ウェアラブルと人生 | ワクワク人生研究所所長 小未来のブログ

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「最近ワクワクしたのいつだっけ…」
そんな人生に一石を投じるべく、
日々、研究活動と思考実験に勤しむ
ワクワク人生研究所所長・兼実験室室長、小未来のブログ

ウェアラブルと人生

20160115



ウェアラブル端末の活用と

技術の総合展

『ウェアラブルEXPO』が

13日から3日間

東京ビックサイトにて開催された。



▼両手がふさがらない

例えばめがね型端末。


目の前に見える景色を

別の場所にいる人と共有し、

視点をずらすことなく

意思疎通をはかる。


例えば位置センサー。


本人が意識することなく

装着部の様々な動きを記録し

その結果から様々なアドバイスや

付加価値情報を提供する。


さらにそれらの効果を

一層加速させるための、


各種端末の軽量化・微細化技術。


どれも特段

「真新しい技術」

というわけではなく、


あくまで

デバイスの小型化による

デバイスの用途拡大の結果

に過ぎない。



▼活用方法

つまりそういうことだ。


今まで

“据え置き”

が常識であった


既存のセンサー群および

デバイスの類を


“身に付けることで”

新たな活用方法を見出す。


だから

「新規技術の製品化」

というよりは、

「既存技術に対する

 創意工夫の集大成」


それが、僕の

ウェアラブル端末に対する

基本認識だ。



▼ヴァーチャルリアリティ

僕が子供の頃、

ウェアラブル絡みで

最もワクワク感を抱いた

キーワードが


『ヴァーチャルリアリティ』


例えば、自分自身が主人公になって

敵を倒す冒険に出かける

RPGや格闘アクションゲーム。


それまでは

真上から、もしくは

真横からの視点で

キャラクターを動かすことが

これらのゲームの常であったが


ゲーム機の性能向上にあたり

ポリゴン等による立体空間の

演出が可能となり、


まさしく3次元空間を売りにした

かつての格闘ゲーム

『バーチャファイター』のような

あたかも自分がそこにいるかのような

仮想空間で、


自分の分身を操る。


それだけでも相当な興奮を

覚えるのに、


今度は、

自分自身そのものが

ゲームのキャラクタとなり

一挙手一投足が、そのまま

仮想空間に反映される。


手にした伝説の剣を

「ブン」という音とも共に

渾身の思いで振り下し


目の前のボスキャラに

絵に描いたような

“会心の一撃”を食らわせる。


そんな未来のゲーム像に

毎日のように想いを馳せていた

子ども時代の自分が懐かしい…



▼VRとAR

けど、今となっては

そんな子供の頃に描いた

ヴァーチャルリアリティに対する

ワクワク感は、ほぼ

跡形も無く鳴りを潜めてしまった。


なぜならば、所詮

「ヴァーチャル」だからだ。


いくらヴァーチャル

(仮想)世界で剣豪と渡り合おうが

ボスキャラを倒し街の英雄になろうが

リアル(現実)世界においては

何の効力ももたらされない。


せいぜい一時の爽快感を

味わって、それで終わり。


それよりも今

僕がワクワク感を抱くのは

仮想ではなく

“拡張”現実。


今ある現実世界を

文字通り“拡張”した、

リアル(現実)世界。


今まで認識外だった、

あるいは新たに設けた

パラメーターを元に

目の前の現実世界を

より彩り豊かなものにする。


例えば現在僕の左腕には

スマートウォッチなるものが

装着されているが


寝ている時間以外は

あらゆる活動記録を

このスマートウォッチが

入力デバイスとなって、


連携された各種端末へ

リアルタイムで蓄積される。


すると何月何日何時何分、

どのくらいのカロリーを

消費したか、


そのときの心拍数は

どのくらいだったかを、


その時々で確認できるのだ。


それこそ、

1日、1週間、1ヶ月単位で

グラフ表示させ、ある種の傾向を

把握することだって可能。


そうして、

同じ現実世界において

今まで認識外であった

各種データを視覚化することで


より深い実感とともに

日々の日常を味わうことが出来る。


ちなみにそんな僕が、

今、欲しいな、と思っているのは


身体に取り入れた水や空気や

食べ物が、物理的に体全体に

どのように作用していくかが

リアルタイムで把握できる

ウェエアラブル端末。


例えば、この栄養素が足りないよ、

と端末が警告メッセージを促し、

認識者がその通りに、

該当の食べ物を口にしたら


2時間後くらいに、

すごぶる元気になった、とか


めっちゃ、ワクワクする。笑