「ニコニコ動画」を創る上で、最もこだわったこと--戀塚昭彦氏に聞く(前編) @ CNET Japan
「ニコニコ動画」はユーザーをクリエーターにする--戀塚昭彦氏に聞く(後編) @ CNET Japan
結果として良いシステムを作るための基本がこの文章の中には詰め込まれています。
私は、社内向けのサービスが業務の中心にありますので、その経験を踏まえつつ・・・。
例えば、これ
フィードバックが早いとインスピレーションが持続する。これは、良いものを開発するためにはかなり欠かせない要素になるんですよね。ですので、少なくとも見た目に関しては、思いついたときすぐにそれが見られるように心がけてはいました
インスピレーションだけでなく、モチベーションも持続しますよね。
フィードバックを受けて、システムを直してみても反応が遅いと、「これって本当に必要なものなの・・・?」と疑心暗鬼になってきたりします。
そのシステムのキーマンとなる人が、そのシステムに対してどれだけの思い入れや熱意があるのかは、構築する側には伝わっていないといけません。
次に、これ
機能を増やさないこと、少ない機能を維持することが重要だというのがポリシーでした。ユーザー側の行動の選択肢が増えると、『そのどれも選択しない』という選択肢まで増えてしまうんです。
小さく初めて大きく育てるという思想。
あれが必要、これが必要と何でもかんでも詰め込みすぎると、目的がなんなのか分からなくなってきてしまいます。
得てして巨大化したプロジェクトはそれが要因となり、自らの重さで潰れる事になります。
であれば、当初の目的をまずはシンプルに作ってみて、認知されてから大きく育てていった方が目的がぶれなくて良いケースは多々あるものです。
システム側も、ブラッシュアップしていく事を前提としていた方が、臨機応変に対応できます。
まぁ、ブラッシュアップしていく前提があろうと無かろうと、システムは改変される運命にありますが。
これは、
昔からKISS(Keep it simple, stupid)という考え方があります。何事も単純で簡潔であることが望ましく、結局その方がいろんな点でいい結果をもたらすというものです。
と言うところでも語られています。
何かを達成するためには、何かを捨てなくてはならない。
そんなトレードオフは、仕事の上ではよくあります。
大きく初めから始めようとする事で、工数が膨大にかかるぐらいなら、まずは小さなことから初めてユーザーの期待に小さくこたえていくというほうが良い効果を生む。
ユーザーも「始まった」と知れば、全ての目的を達成せずとも不満は分散しますしね。
そして、次
製品の問題点を、企業が作り手として聞き出すのは昔から難しい問題でした。それが友達になるとすごく聞きやすい。だから、いかにユーザーの人たちと仲良くなるかというのはサービスを作る上では結構重要なところなんです。
使い手の感想は、システムの評価そのものです。
得てして細かいところを突っ込まれたりもするものなんですが、感想を持つ人というのはそれだけシステムを使い込んでいるという意味も持ちます。
あまりかしこまって、アンケートをとってみてもあまり生の意見は聞こえてこないものですから、直接ユーザーと仲良くなっておいて、感想を聞きだしたほうが改善のヒントは多く得られます。
最後に
ですから、(自分の開発したサービスを)自分自身も使うというのはかなり重要なところですね。
やはり自分自身がサービスを知っていないと、良い物は作れませんね。
とりあえず言われたものを作ったというものよりも、実際に体験してみ「あぁ。なるほど」と納得した上で、自分のアイデアをプラスしてみる事で、何倍もいいものができるものだと思います。
そのサービスにどれだけの愛着が持てるか、また他のサービスを自分の体験として捉える事ができるかなどが重要な要素になってくるのでしょう。
技術的な要素としては、PHPを使っているなどが取り上げられていますが、あまりニコニコ動画自体のサービスとは関係はないでしょう。
ここでもあまり深く触れられていませんが、なんとなくノウハウがあったから程度のような感じも受けます。
LL言語として小回りの効く開発ができると言う事は魅力的なのでしょうけど、昨今の状況だと開発工数が短いと言う事がLL言語の強みと言うわけでもなくなってきています。
むしろ、そういった言語選択よりも、先にあげられたようなライトな開発体制と社内の発想が効果的な開発と良いサービスを生むためのサイクルになっているのだと感じます。