2008-06-13 13:55:10

【ゼビウス】バキュラは256発当てると破壊できる?

テーマ:FAQ・質問

 何発当てても破壊できません


 オリジナルのゼビウスでは、敵の管理にフラグを使っていますが、その内容を分かりやすく説明すると


0:被弾 初期設定をしてフラグを1に戻す

1:待機状態 画面外で待機。敵の種類をセットしてフラグを2にすると敵として登場

2:動作中 弾に当たった場合、フラグは自動的に3に変わる。

 また、画面外に出たら退場となり、フラグを0にする

3:爆発処理 得点計算などをして、爆発させる。

 爆発処理が終わったら消滅で、フラグを0にする


となっています。ここで問題なのは、フラグを0にする以外では、処理時間を短縮するために「インクリメント(数値の増加)」を使っていることです。


 さてバキュラですが、フラグが2の状態で弾が当たると、当然3になります。ただし、爆発しないので例外的に爆発処理をしないことになります。その状態で弾が当たったらどうなるのか?単純にインクリメントされてしまうと、4になり5になりと弾が1発当たるたびにフラグが増えていくと類推されていました。


 もちろん8bit機のゼビウスはフラグも8bitなので、ひょっとすると256発(正確には254)弾を当てると、フラグが桁上がりを起こして0になり、結果として消滅させることができるのでは?という仮定が都市伝説に発展したわけですね。


 実際には、例外処理の中にフラグを2に補正するというプログラムが組まれているため、このような現象は起こりません。


--------------------------------------------------


 2003年末から2004年頭に掛けて、東京写真美術館で「レベルX テレビゲームの展覧会」という展覧会が開かれました。大変盛況で、遠藤も一般客の列に交じって見てきたわけですが、丁度ゼビウスの基板(田尻智氏所有)が展示されていて、直前のカップルがこの件について話していました。


彼「このゲームさ、途中で鉄板がクルクル回って飛んでくるんだよ」

彼女「ふ~ん」

彼「でさ、その鉄板に2万発の弾を当てるとやっつけることができるんだよね」

彼女「2万発?」

彼「実際、2万発も当てられるわけないんだけど、そういうプログラムがわざわざ入れてあるところが遊び心があってスゴいんだよ!」

彼女「無駄じゃないの?」

彼「いや、最高さ」


 都市伝説に19744発の尾ヒレがついているのにはビックリ。以降遠藤は、タイトルの質問をされると、「もう65535回も同じ質問されてます」と答えるよう心がけています。

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コメント

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32 ■特攻

ファミコン版にて当時、
「無敵体当たり」+「秒間40連射パッド」で特攻したが当然のごとく破壊不可能でした。
 
(秒間40連射は、[レーザーコマンダー]というHORI製のコントローラー。 高速過ぎて8bitで処理しきれないが、16連射パッドより圧倒的に速い)。

31 ■Re:65535回ってw

>Georvaさん

それで分かる人ならそう書かなくても分かるってことでw

30 ■65535回ってw

むしろそこは&hFFFF回と答えてw

29 ■計算の根拠が・・・

 素材としての量は面積だけでなく厚みも・・・

28 ■意外と安い?

 確かバキュラは一枚\887,800。

 一辺が9m級戦闘機のソルバルゥ一機に相当する長さだからだいたい10mとして、1m四方あたり\88,780。

 意外と安いかもしれない……???

 アンドアジェネシスもこれで作られてるとなると、かなり資金的にエコロジーな要塞な気がしますね。

 ちなみに、先のブラスターでバキュラが欠ける現象は自分も経験しました。
 
 バキュラはやっぱり壊れなくてナンボのものだと思いますw

27 ■いいから

仕事しろ!

26 ■無題

通りすがり

25 ■それはバグ

 ゼビウスにはCPUが3つ載っていて、フラグのやりとりで分散処理していました。第2CPUがマップの表示や敵の配置を行っているのですが、このフラグのやりとりがタイミングによってはうまくいかない可能性があるんですね。
 なので何が起きてもおかしくない、としか今でも言いようがないです。後、長時間稼働していると、基板が熱でエラーを起こすことがあり、データが壊れてしまうことがあります。この時1つのCPUにとっては致命傷でも、別のCPUでは関係なく処理することもあります。やっぱり変なことが起こりますww

24 ■1回だけ破壊した事があるんです

ピラミッドをブラスターで破壊したら、その上を飛んでいたバキュラが壊れたんです。
バキュラの一部が爆発して欠けたようになりました。
すごいものをみたと、1/4世紀たった今も忘れられません。

が、こんな複雑な処理を組み込んであったとはとても思えないのですが。。。

23 ■256!

>>mizugaki
 1000万点への解法が出たことには、まだ例外処理で壊れなくなってるってことを知らなくて、「256発で壊せるって聞いたんですけど、本当ですか?」という質問に、「分からないけど、壊せないとは言い切れない」としか答えられなくて、結果的に謎が増えてしまったわけだな。

>>qw
 256で数時が一周するってのも、ちゃんと説明されないと当時はわからなかったけどね。

22 ■無題

256ってとこに真実味があったな

21 ■無題

とりあえず「ゼビウス一千万点への解法」には
「256発で破壊可能。0点」なる記述はありますが
公式のものではみたことはありませんね。

しかしそれがデマであることも相当前から
知れ渡っていたと思うんですが、意外と
知らなかった方も多いようですねw

20 ■開発サイドでは

 破壊できません!しか言ってない。本社のプロモーションでも、そんなリリースは出すわけがないので、取りあえず・・・

 ソースは?

 ゲーセンで手書きのヤツだったとか、雑誌の記事で紹介されてたとかなら20年以上の勘違いだぞ。

19 ■無題

そもそも、バキュラが破壊できるってのは、敵キャラ紹介の文章に書かれていたのが元で、いわば販売者側が出したもの。それがユーザーの間に広まったもので都市伝説という由来のわからないものではない。

18 ■エブリエスクテンド

 エクステンド自体がピンボールの文化の継承だからだと思います。パックマンを作った岩谷さんも大のピンボールファンだしね。

17 ■無限増え

ゼビウスを筆頭として、マッピーとかの他のナムコのゲームにも、エブリエクステンド設定で無限増えがおきるやつがありますけど、あれってナムコではわざと残す風習とかあったんでしょうか。

16 ■無題

>( ´_ゝ`)<ふーん

鼻水噴いた。

15 ■あのバグ

( ´_ゝ`)<ふーん

14 ■無題

書き方が悪かったみたいですみませんOrz

例のPLAY中に自機コントロール不可になって
ゲームオーバー後再度2人交互PLAYで始まるあのバグ?です

13 ■筐体の設定

 アップライト筺体とテーブル筐体の切り替えは基板のDIPスイッチで行えるのだが、その設定が間違っているだけだなww

12 ■バキュラ神話完結ですね

当時から噂に持ち上がってたバキュラ神話が終わったのは
何となく寂しいな~とw

あと個人的に幾つか見つけたのがありますのでご報告を・・
(既に解析・紹介済みでしたらすみません)
ゼビウスで1番厄介な自機の制御不能について1つ見つけました
1P側で操作不能と言うかリバース状態になる場合がありますよね?

その際2P側で引き続き1P側の操作が可能なのを
最近はじめて知りました
これは意図した上での事でしょうか?
それとも偶然に偶然が重なっただけなんでしょうか?
是非ともご教授お願いします

11 ■ボザログラムとクモの巣

 面の切り替え時に3つあるCPU間でデータのやりとりに失敗しているから起きると想像してる。
 何せ大学を卒業してかあ覚えたアセンブラの最初の作品なので、トラブルシューティングの経験が足りなかったのが実情だな。

 またギドスパリオが赤い四角になるとかは、面白いからそのままにしてるけど、完全なバグ。後に
AND #03H
という2バイトコードが抜けているのが明らかになったけど、もう後の祭り。エミュレーションとかでは、以下にバグを再現するかに心血が注がれているとかww

10 ■極上パロディウス

 遠藤が既にナムコを離れてからのことだから、詳しくは知らない。あれだけ版権にナーバスなコナミさんのことだから、断りなしってことはないと思うよ。

9 ■無題

1面のボザログラムをある法則で破壊すると
森に蜘蛛が現れ、その後ゲームが終局に向かう

というのもありましたね…

8 ■無題

ああ。
また都市伝説が一つ消えた・・。

7 ■無題

極上パロディウスの時は何か断りがあったのですか?

6 ■最近は

 32bitですからww

5 ■無題

もう一回質問さtれたらオーバーフローですね(^∇^)

4 ■0から1

 0ステータス終了時、初期化の処理の最後にフラグを1にしてるはずです。

3 ■無題

フラグを0にした場合に、1になるタイミングは?
もしかしたらフラグ0ではなく、1に戻るのでは?

2 ■質問とか

募集する方が答えやすいけど、質問募集のトピでも立てるかね

1 ■無題

おぉ、この調子で懐かしのゼビスレみたいに全解説きぼん

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