2weekバトルロワイアルドラゴンカップ 最終日優勝者であるしんさんが提案したコラムネタ、
『カードヒーローを将棋っぽく、または将棋にカードヒーローっぽさを加えたゲーム』のコラムです。

将棋×カードゲーム“龍棋

盤面 5マス×5マス
相手プレイヤー
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自プレイヤー

手前2列(青いマス)が自分陣地、奥2列(赤いマス)が相手陣地。
盤面の左側に自軍デッキを置く。
盤面の右側が自軍持ち駒エリアとする。


~駒カードの種類~
王将 ※後手プレイヤー
玉将 ※先手プレイヤー

歩兵 桂馬 香車 銀将 金将 角行 飛車
各駒カードは、カードの端々に記載されている●と矢印の記号に沿った移動ができる。

$ドラゴンのカードヒーローDS   【攻略・考察・大会】-龍棋 飛車/竜王 カード


~移動可能記号~

その方向へ1マス移動可能。

↑↓←→↖↗↘↙
その方向であれば空きマスが続く限り移動できるが、駒を飛び越えて移動する事は出来ない。

桂馬
カード参照。
桂馬に限り、駒を飛び越えて移動する事が出来る。


~デッキ内容~
デッキは以下の14枚と手札6枚の計20枚で固定とする。

初期手札(固定)
王将(玉将)カード×1 金将×1 銀将×1 歩兵×3

デッキ内容(固定、ただしシャッフルするので引く順番はランダム)
歩兵×6 香車×2 桂馬×2 銀将×1 金将×1 角行×1 飛車×1


~ゲームの始め方~
14枚のデッキを良くシャッフルした後、盤面の横にデッキを設置。
ジャンケンで勝ったほうが玉将、先攻となる。
負けたほうが王将、後攻となる。

初期手札に間違いが無いかの確認の為、お互いに手札を公開する。
確認が終わったら、お互いに手札を非公開にし、先攻プレイヤーが手前2列の自軍陣地の範囲内に、玉カードを1枚(必須)、手札の駒カードを5枚までの最大計6枚を裏向きで自分陣地の10マス内に自由に置く。
先攻側の配置が終わった後、後攻プレイヤーが王カード1枚(必須)と手札の駒カードを5枚までの最大計6枚を裏向きで自軍陣地の10マス内に自由に置く。
尚、双方共に王(玉)カード1枚は必ず置かなければならない。
後攻の配置終了後、先攻プレイヤーからのターンでゲームスタートとなる。


~ターンの流れ~
自デッキの一番上からカードを1枚手札に加える。
盤面にある自分が置いた裏向きカードを全て表向きにする。
その後、以下の行動のうちどれか1つだけ実行する。
何もせずにターンエンド(パス)は禁止。


・デッキからカードを1枚引く

・フィールドにある自軍の駒カードを、カードに記載されている移動範囲内で移動する
(移動先に相手の駒カードがあればそれを獲得、自分の持ち駒エリアに置く)

・手札から駒カードを1枚、盤面の空いているマスに裏向きで置く

・持ち駒エリアにある駒カードを盤面の空いているマスに表向きで置く

・投了(降参)


以上の行動の内、1つをプレイヤーが行なった時点でターンエンドとなる。
ターンエンド後、相手のターンに移行する。
どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たすまでこれを繰り返す。


~成り~
相手陣地エリア内に表向き状態の駒が、①入る時、②相手陣地の中で動く時、③相手陣地から出る時、駒カードを横向きにして成る事ができる。
成った後は、成り状態での移動範囲のみを適用し、成る前の移動範囲は無効になる。
成った状態の駒を取った場合、縦向き(成っていない)状態で持ち駒エリアに置く。


~勝利条件~
どちらか一方が、相手の王(玉)に王手をかけ、相手がそれを解消できない状態になったら勝ちとなる。
この状態を“詰み”という。


~その他の決まり事~
・王手をかけた場合、必ず相手に「王手」と宣言しなければならない。

・二歩(縦一列に歩兵を2枚並べる行為)は出来ない。

・相手が持ち駒エリアから出した駒(元々は自分の駒)を自分が取り返した場合、この駒カードは自分の持ち駒エリアに加える。

・デッキの残り枚数が0になっても、どちらかが詰みになるまでゲーム続行。

・待ったは禁止とする。

・同一局面(持ち駒も含む)が4回現れた場合は千日手となり、無勝負・指し直しとなる。

・連続王手での千日手は、王手している側が指し手を変更しなければ、王手している側の負けとなる。

・盤面の駒を行き先の無い(動けない)状態にしてはいけない。
 ただし、味方の駒に進路を塞がれて一時的に動けない場合はこれにあたらない。
 打つ場合、不成で進む場合ともに敵陣1段目と2段目の桂馬、1段目の香車・歩兵は配置してはいけない。
 したがって、盤面の歩兵、桂馬、香車がその場所に進む場合は必ず成らなければならない。

・裏向きカードが表向きになった瞬間で相手に王手がかかった場合、即時相手のターンに移る。
(王手をかけた側のプレイヤーは行動できないままターンが移る)

・裏向きカードが表向きになった瞬間で相手に王手がかかり即時相手のターンに移った直後、王手がかかっている側が予め伏せておいた裏向きカードが表向きになり、それで相手に王手がかかった場合、即時相手のターンに移るルールが適用されるので、先に王手をかけたプレイヤーが勝利とする。


~Q&A~
Q1 自分の香車が相手陣地の一番奥に移動したら絶対に成らなきゃいけない?
A1 必ず成ってください。
   歩兵と桂馬の場合も同様で、移動できない状態になった時点で成りとします。

Q2 相手の裏向き状態(のカードは取る事ができる?
A2 出来ます。
   裏向きのカードを取った場合、表向きの状態で自分の持ち駒エリアに置いて下さい。

Q3 敵陣の2列目に表面が桂馬のカードを裏向きで配置しました。どうなる?
A3 配置した直後の相手のターンでその裏向きカードが相手に取られた場合、
   そのままゲーム続行となります。
   配置した直後の相手のターンでその裏向きカードが相手に取られなかった場合、
   自ターンに移行し表向きになった時点でその桂馬の行き場が無くなってしまうので、
   反則行為と見なし反則負けとなります。

Q4 自分のターンで、デッキも全て引き切り、手札も無く、持ち駒も無く、
   王手もされていないが、盤面の自駒を動かしたら自分に王手が掛かってしまう。
   どうすれば良い?
A4 自分のターンで、自分の王(玉)に王手はかかっていないが他に打つ手も無い場合、
   間接的な詰みとなるので、投了するしかありません。



とまぁこんな感じ・・・・なんですけどごめんなさいちょっとズルしましたorz
実はこのオリジナルカードボードゲーム、以前から構想があって、mixiでは既に公開してたんですね。
んで以前開催されたテーブルボードゲームにて初のテストプレイが行われ、その時にこの現在のルールに収まった、という感じで。
最初にmixiで公開した構想内容と比べるとめちゃくちゃシステムが変わってますけどね。
裏向きカードを表向きにするのにターンの行動権利を割いてたぐらいです。

このゲームのどこがカードヒーローっぽいかと言うと、ズバリ“裏向けで盤面に伏せ、自ターン開始時に表向きにする”というカードヒーローの非常に重要なシステム『自動ウェイクアップ』(勝手に命名)。
このカードゲームを考案した当初はこのシステムが導入されていなく、実際にテストプレイした過程の中でカーヒーからのヒントとして導入したら面白くなりました。
一般的なTCGで俗に言う“召喚酔い”な要素なワケですが、大体の召喚酔いは表向きの状態で即攻撃できないっていう感じなのに対し、カードヒーローは裏向けなのでそこで熱い厚い読み合いの要素が生まれていると思います。

将棋をカードゲーム化したらすごく面白くなるんじゃ?
この召喚酔いを将棋という基盤にかけ合わせたら将棋には無い不確定要素が生まれてすごいことになるんじゃ?

こういう思想がこのゲームの出発点なので、かなり良い感じの完成度に仕上がってきてるんじゃないかなと思ってます。


そうそう、駒カードの名前の横にある数字、「持ち駒エリアにある駒の合計の数字が10以上になったら勝ち」という当初の構想ルールの一つの名残です。
これは詰みまで考えにくい小さな子供でも楽しめるように、と配慮した(というかメタルショーギからパクッた)部分。
よくよく考えてみたら無理矢理一つのルールに納めずに、これこそカードヒーローのようにジュニアルールとかプロルールみたいにクラスを分けたルール設定をすれば良かったんですよね。

恐らくまだまだ改良の余地はあるんでしょうが、割と本格的に本気で面白いと感じてるので、どんどん煮詰めていきたいと思いますよ。


以上ドラゴンでした~☆