【成長率(%)】
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 幸運 | 守備 | 魔防 | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
50 | 45 | 15 | 45 | 65 | 60 | 35 | 45 | 360 |
前作と同じ感覚で使うと痛い目に遭う。
前作では「堅さとそこそこの速さを持つユニット」だったが、本作では速さが初期値、成長率ともに高くなり、敵の攻撃力が上がったことで「速さとそこそこの堅さを持つユニット」に印象が逆転した。
本作の飛行ユニット一番手はペガサスではなく、ドラゴンナイトのジル。ただし、ジルの成長率はむしろペガサスナイトに近く、速さと幸運、魔防がよく上がる。
成長率はバランスが良いのだが、竜騎士の上限値はムラが激しく魔力と魔防はすぐ上限に達する。
竜騎士に弓特攻がなくなったのは大きなメリットで、かなり前線に出しやすくなった。
ただし、特攻の脅威が消えても素の防御力が伸びにくいので過信は禁物。実は物理耐久の成長率はイレースとほぼ同レベル。
上限に達しやすい魔力と魔防、そして成長率の高い速さや幸運がカンストしたら拠点に回して力と守備を補強し、どんどん頼れるユニットに育てていこう。
イレース同様、蒼炎からの下級職参戦ユニットなので引継ぎの有無でこうも使い勝手が違うとはという感がある。
飛行特攻がなくなったドラゴンナイト。もう弓は怖くない
デイン軍で唯一の飛行ユニットという強い個性があるのでそれだけでも育てる価値がある。そのうえ成長率が良く弓特攻もなくなり、弱いわけがないユニット。
連合軍に寝返らせることもできるので、マスタークラウンが2つしか手に入らないデイン軍でとりあえず育ててみることができるのもメリット。
蒼炎からの引継ぎがあれば、上限も優秀でエース級。ただし魔防の上限だけはかなり低く終盤は魔法が怖い。また、最も活躍の見込めそうなマップの1つである第一部8章で出撃できないという嫌がらせを受けている。
(キャラクター一覧に戻る)