力しやすさや反応、キー配置も良好で、キャラクターの行えるアクションやスキルの使用も徐々に増えていく方式のため、
慣れながら多彩なアクションを身に着けていけたり、スキル取得により新たな戦い方を開拓できたりと、
操作するプレイヤー側も一緒に強くなっていく感が心地いい仕上がり。
なんていうか実になめらかに動くっていうかすごく気持ちいいので、同じステージを繰り返し遊んでても
戦闘の楽しさがステージボリュームの少なさという欠点を補ってる。
 
また、拠点の町や冒険のステージでは、右スティックで指カーソルを動かし、町では施設への移動をショートカットできたり、
冒険中は宝箱や探索ポイント、特殊効果を発動するルーン文字、アイテムや敵を指し示すことで様々な介入が可能なんだが、
VITA版ではこれらの操作が全て画面へのタッチだけで入力可能となるため、かなり便利に感じる。
PS3版のユーザーはいちいちスティックとボタンを入力してこれらの操作をしてるのかと思うと不憫になるな…
また、指カーソルはオンラインプレイ中、他のメンバーにも見えるようになっているため、このカーソルを使って
ある程度の意思表示も出来る(ルート選択とか、ラウンド終了後冒険を続けるかどうか等)。
ボスを撃破したあと、「乙」って書く人もいたなー。
 
それから冒険をある程度進めてオンラインモードがプレイ可能になると、各ステージを順繰りにプレイする耐久レース的な遊び方も可能になってくる。
もちろんステージをハシゴするってことは、消費アイテムは減る一方だし、装備品の耐久力も落ちてくるため、連戦可能なように
様々なボスを攻略しやすい装備品の組み合わせを色々用意しておくなど、長期戦に耐えられるような事前準備が必要となってくる。

装備・持ち物のセットは9つまでのスロット式で、各スロットが「カバン」と呼称されており、拠点の町や各ステージのボスルート設定時に切り替える仕組みだ。
 

連戦すると取得できる宝物のグレードやポイントの比率などにどんどんボーナスがつくのが魅力だし、パーティ全員で料理をして
キャラクターの能力を底上げするキャンプシステムも面白いので、オンライン連戦はかなり楽しい。
 
 
■付加価値とか
 
システムもグラフィックスも良く出来た快作だが、ステージボリュームが少なすぎるのが難点。
基本となるステージは9種しかなく、それらを延々と繰り返しプレイするにも限界は早く来そうだ。キャラのレベルアップや依頼の処理が楽しい間は良いが…
ひとまずのエンディングとなるノーマルモード(35レベルキャップ)のラスボス撃破以降もモード追加があるが、基本ステージ攻略はあまり変わらないのが痛い。
ここはDLCでもいいからステージのエキスパンションが望ましいところで、1年くらいで20個くらいステージ追加してくれれば最高なんだが、
パブリッシャーのインデックス社が経営破綻したことで、その願いがかなう可能性は微妙。
なまじゲームマスターボイスが8種類もあるから、そっちのギャラも大変だよね。
 
 
■独断マトメ
 
強気の価格に見合うボリュームは持っていないが、非常に良く出来たゲームだし、オンラインプレイも気兼ねなく遊べるため、
気付くとステージ少ないなりにバリバリ遊んでしまう魅力には満ちている。
 
素敵な企業がインデックスからアトラスブランドを買い取って、拡張DLCや続編の計画してくれないかなあ。

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