詩姫カップも終わったので次はライダーカップですね。今回はライダーカップルールで使用可能な仮面ライダービルドデッキの紹介です。ライダーカップルールではかなり有力な候補となるデッキです。最速先2キル組よりは速度面で一歩劣りますが、その分総合力が高いデッキタイプです。
赤青黄(紫)「ビルド4ライダー軸(ライダーカップ仕様)」
仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム 3
仮面ライダービルド&マシンビルダー 3
仮面ライダーグレートクローズ 3
仮面ライダークローズチャージ 3
50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム 2
仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 3
仮面ライダープライムローグ 3
仮面ライダーグリス [2] 2
仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム 3
仮面ライダークローズ [2] 3
仮面ライダークローズエボル 3
桐生戦兎の秘密基地 3
変身!! 仮面ライダービルド 3
仮面の魂 3
計40枚
〇どんなデッキ?
王道のビートダウンデッキ。コアブースト、ドロー、除去とバトスピの基本が詰まっています。さらに展開力にも優れ、最速先攻2ターン目に相手を圧殺するギミックも持った多彩なデッキです。
〇概要
今回の構築では概ね3パターンの勝ち筋があり、手札と相手によって使い分けるデッキです。具体的には下記の3パターン。
1)仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム
パーフェクトキングダムは破壊とバウンスに対して耐性をばらまき、効果でトリプルシンボルを得ます。単騎3点でありながら相手スピリットの除去、さらに除去に成功すると回復します。ほとんどの場合相手の盤面が更地になる他、相手のスピリットが疲労状態で残っているような状況だとそのまま3シンボル×2回アタックでゲームエンドまで持っていけます。
このパーフェクトキングダムを早期に着地させて暴れさせるのが第1の勝ち筋。
2)仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム
このデッキではフィールドにコアを残しつつコスト6以上のスピリットを盤面に置くことが比較的容易です。ここから、コンプリートフォーム煌臨への適正が非常に高くなっています。
コンプリートフォームの煌臨時効果で4,5体スピリットを並べることが比較的容易で、最速先攻2ターン目にスピリットを5体並べてそのまま相手のライフを奪いきることも可能です。
特に1)で述べたパーフェクトキングダムも踏み倒すことが可能。オープン次第では手札の補充や除去で圧倒的なアドバンテージを確保することもできます。
3)アドバンテージ量による圧殺
オープン効果やドローで手札が増えやすく、多彩なパターンの除去で相手盤面を崩しやすいデッキです。試合が長引きかけてもシンプルなアドバンテージ量で相手を圧倒できます。また、50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォームによってマジック、バーストに干渉することもできます。
基本的には最速コンプリートフォームを狙って、難しそうなら1)か3)に切り替えるイメージです。
〇カード考察
◇仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム
汎用的なシーカー互換。仮面対象なのでコンプリートフォームも拾うことができます。フル軽減1コストになるのでかなり使い勝手の良いカードです。ビルド関係恒例のシンボル色変更効果を持たない点だけは注意。
チェンジはほぼ使わない効果です。ただ、使い道がないわけではありません。例えば仮面ライダーセイバーのような、「スピリット+ブレイヴ」で大型スピリットの煌臨条件を満たそうとしている相手を咎めることができます。また、このデッキでは「ビルド」が相手によってフィールドを離れるときに召喚できる仮面ライダープライムローグがいます。適当な仮面とチェンジしながら場に出し、ブロックしながらわざと破壊されてプライムローグへつなぐ動きができます。
◇仮面ライダービルド&マシンビルダー
コアブーストカード。クローズ、グリス、ローグの誰かがいればさらに追加で+1。うまくいけば2コアブーストができます。そしてメインステップ中にシンボルを追加。再序盤に出す足元としてめちゃくちゃ優秀なカードです。
コスト6以上のスピリットへつなぐ足元として最適な1枚。
◇仮面ライダーグレートクローズ
軽減の多さから召喚しやすいコスト6スピリット。さらにコア回収効果つきです。そしてこの性能がこのデッキの勝ち筋と絶妙に噛み合います。
後述のコンプリートフォームの煌臨元として最適な1枚。コア回収効果のおかげでパーフェクトキングダムのレベル維持や相手ターンに仮面の魂を使うためのコア確保にも使えます。
マシンビルダーでコアブーストして、複数シンボルからギリギリのコアでグレートクローズ召喚、コア回収してアタックしつつコンプリートフォームにつなげるのがこのデッキの強い動きです。
◇仮面ライダークローズチャージ
任意発動できるバースト。3面除去なので速攻気味に動く相手に刺さりますが、主目的になるのは「任意で発動できるバーストで、8コストスピリット」である点。
先1ビルドorクローズ名称召喚、先2でこのカードを自発させて煌臨元確保。先2コンプリートフォーム煌臨からスピリット4体展開で最速ゲームエンドです。
レベル2以上から相手のマジック使用に制限をかけます。概ね相手スピリットを破壊してしまうので完封は難しいですが、実質的に相手のマジック使用に余分に2コスト要求するようなカードです。特に仮面の魂が標準搭載されているライダーカップ環境ではなかなか刺さる効果。このカードをレベル2で維持することで相手の仮面の魂を撃たせないようにアタックできるケースがあります。詰めのルートとして有用なので見逃さないように。
◇50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム
大量破壊&マジックバーストロックの凶悪なフィニッシャーです。
レベル2要求ですが、相手が更地だとマジックとバーストを完封できるのが恐ろしく強い1枚。そしてこのカード自身も除去効果を持っているため刺さると絶望的に強いカードです。
問題はコストなのですが、このデッキではコスト踏み倒し手段が多いのと、グレートクローズでのコア回収でレベル2維持を狙うことでフォローできます。
このカードでロックできないカードは手札保護があるカード。ライダーカップ環境だと絶甲氷盾(リバイバル)と覇王爆炎撃(リバイバル)があるので完封はできない点に注意。また、創界神を採用しているデッキではどうあっても仮面の魂を封じれません。
破壊した相手の効果を発揮させません。この環境では仮面ライダーオーズが使う各種コアメダルの転醒を封じられる点は覚えておくと良いでしょう。
ちなみに小ネタですが、パンドラボックスを安全に処理できるカードだったりします。
◇仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム
ライダーカップ環境の問題児。オープン効果により最大5枚のスピリットを踏み倒せます。当たり前ですが、全部通れば最低でもこのスピリット込みで6打点。「通れば勝ち」を地で行く上に、仮に止められても各種召喚時効果が誘発すれば圧倒的なアドバンテージを稼ぐことができます。本当に煌臨し得な1枚。
しかし、実はこのカードを使いこなすためには意外と制約があり、仮面ライダーならなんでも適正があるわけではありません。このカードを使いこなすための適正は以下の通り。
1)煌臨元であるコスト6スピリットを簡単に出せる
2)ソウルコアを他の用途で使わない
3)複数召喚のためにコアを5~7個くらい盤面に残しておける
4)仮面をたくさんデッキに積める(不純物が少ない)
5)踏み倒して旨味のあるカードがたくさんある
結構1)でつまづく構築が多く、契約煌臨を中心に戦うデッキは2)を満たせません。仮面ライダー電王のような仮面以外のカードを複数積むデッキは4)に引っ掛かりますね。
さて、ここまで書けば解説の必要もないかもしれませんが、仮面ライダービルドはコンプリートフォーム使用適正がずば抜けて高いデッキです。グレートクローズとクローズチャージが1)と3)をクリアしてくれますし、2)4)5)も問題ないです。
このデッキにおいては文句なく最強のパワーカードです。
出さなかったカードはデッキ下へ送られます。このデッキはデッキを引き切ることもあるので念頭に入れておくと良いでしょう。
◇仮面ライダープライムローグ
ビルドが相手によって除去されると踏み倒し召喚されるコスト6スピリット。しかも除去耐性&除去効果持ちの超優秀な煌臨元です。
クローズチャージの裏択となっています。先1ビルド召喚で相手にターンを回すと、相手目線ではビルドを残しておくとクローズチャージ自発が止められず、かと言ってビルドを除去しちゃうとプライムローグが降ってくるので煌臨元が結局残ってしまうことになります。
バトルでビルドが破壊されても出せます。アタック順番を工夫し、最後にビルドを残しておくことで「除去やバトルで止められても追撃できる」という状況を作れます。
煌臨とセット運用することで非常に強力な1枚となります。
◇仮面ライダーグリス [2]
デッキ下からのドロー持ち。前述のコンプリートフォームでデッキ下に送ったカードを拾ってくることができます。例えばコンプリートフォームで2枚目のコンプリートフォームがオープンされた場合、場に出さずにデッキ下へ送った方が良いでしょう。そうするとこのカードでデッキ下から回収して2ターン連続コンプリートフォーム煌臨なんて動きもできます。
条件達成で上下ドローで実質ダブルドローになります。シンプルに強いですが、最速煌臨ルートを狙う場合はオープン効果でアクセスできる枚数を増やしたいので優先度を下げて2枚にしています。
◇仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム
除去耐性持ちの強烈なフィニッシャーです。
ビルド4ライダーであるビルド/クローズ/グリス/ローグ名称のカードが破壊とバウンスへの耐性を持ちます。通常構築と比較してコアシュートや貫通除去持ちが少ない環境なため、この耐性を抜くのは相当厳しいでしょう。
単独で見てもスピリットとネクサス両方を除去できます。しかもトリプルシンボル化能力まで。絶甲氷盾のようなライフ減少誘発がある環境では非常に強力な効果です。また、除去に回復効果が内蔵されているため、BP15000以下のスピリットが並んでいても全部除去してアタックを繰り返せます。盤面制圧力の高いカードですね。
これだけ盛っている性能のカードですが、フル軽減2コストで召喚可能。特にマシンビルダーで2シンボル確保している状況可なら早期着地も狙えます。もちろんコンプリートフォームなどで踏み倒せたら非常に強いカードです。
◇仮面ライダークローズ [2]
無難なオープンカード。特に言うことはなく、普通に強いカードです。
しいて言うならコンプリートフォームが拾えなくて残念ですが、代わりに変身!! 仮面ライダービルドを拾えます。また、クローズチャージ自発はこのカードでもできます。
レベル2効果を使ったことはまだ一度もありませんが、一応疑似的な除去耐性としてアタックできるかも。
◇仮面ライダークローズエボル
ただ強いだけのスーパーパワーカード。煌臨元を確保するのが容易で、さらにクローズ名称から各種サポートを共有できるんだからそりゃ強いでしょ、という身もふたもないカード。
受け煌臨での除去&ドローが強く、それがコスト参照破壊かコアシュートを選択できるため見れる範囲がめちゃくちゃ広いです。ミラーマッチでパーフェクトキングダムを処理できる可能性があるカード。
アタック時にも効果が使えるというのもポイントで、踏み倒し召喚や受け煌臨で出した返しの自分ターンに除去を飛ばせるのが強い。ダブルシンボルなのでコンプリートフォーム踏み倒しで出た場合でも純粋な当たりとなります。
正直初手事故要員以外で使わない手はないくらいには優秀。
◇桐生戦兎の秘密基地
足元ネクサス。コアかドローを補充してくれます。
このカードでコアを補充することでコンプリートフォームからの展開数が1増えたりいくつかのスピリットのレベルを上げることができます。シンプルにドローを回してそのとき必要なカードを探しに行くこともできます。
単純なアドバンテージ源として優秀。ただ、スピリットではないのでコンボを重視するなら他の3コストスピリットに変えてもいいと思います。
◇変身!! 仮面ライダービルド
神技が非常に強力で、除去+スピリット展開ができます。この踏み倒しがシンプルに打点を伸ばしたり大型スピリットを降らせたりでゲームを壊すことがあります。
この効果はネクサス由来の除去なので、一部の「スピリット効果を受けない」タイプの除去耐性をすり抜けることができます。数は少ないですが仮面ライダーゲンム 無双ゲーマーなんかが該当します。
1コストを支払うのでゼロカウンターできません。ライダーカップルールでもスプラッシュザッパーが存在します。コンプリートフォームメタで採用の可能性があるので一応。
シンプルに2枚オープンなので仮面の魂を探しにいく用途でも使えます。
なぜか神託が可能で、ターン1制限がありません。例えば9コア乗せている状況なら2回起動できます。また、2枚配置できていると神託数が一気に増えるので1ターンに合計4回くらい使えてしまうケースがあります。
クローズチャージ自発から煌臨で2神託を稼げるため、意外と5神託要求はクリアできます。ぱっと見の印象以上に使用のためのハードルは低いです。
まとめると、めちゃくちゃ強い創界神ネクサスです。
◇仮面の魂
ド安定の防御カード。
オープン効果が多数あるので手札に入る確率も高いです。
〇動かし方
まず基本のセットプレイを覚えましょう。
◇最速煌臨元確保
主にコンプリートフォームで打点形成して勝ちに行くとき、あるいはクローズエボルで盤面を荒らしつつアドバンテージを稼ぐときに使います。
1)クローズチャージ
ビルドorクローズ名称でアタックすることでバーストのクローズチャージを自発させます。このときクローズチャージをレベル2にすることで相手のマジック使用をある程度抑制できます。相手のライフを不必要に削りたくないときはアタックするスピリットをソウルコア1個のみの状況にすることで自壊できます(いわゆるアタックキャンセル)。
2)グレートクローズ
シンプルにグレートクローズを召喚するだけ。最速先2召喚をするためには、先1でマシンビルダーを召喚する必要があります。後2以降ならネクサススタートでもOK。自壊を許容できるなら3コストスピリットでも可能。
コアが返ってくる関係上、できるだけメインステップにコアを使い切っておくと効率が良いです。とくにマシンビルダーでコアを増やすと、増やした分がすぐに返ってくるのでシンプルに強い。自身以外にもコアが乗せられる点もうまく活用しましょう。
3)プライムローグ(相手依存)
主に後手アタック前提の契約持ちデッキに有効。先1でビルド名称を置いておき、相手のアタックをブロックするだけです。アタック時に除去を飛ばす相手にも有効ですね。
◇スピリット追加方法
アタックステップ中にスピリットを追加する手段が複数あります。
まずライフを奪いきる打点を作り、相手が除去をしてきたらスピリットを追加していく感じです。この動きで相手の除去をかわしつつライフを取りに行けます。最悪でも相手に仮面の魂や絶甲氷盾などを消費させます。
1)コンプリートフォーム煌臨
煌臨元確保が前提ですが、一番強い選択です。ソウルコア温存が条件。最速先2煌臨は最速盤面制圧狙いですが、こちらは相手の行動を見て後からかぶせる形です。どちらの用途が有効化は相手や盤面次第です。
2)変身ビルド神技
運によるブレ幅が大きいですが、このデッキならほとんどの場合何かが出ます。神託数5以上が条件。神託数が増えれば1ターン2回起動が狙えます。除去が誘発するので相手のブロッカーをどかしつつ展開できるのが強み。
3)プライムローグ
相手の除去やBP負けで反応してプライムローグを出せます。ビルド名称が離れたときが条件な点に注意。ここから、ビルド名称はアタック順番を最後に回しておくといい感じに相手の除去やブロックを引き出せます。極端な話ビルド名称のみの盤面ならほぼ確実です。特に覇王爆炎撃(リバイバル)などで盤面処理&アタックステップ継続不可を狙ってくる相手に有効。
4)クローズチャージ自発
バーストに伏せたクローズチャージをビルドかクローズ名称のアタックで自発させます。クローズチャージをセットしているのが条件。あと1点が届かないときや、マジック使用を抑制させたいときに使う1手です。ノーコストで展開できる点が強みです。
1)~4)は相互シナジーがあります。例えば2)変身ビルド神技でビルド名称がめくれたなら、3)のプライムローグ踏み倒しや4)のクローズチャージ自発につなげることができます。相手の防御札に合わせて効果解決順を考えると効果的です。
◇詰め方の留意事項
今回の構築で出せる最大シンボル数はパーフェクトキングダムの3シンボルです。また、このデッキではステップ終了メタがありません。つまり相手ライフ4以上の場合、絶甲氷盾(リバイバル)を超える手段がありません。バーンダメージもないため、相手がライフ4以上をキープしていると詰めるのに時間がかかります。
攻めるのにリスクはありますが、上記の関係で早めに2,3点ライフを取りに行きたいところです。また、この環境では仮面の魂の打ち合いです。相手のライフ数ー1回分の仮面の魂を乗り越える必要があることに留意してください。クローズチャージレベル2効果をうまく使えば相手の仮面の魂使用タイミングをライフ1,2個分ずらすことができるケースがあります。見逃さないようにしたい。
◇行動指針
コンプリートフォーム最速着地ができるかの判定からまず入ります。
最初に考えるのは先1ビルドorクローズ+クローズチャージ+コンプリートフォーム。
ラビットタンクかクローズを初手で持っていればオープン効果でチャンスが広がります。この場合クローズチャージかコンプリートフォームを引いてくればいいので狙う価値があります。
次に考えるのがマシンビルダー+グレートクローズ+コンプリートフォーム。要求値が高いですが、コアブーストが入る分こちらの方がより強固です。
最速コンプリートフォームが狙えない場合の初動はネクサス2種かマシンビルダーのコアブーストが理想です。次ターン以降の行動数が増えます。
こちらが後攻スタートで、相手のデッキが先2最速キル組のデッキなら仮面の魂を探しに行く必要があります。手札にないなら探しに行くカードが優先。オープン効果持ちか変身ビルドの神託で落としに行きましょう。仮面ライダージオウIIによる最速先2ワンショット5点じゃなければ1回ライフで受ける余地があるため、クローズチャージ+煌臨で耐えられる可能性もあります。が、基本あきらめ気味。
2ターン目以降考えるのはパーフェクトキングダム着地かコンプリートフォームを探しにいくかの判断。
相手のデッキを見て、パーフェクトキングダムが処理できないような相手ならシンボル確保などから3ターン目着地を考えます。各種オープン、ドローカードを回しつつ、3ターン目以降の足場としてスピリットを残します。
逆にコンプリートフォームを狙いに行く場合は不足コストをスピリット上からとってでもオープン、ドローカードを回します。これをやると次ターンの足場が減りますが、クローズチャージかグレートクローズを最低限噛ませればコンプリートフォームから展開するためのコアは確保できると判断できます。ちなみに最速キル組が相手なら仮面の魂が打てるだけのコアは残しましょう。
ゲームが長引きそうな場合は仮面の魂をキープしつつ、変身ビルドの神技か受け煌臨のクローズエボルを意識して守りを固めます。この場合ライフを取りに行くのは除去耐性を配れるパーフェクトキングダムの役割になるでしょう。
盤面にできるだけビルド名称を置くことで相手の行動に合わせてプライムローグ踏み倒しからの受け煌臨が成立します。ビルド名称を大事にしましょう。
50thビルドが全部破壊できるケースがあります。相手が創界神を配置してない状況下なら相手のほとんどの防御手段を潰せます。この場合手札保護のある絶甲氷盾(リバイバル)と覇王爆炎撃(リバイバル)をケアすればよく、パーフェクトキングダムレベル3との併用が効果的です。ただしライダーカップ特有の防御方法としてアクセルとチェンジがあります。相手の採用カードをよく見て判断したいところ。
詰める際は頭数を揃えつつ、相手の防御カードを見極めるのが大事です。基本仮面の魂でしょうが、他にも有力なものがいくつかあります。特に除去効果は気を付けましょう。チェンジで飛んでくる可能性もあります。このとき、ビルド名称なら除去されてもプライムローグを出せるのでライフを取りやすくなります。また、これで神託を稼いで変身ビルドの神技から展開を狙う動きも強いです。
このデッキはバーンダメージを持っているカードがいません。ある程度長引くと一部デッキにはダメージレースで負ける可能性があります。基本的には早期に押しきった方が勝率の上がるデッキだと覚えておきましょう。そのうえで、除去で相手を消耗させるのが大事です。
〇不採用カードについての言及
◇トラッシュに触るカードすべて
このデッキは回りだすと一気にデッキを掘り進められるため、トラッシュ回収とのかみ合わせが良いです。今回は速度重視なので採用していませんが、ある程度時間がかかることを想定するなら効果的です。
実は仮面ライダージオウII適正もあります。この場合だとデッキ枚数を増やすことも検討できます。
◇仮面ライダービルド ジーニアスフォーム [2]
マジックとアクセルを完封できる可能性があるカードです。仮面の魂相手などに有効。ちなみに採用しなかった理由は煌臨条件の厳しさ。流石にビルド名称かつ5コスト以上は厳しい。
◇仮面ライダービルド クローズビルドフォーム [2]
ロマン砲。煌臨条件の厳しさから不採用です。
◇ビルド名称各種
採用余地があるのはオープン効果各種と煌臨元になる6コストチェンジ持ち。調整次第では入れても良いです。今回は採用していませんが、仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォームをチェンジで出し、クローズエボルを煌臨させてダブルシンボルスピリットの2回アタックでライフを取りに行くのはシンプルに強力です。
◇防御カード
検討。候補として強いのは絶甲氷盾(リバイバル)など。この環境ではキングスコマンドも有力です。ライダーカップの環境次第でしょうか。
〇ライダーカップ環境予測
ここからは個人的な予想なので今後意見が変わる可能性が大いにあります。
大前提として最速2キル組が優位性を持っています。どんなときでも速さは強さなので。例えばカウントアップを狙う契約煌臨組や、ネクサスなどを並べるコンボ組はその準備期間中に瞬殺される危険があります。
そしてその対抗策として仮面の魂があります。ありますが、耐えた後に逆襲できる構築じゃないと結局1ターン負けるのが遅れるだけなので注意。ある程度の攻撃力は必要です。
最終的に即死打点形成を仮面の魂など各種防御カードでさばき合い、防御カードか攻め手のどちらかを用意できなくなった方が負ける…そんな環境になると予想しています。
となれば、2キルはないにしても先3キルくらいは狙える「速さ」と仮面の魂を拾いやすい「オープン効果」を併せ持つデッキはこの環境だとかなり有力候補になると思っています。
以下、おおざっぱな傾向予想です。色による区分分けで。ここからは略称で書くこともあります。参考程度に。
◇赤
3コストのオープンカードやトラッシュ回収が充実しています。コンプリートフォーム、ジオウⅡなど汎用的なフィニッシャーも採用圏内。作品間をまたいだカード採用がありそうです。赤仮面ではウォズ フューチャーリング シノビが疑似的に使える神速のような挙動で使われることもあるでしょう。原則として「何があるか分からない」と考えてよいでしょう。
赤系ではバーンダメージを狙ってくるシリーズがいくつかあります。危険度が高いのはファイズブラスター+変身ファイズによる指定アタック即死バーン、ライフに受けた後から2点追加してくるアギトシャイニング、即時バーンに加えてステップ終了を封じてくるクウガアルティメット[2]などです。
創界神ネクサスがない場合は50thビルドも非常に危険です。
◇紫
仇敵を内包している色。手札誘発やバーストに強力なものが多いです。このテーマは仮面の魂に頼らずライフを守り切る手段を持っているケースがあり、捌き合いで優位に立つ色です。エボルブラックホールは絶対覚えておきたいところ。
他に危険なカードとしては仮面ライダーキバ関係がコアトラッシュ効果を持っており、防御カード用にとっておいたコアを奪ってから詰めてくることがあります。キバエンペラー[2]あたりが特に危険。
変わりどころではトラッシュから煌臨して、止めるのが困難なゴーストムゲン魂なども。
◇緑
疲労、重疲労効果は全体的に通りがよく、ブロッカーをほぼ完封してくる色です。特に危険なのはコア移動を縛ってくる効果です。変身ゼロワンの神域、50th 仮面ライダーBLACK、50th 仮面ライダーBLACK RXのアタック時効果などでコア移動が縛られると防御カードを打てなくなります。
ゼロワンシャイニングアサルトのような相手スピリットを参照して発動する効果がいくつかあり、並べすぎると裏目になる可能性があります。
◇白
電王やフォーゼのような多シンボルでアタックしてくるシリーズが多い色。また、この色は防御カードをフルスペックで使用可能で、白晶防壁やアルテミックシールドなどをかなり有効的に使ってきます。また、除去耐性が凶悪で崩せないケースが多い。
ワンショット4~5点を決めてくるルートがいくつかあり、仮面の魂を撃つためならフィールドに確実にコアを残しておかないと危険です。
エグゼイドは足場の確保とサーチ手段の豊富さから安定度がダントツです。不安定なデッキだと初速が鈍っただけで絶望盤面になるかも。
ギーツは仮面の魂をすり抜けるコンセプトを持つので要注意。対策が独特なので対面練習はした方がいいでしょう。
◇黄
仮面ライダーワイルドカリスによる効果消しがジョーカー。ほとんどのデッキは1ターンの間機能不全になります。コンセプト崩壊するデッキもあるでしょう。
黄の中では鎧武がかなり危険なテーマ。ヨモツヘグリアームズでコアを増やし、チェンジで回収して回復状態を作成、さらにヨモツヘグリ使用、そこからまたチェンジをして…という流れで1枚のスピリットから即死級の打点を形成してきます。
◇青
オーズの即死コンボが怖い。スーパータトバ[2]、タジャドル最終回、タジャドルエタニティあたりでしょうか。このうちタジャドル最終回はオーズ以外でも青ライダーなら使用できる余地があるのは覚えておきましょう。
その他出張カードとして50th 仮面ライダーオーズ タトバ コンボは絶対覚えておきたいカードです。このカードで序盤のコアブーストが決まると大勢が決しかねません。とはいえ、除去耐性がないのが救いか。
〇最後に
ここで書いた意見は今後ひっくり返ることがある点は留意してください。なんだかんだでディーバプロデューサーカップのときも、最初の方に書いた記事から大きく変えた構築なんかもあります(更新してないですけど)。
とりあえず今回はここまで。