額面通り。まあ受注の関係とかあるのだろうけども、その辺は考慮せず。
【アドベンチャーゲームの発表から発売までの間隔パターン】
+短期集中型
![レイトン教授と不思議な町 フレンドリー版](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F61tRYdggVQL._SL160_.jpg)
![ザックとオンブラ まぼろしの遊園地](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51XHvBSxzAL._SL160_.jpg)
「発表から発売まで2~5ヶ月」
近年の代表例 『レイトン教授』シリーズなど
発表から発売までの間隔が極端に短いパターン。
レベルファイブのパブリッシャー業開始とともに、大々的に発表会が行われ、
発売日周辺で大々的にプロモーションされた『レイトン教授と不思議の街』が代表的。
つかみや短期感でのインパクトが重要なので成功例は印象に残りやすい反面、
『レイトン教授』の二番煎じ路線を地で行って散った『ザックとオンブラ』の様な失敗例もあり、
また瞬間的に大量のプロモーションを行う必要があるので、リスクもリターンも大きめ。
ついでに『不思議の町』に続く第二弾の『悪魔の箱』は発売まで3ヶ月前、
『最後の時間旅行』は小栗旬がゲストであるという発表が先行したため6ヶ月前だが、
どちらも初報ではキャストやあらすじなどイメージ的な物を公表する程度で、
本格的にCMや新システムについての情報を公開するのは発売1ヶ月前くらいから。
第一弾である『不思議の町』は「どういうゲームか」が前面に押し出されたものの、
『悪魔の箱』以降は「ゲーム」よりも「世界観」や「雰囲気」が重視され、
順序立ててプロモーションが行われており、この辺りも成功の秘訣かと思われる。
他は『DS西村京太郎サスペンス2』(3ヶ月)『ラストウィンドウ』(2ヶ月)など
近年ではヒット作の続編的な立ち位置の作品が多めに見受けられる戦略。
ただしプロモーションの量は前作比で抑えられる傾向にあり、
どちらかと言えば「2巻的な存在」であり「アンテナを張っている人」向けの感が強く、
『レイトン教授』シリーズのそれとは間隔の意図がかなり異なる。
また短期で集中的なプロモーションという意味ではDLによる配信ものや、
移植などが挙げられるが、こちらはどちらかと言えば予算や情報がないのが要因。
特に前者は既存の物とは流通形態が異なるため、発表から2週間後に配信…
なんてこともザラなので、家庭用のそれとは立ち位置は違う。
+平均型
![ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51DEf-Wr%252B0L._SL160_.jpg)
![ゴースト トリック](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51afWyxvjkL._SL160_.jpg)
「発表から発売まで6~10ヶ月」
代表例 多数。
恐らく最も平均的な発表間隔。
初報に作品概要を発表し、その1~2カ月後に詳報として目玉情報や発売時期を発表、
(例えば『428』ではTYPE-MOONの参加、『ダンガンロンパ』なら声優のキャスト。)
キャンペーンや体験版にラジオ配信などのイベントで話題作りをしつつ、
ゲームシステムやキャラクターなどを紹介しつつ、発売を迎える。
…というかなり普通の流れだが、現在でも最も多い発表間隔ではある。
ただしネットが普及している現在はゲーム情報が溢れかえっているため競争が激しく、
他との違いがアピールできなかった場合は埋もれていくパターンが散見されるため、
プロモーションの内容は、シリーズものだと「既存層への訴求」を、
新規作品は「既存作との差別化」が重要視される傾向が高い。
もちろん「他とは違う新しさ」をアピールできた例も存在するが、
暴走するとシリーズものは内輪を狙いすぎてあざとかったりすることが、
新規は露出方法が乱暴(例えば安直なエロだグロだを売りにする)なことがあるため、
一長一短な部分は個人的にはあると思う。だがまあ、どうあれ目立った方勝ちの世界なのも確か。
+大作・延期型。
![ミステリート ~八十神かおるの事件ファイル~(初回限定版)](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51KT60ZDWGL._SL160_.jpg)
![AGAIN FBI超心理捜査官](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F61uJlS79UPL._SL160_.jpg)
「11ヶ月~1年以上」
近年の代表例 『ミステリールーム』『東京トワイライトバスターズ』
このタイプは2パターン有りで、
見切り発車で発表された物の、メーカーや開発の事情でどんどん延期し、
最終的には発表から年単位で時間が経っていた…というものと、
今で言うと『タイムトラベラーズ』『ROBOSTIC;NOTES』の様な大作と位置づけられている作品は、
長期的なプロモーションをしても注目度が得れるため、かなり早めに発表されることがある。
(『428』についても実は7ヶ月前の発表だが、言及は2年くらい前からされていた。)
前者の場合は様々な事情が絡み合ってのプラットフォームの変更で延期するもの、
(例えばDSから3DSへ変更したため1年以上予定表に載っていた『レイトン教授と奇跡の仮面』や
DC向けに発表された物のハードそのものが撤退したためPC向けになった『ミステリート』など。)
ストレートに大人の事情で延期したもの(例が大量すぎる)などが挙げられる。
特にストレートに延期した場合、長期の物は初報と詳報ではビジュアルが変更されていたり、
ゲームシステムが微妙に異なっていたりと、「別物化」していることがあり、
また年単位で待たされているので、必然的に注目する人間の数も少なくなってしまう。
短期のものは延期前に情報を流しすぎて、いざ発売前になると公開される情報が少ない…
という、かなり切ない状況に陥っていることがあったりする。
どちらにしようと、長期化しすぎると発売時は「今更感」が出てしまうため、
商業的には何らかの戦略がない場合は失敗するケースが多いパターンではある。
ほかメディアミックスありきのアドベンチャーゲームの場合は、
取りあえず発表された後はアニメが放送されるまで放置されることがあり、
例えば現行の予定表ではPSPで発表されている『日常』がそのパターンに当てはまる。
この場合はアニメの旬さが重要視されるので商業的には問題ない。
![探偵オペラミルキィホームズ(通常版)](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51W6Du2RAlL._SL160_.jpg)
昨年末、アニメファンに話題となった『探偵オペラ ミルキィホームズ』なんかも、実のことを言えば原作的な立ち位置のゲームソフトが発表されたのは発売1年前だったりする。
【コメント】
結局お休みを獲るようになっても、時間が足りない。
アドベンチャーの場合は情報を出し過ぎるとネタバレになってしまうため、
その辺りにまで言及するのがベストだったんだろうけども、結局スルー。
![TRICK×LOGIC Season1](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51yctSF-1NL._SL160_.jpg)
![TRICK×LOGIC Season2](https://img-proxy.blog-video.jp/images?url=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51apdhE3qpL._SL160_.jpg)
近代の延期例(と言えるかは微妙だけど)で例外的なのを挙げろと言われれば、
この『TRICK×LOGIC』の発売日がなーかなか決まらなかったのが一番印象的なんだけども、
(この作品が発表された当初、一部の通販サイト4月22日発売予定という情報が流れ、
実際1月の発表時点で開発度は90%で公式サイトも早めに公開されていたのだが、
結局発売されたのは22日は22日でも7月22日だった。
この経緯や、初報と詳報との間隔がかなり開いていたことやら、
発売直後に続編『Season2』のDL配信とキャンペーンが行われたため、
このイベントに会わせて発売日が発表されなかったのでは…という憶測が一部でなされた。)
最初の発売日発表自体が正式なものではなかったため、妄想の域を出ないので取りあげるのは止め。