一言一行<アハトの雑記>

一言一行<アハトの雑記>

バトスピ中心。他の話もするかも。
毎週日曜日前後に更新。仕事とか体調の関係で前後します。

 

疲れているのでなんか変なテンションで書いてます。チームを組んでくれた2人に感謝。

 

個人成績3勝3敗

チーム成績4勝2敗で6回戦ドロップ。

 

内訳

〇極契約

〇皇獣

×緑GS

×零契約

〇呪契約

×獄契約

 

〇ことの発端

ホームのカードショップにて。

アハト「3on3、人が足りてないところあったら入るよ」

 

入りました。当選しました。普段お世話になっている1125CRさんは申請を忘れていてチームメイト(になる予定だった2人)に干されていました。

 

〇チーム指針

この環境では汎用的に強いカードがいくつかあります。具体的には絶甲氷盾(リバイバル)、白晶防壁(リバイバル)、聖皇ジークフリーデンXVあたりでしょうか。一段下ですが三賢神ラルヴァンダード、オラクル二十一柱 VI ザ・ラバーズあたりも上位デッキで取り合いになることがあります。

この辺のカードをいい感じに取り合ってフルパワーデッキを2つ構築し、他と被りにくいカードを中心に組んだ助っ人外国人みたいなデッキを仕上げることで3デッキ揃えるのが定石だと判断。

今回うちのチームは零契約と蒼契約をチームメイトが使用。必然的に自分が助っ人外国人枠となりました。当初は血晶染めの冥契約を想定しましたが、環境の速度についていけず、ラバーズを入れないと話にならない(=零契約と競合)ことで断念。

最有力候補は獄契約となりました。ただ、獄契約は相手デッキによって初動で相棒魔卿ジャバドを出す出さない、アタックするか否かなどの知識面が重要なデッキです。何と当たるか分からない環境で自分の対面知識では正直難しく、なおかつ時間制限の枷もあると判断。もっと楽に回せるデッキを探した結果、極契約を選択しました。極契約の素晴らしいところは、対面がなんだろうとやることがほとんど変わらないというところです。ただ、その代わりめちゃくちゃ運でブレる。上振れでジャイアントキリングもあれば、Uトリガーを外してあっさり負けることもある不安定なデッキです。「まあ、それでも助っ人外国人枠ならいいかー」と自分に言い聞かせて持ち込みました。

 

〇4色混色「極契約ゼッター」

 

極相棒ゼッター 3(契約カード)

至工兵アーティファクト・ゴレム 3

アルティメット・ムゲンドラ 3

聖天使シャルティエル 3

聖龍機アンピプテラ 3

天神竜アヴァン・シヴル 2

聖龍公エファメラ・ティルノーグ 3

極聖龍ショコドラウルム 3

極限神星ネオ・ゼッター 3

アルティメット・ムゲンドラゴン・マックスター 3

至鳥公ヴァーラント 3

飛空艇ホーリードラゴン号 3

絶甲氷盾(リバイバル) 1

白晶防壁(リバイバル) 1

零ノ障壁 1

マグネティックウォール 2

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

カウントをためつつアタックを重ねるビートダウンデッキです。極相棒ゼッターはUトリガーがヒットすると回復する効果を持つため、トリガーヒットで攻撃回数が増加し相手のライフを詰めることができます。この際、バーストの効果発揮を封じるので相手の妨害を受けづらく、比較的攻撃が安定します。コアも増えるので序盤から攻撃しても相手とコア差がつくこともありません。

何より大きいのは極限神星ネオ・ゼッターのバーンダメージ効果。Uトリガーのヒットにより、相手にフラッシュタイミングを与えることなくライフを奪うことができます。序盤はアタックで詰めて、残ったライフをネオ・ゼッターのバーンダメージで奪うのが極契約ゼッターの基本です。

新弾が出るたびにドロー要素が充実し、ゼッター本体の弱点であったドロー要素を外部パーツで補うことができるようになりました。結果的に再現性が上がり、環境で戦える程度の強度は得たと思います。

 

〇カード考察

◇極相棒ゼッター

バースト封じが優秀。考えなきゃいけない要素を一つ切り捨てられるのが使い手に優しい。Uトリガーヒット時に発生する効果がめちゃくちゃ強いものの、本人はトリガーを持っていません。外部出力で補います。

流石に相手も妨害札を切ることが多いんですが、ゼッターが2回アタックして4カウントアップかつ2コアブーストすると概ね次ターンがリーサルターンになります。ゼッター2枚目を引いたときとか、序盤のうっかりトリガーヒットでイージーウィンが発生します。考える要素が減るので素晴らしい。

ゼッター2枚引きのとき、どっちのゼッターでトリガーヒット時効果を使うかはよく考える必要があります。相手がフラッシュタイミングで除去を飛ばしてくる場合、順番によっては回復効果が使えない可能性があるからです。ケースバイケースですが、自分はアタックしている方の煌臨元を先に解決することが多いです。

細かいことですが、今はラバーズでバトル即時終了をされることが多いので、(煌臨元含む)ゼッター2枚立て時、ソウルコア回収がもったいなくてもネオ・ゼッターを常に立たせるよう、回復効果をもったいぶらずに回した方がいいです。

 

◇至工兵アーティファクト・ゴレム

カウントアッパー&ドロー。2枚進めるのは嬉しい。手札にドローカードを多数引いたときのも先1召喚もありますが、原則ゼッターがないときに出すのは後々厳しくなりがち。

 

◇アルティメット・ムゲンドラ

ゼッター復帰用契約煌臨。OC2のアタック時にカウントが1増える点が優秀。概ね後2以降、ゼッターに煌臨するとカウント5まで到達してCUトリガーが使えます。4コストの防御マジックあたりまでヒット対象になるので期待値が高く、ここで2コアブーストとゼッターのヒット時効果が乗るとめちゃくちゃ強い。さらにもう1回アタックすることが許されればカウント面の問題は解決されます。ビートダウンプランならエースカードです。

気づきにくいけどさりげなくこのカードもバースト封じを持っており、横のアルティメットがアタックしたときもバーストを封じています。

 

◇聖天使シャルティエル

ゼッター復帰用契約煌臨。Uトリガーはヒットしない前提ですが、うっかりヒットすると激熱。

ドローカードですが、個人的には微妙。カウントが進むUムゲンドラの方が優先度が高いです。例えばCUトリガーの互換が出たら真っ先に入れ替えると思います。

 

◇聖龍機アンピプテラ

カウントアップと2ドローを持つ神のカード。ブロック不可効果はたまに役に立つ程度。

このカードでデッキを掘り進む速度が一気に上昇しました。やはりカウントも上がる点がめちゃくちゃ大きく、ネオ・ゼッター煌臨のためのカウント6到達とキーパーツ探しを同時にできる点が最高に強い。

 

◇天神竜アヴァン・シヴル

相手ターン中の受け煌臨役。除去、カウントアップ、ゼッターを盤面に復帰させる役割を兼ねます。

アルティメット・ムゲンドラゴン・コズモと違って除去対象が選べる点、破壊ではなくデッキ下送りなので各種破壊時効果を踏まない点、白単色なので装甲を抜けやすい点を評価しています。

お気づきだと思いますが、流行りのジークフリーデンXVを踏まない点や、白装甲持ちが少ない零契約を意識しての採用となっています。

ちなみにコスト6の極契約なので後述の極聖龍ショコドラウルムを開くことも可能。このカードのトリガーはブロック時のみですが、ショコドラを経由することでトリガーを発生させ、ゼッターのヒット時効果を無理やり狙う動きも一応あります。

地味にブロック時トリガーはヒットすると強い。…ので、ほとんどの相手は回避する選択をします。

 

◇聖龍公エファメラ・ティルノーグ

2ドロー&効果無効。WUトリガーがWヒットすることはほとんどありませんが、うっかり発生すると手札の問題が解決します。これも1つの上振れ。

ダークタワーに代表されるようなロックカードへの回答札。対面によってはとても重要な役割を担います。意外とこれも盲点ですが、冥相棒カミュなんかも魂状態にせず生かしたままにし、このカードで効果を消せばバーンダメージが通るようになります。

いわゆる「効果をよく知らない変なカード」を出されてもこのカードで解決することが多いです。

相手の契約カード等、煌臨元となるカードが存在する場合にエファメラで効果を消すことにより、各種煌臨時効果を未然に防ぐことも可能です。例えば花契約の幻惑姫ヒトツメみたいな煌臨時効果が特に強烈なカードを封じることができます。

このカードも考える要素を1つ減らしてくれる、使い手に優しいカードです。

 

◇極聖龍ショコドラウルム

2ドローと除去とUトリガーでゼッターを強力サポートしてくれるカード。任意発動もできるため、完全には腐りにくいです。

このカードの登場でドロー&除去持ちバースト6枚体制が安定し、序盤の安定に貢献してくれます。

序盤に相手が踏んでくれた場合、このカードのアタック時Uトリガーでゼッターのヒット時効果チャンスが生まれます。全部通ればこれも一気に形成がこっちに傾くので一気に勝利が近づきます。

このデッキはこういうイージーウィン要素がいくつがあります。

 

◇極限神星ネオ・ゼッター

強いことしか書いてない。バーンダメージはこのカードのトリガーじゃなくても良い親切設計。

WUトリガーの重疲労効果はシンプルに有能。ゼッターのバースト封じと回復効果も合わせてかなり殺意の高いカードです。このカードをいかに着地させるかがこのデッキの根幹と言っても過言じゃありません。

 

◇アルティメット・ムゲンドラゴン・マックスター

役割の多いカード。受け煌臨の除去で、当たり方次第では貫通除去になります。そして攻撃面ではバーンダメージ持ち。八面六臂の活躍をします。ただしメイン煌臨ができず、バーンダメージの安定さはネオ・ゼッターに譲ります。

CUトリガーの都合上、ゲーム終盤はほぼ確定ヒットになります。ネオ・ゼッターは立たせたまま、こちらでアタックして確実に2点を取りに行く動きは覚えておきたいところ。

ネオ・ゼッターが立っているとき、マックスター煌臨→ショコドラ発動、召喚時トリガー→WCUトリガーで1フラッシュに3回トリガーをめくるという小技もあります。

 

◇至鳥公ヴァーラント

元祖ドロー&除去バースト。やや使い勝手が悪くなりますが、基本的にはショコドラと同じ。序盤に出てゼッターのトリガーヒット効果チャンスも健在。ドローは任意でUトリガーだけめくる小技があります。手札が多数だけどゼッターチャンスをしたいときに有効。

バースト破棄耐性があり、零契約相手などには優先的にセットします。あまりやりませんが、普通に召喚してもUトリガーが使えます。ドローを進めたいときの選択肢として持っておきたい。

 

◇飛空艇ホーリードラゴン号

カウントアップ&ドロー。黄シンボル追加でアンピプテラとエファメラの軽減になり、実質コストを1下げられる優秀なカードです。2枚目以降は実質1コストになる点もうれしい。少ないコア数でカウントを上げつつネオ・ゼッターを探しにいけます。

ゼッターがいなくてもカウントを上げることだけは可能。この性質上、手札にドローが充実しているなら先1配置をすることがごくまれにあります。ゼッターはないけどアンピプテラから入って煌臨持ちを探しに行くという選択肢も持っておきたい。

 

◇絶甲氷盾(リバイバル)、白晶防壁(リバイバル)

蒼契約が2枚ずつ持って行ってます。1枚ずつ余ったので引き受けました。3on3ならでは。

特に言うこともなく安定して強いパワーカード。

 

◇零ノ障壁

追加の白枠防御。ちょくちょく環境デッキでもゼロカウンターを当てる機会があります。

 

◇マグネティックウォール

多分カード名を聞いて正確な効果を言える人、100人中3,4人くらいなんじゃないかと思います。で、カードテキストを見て「そういえばこんなカードあったなー」ってなるのが100人中80人くらい。

ざっくり言えば2つの効果を持ち、

・スピリットかネクサスをデッキ下に送る

・相手デッキを1枚破棄してスピリットかアルティメットならいわゆるウォール効果

をフル軽減2コストで発揮できるカードです。軽減シンボルは究極シンボルなのでこのデッキでも撃ちやすいです。

理論上アタックしているスピリットを消しつつアタックステップを終了できるため、ライフ1からでも耐えることが可能なロマンカード。白枠防御カードとして考えても理想値はかなり高い。が、肝心のウォール効果部分がまさかの相手デッキ依存の運ゲー。コストも5で手札保護もないため、多分100人中95人くらい「絶甲か白晶の方がよくね?」って思ったと思います。

しかもこれ、使用制限としてスピリット0枚構築を要求するため、まともに運用できるのがほぼ極契約限定。多分ほとんどの人は考慮外のカードだったはず。

 

で、このカードを採用した理由なんですが、本命は前半部分。スピリットかネクサスをデッキ下へ送れる部分ですね。端的に言えばネクサス除去カードです。極契約はネクサスを触ることと、ソウルコアを使わずに除去を飛ばすのが苦手で、そこを補完するためのカードです。

極契約の最大の壁として呪契約のダークタワー&ヴァンピーアヴォルク複数立てというものがあります。これに対しエファメラ1枚ではほぼまくれないため、ネクサス除去を探していたときに白羽の矢が立ちました。特にソウルコアがない状況下で取れる極契約側のアクションとして優秀です。

仮想敵はネクサスで、最大の対象はダークタワー。その他零契約相手に使って励起を使わせない動きも強いです。

ウォール効果は運ゲーですが、幻契約相手でもない限りヒットする確率の方が高く、割と理想値が出ます。3on3で使ったときは基本的に全部ヒットしました。

本戦のリザルトで呪契約に勝ってますが、この試合はヴォルクを相手ターン中に消し、エファメラでダークタワー効果を消してからのネオ・ゼッターで勝ってます。

まあ、そんなわけで相手の警戒から外れやすいカードかつ、極契約との相性補完に優れていて最初の印象以上に優秀でした。

あと、これは練習段階で起きた話ですが、零契約の巨神機トールXV(合体中)がマーキュル・ドレイクを横に置いてアタックしたものの、このカードが5コストだったせいで打ち消せなかったなんてラッキーパンチもあります。

 

〇動かし方

1)ビートダウンで殴りきろう

2)仕留めきれなければネオ・ゼッターのバーン効果で焼こう

3)それでも長期戦ならトリガーでデッキを削ろう

方針は以上の3つ。

相手のアタックステップを概ね2回程度は耐えないといけないため、ドローを回しつつ防御カード、バースト、受け煌臨を頑張って探しつつカウントを上げます。

後攻スタートが理想。後1ゼッターアタックはド安定です。このときシャルティエル2枚以上あってジャムってるなら煌臨してもいいです。

先攻なら手札次第。Uムゲンドラかシャルティエルがいるならゼッター召喚バーストセットエンドが割と優秀。ゼッターを除去してくる相手でもバーストを踏ませられるなら+の方が大きい。逆に契約煌臨2種を持ってない場合はかなり苦しい。3コストカウントアッパースタートか何もせずにエンドもあり得ます。バースト+カウントアッパー2種のときだけ超上振れ期待でゼッター&バーストもあります。この場合ゼッターが除去されてもバーストのドロー効果で煌臨先を引く可能性があるのと、最低限ゼッター以外でカウントを上げる要素があるからです。

ゼッター2枚引きの際、2枚目をすぐに出すかは熟考する必要あり。両方出して一気にカウントを上げたいところですが、何かしらの妨害でゼッター2枚とも除去されると次ターンにこまることがあります。特に重疲労を使う相手は割と禁じ手。2枚目をキープした方がいい場合も。

2枚目のゼッターは上振れ要素かつ相手の考慮外になりやすく、1ターン溜めてリーサルを出すターンに展開し理論上の攻撃回数を一気に増やして相手の対応手をパンクさせる動きが強いことも結構あります。

 

中盤(というか2ターン目から)はカウント数を意識的に上げたい。Uムゲンドラとアヴァン・シヴルのカウントアップも無駄になりません。C6到達でネオ・ゼッターのチャクチだけでなく、マックスターの受け煌臨が有効になる点が大きいです。また、カウント4か5程度ならメインカウントアッパーからカウント6到達があるので、序盤の1カウントアップの価値はかなり大きいです。だからこそUムゲンドラが強い。

 

詰めの局面はトリガー外し、ラバーズによるバトル終了、白晶防壁や絶甲氷盾で耐えられたケースに保険をかけられるかを考慮します。ライフ数やカウント数でケアできる盤面を見逃さずに。例えばネオ・ゼッターのトリガーに対し絶甲氷盾を使われても、フラッシュタイミングでマックスターを別スピリットに煌臨させ、WCUトリガーでネオ・ゼッター効果の追加ダメージを取ることが可能です。この動きのためにゼッター以外の極契約を素出しし、ネオ・ゼッターとマックスター併用を狙うこともあります。

あと、デッキ破棄による勝利も見落とさないようように。

 

ただ、最後は運の要素が勝敗を分けます。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

 

唐突にアスランが出てきて無双したら面白くなる理論。

 

〇白単「コンパス(アスラン強襲型)」

 

ライジングフリーダムガンダム 3(契約スピリット)
ゲルググメナース[ルナマリア機] 3
イモータルジャスティスガンダム 3
ギャンシュトローム[ヒルダ機] 3

デュエルブリッツガンダム 3
フォースインパルスガンダムSpecII 3
ストライクフリーダムガンダム弐式 2
インフィニットジャスティスガンダム弐式 3
マイティーストライクフリーダムガンダム 1
キラ・ヤマト[C.E.75] 3
アスラン・ザラ[DESTINY] 3
アスラン・ザラ[C.E.75] 1

ハロ(白) 3
ミレニアム 3
世界平和監視機構コンパス 3

 

計40枚

 

〇本当にあった怖い話

後攻1ターン目

1)ライフリ召喚

2)イモジャをライフリに契約煌臨

3)アスラン・ザラ[DESTINY]効果解決、場にノーコストで出て2コアブースト

4)イモジャ効果解決デッキから3枚オープン

5)オープンカード内にデュエルブリッツガンダムあり

6)デュエル効果1コスト召喚、召喚時効果でバースト破棄

7)アスランをデュエルに合体

8)デュエルアタック、アタック時バーストなぞあろうはずがなく、ターン1回復

 

おや、ダブルシンボルスピリットが2回アタックして、場にはまだアタックしてないイモジャがいるな?

ゲームセット。

 

〇解説

アスラン・ザラ[DESTINY]はイモータルジャスティスガンダムの召喚、煌臨でも召喚効果自体は使えます。合体はできないけど。これで2コアブーストが入るおかげでコアに余裕ができます。ここに、合体可能なスピリットが追加されれば無からいきなり打点が形成されます。

デュエルブリッツガンダムはオープン効果で無から出てくるスピリットです。召喚時でバーストも破棄できます。アタック時でも同じ効果が発動しますが、当然召喚時で割ってるのでターン1回復が発動します。

 

アスラン効果で相手のスピリット除去もできますし、創界神のコアも外せます。相手がコアを支払った返しに揃ってると、相手視点本当に何もできなくなります。使えないな。いいのか?こんなことが許されて。

 

上記2枚をコンパスビートに内蔵することで、無から打点を形成してびっくりするくらいの速さでライフを取りに行く構築です。速度方向に尖らせた感じですね。

 

やっぱりアスランが無法しだすと楽しい。

 

とりあえず今回はここまで。

 

自由と運命に収録されたカードで構築されたコンパスデッキの紹介となります。

その性質上、現在公開されている「機動戦士ガンダムSEED FREEDOM」のネタバレ要素があります。

 

今回はコラボ限定ルールかつガンダムカップルールに対応した構築となっています。

正直パックの封入率が自分の予想の4倍くらい良かったので、3箱+αで構築できそうな感じ。昨今のデッキの中ではお手軽な部類かと思います。

 

〇白単「コンパスビート」

 

ライジングフリーダムガンダム 3(契約スピリット)
ゲルググメナース[ルナマリア機] 3
イモータルジャスティスガンダム 3
ギャンシュトローム[ヒルダ機] 3
フォースインパルスガンダムSpecII 3
ストライクフリーダムガンダム弐式 2
デスティニーガンダムSpecII  2
インフィニットジャスティスガンダム弐式 2
マイティーストライクフリーダムガンダム 2
ラクス・クライン[C.E.75] 1
キラ・ヤマト[C.E.75] 3
シン・アスカ[C.E.75] 3
アスラン・ザラ[C.E.75] 1

ハロ(白) 3
ミレニアム 3
世界平和監視機構コンパス 3

 

計40枚

 

※ハロ(白)のみ自由と運命の再録枠なので封入率が辛め。用意できない場合は任意のコンパススピリットに置き換えても良いです。

 

〇どんなデッキ?

ライジングフリーダムガンダムの回復効果を活用し、パイロットとの合体によりダブルシンボルとなったスピリットで相手を殴り倒すビートダウンデッキです。

 

これ、一見すると気づきにくいんですが、コンパスデッキにおいて一番危険なカードが実は契約カードのライフリなんですよね。

ライフリ本人とライフリを煌臨元とする契約カードすべては回復効果を持つことになります。ガンダムコラボ特有の緩い合体条件を持つシンボルつきブレイヴと合体することで、容易にダブルシンボルスピリットを1ターンに2回以上アタックさせることが可能になります。

 

つまり契約煌臨スピリット、パイロットブレイヴ、適当なコンパススピリットの3枚で2点→1点→2点の5点ダメージルートを構築できます。

そしてこの回復効果、レベル2要求なのでコア数が厳しそうに見えて、実は契約煌臨先はレベル1でも有効になるテキストになっています。なんなら公式Q&Aにも載っています。

 

以下引用

 

Q5
このスピリットに《契約煌臨》しているLv1のスピリットは系統:「コンパス」を持つ他のスピリットが疲労したら、このスピリットの2つ目のLv2効果は発揮できるの?
A5
はい、発揮できます。この【契約煌臨元】効果はLvに関係なく発揮します。

つまり一度煌臨しちゃえば1コアでも有効。理論上先攻2ターン目に成立させることもできるのだから驚きです。

相手の盤面に干渉し、相手からの妨害はVPS装甲ではじくという動きでかなり厄介なビートダウンが可能になります。

 

〇各カード考察

◇ライジングフリーダムガンダム

冷静に考えてアタック時カウントアップの契約カードが回復効果を持っていること自体がおかしい。流石に無条件ではありませんけど、比較的容易に成立します。このカードによる複数アタックを止めたければ、相手も何かしらの除去や防御マジックを使う必要があります。

しかもこのカードは除去持ち。相手のスピリットを盤面から排除するせいでブロックも難しいです。こちらも契約煌臨元で使える効果であり、煌臨先やブレイヴと組み合わせると2面除去や残ったブレイヴまで処理できます。厄介なことこの上ない。

その性質上3枚搭載してフルに使い倒します。
 

◇ゲルググメナース[ルナマリア機]

ライフリを回復させるための小型コンパススピリット。条件次第で2コアブーストに。コアブーストのおかげで実質1コストのように使えます。シンプルに先攻1ターン目にコアブーストから入る用途としても優秀。

レベル1のミレニアム効果で相手ターンに出し、ミレニアム上にコアを置くことでレベル2効果を有効化、このカードでチャンプブロックして1ドローを狙う小技があります。


◇イモータルジャスティスガンダム

いわゆるシーカー互換のカードなんですが、召喚でも契約煌臨でも使えるのが斬新。当たり前ですが手札を減らさずに展開できるのでとても優秀。

煌臨先としては心もとないスペックですが、ライフリを場に復帰する用途としては及第点。OC指定もないです。ソウルコア温存状況でライフリが相手によって除去された場合などに使えます。契約煌臨あるあるですね。

このカードに契約煌臨することでレベル1でもライフリの回復効果が使えるようになります。ライフリレベル2維持が3コアなのを考えると、ソウルコア1個で回復効果が有効になる分、こちらの方がコアの総数的に有利になるケースがあります。ギリギリのコア数でも回復効果を有効化できるケースを見逃さないように。

こっそりVPS装甲をレベル2で所持しているので、一部の召喚時効果封じをすり抜けることがあります。コラボ限定環境だとほとんどいませんが一応。

 

◇ギャンシュトローム[ヒルダ機]

蘇生対象が幅広く、前述のイモジャを使いまわしたり、ソウルコアを使わずにライフリを場に復帰させたりとやりたい放題。カウントを1増やすおかげでマイティーストライクフリーダムガンダム煌臨のためのOC7到達が容易になります。

蘇生対象は6コスト以下の「カード」を召喚です。なので実はブレイヴも蘇生できるのは覚えておきましょう。ほとんどの場合ライフリかイモジャを蘇生しますが、キラ・ヤマト[C.E.75]を出すこともあります。また、相手のバーストが読めているならフォースインパルスガンダムSpecIIもあり得ます。ちゃんとコストは支払う必要があるのであまりやらないですけどね。

当然のごとくミレニアム効果で相手ターン中に出せます。蘇生効果はターン1同名なので、複数枚引いた場合は相手ターン中に消費してしまう択を忘れずに。


◇フォースインパルスガンダムSpecII

このデッキで1番ヤバイのはライフリですが、多分2番目にヤバイのはこのカードです。

ライフリで触れない領域であるネクサスとバーストを除去できます。ライフリの除去を嫌ってスピリットを相手が出さない場合、ネクサス配置から入ることは普通にあるでしょう。また、ライフリの連続アタックを止めるためにバーストで守りを固めるのは本来なら有効な手です。で、それらをぶっ飛ばすのがこのカードなわけです。

ライフリに契約煌臨しつつ、パイロットと合体したこのカードの干渉範囲はかなり広く、こいつの前には半端なシンボル持ちを置いてもだいたい全部除去されます。

ソウルコア回収によりストライクフリーダムガンダム弐式を受け煌臨として使う択を残せます。シンプルに1コア返ってくると考えても相手ターンを考慮するとうれしい効果です。


◇ストライクフリーダムガンダム弐式
受け煌臨用のカード。メイン煌臨できないのでライフリの復帰元として使うのはちょっと工夫がいります。今回枚数を抑えた理由はここですね。

煌臨時効果は強制ですが、効果無効とデッキ下へ送るカードは別々に選択可。特定の相手に結構刺さる使い方なのでよく見ましょう。

OC6で受け煌臨をする使い方がシンプルに強い。除去されてもアタックステップがただちに終了します。場に残っても次ターン暴れだすのでカウントがたまっていれば強力なカードです。

 

◇デスティニーガンダムSpecII 
◇インフィニットジャスティスガンダム弐式
コンパス持ちのバースト2種。バーストとして効果が強いのはインフィニットジャスティスガンダム弐式の方。ライフ1でも機能し、上振れで強いのはデスティニーガンダムSpecII の方という感じ。

どちらもレベル1からVPS装甲を持つコンパススピリットなので、早期に着地すれば安定してライフリの回復効果用スピリットになります。早い段階で相手が踏んでくれたなら、一気にゲームエンドが近くなります。

 

◇マイティーストライクフリーダムガンダム

VPS装甲かつブロック不可の組み合わせはシンプルに強く、コラボ限定ルールだと止めるのがかなり困難なスピリットです。アタック時効果で相手の盤面から2枚除去できるのも強い。これのせいで煌臨による除去も難しくなっています。

その分出すだめの要求カウントは7と厳しめ。ライフリが2ずつしかカウントが上がらないので絶妙に遠い。OCにいたっては12です。まともなやり方じゃ到達できません。

原則としてOCはしないと割り切って運用します。ライフリのアタック3回とギャンによる1カウントアップで条件を満たし、VPS装甲持ちのアンブロッカブルスピリットとして運用するのが基本です。パイロットが合体するだけで十分なフィニッシャーとなります。

このデッキはビートダウンですが、相手がこちらのアタックを耐えきった場合は話が変わります。戦いが長期戦にもつれ込んだならカウント12は現実味を帯びてきます。その場合フルスペックでトリプルシンボル、手札/手元を封じつつ3シンボルになったスピリットが2回アタックできるようになります。スピリット/ネクサス除去で手札保護効果を持つカードまで排除できてしまうおまけつき。事実上、相手に時間制限を設けるようなカードとなるわけですね。

OCを考えなければ実は煌臨しないで普通に召喚する手があります。ゲルググによるコアブーストやパイロットブレイヴが並んでいると召喚チャンスは結構多く、カウントが足りない盤面でもフィニッシャー運用で勝ちになるケースがあります。見逃さないように。


◇ラクス・クライン[C.E.75]
マイフリの効果最大利用のために1枚だけ採用。足元シンボルとしての運用も期待しましたが、ビートダウン気味に動く場合だとどうしても不要札になるため枚数を限界まで落としています。どのみちこのカードの効果を使いたいのは長期戦にもつれこんだ場合くらいで、そのころには探しにいけるだろう、という採用枚数です。

 

◇キラ・ヤマト[C.E.75]

前述のラクスはこのカードでいつの間にか手札に入っていることが多いです。4枚オープンは伊達じゃない。

サーチャーでありながらフィールドに出ても優秀なブレイヴです。ライフリと合わせて2面処理が可能。相手の盤面をずたずたにします。地味にアルティメットにも対応可。

実はイモジャと違ってキラは同名カードを拾うことも可能。特定のカードが欲しい場合、キラでキラを拾って、さらにデッキを掘り進める選択肢があるのを忘れずに。

ギャンでトラッシュから蘇生し、召喚時効果を使いまわすことも可能です。ただ、その場合は一度トラッシュへ落とす必要があります。維持コア0なのでそのままではトラッシュに行きません。適当なスピリットに合体させ、そのスピリットごと消滅させれば能動的にトラッシュ送りにできます。コンパスならコスト問わず合体できる点も使いやすい要因となっています。


◇シン・アスカ[C.E.75]

コスト問わず合体できる白シンボル持ちパイロット。2つ効果を持っており、どちらも強力です。

アタックステップ中の召喚/契約煌臨で場に出てくる効果は早期に決まると一気にゲームエンドになります。例えば先1でライフリを召喚し、うっかりそれが生き残った場合を考えましょう。

先2でゲルググ召喚しコアブースト→ライフリでアタック→ライフリにイモジャかインパルスを契約煌臨とつなげると、ギリギリシンを場に出すための1コアが残っているはず。こうして出したシンをアタック中のスピリットに合体させることで、ダブルシンボルのアタックになります。あとはゲルググアタックでシン達を回復させれば2→1→2で先攻2ターン目5点ルートとなります。相手がバーストを踏んくれた場合はさらに楽。いきなりシンを手札から降らしてあげましょう。言うまでもなく次ターンライフリにシンを合体させて同じく2→1→2です。相手視点だとこれがあるため、コンパスのバーストを序盤に踏んではいけません。

指定アタックとそれに付随する回復効果も優秀。相手のライフを減らさずにライフリ効果でカウントアップを狙えます。相手に余計なコアを与えない動きをしてもいいですし、シンプルに2回アタックが可能とみてライフリ効果を1ターンに2回使いカウントを4上げるような運用でも良いでしょう。当然相手が多ければ多いほどアタック回数が増えてカウントが一気に上がります。マイフリの契約煌臨やOCを狙う場合はかなり役に立ちます。

見方を変えれば相手の場に何体スピリットがいようと、BPで勝っていれば全滅させてライフを取りに行けるということでもあります。かなり突破力の高い効果と言えるでしょう。


◇アスラン・ザラ[C.E.75]
相手の創界神対策。対オーブなんかで活躍します。アタックステップ終了封じも有用ではある。

相手のラクス・クラインに完封されかねないので1枚だけ採用。

◇ハロ(白)

手札増強と相手の手札を縛る汎用カード。白MS関連ならよほどのことがない限り採用したいところ。

コンパスではないところだけネック。ビートダウンに特化したいならここもコンパススピリットに差し替えるのも一応ありと言えばありですが、デッキ内の総カードパワーは確実に下がります。


◇ミレニアム

手札条件がつきますが、コンパスが場から離れるたびにドローできます。破壊だけじゃなくて消滅やバウンスでも反応する点がとても優秀。コンパスを手札から出す効果は守備面で役に立ちます。ターン1がない点もこの手のカードとしては強い要素。ただ、このカードを除去するカードも多々あるので依存するのは危険。


◇世界平和監視機構コンパス

この効果の防御効果がオープン効果で入ってくるのはかなり画期的。コンパスの防御面を一手に担っていると言っても過言じゃなく、このカードがあるからこそ他カードでフルアタックできるというものです。

 

〇ゲームプラン

先攻の場合、イモジャor2枚目のライフリを持っているならライフリスタートで良いです。持ってないなら他のカードから入るべき。先1ハロも強い行動ではありますが、2ターン目のトップドローを見てからの方が1枚分見えるカードが増えるので不足札を探しやすいです。後攻ならライフリスタートでほぼ確定。

2ターン目以降、ライフリが生存していればパイロットを合体させてライフを狙いたい。ライフリが生存してない場合は契約煌臨前提として、ライフリの回復効果を有効化するために他コンパススピリットを召喚したいところ。ライフリは煌臨元にいればレベル1でも回復効果を使えるメリットを生かす感じです。

以降、契約煌臨+パイロットのセットでダブルシンボルを作り、横にコンパススピリットを並べて相手のライフを詰められる陣形を可能な限りキープしてください。

イモジャを契約煌臨で使うかどうかの判断は大事です。持っているならインパルスを契約煌臨に回したいのは当然として、2枚目のライフリがあるなら契約煌臨せずにライフリ召喚からアタックでソウルコアを温存した方がいいケースもあります。ソウルコア温存は相手にストフリ弐式の圧をかける意図もあります。

相手が白系列の場合、イモジャは自壊してトラッシュに置く選択肢があります。これはギャンの効果でイモジャの召喚時効果を再使用するためです。場に残しておくとデッキボトム送りをくらってイモジャにアクセスできなくなる可能性があるからですね。もちろんアタッカーとして残した方がいいケースもあるので、手札の質と枚数を見て判断です。

このデッキの最終的な勝ち筋は相手の盤面を荒らしつつ、防御カードを吐かせきっての殴り勝ちです。早期決着を狙ってください。相手がこちらのスピリットを撃ち漏らせばその時点で圧倒的優位に立てます。

相手のデッキを見て、コスト8以上の除去が多数あるならマイフリのOC12によるゲームエンドも視野に。そうじゃなくればOC7のマイフリアンブロッカブルで概ね終わらせられるはず。OC12狙いルートはこのデッキだと過酷。監視機構とストフリ弐式による遅延は必須で、シン効果を積極的に使って相手の盤面を潰しつつカウントを貯める必要があります。当然ながらギャンの効果は大事。あと、ミレニアムによるドローを有効化するために手札数の管理も意識する必要があります。

 

〇その他採用候補について

今回は不採用にしたものから中心に。

 

◇その他コンパススピリット

小型を追加すればビートダウンの色が濃くなり、バースト2種の枚数を増やせば防御が厚くなります。バランス調整で考慮。

 

◇トリィ&ブルー

ミラージュセット時のコアブーストはかなり魅力的。ただ、非スピリットなので入れすぎるとアタッカーが減る問題があります。オープンでも入ってくるので枚数を減らして採用するのも一応はあり。コンパスネクサスなのでゲルググによるコアブースト対象となるため、先1配置カードとして使えなくもないかも。

 

◇デュエルブリッツガンダム

バースト割り。コラボ限定ルールだと破棄耐性はないけど強烈なバーストがいくつもあるため、バースト割りはかなり強くなります。

効果がすべてレベル1で完結しているのでアタッカー純増となり、ビートダウンを重視するならかなり有用なカード。ただしコンパスを持っていないのでパイロットの合体対象から外れる点が痛い。後述のアスラン・ザラ[DESTINY]を複数採用してもいいかも。

 

◇アスラン・ザラ[DESTINY]

サプライズアスラン理論。

名称ジャスティスガンダムが複数採用できるため出しやすいです。イモジャとは合体できませんが、出して2コアブーストするだけの用途として運用可能。早期に出せばライフリをレベル2にするコアを捻出できたりします。

当然合体対象がいればシンプルに打点増。創界神に強い点も優秀。いっそこのカードの特化した構築をするのも面白いかもしれません。

 

 

〇最後に

色々いじりがいのあるデッキです。思ったよりもかなり攻撃的で楽しいデッキ。映画を見て興味をもった人にオススメできるデッキです。

 

とりあえず今回はここまで。

 

長らくお世話になっている1125CR氏のために新弾出てからずっと調整していた熱契約の話。

 

〇赤タッチ白「熱契約(カウントアップ重視)」

 

プチグロウ(契約カード) 3

赤刃竜皇ワイバルト・V 2

グロウ&ヒートライザー 3

暴双龍ディラノスXV 3

灼熱剣皇ソード・グロウ 3

EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍- 1

審判蛇ツイノムシバミ 1

聖皇ジークフリーデンXV 2

超星使途スピッツァードラゴン 1

灼熱の契約剣ヒートライザー 3

竜斧槍ドラグハルバード 3

溶岩海のエデラ砦 3

秘密の訓練場 3

ディフェレントドロー 3

絶甲氷盾(リバイバル) 3

白晶防壁(リバイバル) 2

零ノ障壁 1

 

計40枚

 

〇留意事項

3積みのカードはほぼ不動。1,2枚積みのカードはよく変動しています。1125CR氏が使っているのはこのリストと2枚ほど違っていたはず。

 

〇熱契約について

このデッキの勝ち筋は主に2つ。まず暴双龍ディラノスXVによる熱契約スピリットの連続アタック。ディラノスXVでネクサスとマジックに耐性がつくため、覇王爆炎撃(リバイバル)などを気にせず殴りきれます。灼熱の契約剣ヒートライザーと合体することで熱契約はダブルシンボルになる上に、白晶防壁(リバイバル)でも軽減できないアタックでライフを速やかに詰めます。このルートは後攻2ターン目に終わらせることも可能。

もう1つは灼熱剣皇ソード・グロウによるバーンダメージ。ブレイヴ3枚合体で3点ダメージが飛びますが、実はソード・グロウ2枚を並べると(ライフ減少の派生効果を踏むとは言え)4点か6点ダメージのルートまであります。

これらの攻撃手段を豊富なドローで集めて速やかに叩きつけるビートダウンとコンボの中間みたいなデッキです。

 

〇ふわっとした説明

身もふたもない言い方をすると、極端に偏ったカードパワーの高いカードを叩きつけるデッキです。具体的に言えばディラノスXVとヒートライザー、あとこれに対応するディフェレントドローです。なので先にカード考察入れちゃいますね。

 

〇各カード考察

◇暴双龍ディラノスXV

熱契約に2種の除去耐性、バトル終了時回復を付与します。また、疲労することでカウントアップとコア回収が可能。さらにカウントの分だけ味方全体のBPが上がります。

で、これよくよく考えるととんでもないことが書いてあります。

例えばプチグロウにこれらがかかると、2回アタックで4カウントアップ、2ドロー、トータル2点ダメージ。これだけなら他でもありそうなんですけど、問題はコアが返っている点。メインステップのコア回収のおかげでさらにカードをプレイする余裕があります。残ったコアでネクサスを配置したりブレイヴを召喚するのも可能。つまり実質ノーコスト、下手したらメインステップで使えるコアが増えるまである状態でプチグロウを2回アタッカーに変貌させます。

マジック耐性がつくせいで覇王爆炎撃(リバイバル)等へ耐性があり、手札誘発でこの動きを阻害するのも難しくなってます。この手の連続アタックに対して強い紫の世界も効きません。さらにBPアップが入るのでプチグロウをブロックで撃ち落とすのも難しくなっているおまけつき。

当然ながらここにヒートライザーが合体されれば4点コースですし、グロウ&ヒートライザーに煌臨しているならアタック時のドロー効果を2回使えます。そしてこれらのサポート効果は熱契約すべてにかかるため、複数枚の熱契約全員が2回アタックが可能になります。そしてもう一度書くんですが、このサポート、コアが返ってくるので実質ノーコストなんですよ。

 

◇灼熱の契約剣ヒートライザー

純粋な性能は除去効果を持つシンボルつきブレイヴ。対象が強制なので若干使いにくい部分もあります。が、それ以外の効果がぶっ飛んでいます。

白の効果でライフ減少が防げなくなるってことは白晶防壁(リバイバル)でダメージを軽減できないってことです。現在のバトスピの前提が覆されるんですね。バトスピは本質的にライフが溶けるスピードが異様に速いゲームです。それでもゲームが成立するのは防御カードが高性能なことに加え、「仕留めそこなったら返しにこちらが負けてしまう」という部分で均衡が発生するからです。「白晶で耐えて返しのターンで…」「通れば勝ちだけど白晶で耐えられると次ターンにこっちが負けてしまう」みたいなケースがヒートライザーのせいで成立しなくなってしまうわけです。熱契約握ってヒートライザーを使っていると、これのせいで本当にあっさりとゲームが終わってしまうケースが多々あります。反撃以前に耐えることを許さないという感じ。

めちゃくちゃ厄介なことに、ディラノスXVとヒートライザーが揃った盤面を止めるカードが今のバトスピではかなり少ないです。汎用性のあるのは絶甲氷盾(リバイバル)くらいでしょうか。ただ熱契約側のドロー次第ではこの組み合わせが後2で成立してしまう危うさがありますし、仮に絶甲で耐えても本体を処理しないと次ターンも同じことが起きるわけです。

合体結誓効果はライフ回復。最大3回復ですが、2回復でも十分強い。というか、こっちもかなりヤバイ効果。

絶甲と白晶を使った現代バトスピでは、防御カードを投げ合うけどライフは徐々に失っていく…みたいなダメージレースになることが結構あります。そんなときにライフが2,3回復されるとこのダメージレースで大きな差が発生します。相手のライフ残り1と残り4では詰めやすさに天と地の差が発生するのはバトスピプレイヤーなら感覚的に分かると思います。

あと地味にソウルコア回収効果があります。受け煌臨用のソウルコア回収が主な用途ですが、レベル調整やプチグロウ2枚引きの際の2回煌臨みたいなことが可能です。

 

◇ディフェレントドロー

熱契約がいる前提ですが、2ドローした後にコスト5以下の赤スピリットか赤ブレイヴをデッキから4枚オープンして踏み倒せます。上記のディラノスXVとヒートライザーは当然のように効果対象です。

ゼロカウンターは踏むんですけど、ディラノスXVはレベル2からマジック耐性があるので零ノ障壁などでは撃墜されません。ドローと合わせてデッキから6枚掘り進めるため、上記の凶悪なカード2種を拾ってくる確率がかなり高くなるカードです。

このカードの運用上の問題点は場に熱契約を残せるかどうかだけです。あと、ミラージュ効果によるカウントアップも普通に使うときがあります。

 

◇プチグロウ

2コスト1軽減組。カウントでコスト上昇。標準的なアタック時カウント2アッパーかつ1ドローという優秀なスペック。「普通に強い」契約カード。そしてこのカードの目玉はターン1回使えるネクサス破壊。縛りが一切なく、なんなら創界神まで無条件で割れる無法。ネクサスで足元となる軽減を確保するデッキ、特定の創界神に依存するデッキにとってこのカードは悪夢と言えます。

このカード自体はとても優秀なんですが、熱契約というデッキには問題が残ります。上記ディラノスXVとディフェレントドローはスピリット状態の熱契約を要求する点です。魂状態ではダメ。なので(煌臨元を含む)このカードを場に維持し続けることが要求されるわけなんですが、その関係上相手の除去がきつい。熱契約デッキが不安定だと言われるのはこの弱点が大きいからです。とにかくプチグロウを大事に扱う必要のあるデッキです。2枚目のプチグロウは相手の除去に備えてキープしておきましょう。

 

◇赤刃竜皇ワイバルト・V

Vジャンプ付録。カウント1から乗れて、相手アタックステップ中に出せる契約煌臨カードです。いわゆる受け煌臨の枠。

煌臨時にカウントアップが入るため、プチグロウの持つネクサス破壊を相手ターンに飛ばせます。このデッキはプチグロウが魂状態になるとネクサス破壊ができず、除去+ダークタワーの組み合わせで半分詰みかけるケースがあります。それを1枚で打開できるカードです。

除去範囲がカウントアップによって広がっていきます。中盤以降は大型スピリットですら焼き払えるようになり、受け煌臨からの除去役としては割と最後まで戦えます。カウント数やコア数によっては神海皇子ガブル・シャックによるコスト増加の上から煌臨で焼き返せる余地があります。ゲーム展開次第ではギリギリの抜け道として残ることがあるので覚えておきましょう。

 

◇グロウ&ヒートライザー

基本的にプチグロウを場に復帰させつつ手札にコンボパーツを集めるカード。レベル2アタック時のドローも使うと一気に手札が増えます。召喚/煌臨時効果は任意なので注意。うっかり相手のEVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-を踏んでしまうと、場から熱契約が消えてしまいディラノスXVの効果を使えなくなる…なんてこともあり得ます。

ヒートライザー合体時、レベル1の状態でアタックしてもヒートライザー効果でソウルコアを回収すればレベル2のアタック時効果が有効になります。コア数調整の参考に。

OCを持たないため同コスト帯の中ではBPが低め。返り討ちになりやすいのでBPは気にしておきましょう。ディラノスXVでどうにかなることも多いですけど。

 

◇灼熱剣皇ソード・グロウ

クローザー。他カードでライフを取り切れなかった残りを刈り取ります。ヒートライザー合体時は白晶防壁でダメージ軽減できないので信頼度は高め。基本的に2点以上のバーンダメージをフラッシュ挟まずに叩きつけられるカードはだいたい強いもんです。

実は効果のすべてが煌臨中じゃなくても使用可能。というかOCですらないです。そのため低カウント数でも普通に召喚して効果を使う択があります。ダークタワーなどで煌臨が封じられている局面でも有効。

バーンダメージはこのカードではなく、合体スピリットのアタック時に誘発します。この性質から2枚並べることでバーンダメージを重複させることが可能。ブレイヴ2枚とソード・グロウ2枚で4点ダメージを狙えます。ただしこれをやると2ダメージのあと、覇王爆炎撃(リバイバル)のようなライフ減少時に派生する効果をもらって2枚目の効果解決前に妨害される可能性があります。ディラノスXVでマジック耐性をつけられるのは「疲労状態の熱契約スピリット」なので、必ず回復状態になっている側のソード・グロウから効果を解決しましょう。

煌臨条件のOC6の達成が結構なハードル。そのため終盤まで手札で腐りがち。ただ枚数を減らすと今度は引けない可能性も出てきます。割り切って3枚投入。

 

◇EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

グロウ&ヒートライザーが絡むと一気に手札が増えるため、手札に呼び込みやすいです。このカードを当てる対象は多いですし、割と今更なところはあります。現代バトスピの前提みたいなカード。

速度面で不利対面になりそうな相手はだいたいこのカードが刺さるのでワンチャンスを呼び込みやすいです。ただし今だと相手の聖皇ジークフリーデンXVを踏む可能性があることだけは注意。

 

◇審判蛇ツイノムシバミ

基本的にフリーデンXVの裏択。この枠はフリーデンXVの3枚目でも良いです。

フリーデンXV読みでスピリットを破壊しない選択をする動きをされやすいんですが、そういう人に対してはこっちが刺さる仕組みです。

 

◇聖皇ジークフリーデンXV

ネクサスも含めあらゆるカードを破壊しつつ2ドローを持ってこれるバースト。しかも任意発動効果持ちでダブルシンボル。やりすぎ。このデッキにおいては緋炎の赤シンボル持ちであることも有効に働きます。だいたいのケースで強いカード。

お互いがこのカードをセットしていると、先に開いた方が不利になりがち。だから相手のフリーデンXVを開かせないよう、スピリット破壊はしない選択をとることだってあり得ます。

あまりにも強くて皆が採用している結果、バーストがセットされればだいたいこのカードを警戒されます。意表をつくということはまずないです。どちらかというと、このカード前提の立ち回りを強制するような意味合いが強くなります。

 

◇超星使途スピッツァードラゴン

手札誘発の2枚目。仮想的は言うまでもなくジークフリーデンXVです。フリーデンXVを双方がセットしている状況下で強い。

ヒートライザーの除去効果が強制なせいで相手のフリーデンXVを踏まざるを得ないときがあります。そんなとき、持てていると心強いですね。たまにライフ回復視野で伏せられた絶甲氷盾も抜いていきます。

 

◇竜斧槍ドラグハルバード

4~6枚目のブレイヴ。突破刀バトル・セイヴァーとの選択でこちらを優先しました。この辺は後述。

ソード・グロウと合わせることが前提のカードです。ソード・グロウ煌臨条件を満たすためのカウントアップ、グロウ&ヒートライザーなどでトラッシュに落ちた熱契約スピリットの回収を担当。そしてソード・グロウのバーン効果のためにブレイヴ数を水増し。フル軽減で1コストになる点も都合が良いです。

プチグロウが重疲労した際など、一度コア移動で落としてからこのカードで回収するという抜け道もあります。グロウ&ヒートライザーでデッキから探せる緋炎ブレイヴであり、このカードの召喚時効果でグロウ&ヒートライザーをトラッシュから回収可能。コアに余裕があるならデッキを連続で掘り進めることも可能です。

デッキの動きを潤滑にするためのカードであり、ソード・グロウでゲームを終わらせる前提だとかなり使い勝手の良いカードです。特にカウントアップ効果が偉い。

 

◇溶岩海のエデラ砦

足場兼カウントアッパー。ソード・グロウ煌臨を目指すために使うカードです。先攻スタートの場合もここから。

 

◇秘密の訓練場

足場兼カウントアッパー。ドロー用途にも。

配置した直後は無敵になれます。これを利用して相手効果からソウルコアを守る用途にも使用可能。特に呪契約のような裏契約煌臨持ち相手には覚えておくと良いです。

 

◇絶甲氷盾(リバイバル)

防御カード枠。バーストとしてセットするタイミングもあります。こちらを3枚にしたのはセット用途があることを重視して。

 

◇白晶防壁(リバイバル)

防御カード枠。攻撃目的の回復用途でも使用可能。フリーデンXVの白シンボルでコスト軽減できることを忘れずに。

 

◇零ノ障壁

防御カード枠兼特定デッキメタ。

目下最大の仮想敵は獄契約の獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグなど。マジック、ネクサス効果ならディラノスXVでは弾けますが、スピリットやアルティメット由来の除去は通ってしまいます。カシウスもそうですが、そういう相手に割と有効。

最上位から1個下くらいのデッキはまだゼロカウンターが通る相手も多く、お守りのような位置づけ。

 

〇動き方

3ターン決着を目指します。

2ターン目までに相手のライフを少しは削りつつカウントを4程度に。3ターン目のメインステップにカウントを6まで上げてソード・グロウのバーンダメージで相手のライフを狙います。この進行だとコア数が厳しめですが、ディラノスXVが絡むとだいたい問題が解決します。ちなみに運よく(煌臨元を含む)プチグロウが2回アタックできたケースは余裕です。

先攻の場合、相手が除去の厚いデッキだと3ターン目は難しめ。防御札を吐いて4ターン決着を見越してフィールドにコアを残しつつ立ち回ります。

いわゆるリーサルターンに魂状態のプチグロウへソード・グロウを契約煌臨させます。それ以外のターン、できる限りフィールドに熱契約を維持し続けてディラノスXVとディフェレントドローの効果を複数回使用できればリソース数で圧倒できます。ここが熱契約を使う上で一番考える部分です。

例えばプチグロウはレベル2維持コアが3です。相手が呪契約なら2コア乗せを推奨。こうすると相棒武者オボロの除去を受けずに済みますし、魔界七将デストロードXVのレベル2除去も受けません。逆に獄契約なんかが相手だとできるだけコアを乗せたいところです。また、相手の除去であえてプチグロウをトラッシュに落としつつフリーデンXVのバーストを発動、返しのターンにドラグハルバードでプチグロウを回収なんて動きもやります。

早期決着の多い今のバトスピだとヒートライザーの合体結誓は4シンボルの段階で宣言することが多いです。基本的にどんな防御カードよりライフ増加効果の方が双方殴り合う場面では強いです。

 

デッキを回す上で一番悩むのはグロウ&ヒートライザー(煌臨時)で何を拾うか。相手と残りの手札次第ではありますが、基本的な指針は熱契約スピリットの維持とディラノスXV、あとはブレイヴの本数。今手札に足りないのは何か、次ターン以降不足しそうなものを選びます。ディラノスXVは常に優先度が高いですが、次ターン熱契約を維持できないなら拾ってもあまり意味がありません。

ソード・グロウはトラッシュに落ちてもドラグハルバードで拾えるため、オープン効果で回収する優先度は若干低め。概ね最後のターンに1枚引けてれば十分なことも多いです。一方それ以外のカードは相手に除去される前提で複数枚必要なことも多いです。

ただ、相手のライフが4以上になるとソード・グロウを2枚並べなきゃいけないケースもあり、その前提だと優先度が変わります。

 

その他特殊なパターンをいくつか簡単に紹介。

 

◇対バタフライジャマー

ネクサス、ディフェレントドローのセット時などで3カウント上げれればプチグロウは回避可能。カウント1アップからグロウ&ヒートライザーでも可。1ターン行動が遅れるのは諦めます。

 

◇アタック数を減らすパターン

ネクサス展開→グロウ&ヒートライザーの召喚時、煌臨時などでデッキを回し、ドラグハルバードでグロウ&ヒートライザーを回収して…のようにメインステップ中に行動回数を増やします。このパターンは相手のライフを減らしたくないときや煌臨が封じられている盤面で動きます。概ねソード・グロウの3点バーン、あるいはソード・グロウ2枚立てを狙うケースで使用。

 

◇煌臨封じに対して

それがネクサス由来ならプチグロウ+カウントアップネクサスで対応。プチグロウが除去されている場合は2枚目を引くかドラグハルバードでトラッシュを経由させます。

ソウルコアを縛れる場合は訓練場配置、訓練場にソウルコア移動で守ることが可能。

そもそも論、煌臨せずにディラノスXVなどを絡めて殴り飛ばすルートを視野に。

 

◇重疲労に対して

ドラグハルバードでトラッシュを経由するのは言うまでもないです。

重疲労でも熱契約が場に残る分にはディフェレントドローなどが有効なので、実はカウントを上げる手段さえ残っていればそこまで脅威にならなかったりします。この対面では白晶防壁で起こしてアタックすることもあるので、防御札を使用する順番に注意。

 

◇ディラノスビート

ディラノスXVの回復効果は自身にも有効。なので普通にアタックした方がいいケースもあります。特に2枚以上ディラノスXVを引いているなら普通に決定打になり得るポテンシャルがあるので見落とさないように。

 

〇不採用カードについて

◇その他の契約煌臨

ソード・グロウを除くと、1ゲーム中に契約煌臨をするのは1回くらい。なんなら0回もあり得ます。契約煌臨持ちはソウルコアが競合しがちなので不要物になりがち。枚数を厳選してデッキを回すためのグロウ&ヒートライザー、受け煌臨のワイバルトVだけ採用しています。

 

◇突破刀バトル・セイヴァー

対バタフライジャマーに強く、後攻から相手のカードを焼いてドローもできる点はかなり魅力的。条件を満たせればシンボルにもなります。しかしライフを取るパターンを考慮すると必須というほどでもなく、デッキの潤滑剤としてはドラグハルバードの方が優秀です。このカードが活きるのは後攻1ターン目。逆に後攻2ターン目以降はドラグハルバードの方が動けるチャンスが多いと判断しました。枠があればこちらを追加することも考えられますが、現状そんな枠はないので不採用にしています。

 

〇最後に

このデッキは相手がごちゃごちゃやっているときに「うるせえ!」と叫びながら殴りぬけるデッキです。万全の体制でどんな相手にも対応して…という考えの対極。ライフさえ消し飛ばせるならどんな相手だろうと関係ない、というスタンスです。

その分安定性に若干の難があり、本当にどうしようもない引きもあり得ますが、一方で格上を狩るポテンシャルも持ちます。

自分と相手双方に理不尽がやってくるデッキだと理解して使いましょう。

 

とりあえず今回はここまで。

慈しむように ただわかちあって わかりあって


 

ガンダムカップはクサナギ、アカツキ[オオワシ装備]を入れたオーブが圧倒的優位でしたね。オオワシ装備は確かにルール上環境に合致していてなるほどな、と思いました。

 

さて、今回はコラボ限定の契約ダブルオーに関する考察。もう終わりましたけどガンダムカップルールにも対応しています。

 

サンプルレシピ

 

青単「契約ダブルオー」

 

ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ](契約カード) 3

ブレイヴ一般用試験機 3

ジンクスⅣ 3

ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム] 2

ガンダムサバーニャ 1

ガンダムハルート 3

ラファエルガンダム 2

ダブルオークアンタ 3

ELSクアンタ 1

刹那・F・セイエイ 2

刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター] 3

ロックオン・ストラトス[西暦2314] 1

プトレマイオス 1

ハロ(青) 3

フェルト・グレイス 3

マリナ・イスマイール 3

対話のための機体 3

 

計40枚

 

〇サンプルデッキについて

上記のデッキは魔女の宿命発売以降、何度か調整した結果現在自分が使用しているデッキです。

デッキを可能な限り高速で回すためのパーツを確保、ギリギリまで切り詰めて残りを他デッキのメタ枠に回す感じで組まれています。ただ、この辺のバランスは人によって大きく異なりそうです。多分対戦回数や相手デッキによって大きく変わりそうな部分です。

 

〇契約ダブルオーの基本戦術について

カウント7(9)にいち早く到達し、ダブルオークアンタのクアンタムバーストを可能な限り早く叩き込みます。双方の手札が0枚になり、クアンタのアタック時効果で相手の場が壊滅するので一方的に有利な盤面を作ることができる…そういうデッキです。

比較的現実なラインの話だと、先攻でも後攻でも(根本的な妨害がなければ)3ターン目くらいに成立します。相手がアタックしてくれる前提だとさらに1ターン早まります。一応自分は先攻2ターン目に決めたこともあります。

 

単に手札がなくなるだけでなく、追加で考えるべきことが2つあります。

まず刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]との組み合わせ。刹那イノベイターの効果で2点ダメージが入ります。さらにトリプルシンボルなので通ればさらに3点。1アタックで一気に相手のライフを0にできます。

 

次に効果順番。具体的には煌臨元となっているガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]のターン1効果の解決タイミングを後にできます。

どういうことかというと、クアンタムバースト解決後にクアンタor契約エクシアの「デッキに戻す効果」を解決→派生効果でドローを選択という感じ。こうすると、お互い手札が0枚になったあとに2ドロー1破棄が入るため、こっちだけ手札を確保できます。残デッキ枚数にもよりますが、解決順番次第ではクアンタor契約エクシアでデッキ下に送り込んだカードを狙って引くことができます。

 

ほとんどの場合クアンタムバースト発動=勝ちなのですが、相手次第では耐えられる可能性があります。そうなった場合クアンタ効果で山札に戻したカードが重要になります。勝ち確定盤面でなければこちらも慎重に考える必要があるでしょう。

 

〇クアンタ煌臨ターンに関する考察

契約エクシアはアタック時にカウントを上げる関係上、先にアタックできる後攻の方がカウントの伸びが1ターン速いです。そのためクアンタ煌臨に必要なカウント7到達を目指すと、必然的に後攻の方が有利です。

一旦相手からの妨害などを考えない前提で個人的な感覚を述べますと、先3は不安定さが残り、後3は事故らない限り成立させられる感じです。流石に4ターン目以降はよほどのことがない限り成功するはず。超上振れた場合のみ後2もあり得なくはない、くらい。相手の妨害次第で+1ターンかかるかどうか、って感じでしょうか。

 

暫定で3ターン目にクアンタ煌臨のためカウント7到達を目指すとした場合、1,2ターン目の行動を逆算して手札を回していく必要があります。

このデッキのカウントアッパーは以下の6種

 

ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]

ブレイヴ一般用試験機

ジンクスⅣ

ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム]

刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]

マリナ・イスマイール

 

これらを駆使して7カウントを目指します。先攻でも後攻でも契約エクシアが1回はアタックできるはずなので、他でなんとかしてカウントをあと5個上げる必要があります。

トラッシュの問題は一度目をつむり、フル軽減を前提とした場合のコア数で考えましょう。ジンクスⅣは1コア使用。ブレイヴ一般用はプラスマイナス0コア。マリナは条件付きですが逆に1コア増えます。場に青シンボルを維持すればこれらで小刻みにカウントを増やせます。

刹那イノベイターは2コア必要ですが2カウント上がります。ただしカウントアップ条件の契約ガンダムは魂状態だと不可。2枚目の契約エクシアを握るなどしていないと条件達成は難しい。逆に成立できるならドロー、トラッシュ肥やしを兼ねられるので非常に強い。

グラハム・ガンダムはアタック時に2カウントアップできますが、煌臨にはソウルコアが必要。つまりクアンタとは共存不可。3ターンクアンタを狙うためには2ターン目煌臨しかありえません。後攻ならそれで問題ないですが、先攻だと現実的ではないです。このカードと煌臨元エクシアでの4カウントアップは大きな差となります。先攻と後攻の最大の差はここ。4ターン目以降のクアンタ煌臨が楽な理由もここです。

 

ターン進行の目安としては、1,2ターン目で場に青シンボルを並べ、契約エクシアと合わせてカウントを3か4程度に。3ターン目に残るカウントを上げてクアンタ煌臨を目指します。

 

〇不純物について

契約ダブルオーはトラッシュのカードをデッキ下に送ることで様々な効果を発揮します。ただし送るカードの系統とコストに制約があります。まず大前提として「系統:CBまたは連邦」である必要があります。ジンクスⅣやブレイヴ一般用はこれだけでも良いのですが、契約エクシアのドロー条件やクアンタのアタック時効果など多数のカードがさらに「コスト5以上」であることを求めてきます。これ以外のカードは不純物であり、デッキのスムーズな回転を阻害する危険性があります。ブレイヴⅣなどは条件つきでトラッシュにいる間コスト変更が入るため良いのですが、ハロ(青)などはトラッシュにいても何もできません。

この観点で見たとき、今回の構築の不純物は下記の5種12枚です。

 

刹那・F・セイエイ

プトレマイオス
ハロ(青)
フェルト・グレイス
マリナ・イスマイール

 

今回は刹那のみ採用ですが、旧弾のガンダムマイスターたちは全員不純物です。魔女の宿命で登場したガンダムマイスターはCBを持っているので問題ありません。

当たり前ですが、不純物を入れない方が各種効果の安定度は上がります。しかしプトレマイオスやハロがあった方がデッキを掘り進めるスピードが上がります。「ドロー要素をたくさん入れて速さと安定性を上げたい」「ドロー要素は基本的に不純物である」の板挟みになるわけです。契約ダブルオーを構築する際の難しさは「不純物を何枚まで許容するか?」にあると思います。クアンタを引き込むためにガンダムマイスターをたくさん採用したけど、トラッシュからデッキへ戻せるカードが少なすぎて各種効果を使えない…みたいなことになったら弱いわけです。

 

〇各カード考察

◇ガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]

ターン1同名がついていないため、2枚以上並べると2ドロー1破棄が重複て発動します。また、刹那イノベイターのカウントアップ条件を満たすという意味でも3枚搭載が基本です。「刹那」名称のおかげでマリナの効果対象になる点も良い。

先1召喚は相手に除去があると裏目になるのはいつも通りですが、後1もネクサス2枚配置を優先してこのカードを召喚しないケースがあります。シンボル2つスタートの方が2ターン目以降の行動回数が増えるためですね。ハロが絡む場合にありがちなのでちゃんと手札を見て考える必要があります。

 

◇ブレイヴ一般用試験機

カウントアッパー。先1召喚可能。

2ターン目以降はコアブースト要員になれます。2ターン目にこのカードから入るために先1で契約エクシアを召喚するケースもあります。

効果をフルで使えた場合2コアブーストが入るため事実上ノーコストでのカウントアッパーとして運用することが可能。カウント7を目指す際、3ターン目にこのカードを絡めるのは基本となります。

 

◇ジンクスⅣ

カウントアッパー。先1召喚可能。

破壊時にも効果が使えるため、相手が再序盤からアタックしてくるデッキならチャンプブロックで効果をもう一度狙っていけます。

手札は増えないものの、デッキを2枚掘り進める効果を持ちます。トラッシュのカードを1枚戻しつつ2枚破棄するため、効果前後でトラッシュが1枚増える計算となります。これが非常に重要で、グラハム・ガンダムを代表とする他カード効果を有効にする下準備になります。

基本的にこのカードの2ドローはコンボパーツを集める上で非常に大事です。

 

◇ガンダムエクシアリペアIV[グラハム・ガンダム]

アタック時カウントアッパー。カウント2で契約煌臨が可能。

煌臨元の契約エクシアと合わせて4カウント上げられますが、トラッシュから戻すカードが2枚要求されます。これが再序盤はかなり重く、意図してトラッシュを増やさないと成立しません。

よくやる手としては先に契約エクシアのアタック時効果を解決、「手札をデッキに戻す」ことで今度はドロー効果を派生効果として噛ませます。これで2ドロー1破棄が入るのでトラッシュが1枚増えるため、これと1ターン目に使ったカードなどをコストに2カウントアップを狙う感じですね。

 

◇ガンダムサバーニャ

後述のロックオン・ストラトス[西暦2314]をトラッシュから釣ってくるためのカードです。デッキを回すためには不要なカードですが、ガンダムハルートなどと組んで受け札的に使用することも。

基本的に相手への妨害目的での採用ですが、シンプルにスピリットの頭数を増やす目的で使うこともあります。例えばクアンタムバーストを使用したターンに契約エクシア効果の2ドロー1破棄から展開することも。

 

◇ガンダムハルート

CBかつコスト5以上の受け札。召喚時効果の方はあまり必要としません。

相手ターン中にトラッシュのカードを戻す挙動をするため、相手ターン中に契約エクシアの2ドロー1破棄を誘発させることができます。これがとても大事で、防御カードというより相手ターン中にデッキを掘り進める要素が強いカードとなります。

今回の構築はある程度クアンタ成立のために不純物を削る方針で組まれています。そのため絶甲氷盾や白晶防壁のような、いわゆる白枠の防御カードを採用していません。これら白マジックと比べると防御性能は弱め。速さに寄せるためにこのような構築となっています。

 

◇ラファエルガンダム

バースト枠。クアンタムバーストでお互い手札が0枚になりますが、バーストは残る点を利用しています。召喚時効果も合わさってそれなりに強い防御手段となります。実はPS装甲を抜くことが可能。

このカードも相手ターン中にトラッシュのカードを戻すことができるカード。契約エクシア効果でデッキを掘り進めるために使えます。少し特殊ですが、どうしてもトラッシュにコスト5以上のCBを落としたいとき、雑に発動して切り捨てることもあります。

後述のロックオン2314と合わせると、ラファエルアタック時効果は「装甲を含む効果では防げない」「ブレイヴのコストを無視した」「コスト10以下のスピリットを破壊する」効果に化けます。ストライクフリーダムガンダムも除去をすることができるわけですね。一応相手がキラ・ヤマト[DESTINY]でフィールドに残ってもロックオン2314の追撃の除去が飛ぶのでPS装甲持ちは落とすことが可能(VPS装甲:コスト7以下+キラの組み合わせは残念ながら耐えられる)。

 

◇ダブルオークアンタ

フィニッシャー。クアンタムバーストで手札の防御手段を奪いつつ除去効果で盤面を破壊しつくします。コスト9以上なのでPS装甲にも対応。ついでにアルティメットにも対応。さらにダブルシンボルの分かりやすいフィニッシャーです。

このカードの明確な弱点としてバーストには干渉できない部分が挙げられます。クアンタムバーストを成立させても絶対に勝てるわけじゃないので過信は禁物です。

デッキ枚数次第ではトラッシュのカードをデッキボトムに狙って積み込み、契約エクシアのドローで好きなカードを手札に加えられます。効果解決の順番に注意です。

 

以下の部分はちょっと厳密なルール確認をしていないのであとで削除するかもしれない留意事項です。

仮に、契約煌臨状態のクアンタの効果を以下の4つとします。

 

効果1)クアンタのトラッシュ6枚戻し

効果2)クアンタムバースト

効果3)契約エクシアのカウントアップ

効果4)契約エクシアのドロー効果

 

このデッキの理想は効果2を使ってお互いの手札を0枚にした後、効果1か効果3でトラッシュのカードを戻し、派生効果である効果4でドローして手札1枚を確保することです。

例えばカウントが9以上ある状態なら効果1、効果2、効果3の3つは同時解決なので好きな順番で解決できるので問題なく上記の動きが可能です。が、カウント8以下だとまず効果3でカウントを上げないと効果2(クアンタムバースト)が有効になりません。このとき、効果2は「効果3の派生効果」になる(と思われます。ここからがルール的に不安な部分)わけです。このあたりのルール解説は派生効果について調べればいくらでも事例は出てくるんですが、早い話解決順の一部が固定されるわけです。具体的には効果3のあとに効果2が固定されます。つまり全体でみると

 

効果1→「効果3→効果2」

もしくは

「効果3→効果2」→効果1

 

のどちらかになるということ。そして効果4のドロー効果は「効果1か効果3どちらかの派生効果」です。必ず効果1か効果3どちらかの直後に挟まります。上記の例の場合、後者ならまだいい。効果1(クアンタの6枚戻し)のあとにドローできるので。でも前者はまずいです。トラッシュ戻しのあとにドローを挟んでも最後に効果2のクアンタムバーストで手札が消えるからですね。で、後者を選べない状況というのは「カウント7か8」かつ「デッキ枚数が23枚以下」のときです。例えばジンクスⅣやブレイヴ一般でカウント数やデッキ枚数を操作できる場合はこの辺も留意した方が良いです。

そもそもクアンタムバーストターンで相手を倒し切るか、契約エクシアのドローを使い切っていたターンならあまり意味のない問題ですがそれで勝敗が変わることもあるので。

 

ルール的に不安な部分ここまで。

 

◇ELSクアンタ

ゲームで1回だけ使える防御カードです。煌臨さえできればほぼ確定で耐えてターンが返ってくる部分が強い。ただし、要求カウント数が多いので「カウントは増えたけど相手のライフを0にできない」みたいな状況下で使います。

クアンタムバーストを相手が耐える場合が存在します。その場合を想定するなら、クアンタ効果の解決順でデッキトップか2枚目にこのカードを仕込み、契約エクシアのドローで手札に加え、最後にマリナのエンドステップ効果でソウルコアを返します。

すると返しのターンの煌臨でほぼ確実に1ターンをもらえます。

相手にダークタワーを配置されたケースで活躍するカード。相手ターンならダークタワーがあってもELSクアンタに煌臨が可能で、返ってきたターンにクアンタの効果をコピーしてクアンタムバーストへつなげます。

イレギュラーな事態を潰すためのカードという感じで1枚のみ採用。

 

◇刹那・F・セイエイ

今回唯一採用した旧弾ガンダムマイスター。2ドロー1破棄がシンプルに強いことに加え、刹那名称なのでマリナによるコアブーストに対応している点が強いです。後攻からトラッシュを1枚肥やしつつ契約エクシアを召喚できる動きはかなり強い。

このカード自身はシンボルを持ちませんが、合体時効果を有効にすれば青シンボルとして活用可能。他ガンダムマイスターと比較しても頭1つ抜けた性能だと言えます。ただ、CBを持っていないのが割ときつく、他効果の弾になれない点が事故要員になり得るリスクとなっています。

 

◇刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]

書いてある効果がだいたい全部強い。2ドローで掘り進め、トラッシュを1枚増やし、カウントを2上げ、マリナ効果に完全対応。クアンタ合体時のバーン効果も強い。

ただしフル軽減しても2コストはコンボ要素の多いこのデッキだと重め。カウントアップも魂状態では満たせないなど不自由な点があります。カウントアップを無視して2ドロー1破棄目的だけで使うのも視野に。例えばそれでマリナを引けば1コア返ってきます。

プトレマイオスレベル2効果で釣ってくるとお得。いずれにせよ強いカードです。

 

◇ロックオン・ストラトス[西暦2314]

ラファエルのところで書きたいことはほぼ書いています。サバーニャ、ラファエル、グラハム・ガンダムのコスト破壊上限を伸ばすことで触れるカードの範囲が広がります。コスト9以下を射程に抑えるだけでだいぶ変わるカード達です。

最速のデッキ回しでは不要。どちらかというと除去合戦になったときに何度でも出せるブレイヴとして動きます。ただ、更地盤面でも相手ターン中にハルート→サバーニャ→ロックオン2314と3シンボルを立てることができます。次ターンにデッキを回すためのシンボルを確保することで間接的に貢献してくれることも。

後半部分の効果を忘れがちなので注意。よく見ると結構対応している相手がいます。

 

◇プトレマイオス

制限カード。納得の強さ。

ただしレベル1効果はCBスピリットにしか対応しておらず、連邦のカードでは条件を満たせない点に注意。スピリットなら刹那イノベイターとかでも良いです。この関係上、刹那イノベイターをレベル2でトラッシュから出せばスムーズにデッキが回ります。プトレマイオス意識で1枚はトラッシュに刹那イノベイターを落とす動きは大事です。

一応不純物。CBに対応していな部分を事故要素と割り切って抜くのも一応視野ですが、流石にこのドローエンジンを手放すのは惜しいです。

 

◇ハロ(青)

デッキ回転用のカードで不純物です。この枠は旧弾ガンダムマイスターやストロングドロー(マリナイラスト)あたりとの選択。

ハロの利点は青シンボルが場に残る点。特に先1に出すカードとして非常に価値が高いです。今回優先したのはこの部分。他2つについては不採用カードの項目にて。

「2枚見て1枚加える」という処理の関係で他のドローエンジンよりも「手札が増えたときに反応する」カードにほんのちょっとだけ耐性があります。例えばクサナギがある状態で3コスト刹那を出したちゃうと2枚破棄ですが、ハロは1枚破棄だけで済みます。

 

◇フェルト・グレイス

メタカード枠。

不純物で、本来の動きを想定しているなら1枚もいらないカードです。このカードを使う目的は2つ。

1つ目はハロ(白)やクサナギなどの「手札が増えたとき」に発動するカード対策。ミラージュとしてセットすることでほぼ完封できます。

2つ目はバースト対策。スピリットカード限定ですが範囲が広く、多くのバーストを止められます。クアンタがバーストに触れない部分をこのカードで補う感じですね。

どちらの効果も対オーブで有効な効果で、コラボ限定ルールだと刺さりやすくなります。ぶっちゃこの観点だけ見るとミラージュとフィールド両方で使いたいので全力で積みたいカード。しかし普通に使うと事故要員…悩ましい。枚数を調整する余地があるカードです。

CBは持っているので、ジンクスⅣとブレイブ一般効果の弾にはなります。この場合契約エクシアのドロー条件は満たせないことだけは注意。デッキとトラッシュ枚数調整の際に考慮しておくべきことです。

 

◇マリナ・イスマイール

条件が色々縛られていますが、クリアすればノーコストで1コアを得つつ1カウントアップが可能。ぶっちゃけ通常構築レベルでもなかなかお目にかかれないぶっ壊れ効果です。

ノーコスト配置とカウントアップはCBか連邦で破棄する必要があり、コアブーストは刹那が必要です。どちらかというと刹那を場に残す方が大変なので、コアブーストはこだわらずにカウントアップだけ狙うことも視野に入れておくべきです。

重複はしないけどターン1同名がないので、破棄タイミングをずらせばだいたい問題なし。カウント3くらいからジンクスⅣ2枚とこのカード2枚でコア消費なしにカウント7達成みたいなこともあり得ます。

 

◇対話のための機体

コラボ限定環境という前提はありますが、あらゆる面で補完に優れる超優秀カードです。

このカードの採用目的として最も重視しているのは防御用途。コスト軽減にトラッシュ3枚要求という部分が厳しいですが、コスト4以上のスピリットをアタック不可にします。これが非常に絶妙で、「コスト8マジック」なので相手のPS装甲系やヤタノカガミでも防げず、アタックしなければ有効にならないタイプのATフィールドにも刺さります。全体にかかる効果なので後から追加で出てきたスピリットもアタックが不可。リミテッドバリア系と違って最初の1アタックはもらう代わりに他のアタック時効果持ちに強いです。また、トラッシュにカードを戻す効果により、契約エクシアのドローを相手ターン中に誘発させることが可能。事実上の1ドローつき防御に化けます。

そしてこのカードは攻撃用途としても有効。

クアンタがいる状況下で使用すると相手スピリットのブロックを止めるようになります。これにより、ヤタノカガミ持ちやアタック後バーストで出てくるスピリット達にブロックされることがなくなります。このブロック不可だけでも結構フィニッシャーになり得るポテンシャルがあり、クアンタムバーストが決められないor決めたけど生き残られたケースで重要となります。

このカードはメインステップ中にも使用できるため、トラッシュ枚数の調整に使用できます。デッキを掘り進めすぎてクアンタは煌臨できたけどデッキ枚数が足りない、というときにこの3枚戻しが効いてきます。

当然と言えば当然なんですが、このデッキタイプで不足しがちな要素のあらゆる部分で回答になり得る超有能カードです。そりゃ再利用できないように除外されるわけです。

 

〇不採用カードについて

◇トランザムライザー

大前提として強いカードではありますが、今回のコンセプトから外れているカードなので抜いています。

防御用途として見た場合、除去を重視するなら強いです。ただしハルートや対話はトラッシュ戻しによる契約エクシアのドローがついています。特にデッキとの相性補完として対話の方がより強いと個人的に思っています。

攻撃用途として見た場合、チェンジで出すことはほぼないでしょう。原則としてクアンタムバーストが成立しない場合のサブプランとしての起用となるはず。では、素のコストでこのカードを召喚して、手札を5枚持った状態でアタックし、レベル2効果を使うチャンスがあるのか?…多分フラッシュを挟む関係で何かしらの妨害を食らうのがオチじゃないかな、と思います。このカードの5シンボル化が強いのは最速で叩きつけるルートがあったからで、それをやるなら特化構築じゃないと活きないと思います。

コスト5以上のCBなので防御カードを追加で増やしたい場合は最有力候補ですが、現状必要になるケースは(今のところ)少ない見込みなので不採用です。

 

◇旧弾の3コストガンダムマイスター全部

優先順位の話で、3コスト刹那のみ採用。

何が問題かと言えば、CBを持たない点です。これらのカード群はトラッシュで機能しないため、召喚するしか使い道がありません。で、ドローするまではいいんですけど場に出ると青シンボルになれず、他カードの足元として貢献できません。

これらのカード群を固め引きした場合が特に厳しくて、深刻なコスト5以上のCB or 連邦持ち不足に陥ります。なので入れすぎはよくありません。

優先順位は青シンボルになれる点からハロ(青)>刹那>それ以外という感じ。

 

◇ストロングドロー(マリナイラスト)

基本的に上記のガンダムマイスター達と同じ理由。こちらは3枚ドロー2枚破棄なので掘り進める速度とトラッシュを肥やす量の観点だけ見ればかなり強力。問題は青シンボルになれるかどうかだけです。

クアンタ成立ターンを1ターン遅く見ていいならこちらの方が安定性は上がると思います。

 

◇ガンダムヴァーチェ[トランザム]

クサナギとエターナル割れるので一考。ガンダムヴァーチェとのセット運用が前提になるかも。

ちょっとメタとして尖りすぎているので不採用。

 

◇それ以外の青いカード全部

カウントアップとドローに関わらない要素はできるだけ切り詰めたい。それでも入れるなら何かしらのサポートや防御枠です。ここら辺の塩梅が難しい。

 

◇それ以外の色のカード

相手のネクサスを破壊できるカード、白枠の防御、強いバーストなんかは採用圏内。コラボ外まで見ると聖皇ジークフリーデンXVとかは普通に入ります。当然これらは不純物枠。

これらのカードを入れる場合、抜くカードの候補はまず不純物枠から検討です。

 

〇カード運用の目安

◇契約エクシアのドロータイミングについて

理想はクアンタムバースト後なので、できるだけ残しておくのが理想。ただ、掘り進めるために切らないといけないことも当然あります。

例えばカウント数5で手札にカウントアッパーがない状態だと悩みます。そこからクアンタ煌臨のためには2カウント必要ですが、契約エクシアの2ドローで都合よくカウントアップカード2枚を引くのはちょっと現実的じゃないかも。でもジンクスⅣが引けたならカウントアップしつつさらにデッキを掘り進めるチャンスがあります。こういうときは手札に受け札があるかで判断。次ターン相手からの攻撃に備えなきゃいけなくて、そのためのコア数に余裕がないならストップ。逆に失敗していいと判断できるならチャレンジです。先攻3ターン目に走るケースだとここの見極めが勝ちを拾えるかどうかに影響が出ます。

 

◇トラッシュ管理について

トラッシュにコスト5以上のCB or 連邦は常に1枚はキープしたい。それだけでハルートを出すチャンスが残り、それができれば契約エクシアのドローを相手ターン中に乗せられます。また、返しのターンにジンクスⅣかブレイヴ一般を出す場合でもトラッシュに弾が必要です。だからカウント数と同時にトラッシュ数も管理する必要があります。

契約エクシア効果で1枚破棄が入るので、トラッシュ枯渇が起きるのはトラッシュ利用効果を1ターンに2回以上つかうケースが基本。あるいはマリナ効果でマリナを配置したターンです。これらの動きに対しトラッシュを増やす行動を挟む必要があります。

トラッシュを増やす行動はジンクスⅣ、刹那2種、ハロ(青)、それとスピリットのコア移動による自壊です。

一番気をつけなきゃいけないのは対白。スピリットをデッキへ送る効果持ちが複数いるため、ブロックなどでトラッシュに送ることをあてにはできません。ちゃんと自壊してください。

難しいのは不純物が手札に貯まっている状態。このデッキの不純物の多くはドローに関わるカードなので、順番に使っていけばトラッシュは増えます。ただしコアは消費するのでそのターン中のカウント7達成は難しくなります。順当にコンボ成立まで1ターン遅くなるので、返しの相手ターンを見越す必要があります。

フェルトはCBを持っているので、際どいですがジンクスⅣとブレイヴ一般の効果対象になります。この2種の効果を使うときは優先的にフェルトを選びましょう。あと、グラハム・ガンダムの項目でも書きましたが、本当にトラッシュがなくて困っている場合は契約エクシア効果を手札から戻す選択にしてトラッシュ消費を抑えます。

クアンタ成立前後ではデッキ枚数と相談。例えば23枚程度まではブレイヴ一般や煌臨元の契約エクシア効果の組み合わせでデッキ25枚を成立させられます。が、それ以下だとクアンタのアタック時効果による6枚戻しを狙う必要があります。つまりデッキを深く掘っている状態ではトラッシュに6枚のコスト5以上のCB or 連邦を用意する必要があります。この盤面は頻出。前述のトラッシュを増やす行動をうまく挟みましょう。このとき対話でデッキ枚数調整を効かせることが可能です。ドローが進んでいる場合は対話をキープする意識もできれば持ちたい。

上記すべてに言えることですが、無駄なトラッシュ戻しは厳禁です。

 

◇クサナギの話

ダブルオーがガンダムカップでふるわなかった理由は圧倒的多数のオーブ、もっと言えばクサナギ(とハロ(白))がきついからだと思います。まあ、間違いなく不利はつくでしょう。

じゃあ絶望するほどなのか、と言われると一応戦いようはあるので記述しておきますね。

まずクサナギはコスト3以下にしか反応しないので刹那イノベイターなら無理なく使えます。ハロ(白)の手札破壊はコスト指定なしなんですが、強制効果なのと手札に戻っていくので複数発動に対応していません。ハロ(青)に反応させられると被害が最小限になります。

これらを使われると手札が破棄される=トラッシュにカードがたまるという部分は最大限活用します。このケースだとグラハム・ガンダムはだいぶ使いやすくなります。

クサナギは相手のターン(つまりこっちから見たら、こっちのターン)にしか手札破壊がないので、相手ターン中にハルートやラファエルで契約エクシアの効果を誘発させれば問題なくドローが可能です。少し時間はかかってもこれらで掘り進めることになるでしょう。相手がアタックせずにターンエンドを繰り返すならこちらもそれに付き合います。

いずれにせよフェルトをセットできればこれらは無視できるようになります。ただ、フェルトはオーブ側の強力なバーストを封じる役割もあります。ドローを連発する状況ならセット、冷静に見てそうでもないなら配置の択も残しておくと良いです。

 

〇最後に

このデッキは高速で相手の手札を全破壊するっていう、割とカードゲーム的には嫌われる要素の強いデッキです。フリープレイの際はご注意ください。

そして当然ながら一人回しする分にはなかなか楽しいソリティアです。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

 

今年は毎月1本と換算して12個くらい記事を載せたいですね。

 

とりあえず今回はここまで。

コラボ限定かつガンダム限定構築の白単オーブに関する考察。

一応ガンダムカップルールに対応していますが、ちょっと環境考察は不十分なので仮置き。

 

サンプルレシピ

 

白単「オーブ(ラクス3搭載)」

 

ストライクルージュ[オオトリ装備] 2☆

ストライクルージュ 3☆

フリーダムガンダム 3

ジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗] 3

フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト] 3

インフィニットジャスティスガンダム 3

ストライクフリーダムガンダム 3

ストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備] 3

キラ・ヤマト[DESTINY] 3

アスラン・ザラ[DESTINY] 3

ハロ(白) 3

マリュー・ラミアス 2☆

カガリ・ユラ・アスハ[DESTINY] 3

ラクス・クライン 3

 

計40枚

 

〇サンプルデッキについて

上記のデッキは魔女の宿命発売以降、自分が回していた白単オーブです。採用枚数の後に☆マークがついているものは変動枠で7枚ほど。逆を言えば他33枚はかなり堅い構築です。また、この構築はラクス・クライン3積みを前提とするものです。

 

〇オーブの基本戦術について

原則としてPS装甲、VPS装甲を持った大型スピリットで相手のライフを削るデッキですが、もう少し深堀りしましょうか。

このデッキが出せる最大打点はブレイヴと合体したフリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]がレベル2効果でシンボルを追加し、その上にフリーダムガンダムもしくはストライクフリーダムガンダムを煌臨させた状態。あまりにも有名ですが、ハイマットのシンボル追加効果は「このターンの間」なので煌臨スピリットにも引き継がれます。これによってブレイヴ込みトリプルシンボルによる3点と、フリーダムorストフリのバトル終了時1点バーンダメージがあり、1アタックで最大4点が出ます。こんな感じでいくつかの要素で1アタックでの打点を伸ばすことが可能です。

また、回復効果を使うことでこれらの打点が2倍になります。インフィニットジャスティスガンダムレベル3やキラ・ヤマト[DESTINY]の回復効果を絡めるとこれらの打点が×2,×3とされていく感じです。相手に絶甲氷盾などをはさまれると止まってしまいますが、逆を言えばそれだけ相手の戦力を削っていくことができます。

内訳は下記の通り

 

◇打点追加

キラ

アスラン

ハイマット

フリーダム(バトル終了時バーン)

ストフリ(バトル終了時バーン)

 

◇回復効果

ハイマット(チェンジ)

ハイマット(回復効果)

インジャ

キラ(条件付き)

 

今回は採用されていないアカツキ[シラヌイ装備]なんかもこの観点で見ると強いかも。

これらを組み合わせて相手ライフ数を超える打点を作るのがオーブの基本となります。例えば相手ライフが4ならブレイヴ+インジャ(レベル3)でも良いですし、適当なスピリットにハイマットをチェンジさせてシンボル追加を宣言するだけでも良いです。

 

で、上記を見ていただければ分かるんですが、オーブデッキにおける打点形成で最も重要なのはハイマットです。チェンジ元こそ必要なものの、単独2点×2回の4打点カードになるわけで、このカードを引いている場合は相手のライフがあっという間に溶けます。それ以外の純粋打点増加はブレイヴが必要です。また、バーン込みの煌臨フリーダム2種はライフ減少時効果や白晶防壁などで防がれる場合があります。ハイマットはさらにブレイヴと煌臨フリーダム2種とも噛み合いが良い点が素晴らしい。さらにさらに、ハイマットは防御カードとしても有用なので各種サーチカードの選択第1候補となります。

 

オーブの問題点は、ここまで挙げた打点追加手段ほとんどの起点にコスト5以上の白スピリットが必要な部分です。

煌臨にせよチェンジにせよブレイヴとの合体にせよ、最初の1体目が出ないと話になりません。

その最初の1体目を出すのに白ネクサスを大量に採用し、コストの割に軽減が多い各種MSを盤面に送り出していくデッキが既存オーブの(ほぼ)全容となります。

 

魔女の宿命発売後、大きく動いたのは2点。1つはストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備]の追加。非常に緩い発動条件のバースト持ちで、コスト9のVPS装甲持ち。これによって起点となる最初の1体目が場に出やすくなりました。今回は採用していないインフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]なんかもこの部分に貢献しています。

もう1点はラクス・クラインの追加。ラクス自体はアドバンテージに全く貢献しないものの、神技によって強力なスピリットを容易にフィールドに出せるようになりました。また、神域によるデッキトップ操作が思いのほか強かったです。

 

これを踏まえて現在のオーブデッキは、ネクサススタートで相手がバーストを踏めばそこを起点として打点追加手段と回復効果を絡めて素早く相手のライフを奪うデッキとなっています。

逆に相手がバーストを踏まない立ち回りをするなら、ネクサスをゆっくりと展開して少しずつ大型スピリットを追加していく動きとなります。

 

〇採用カードの方向性について

割と役割がはっきりしているデッキです。最初に場に出す起点スピリット、フィニッシャー級の大型スピリット(打点追加手段含む)、打点追加ブレイヴ、足元ネクサスの4つが基本。あとはここに防御カードを含む何かしらのサポートカードを入れる感じです。

 

足元ネクサスの適正枚数を諸説ありますが、初手に1枚は引きたいので9枚以上を想定。打点追加カードとしてハイマット、ストフリ、キラまでは堅いです。また、今回はコンセプトの都合上、起点となるスピリットとしてバースト持ちを6枠以上確保したい。ここにストフリミーティアとインジャを採用。

それ以外の(ほぼ)固定枠はフリーダム、アスラン、そしてジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗]です。

 

フリーダムは追加の打点追加カード。ここは諸説ある部分ですが、ラクス登場前のオーブデッキで自分はこのカードを不採用にしていました。ストフリとソウルコアを取り合うからです。素出しには若干重く、打点追加は他で間に合っていると考えて足元ネクサスとサポートに枠を譲った形ですね。ただ、今回はラクスの神技で2コスト踏み倒し召喚が可能になりました。ラクス神技で出すスピリットとして強力な召喚時効果持ちが欲しかったので再び採用に至った形です。

 

アスランは追加の打点追加ブレイヴ。キラだけでは足りないという理由が大きいのと、ジャスティスを絡めてのコアブーストが非常に優秀だから採用しています。創界神や相手スピリットへ干渉できる点も強いです。

 

ファトゥムはサポート枠としての起用。白単では永遠の課題となるドロー不足を補強します。ファトゥム効果で場に出たカードはエンドステップに手札へ戻ります。お互いのアタックステップに誘発するので生存している限り事実上毎ターンドロー枚数が+2されるような形になります。ドロー目的だと除去に妨害される点がやや不安定ではありますが、これ以上の仕事をできるカードは他にいません。

 

足元ネクサスの内訳は手札増強カードとしてカガリ、ハロがほぼ確定。今回はコンセプトの都合上ラクスを採用して9枚です。10枚目以降の候補は複数あります。

 

変動枠7枚はここまでで不足気味な起点とサポート枠を考慮しての採用。ラクス神託の都合上系統:オーブ持ちを優先。詳しい内容は各カード考察に。

 

〇各カード考察

◇ストライクルージュ[オオトリ装備]

変動枠より起点としての採用。

このカード自体は煌臨やチェンジ対象になりませんが、レベル2になれば退場する際にオーブスピリットをデッキから召喚できる効果を持ちます。概ね後攻スタートで1枚ネクサスを配置すると、次ターンにレベル2で場に出せる計算。PS装甲と疲労ブロックのおかげでこのカードを完全に無視してライフを取りに行くのは困難です。序盤に出しつつ時間を稼げるカードとして採用。

実はキラを合体させることが可能。これによってコストが9となって煌臨フリーダム2種へつなげることが可能です。ストフリに乗ってキラ効果が有効になればそのままゲームエンドコースになるので侮れません。

このデッキのほぼ半数が召喚対象。2枚オープンならヒット率7割を超えます。

小ネタですが、ラクス神域のトップ確認を利用するとヒット率が上がります。ラクストップ確認→ラクス神技でこのカードを手札から召喚しブロックみたいなことも可能。手札が強くないときだけ実行する可能性があります。

 

◇ストライクルージュ 3

変動枠より起点兼サポート(防御カード)として採用。

アタックステップ終了条件はやや厳しめ。防御カードとしての性能は白晶防壁、絶甲氷盾どころかアルテミックシールドにも劣ります。とはいえ、このカードが5コストのオーブ持ちスピリットであること自体に価値があります。フィールドのシンボル数に依存せず2コストで出せるこのカードは十分起点として機能します。また、神託も可能。これはマジックカードの防御枠では絶対にできない芸当です。

防御マジックじゃなくてこちらを採用するのは攻め重視の構築となります。

一応神速みたいに相手ターン中1回ブロックするために使うことも。

 

◇フリーダムガンダム

打点追加枠。

前述した通りアタックステップ中にラクスで踏み倒し召喚する価値のあるカードとして採用。ネクサスを2,3枚配置しているなら素出しすることも視野に。相手がバーストを踏んでくれない場合にここが起点になる可能性もあります。

シンプルな効果ながら強い効果を持っていますが、BPラインは現代だと頼りないので注意。ほとんどの場合でストフリの劣化ですが、ストライクルージュに煌臨するのはこちらにしかできない芸当です。

 

◇ジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗]

サポート枠。

前述の通りドロー補強。このカードを盤面に出すことでドロースピードがいつもの3倍になります。1枚1枚のカードパワーが高いオーブが手札まで充実し始めるとシンプルに強い。ややコストが重めとは言え、少しもたついたケースならこのカードも起点となります。最速でライフを詰めに行くルートでは不要カードですが、最速で動けなかった場合や様子見をしなければいけないときはこのカードの価値が跳ね上がります。真っ先に除去対象に選ばれがちですが、召喚したターンにアタック宣言しなければ最低でも1枚は事実上ドローできるのでアドバンテージ的に損をすることはあまりありません。

ルール上、裏向きで場に出たカードは中身を自分だけ確認できますし、煌臨やチェンジも可能なので結構万能です。不要カードのときは雑にブロックに回し、必要カードのときは速攻でハイマットのチェンジ対象に選ぶなんて選択肢もあり。

後述しますがアスランの都合で「ジャスティスガンダム」名称であることがとても大事です。

個人的には、オーブで構築する場合は相当前のめりにでもしない限り3枚安定だと思います。

 

◇フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]

打点追加枠。

チェンジによる防御カードとしても優秀ですが、アタッカー運用の場合チェンジ対象さえあれば合計4点以上のコースが確約する最強カードです。

チェンジを煌臨スピリットに使用すると煌臨元ごと手札に帰ります。1枚1枚が強力なオーブでは事実上2枚カードを再利用できるようになるので強い動きです。ハイマットは2枚目のハイマットと直接チェンジできませんが、煌臨をはさんでコストを奇数にすることによって疑似的に相互チェンジができるようになります。ソウルコアを使うので1ターンに1回限定ですが、リソースがつきずに強力な攻めを継続し、しかも守りも兼ねるのでやはりこれも強い動きです。

サーチ効果では基本的に最優先対象。ただし足元やブレイヴが足りない場合はその限りではありません。

 

◇インフィニットジャスティスガンダム

起点兼打点追加枠。

バーストとしてはストフリミーティアの裏択。手札増加をせずにライフを狙いにくる相手を狙い打ちます。よほどのことがない限りアタックをしてこないデッキはないので発動チャンスはかなり多いです。

ネクサスにも触れる他、このデッキでは貴重な「防げない」効果持ち。ラクスで能動的に開けるようになったのも追い風です。

レベル3になると回復効果を持ちます。ブレイヴを合体させれば2点×2回攻撃で4点コース。もしくは煌臨フリーダム2種を煌臨させてバーンダメージ込み4点を狙えます。2回目のアタック時にハイマットとチェンジすることで1ー2-2の5点ルートもいいですね。

このカードも「ジャスティスガンダム」名称であり、アスランとの組み合わせはゲーム序盤は非常に凶悪。相手がこのカードを踏むと先攻2ターンキルを成立させることもあります。

 

◇ストライクフリーダムガンダム

打点追加枠。

シンプルに除去効果が強い他、疲労効果と効果無効を利用して相手の「フィールドを離れたとき」系の効果を回避しつつ殴りぬける択を選べるのが偉い。BPラインも比較的高めで、アタック時効果がキラと相性がいいのは言わずもがな。煌臨による早出しの他、ラクス神技で相手ターン中に更地盤面から出せる選択肢を新たに得ました。単独のカードパワーが相当高いのは間違いないです。

コストは重めですけど煌臨とラクスによる事実上の踏み倒しがあるので盤面には比較的出しやすい方。軽減の多さを利用して素で召喚することも稀にあります。

見た目の豪華さに騙されがちですが、単純な打点ならハイマットの方が上。このカードが最終到達地点というわけではないです。ちゃんと打点計算をしましょう。

実は効果無効を利用することで相手を詰ます盤面がちょくちょく発生します。スピリットの効果を消しつつ疲労させることで相手は何かを煌臨させても「効果を発揮しない」が引き継がれるので煌臨時効果が使えなくなります。フィールドを離れても契約煌臨できる(煌臨元を含む)契約スピリットなんかには有効な手です。

コラボ限定環境だとあまり気になりませんが、アルティメットを対象に取れない点は注意。

 

◇ストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備]

起点枠。

バーストの発動条件が緩く、これを踏まないデッキはほとんどありません。そして効果もシンプルに強い。実は数少ないアルティメットに触れる手段でもあります。

盤面に出た後は煌臨、チェンジ対象にするのが基本ですが、キラと合体させた場合はキラ効果の回復と相まってフィニッシャーになる可能性もあります。盤面干渉力が高い点は嬉しい。

あくまでも起点枠としての運用なのを念頭に。特にコラボ限定環境だとバーストへの干渉は少なめなので有効に使える機会は多いです。

 

◇キラ・ヤマト[DESTINY]

打点追加枠(ブレイヴ)。

最強のオーブパイロット。1回分の除去耐性付与のおかげでかなり安定感があります。実際、それだけでブレイヴの性能としては80点くらいをあげられます。

バウンスor疲労による回復効果は超優秀。ストフリ2種は疲労かデッキボトムバウンスを選択できるため、疲労させて回復→ボトムバウンスして回復みたいな2重取りが可能です。実際どっちのストフリとのセット運用でも相手は防御カードを吐かないとほぼリーサル確定。なのにVPS装甲とキラによる2重の除去耐性という堅牢さは筆舌に尽くしがたい強さがあります。

ただ、PS装甲かVPS装甲持ちじゃないと除去耐性は得られません。基本的に合体対象は選ぶことになります。

 

◇アスラン・ザラ[DESTINY]

打点追加枠(ブレイヴ)。

キラが最強のオーブパイロットならアスランは最速のオーブパイロット。ジャスティスガンダムが出るとノーコスト召喚&2コアブーストという破格の性能。ゲーム1とはいえ、その1回があまりにも強すぎます。ブレイヴが出ただけでも強いのに2コア増えるせいで何かしらの行動保障が得られます。

1ターン目に伏せたインジャを相手が踏んだら次ターンほぼリーサルをたたき出すのは割とよく見るパターン。インジャとアスランで盤面に干渉してくるのも厄介極まりないです。

ファトゥム経由も強く、リザーブにコアがないと効果が使えないファトゥムの難点を2コアブーストが綺麗に補います。というかこの2コアのおかげでハイマットのチェンジに使えるコアを捻出できるようになり、リーサルが1ターン早まるのなんて日常茶飯事です。

アスラン本人も除去と創界神への干渉効果を持ちます。特に創界神への干渉はコラボ限定環境だと非常に稀有。さらにこの効果はブロック時にも発生するため牽制としても強い。

ゲーム序盤から2コアブーストを狙っていきたいため3枚搭載が基本だと思います。

因果なものですが、ミラーマッチだと相手のカガリ、ラクスを機能停止に追いやるカードです。実際それが致命的な一手になり得るので洒落になっていない。

 

◇ハロ(白)

足元兼サポート枠。

このデッキ唯一の非オーブカード。しかし足元を確保しつつデッキを掘り進めるのはあまりにも優秀。このカードを差し置いて採用されるカードは多分ないです。

レベル2効果は強制なため、足元が欲しいならレベルを挙げないのも一考。しかし赤、青系統のデッキには刺さりがよく、配置時効果を再利用できる点もあってレベル2にすることはよくあります。次ターンに白シンボル1個で何ができるかを考慮してレベル調整をしたい。

正直言うことはあまりないですし、強いのは間違いないので3枚搭載は基本。

 

◇マリュー・ラミアス

変動枠よりサポートとして採用。

今回の構築だとレベル2は完全に無意味。また、地味にカガリには神託できません。

創界神2種とハロによって増えたトラッシュから任意のパーツを回収できます。ゲーム中盤以降は選択肢も増えやすく、トラッシュのカード1枚と交換できる引換券みたいなカードです。足元運用としては配置時効果が空ぶることも懸念され微妙。あくまでもサポートカードの域を出ません。

色々懸念点はありますが、しかし(ほぼ)なんでもトラッシュから回収できるこのカードはコンボ気味に打点を伸ばすオーブ構築では有用。一方、序盤に2枚以上引くと腐りがちなので3枚搭載はためらわれます。オーブの動き自体を見ても必須カードではないため変動枠です。

 

◇カガリ・ユラ・アスハ[DESTINY]

足元兼サポート枠。

配置時神託は実質3枚オープンのサーチになる上、神技2種は有用な防御手段となります。

オーブの安定性向上に大きく貢献するネクサスで、足元枠としてはほぼ100点の性能。2枚目が腐りやすいことを考慮しても3枚搭載が基本。

カガリの神技は防御が薄くなりがちなオーブにおいてはとても貴重で、神託数の維持は戦局を左右させます。ハイマットのチェンジで煌臨カードを使いまわすケースだと2枚目のカガリですら4コア神託を狙えるケースがあるのでカードのプレイ順番には気を遣う必要があります。

カガリの神技1回分は相手攻撃の要求値を1枚分増やすのと同義で、相手のリーサルが1手遠のく=1ターン分の時を稼ぐことになります。1ターンで5点以上の打点を容易に出せるオーブデッキはその1ターンの価値がはかり知れません。

 

◇ラクス・クライン

足元兼サポート枠。

神域によって半自動的に神託数が増えるため神技5とは言え発動機会は結構あります。1ゲーム中1回はほぼ確定。ゲームがちょっと長引くと2回目も狙えるライン。神技効果で出したスピリットでも神託が乗るのでぱっと見の印象より2回目の要求値は低いです。あと、横のカガリに神託できるのも地味に偉い。ただ、神域が有効になるためには最低2コアが乗っていないといけません。この関係で2枚目のラクスは本当に腐りやすいので注意。

神技を使うことでオーブの踏み倒しが可能。これによって手札のスピリットほぼ全てが起点として運用できます。ラクス以外更地でも相手ターンに何かしらのスピリットを2コストで召喚→そのスピリットに打点追加枠を組み合わせることで突然リーサルが発生することもあります。手札からの召喚とバースト発動を選択できる点も偉い。

相手ターン中に神技を使うのが基本ではありますが、自ターン中にこちらのアタッカーを相手が全部除去したケースでも有用。更地盤面から追加で起点を作り攻めを継続することが可能です。つまり事実上攻防の要所で活躍できる効果です。あと、実用性はほぼ皆無ですが実はブレイヴも召喚できます。バトル成立後のBPアップ目的とか、ブレイブ合体によるコア移動で突然レベルを上げる用途には一応使用可能。

神域のデッキトップ操作が実はかなり大きい。白単系のデッキではよくあることですが、中盤以降白ネクサスが事実上の不要札になって事故要員になります。それをある程度抑えることで事故率を大きく下げることができます。目では見えにくい部分ですが、全体的な勝率を底上げする要因になっています。

コラボ限定環境に限る話ではありますが、ソウルコアを乗せたフリーダムを相手アタックステップに召喚することで相手のATフィールド持ちを処理できるのは覚えておくと良いです。

個人的な使用感だと、ラクス2枚目を引く事故要素より神域による事故回避能力が上回っていると感じます。そのため今はラクス3枚搭載の方が強いと思っています。

 

〇採用を見送ったカードの考察

◇M1アストレイ

サポート枠。

便乗ドロー効果はのどから手が出るほど欲しいですが、ガンダムカップ環境を想定しても生存率が絶望的なため実際は絵にかいた餅というのが個人的な見解。仮想敵の中でも有力候補であるダブルオーは契約カードであるガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]で速攻割ってくるあたりがツライ。

足元として見るならネクサスの方が信頼できるのもあり、不採用としています。

 

◇フリーダムガンダム[C.E.73]

サポート枠。

雑に召喚したパイロットや、うっかりネクサスが破壊されたときにバーストから出せるカード。変則的な起点となります。

悪くないバーストですがどうしても2番手以降に使うカードなため、他のカードを起点にした方がデッキとしての総合値が上がりそうなので不採用。バーストを散らしたい場合に採用するかも?というくらい。

 

◇アカツキ[シラヌイ装備]

回復効果、除去耐性、限定的とは言えコスト踏み倒しによる起点要員になるカード。採用に至らなかった理由は純粋に枠の都合と言えます。打点追加の観点で見ると、ハイマット、インジャ、キラの3種で回復効果持ちがいるのに対し、バーンダメージはフリーダムとストフリの2種しかありません。シラヌイは枠として見るとフリーダムあたりと競合しますが、その場合バーンダメージ要員であるフリーダムの方が優先されます。

となれば、このカードは変動枠で考えるべき。打点追加やネクサス保護用途を重視する場合採用するといいと思います。

 

◇インフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]

起点枠。

発動しやすいバースト条件で使える上に発動タイミング的にこちらの煌臨、チェンジなどを先に使用可能。起点としては申し分ない性能です。ジャスティスガンダム名称なのでアスランとの組み合わせも優秀。バーストを多めに採用するなら7枚目以降はこのカードです。

発動は容易ですがバースト効果自体は相手を選びます。コラボ限定環境でもメインのフィニッシャーはコスト9であることが多いため単独だと不安が残ります。レベル3バトル時効果は決まれば強いものの、回避手段も多いので信用することはちょっと難しい。

ラクスによる任意発動を考慮しても、相手を選ぶことから起点以外の役割に乏しいため今回は不採用としています。

 

◇クサナギ

足元枠。

オーブ限定の多シンボル足元と相手への手札干渉として有能な1枚。足元枠で見ると優先順位的にはカガリ、ハロ、ラクスに次ぐ4番手だと感じます。ただダブルオー系列など、強烈に刺さる相手もいるのと、ネクサスを10枚以上採用する構築もアリなため採用圏内です。採用したいけど他ネクサスを押しのけるほどか?という点を考慮し今回は不採用にしています。

 

◇エターナル

足元枠。

クサナギと4番手の座を争うようなネクサスです。コアブーストも便利なのですが、このカードの魅力は手札保護。特にガンダムカップルールで相手取ることが多いであろうダブルオーへのメタ枠となります。

現状、このカードがなくてもダブルオー相手の勝率が劇的に下がることはなさそう、という印象から優先度を下げています。今後の研究で本当にダブルオー系列が厳しいと判明するなら無理してでも枠を取って採用する必要はあるでしょう。

 

◇ストライクガンダム系列

サーチ効果やバースト割など有用な効果が多いのですが、非常に残念なことに系統:オーブを持っていません(原作的にしょうがないんだけど)。このせいでカガリやラクスに神託できませんし、何よりブレイヴと併用してもストフリに煌臨できないのが痛い。

オーブデッキはカガリ、ラクスの配置時神託で2個以上コアが乗らなかったときが結構厳しいのでオーブじゃないカードの枚数を増やすのも怖い要素です。

オーブを持つストライクガンダムも他カードのシナジー的にちょっと悪く、今回は採用を見送っています。

 

◇白の防御マジック全般

防御に関して安定を取るなら採用すべき。今回不採用なのはスピリット数を増やして攻撃役に枠を取っているからです。ライフを守る用途としてマジックを採用しないでもある程度戦えるという判断のもと、不採用としています。

 

〇動きの例

序盤は原則(マリュー以外の)ネクサススタート。バーストもあれば伏せます。基本ネクサスを並べていくことになりますが、それ以外は相手と初手依存で変わります。

 

1)インジャ起点

相手がバーストのインジャを踏んだ場合、ハイマットにチェンジしつつレベル2を維持できるコアがあれば1-2-2ルートでリーサルです。インジャレベル3の回復効果から入るのを忘れずに。先1ネクサス+インジャセットなら理屈上先2キルがあり得ます。

アスランを引けているならコアに余裕があり、さらにこの場合は煌臨フリーダム2種を絡めてもリーサル達成です。

コア数が足りなかったり必要カードがない場合はVPS装甲をあてにして1ターン我慢。ライフ5より4の方が詰めやすいので1点分だけ小突いておくのはあり。

 

2)ストフリミーティア起点

相手がバーストのストフリミーティアを踏んだ場合、手札に打点追加要員が2種以上ない場合は我慢。2種以上あって十分な軽減シンボル、コアがあるならGO。原則再序盤は我慢のことが多く、ネクサスやブレイヴを追加してシンボル数確保に回ることが多いです。中盤以降は容赦なくハイマットやキラで連続アタックにつなげます。

 

3)ラクス神技起点

相手のアタックに対してラクスの神技からコスト踏み倒し召喚を狙うケース。

原則として踏み倒すのはフリーダムかストフリ、コア数に余裕があるならオオトリ装備も視野。バーストよりも相手依存度が低い点が最大の長所。

 

4)ストライクルージュ起点

ストライクルージュは除去耐性が弱めなため安定性には欠けますが、一応ブレイヴ、ハイマットへのチェンジ、フリーダムの煌臨に対応しています。どちらかというとこのルートは創界神2種に神託をして、防御面に軽く保険をかけながら進むルートです。

 

5)オオトリ装備起点

相手がリスク覚悟でオオトリ装備を破壊した場合に発生するルート。オオトリ装備をレベル2で召喚した場合は、破壊されることを期待して普通にアタックをしていきます。相手がオオトリ装備の破壊を嫌って飼い殺しを選んだ場合、裏択としてキラ合体からのストフリ(フリーダム)煌臨ルートがあります。

このルートはオオトリ装備が破壊されてなんぼのため、序盤から必要打点に届いてなくてもアタックをしかけることが多いです。

 

6)上記の起点なし

ネクサスを配置し続ける以外にやれることはほぼありません。必要コア数がたまっているならファトゥムあたりから召喚して起点を作ります。ネクサスを引けてない事故の場合が最悪で、ロングゲームになるのはこのパターンです。

多くの場合負け試合か相手も動けない場合の2択。前者はどこかのタイミングで上振れを引かないと無理ですが、後者なら焦らずに殴り合います。こうなった場合はライフ計算をしつつ可能な限り手札を温存する必要があります。

相手に潤沢なコアがある場合、いくら打点形成に優れるオーブデッキでも1ターンで全ライフを持っていくのは困難。双方が除去でスピリットを削っていく場合は撃ち漏らしがあった方が負けます。あるいは双方きっちり返せている場合手札の多い方が勝ちます。だからファトゥムが重要となりますし、キラの保護効果が強くなります。

 

〇ガンダムカップルールの考察

この項目は検証不十分なので話半分でお願いします。

 

ガンダムに関するデッキは高コスト帯中心のデッキが多く、コラボ限定環境から比較してさらにPS装甲が(相対的に)弱くなります。学園(エアリアル軸)や閃光などコスト8以上の除去、重疲労効果が飛び交いますし、ダブルオークアンタを代表とする9コスト勢が破壊してきます。また、デッキが限られる都合上ミラーマッチも多発するでしょう。

オーブは起点さえ作れれば比較的速いデッキです。カウントなどを稼がなくても攻撃に回れるのが強みと言えます。

仮想敵として怖いのはダブルオーとミラーマッチ。他にキャラ人気でエアリアルあたりも当たる確率が高そうな気がしてます。

 

◇対エアリアル

コスト上昇の関係でPS装甲系列はほぼ機能しません。ソウルコアがあって煌臨ができる状況だとキラが合体してない限り簡単に除去で返されます。また、残ライフ数が減ってくるとガンダム・キャリバーン[最終決戦時]によるバーンダメージで負ける可能性が高くなります。

打点形成のスピードはオーブの方が速いので速度勝負に持ち込むのが最良。逆に長引くと系統:学園はドローが得意なので不利になっていきます。

ガンダム・エアリアル[ガンビット]はレベル3に触れないとか、ガンダム・エアリアル(改修型)は煌臨とアタックで合計BPー20000を飛ばすなどを考えてレベル調整を行えると除去を搔い潜れる可能性が上がります。

双方ソウルコアの価値が高め。ソウルコアを温存した動きができると有利に立ち回れます。ラクスの神技をどこで刺すかも大事です。

 

◇対ダブルオー(新)

速さ勝負。純度の高い構築は3ターン目にクアンタムバーストを成立させてきます。それまでにリーサルを出せればこちらの勝ち。クアンタムバーストが決まると苦しい局面になります。幸い、ダブルオーはバーストを踏みやすいので起点を作りやすく、当て方によっては1ターンもらえることも。ボトム送りの除去でトラッシュを肥やさせないようにすると相手が事故気味になることもあります。また、ハロレベル2の手札破壊が強く刺さることもあります。

クアンタムバーストされた盤面でもひっくり返す余地はあります。キラが着地しているならクアンタの除去に耐えることが可能。カガリレベル2があるなら神技で1ターン耐えてワンチャンがあります。ラクスのトップ操作が入っているなら1手だけ逆転の可能性を残せます。バーストが残っているとさらに可能性が広がります。

以上を踏まえ、最序盤はバーストをすぐに開きますが、「このターン中クアンタムバーストされる」と判断したらバーストの発動は最後まで我慢するのが大事。

双方最初の2ターンで何ができるかの勝負です。また、1ターンでも余裕をもらえれば勝てる確率が上がります。

 

◇対オーブ(ミラーマッチ)

まずPS装甲:コスト7以下の都合上、8コスト以上のカードで除去を飛ばし合う環境になります。ハイマットやストフリの価値が非常に高い。そして白ミラーの都合上手札の有効札数も大事。事故回避になるラクスや手札を増やすハロの価値も高い。また、ファトゥムは出されたらすぐに除去を飛ばす必要があります。ある意味一番危険なカード。

キラは除去合戦で優位に立てるカード。耐えるだけでなく、先に出した方が連続アタックで一方的に優位に立てます。これがあるせいで受ける側はまととなってしまうスピリットを残すことが許されなくなります。

双方いきなりライフを5点以上取れるルートを作れます。カガリやラクスの神技で攻撃をさばき合う展開になることが予想されます。返せなくなった方が負けです。相手にキラがいる場合、更地盤面にしておかないと連続アタックが成立して負けますが、相手のアタックの後にラクス神技でスピリットを出す→次ターンこっちもキラを合体させることでマウントを取り返すルートもあります。

アスランが出せると2コアブーストのおかげで1ターン分リーサルが速まります。そしてアスランは創界神からコアを取り除けるため、カガリやラクスの神技を使えなくさせることが可能。これで相手の防御手段を1手潰せるので優位に立てます。

基本事故った方が負け。パイロット2種はどちらも強く優先度が高い。そして何より手札勝負です。

 

◇閃光

出てくるスピリットが基本的にコスト8以上なのでPS装甲はあてになりません。重疲労が飛んできますが、ハイマットのチェンジは回復状態で入れ替えられることは念頭に入れましょう。閃光はスピリットを並べるのが苦手な上にソウルコアの依存度が高く、ちゃんと除去を飛ばせていればおさえることができます。

気を付けなきゃいけないのはハサウェイ・ノア[U.C.0105]です。創界神のコアをロックする効果を持ち、カガリとラクスが無力化されます。回復効果とΞガンダムの効果であっという間にライフが溶けるため、何もできずに蹂躙される危険があります。

幸い、ソウルコアとリザーブのコアは干渉できないのである程度余裕を持たせておくといいかもしれません。

 

 

残念ながらそれ以外のデッキはろくに検証もしてません。

 

〇最後に

コラボ限定環境なら強いデッキですが、いかんせんXXレア勢の値段が原作人気もあって高額すぎるのがネック。これを組める人は相当気合が入っている人だと思います。

使っていて楽しいデッキではあるんですが、気軽に人へ勧められないのは残念なところ。

 

とりあえず今回はここまで。

 

お久しぶりです。

ドラフト戦orシールド戦用のブースターが発売されたのでカード評価を書いておきます。

ドラフトブースター杯の参考程度にどうぞ。

 

〇前提条件

 

1)ドラフト戦またはシールド戦を想定

2)あくまでも個人的な評価

3)8月初週時点での評価

 

特に1)が重要で、通常構築戦との評価とは全く違う評価になります。

ドラフト(シールド)環境で留意すべき点はいくつかありますが、前提としてカード1枚1枚の価値が跳ね上がります。通常構築と比べて1枚1枚のカードパワーが低く、ドロー系効果全般が弱いです。結果、すぐに手札が枯渇するのでカード1枚の損が結果的にめちゃくちゃ響くようになります。このレベルだとBP比べの結果も馬鹿にならず、BPが高いというだけである程度強かったりします。

言い換えればドローや除去効果の価値が上がるので、そういったカードの評価は高め。ただしコストが重いカードは当然ながら出せなくて手札で腐ってしまいがち。出せないカードは弱い。それらを踏まえて下記の評価をご覧ください。

 

 

〇ドラフト戦とシールド戦について

ドラフト戦はある程度狙って特定の色、系統、効果を集めることができます。これらのサポートカードや重くても軽減の多いカードを使用しやすくなります。狙い次第で色々な戦術が取れる代わりにカードピックの腕が問われることになります。

逆にシールド戦は6色がほぼ均等に手に入ることになるのでサポートカードや重いカードが腐りがち。単体でのカードスペックがものを言います。

目安として、1パック9枚、1人5パックなので参加者1名につき45枚のカードが使われます。今回の限定戦はどちらも30枚以上構築のルール。つまり最低30枚で構築が可能。45枚中強いカード30枚を揃える、言い換えれば不要カード15枚を切り捨てる構築が強くなります。

ドラフト戦を想定すると、4人参加なら全体で180枚のカードが存在することになります。雑に6色のカードが均等に封入されていると考えると、各色のカードは30枚前後といったところ。つまり上手くピックすれば30枚同じ色を集めて単色30枚構築が理論上は可能です。当然、実際はどの色でも使うような汎用的なカードは優先ピックされるので多少は色が混ざるでしょう。

 

〇ドラフト戦の留意事項

色が揃うということは軽減を活かせるようになり、速さが増すということです。速攻気味のデッキが現実的になり得ます。また、碧雷や銀零みたいな系統サポートが実質色サポートになるのでサポートカードの質が上がります。

特筆すべき事例として粉砕デッキを挙げておきます。粉砕デッキはドラフト戦30枚デッキを想定するなら現実的にデッキ破棄完遂が狙える水準まで届きます。マジックハンマーLTが正真正銘の必殺カードになる可能性もあります。逆にそれ以外だと粉砕は裏目が存在する割にBPラインが低いので弱いカードとなります。

 

 

〇基準

10段階評価。10が最高値で1が最低値です。

目安として先1で召喚可能なバニラスピリットであるヘラクレス・ジオLTの評価を中間値の5で置きます(小数は考えない)。

ドラフト戦とシールド戦で評価に変動はありますが、今回はシールド戦前提での評価で置きます(なんとなく、シールドの方が受け入れやすそうだから)。前提条件にある通り、現時点での個人的な評価であることに留意してください。今後更新する可能性もあります。

 

 

〇評価一覧

◇ゴラドンLT:4

限定構築では超速攻をかけるのが難しいため、BPの低いバニラ、準バニラの価値はあまりありません。

ただ、このカードはアクセルによるBPアップで相手スピリットをバトルで打ち取り、次ターン違和感なく0コストで展開できる点を高く評価できます。ドラフト戦だと0コストの強みを生かしやすくなるので評価微増。


◇ナイフ投げのジャグリーンLT:5

少ないコア数で比較的高いBPを実現。1,2ターン目の小競り合いに強い点を高く評価。


◇ロクケラトプスLT:3

低コストバニラとしてはBPに不安あり。


◇ドラグノ突撃兵LT:8

後1最強カード。アタック時のBPが高く、ブロックを強制して相手の戦線を削ります。序盤ならほぼ確実に相手のカードを一方的に討ち取ってくれます。除去されるかBPで負ける相手が出てくるまで毎ターン続くのでめちゃくちゃ強い。ブロックできないデメリットも実質無視できます。ドラフトなら最優先ピック対象まであります。


◇骸竜ゾン・サウルLT:6

アタック時は高めのBPを維持できます。疲労破壊は相手のコストBPに関係なく除去できる点が強く、相手の切り札級の大型スピリットも処理できます。軽減的に扱いやすい点も高評価。色を揃えやすいドラフト戦ならさらに評価が高くなります。


◇ドラグサウルスLT:2

この環境下ではネクサスがほぼゴミ。なのでネクサス破壊しかできないこのカードの評価は残念ながら下がります。実質BPの低い準バニラでしかないです。


◇妖狐キュービックLT:4

破壊時効果が使えることはほぼ不可能。実質準バニラですが、レベル2の除去+ドローが成立すれば強いです。例によって色が揃うドラフトなら評価が上がります。


◇昇龍バルムンクLT:6

バースト前提ですが、ノーコスト召喚+ドロー効果持ちなのでこのくらい。


◇プテラトマホークLT:8

アタック時の除去が強い。射程範囲が広く、例によって毎ターン使える効果なのがものすごく強い。

 

◇焔竜魔人マ・グーLT:4

ネクサスがゴミな環境なので実質準バニラ。バーストとして出せればコスト的には嬉しいですが、出すタイミングが相手依存になります。


◇要塞龍ギガLT:6

除去+ドローで王道の強さ。ただしコスト的に中盤以降しか出せません。


◇一角竜ヴォルスングLT:6

アクセルは範囲が限定的すぎですが弱くはない。

指定アタック+回復で2面持っていける性能なのは高く評価できます。
とはいえ、やはりコストが重い。


◇決闘台地LT:1
基本的にスピリット数が正義のこの環境でネクサスはゴミです。ドロー効果持ちですが、このカードを使うのに手札を使うため、2ドロー以上見込めないなら使う意味がありません。

ドラフトで緋炎固めができて初めて使う意義が出るカードです。


◇フレイムサイクロンLT:10

後1から使用可能。レベル1のBPが5000以下であるスピリットは多く、除去なのでほぼ腐りません。しかもこのカードはトラッシュから自己回収する効果があるため、何度も使いまわすことができます。

ブロッカーを除去してアタックを通し、フレイムサイクロンを回収する動きがとにかく優秀。ぶっちゃけ序盤からこの動きを2,3回できればその時点でゲームセットです。

トラッシュを封じるカードがないため、限定構築下ではこのカードを対策することが困難です。流石に全員のBPを6000以上に上げるも現実的ではありません。虹軽減持ちなのでコスト的にもかなり気軽に使えます。

ドラフト戦なら最優先ピック対象です。


◇フレイムテンペストLT:3

BP3000以下を巻き込めるならかなり強いのですが、意外と対象範囲が狭い上にコストの重さがネックとなります。メイン効果の方も逆に対象が狭い。結果的に腐りがちです。

◇フォッガーLT:3

低BPバニラは使い難い。速攻で使える分だけまだマシか。


◇シャドウジャグラーLT:6

呪撃で相手のBPに関係なく突っ込める上にドローまでついてくれる点を高く評価。コストが低いのも嬉しい。


◇レッドキャップLT:5

BPがものを言う環境なので呪撃はそこそこ使いやすいです。

アクセルによるBPパンプで相手スピリットを討ち取った後に使えるとおいしい。


◇ハンプダンプLT:4

ちょっと重め。指定アタックは大物食いの可能性がある。


◇グリプ・ハンズLT:5

ドローは強い。ただし本体のBPが低く、このカード自体はチャンプブロック要員ぐらいにしかなりません。


◇シャ・ズーLT:6

2体疲労が非常に強い。この環境のバーストはライフ減少時、スピリット消滅/破壊時のどちらかしかないので疲労による戦線こじ開けは詰めのターンで極めて強力。

ただしこのカードが活躍するのは相手のライフが致死圏内に入る状況下でのみ。序盤は時間稼ぎにしかならないので注意。


◇スケル・バイパーLT:6

召喚時と破壊時にドローが乗る点が素晴らしい。また、レベル2にすればそこそこ高いBPを維持できる点も評価。


◇マミーラLT:6

除去効果持ち。破壊時にも除去を飛ばせるためかなり使い勝手が良いです。終盤になっても条件を満たせばコアシュート数が増えるため腐りにくい点も高く評価できます。


◇髑髏騎士ズ・ガインLT:9

2コアシュート+ドローをアタック時効果で飛ばせる化け物。意外と多い破壊時効果持ちを安全に処理できる点も素晴らしい。例によってアタック時効果なので生き残れば毎ターン使える点がめちゃくちゃ強い。しかも虹軽減持ちなのでそこそこ出しやすい点も評価。

8コア乗せまで行くとランダム手札破棄が付き、こちらも超強力。ある程度ゲームが長期化した後ならこちらも無視できないレベルになります。

相手に出されたら最優先で除去を飛ばしたいところ。


◇幻龍シェイロンLT:5

相方となるコアシュート要員が少ないせいで相対的に弱い。レベル2のブロックされない効果が生かせる局面だと輝くカード。
 

◇吸血鬼ダンピールLT:6

アクセル、召喚時ともにコアシュートによる除去効果を持ちます。言うまでもなく強い。召喚時は低コスト相手限定ですが、コアトラッシュなので相手の防御用に残していたコアを狩ることができます。

アタック時のBPも結構高くなるため、この環境下だと強いカードです。


◇王蛇ケツァルカトルLT:6

アクセルによる防御と召喚時による3ドローが破格のスピリット。この環境下ではかなり高いカードパワーですが、流石にコストが重い。


◇紫水晶の森LT:1

サポート対象が狭い上にアドバンテージを稼げません。ネクサスに人権はほぼありません。

◇リアニメイトLT:2

蘇生対象が狭い割に、初手で引いても何もできない点が弱いです。


◇ヴェノムショットLT:5

コアシュートは大型スピリットも除去できる余地があるので腐りにくいです。メイン効果は刺さるとめちゃくちゃ痛いですし、フラッシュ効果は相手次第ですが2面触ることができます。

◇シープルLT:4

ゴラドンLTに準じます。


◇マッハジーLT:5

神速は強い効果ですが、このカードを強く使う盤面を作りにくいです。序盤は所詮低BPですしね。


◇バットホッパーLT:5

序盤のコアブーストは強いです。2コア増やせたら大儲け。


◇マッチュラLT:7

相手が選択するとはいえ、手札破壊はこの環境下だと強い。特に相手の手札数が少なくなる中盤以降に刺さります。


◇シダフクロウLT:4

相手のドローステップのドローにも反応。アタックとブロックの両方に参加できるのでそこそこ便利には動けます。


◇兵隊アントマンLT:3

神速は強くても、それだけだとコストが重い。破壊時効果は実質使えないことを考えるとあんまり強くないです。


◇水馬ケルピーLT:2

BPの低い準バニラ。ただし粉砕持ちでデッキを固められたら攻撃回数が伸びるため活躍できる余地があります。ドラフト戦なら不人気な粉砕カードを集めてワンチャンス狙える可能性があります。


◇ヘラクレス・ジオLT:5

基準点。虹軽減バニラなのでくせがなく使いやすいカード。先1で出せる壁としても優秀な方です。


◇エメラルドシーザーLT:6

疲労効果とコアブースト効果のどちらも強いカード。ただしどちらもタイミングが重要な効果です。

相手のBPの高いスピリットをピンポイントで疲労させてアタックを通していく動きが優秀。


◇ブラックモノケイロスLT:4

コストがやや重い割にアドバンテージを稼ぐ効果を持っていないのが弱いです。ただしこの環境ではほぼ唯一と言ってもいいバースト封じ効果持ち。刺さる瞬間は確実にあります。

ドラフト戦なら碧雷をピックして集められているなら押し込み要員として使い勝手がよくなります。


◇漆黒鳥ヤタグロスLT:6

便利なバーストカードです。疲労効果は結局1ターンしか意味のない効果ですが、ゲーム終盤のお互いライフが致死圏内に入ってる状態ではめちゃくちゃ刺さります。


◇爆進獣ブランボアーLT:6

アクセルの重疲労がめちゃくちゃ強い。しかもこちらのコストは割とお手軽。回復効果もなかなか厄介で時間稼ぎから終盤の詰めにも活躍できるいいカードです。


◇カイザレオン大帝LT:3

コストが重く、条件も厳しい。アクセル効果によるコアブーストはタイミングがあれば強いかもしれませんが、序盤に打つ余裕はないことが多いです。

◇隠されたる賢者の樹LT:2

ネクサスが弱いとは言いましたが、このカードの回復効果はスピリット全員が攻撃と防御の両方に参加できるため優秀。BPアップも噛み合った効果です。

が、やはり単独だと弱い上にこのカードを配置するターンが隙になりがちなのが残念。

◇ハンドリバースLT:4

ドロー効果を効果的に使うのはかなり難しいです。こちらの手札を使い切った上で相手の手札が多い状況はなかなか作れないからですね。素のコストがやや重めなのも逆風。とはいえ、フラッシュ効果で最低限の仕事はできるのと、どうしようもない事故が一気に解決できる可能性はあり評価できます。



◇アンジェラフィッシュLT:7

序盤は高BPで攻防に役に立ち、終盤でもアクセルによるバウンス(手札戻し)での防御や盤面こじ開けで活躍。使い勝手の良いカードです。


◇機人エムブラLT:3

アクセルの対象となるカードがほとんどいないため、単なる低コストスピリットとなります。

ドラフト戦環境なら白で固めることができれば使いやすくなるかもしれません。


◇笛吹きのヘイムダルLT:4

レベル2効果はゲーム終盤の詰めで光ることがあります。


◇機人アスクLT:5

アクセルによるコンバットトリックが生きれば強いカード。ヘラクレス・ジオLTと比較すると虹軽減の有無と単純なBPで劣ります。

 

◇宝石虫スカラベールLT:4

色をある程度揃えられるとBPラインを上げられることができます。単純にBPが高めの準バニラとして利用可能。

レベル2効果を活かすのはちょっと難しいか。


◇ライオライダーLT:4

レベル2維持でBP6000未満を完封できます。ただ、割と抜け道が多いので過信は禁物。

装甲の色が噛み合うと一気に厄介なカードに化けます。特にドラフト戦では単色に寄せがちなので刺さった時のリターンが大きいかも。


◇鋼人スルトLT:6

装甲持ち高BPなので単純なスペックが高いカード。バースト効果で複数スピリットを起こせれば相手の計算を大きく狂わせることが可能です。特にこちらが高BPで固められている条件下でめちゃくちゃ刺さります。


◇甲精ディースLT:4

こちらが攻めている局面だと盤面をこじ開けられるかもしれないカード。基本的に効果が相手依存なのでやや扱いにくいか。


◇ワルキューレ・ヒルドLT:7

軽いコストでアクセルによる防御が可能。このカード自体も高い除去耐性と回復効果で守りがかなり固くなります。やや重いコストに目をつむれば非常に便利なカードです。


◇魔神機ビッグ・ロキLT:4

虹軽減大型スピリット。この環境でまっとうに使えるダブルシンボルはこのカードだけ。コストの割にBPラインが低いので過信はできないものの、アクセル等で盤面をこじ開けたときの決定力は高いカードです。


◇硝子の女神フレイアLT:5

バーストで出てきて2面以上相手のアタックを止める余地のあるカード。ただしBPラインは低めなので一時的な時間稼ぎにしかならないのは注意。ドラフト戦において低BPで固めている相手にはぶっ刺さります。


◇竜戦車アースガルドLT:6

アクセルの万能除去が優秀。このカード自体も場に出ればアンブロッカブル効果が強いです。が、全体的にコストが重いのが難点。ゲームが長期化すると一気に活躍できるようになるカードです。

◇生み出される尖兵LT:1

この環境下でサポート対象と同時に引くのがまず大変です。効果もやや悠長。


◇サイレントウォールLT:10

撃てばほぼ確実にターンが返ってくる防御の切り札。基本的に返しのターンの防御をこのカードにまかせ、スピリット全員でフルアタックを仕掛ける動きが強い。正直このカードの有無で攻め方が変わるレベルの戦術兵器です。


◇ハイエリクサーLT:7

サイレントウォールほどじゃないですが、この環境ではかなり高い防御性能を持つカード。コストが重い代わりにライフ1からの耐久が見えます。構築がある程度白に寄っている場合は回復効果もあってアタック3回分を止められます。


◇コリスタルLT:3

何をやっても自爆するためちょっと扱いが難しい。レベル3でドローをすれば損なしに使えますが、要求コア数が多め。


◇チュンポポLT:3

準バニラ。コスト2スピリットを固めた構築が組めれば切り札にもなり得るアクセル。

低BPで固める構築はBP勝負でじり貧になりがちなので厳しめか。


◇シーサーズLT:2

2コストで構築を固められれば使い道が出るかもしれませんが、それ以外だとBPが低い準バニラです。


◇天使クレイオLT:3

2コストで構築を固めれればドロー供給源となり得ます。アクセルのコンバットトリックも使い道はある方。

とはいえ、単独だとBPが低いですし、真っ先に除去対象にされがち。


◇ポムLT:2

2コストビート向けカード。シールド戦だと厳しい。ドラフト戦で狙ってピックアップできれば使えないこともなさそう。が、2コストビートを狙う価値があるかは微妙。


◇百面相のフラットフェイスLT:2

軽減の橋渡しになれるカード。戦力としては最底辺。


◇フロッガーLT:5

虹軽減バニラ。ヘラクレス・ジオLTと比較して先1で置けるBPで勝り、最大BPで劣ります。コア効率も良好。再序盤の6000は壁としても切り込み役としても頼りになれます。


◇妖精女王ティ・ターニャLT:2

2コスト(以下略

コア回収はタイミングが遅すぎて妨害されやすく、本体性能も貧弱。単体で戦えるカードではないです。


◇ペンタンLT:2

軽減の中継ぎ役になれそうですが、このカード自体に召喚コストと手札を使うので無駄が多いです。コンボ構築も難しいのでこの特殊ルール下ではあまりにも無力。


◇チワールLT:5

損失補填バースト。それ以外はあまり特筆できませんが、そもそもバーストというシステムが強いです。

消滅時非対応なので注意。


◇トリックスターLT:4

本体性能が貧弱とはいえ腐ってもバースト。マジック採用数が少ない環境なので召喚時は無駄になりがち。強力なマジックは使用後除外されてしまう効果があるせいで再利用できないのも逆風。


◇天使長セラフィーLT:5

コスト踏み倒し対象が狭いこともあり、実質王蛇ケツァルカトルLTの劣化になりがち。

コストの重さはいかんともし難いですが、アクセルでの除去は比較的コストが軽く、除去できなくともコンバットトリックとしても利用できる点は評価できます。
 

◇祝福されし大聖堂LT:1

黄単限定構築ができれば強いカード。シールド戦だと絶望的なので弱いです。ドラフト戦なら生きる可能性があります。

◇エンジェルボイスLT:1

コンバットトリックorドローを選択するカード。

当たり前ですがこのカードでわざわざドローするなら、そもそもこのカードを抜いた方がコスト的に強いです。つまりコンバットトリックかトリックスターLTの回収でも生かさない限り不要カードです。


◇スリーカードLT:3

ドローの条件は厳しいですが、フラッシュでの除去としても使えます。

3ドローを成立させた場合のリターンはこの環境だと強いです。

◇ストン・スタチューLT:4

ゴラドンLTに近い性能。デッキ破棄は固めない限り弱い効果です。

アクセルでBP合戦の結果を逆転させる可能性があるカード。これは頭に入れておきたいですね。


◇鼠人チューリヒLT:2

条件達成が厳しめ。デッキ破棄を戦術として選択できたなら破棄枚数水増し役として使えるかも。シールド戦だと難しい。ドラフト戦で青で固めて初めて候補に入るかも。このカード自体は最低限の仕事ができる低コストスピリットなので全く使えないわけじゃないです。


◇爪剣のラザラスLT:5
アクセルで大物食いができるカード。この1点で評価高め。粉砕持ちは基本的に半端だと逆効果。この環境だとフレイムサイクロンが落ちて回収される裏目などがあります。

 

◇二刀流のアムブローズLT:2

粉砕しかできないので弱いです。ドラフト戦は最小デッキ枚数30枚なので、粉砕とはいえ固めることができればデッキ破棄も現実的な選択肢として見えてきます。


◇ロック・ゴレムLT:2

ドラフト戦で粉砕を集めるのは戦略として面白いですが、結構勇気がいると思います。4人以上でのドラフト戦なら選択肢に入るかも、くらい。


◇巨猫ブリンクスLT:4

基本的にお互いドローはこちらが不利。相手の方が先に増えた手札を使えますし、BPが低めのこのカードにコストを払っている分損してます。

破壊時効果で最低限損をしないという点は評価できるかも。


◇MCパンサーLT:5

一発でも除去が飛べば御の字。低コストで固める構築はこいつでカモられる危険性があります。


◇戦闘獣ライノ・セーラスLT:3

レベル1BPは最低限あるため、準バニラとして運用できます。

この環境下では、双方が千日手状態で膠着するといきなりこのカードがフィニッシャーになる可能性があります。


◇狼人ウルフィLT:6

先1で出せない難点はありますが、BP効率がすこぶる良くてバニラとしては強力な1枚。4コストは割と現実的なコストで、虹軽減ゆえに何色でも採用可能。用心棒のようなカード。


◇巨人王ランドルフLT:4

重い粉砕は弱い。が、レベル2からのコア除去は馬鹿にできないかもしれません。原則として劣化ズ・ガインLTです。


◇鉄槌のオズワルドLT:6

アクセルとアタック時両方で除去を持っており、一度着地すれば継続的に除去を飛ばせます。一度着地すると


◇武器コレクターのゴドフリーLT:5

ネクサスが実質死に札になっているのでバースト効果は残念。

ドローは割と強めですが、この効果を使えるタイミングをねん出するのがちょっと難しい。

◇崩壊する戦線LT:1

粉砕デッキ専用ネクサス。粉砕を使わないなら控えめに言ってゴミです。

ドラフト戦かつ粉砕デッキを組めた場合は評価が跳ね上がるかもしれません。

◇マジックハンマーLT:3

普通に使うとコスト3以下除去の弱い防御マジックです。

ドラフト戦でデッキ破棄戦術を組めたならこのカードは最強格のフィニッシャーになる余地があります。


◇デルタクラッシュLT:5

癖が少し強いですが、除去カードとしては対象範囲が広め。

終盤になると3コスト虹軽減1になるのでかなりお手軽に打てるようになります。


◇暴双龍将ディラノトロード:7

重めのコストと貧弱すぎるレベル1BPが目に余りますが、着地した際の制圧力が高いスピリットです。言ってしまえば強いプテラトマホークLT。シンボル追加や破壊時でも誘発する点も優秀。この環境ではほぼ唯一のサイレントウォールLTを止められるカードなのも重要。

ドラフト戦で赤か紫を取れてるならさらに評価が上がります。


◇魔界凍将パンデ・モール:7

煌臨は現実的ではないので召喚が基本。とはいえ、軽減的に紫や白を取ってないとコスト的に厳しい。思ったよりも場に出せないカードです。ただし召喚できた場合のリターンが大きいカード。コアシュートとバウンスの2面除去がシンプルに強く、装甲付与による除去耐性から場持ちも良いです。ドローは条件達成がこの環境下だと現実的じゃありませんが、当然決まれば強い。総合的に見てシンプルに強いカードという感じ。


◇魔龍皇帝カイザー・フリード:3

流石に重すぎる。虹軽減もないせいでまともに場に出せません。そして出したとしてもアドバンテージが確定しません。

重すぎてコアブーストだけではコストに見合っておらず、レベル2のバーンダメージが決まってようやく仕事を果たしたと言えるカード。しがしこのレベル2効果は各種アクセルによる防御でいなされます。このカードを出せるような終盤なら相手も何かしらのカードを抱えていることが多く、結果的に不発になりやすいです。

とはいえ、早期着地して毎ターン暴れることができるなら強くはありますが。


◇巨神要塞トール・キャッスル:9

虹軽減1を持つのでギリギリ現実的に出せるカード。アタック時にコアブーストが確定するのでレベル2に自動的に達成。そして回復効果と除去効果で通れば相手のスピリットを全滅させることができます。生き残れば毎ターン全滅させてくるのはさすがに強い。BPの高さと、コアブーストによる疑似的なコアシュート耐性で除去をするのもそれなりに大変。カードリストを眺めてみて欲しいんですが、レベル2のこのカードを対処できるカードが少なすぎです。


◇蛮天使ヴァーキュリー:10

ぶっちゃけアクセルだけで最強。相手が選ぶとはいえ、この環境での2体疲労は実質アタックステップ終了に限りなく近いです。消滅破壊時バースト踏みませんし、2体疲労するので次ターンこっちのアタックは通ります。BPとかコストとか関係もありません。

生き物はオマケ。オマケですが、閃神速成立すれば回復効果も合わせて打点が伸びるのでこっちも相応に強い。

 

◇超幻獣王リーンドス:8

バースト発動条件が緩く、ドロー効果が優秀。さらにライフ回復まで。このライフ回復があるせいで相手のアタック要求数を確実に1つ増やします。限定構築戦でこれはかなり強い。

おまけに高BPスピリットがついてくるので非常に優秀です。


 

〇最後に

ノリと勢いで書いたので多分、後で修正します。

とりあえず今回はここまで。

 

BOR東京までの環境、つまりライズオブライバルズまでの構築環境の振り返りです。大変申し訳ありませんが、いつもみたいに正式名称じゃなくて略称を使って書きます。ちょっと推敲する余裕がないので。

 

BOR環境で頭角を現したグッドスタッフ系デッキにまつわるあれこれと、契約編環境の推移について書いた記事となっています。

また、この記事では意図的に時系列を入れ替えて話をしています。これは解説の都合上の話であり、また自分が観測している範囲での話です。実際には同時進行で色々な要素が混ざり合っているため、もうちょっと内容は複雑です。

 

〇そもそも自分は何をしていたのか

BOR参加していません。ただ、知人の練習のために環境のデッキをいくつも用意して連日連夜バトスピやっていました。リアルに20デッキくらい用意して、適宜カード差し替えもやって…という感じで日付変わる直前まで練習相手になっていました。その中では蒼契約だったり雷契約だったりが有力候補として話題に上がっていましたが、特に「こいつヤバイな」と感じていたデッキタイプが下記のようなものです。

 

〇緑グッドスタッフ(練習用)

 

相棒狼ランポ 1(契約カード)
蟻王アント・レス・ロストソード/牙獣の蟻王ビースト アント・レス 3

G∴B 大王エレク=ラム 1

剣王獣ビャク・ガロウX/百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X 3

EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍- 1

幻惑の隠者騎士バジャーダレス 3

吸血伯爵エル・サルバトール 1

秩序龍機νジークフリード 1

アルケーガンダム 1

闇輝石六将 砂海賊神ファラオム 1

三賢神ラルヴァンダード 3
時空龍クロノ・ドラゴン/時空龍皇クロノバース・ドラグーン 3
超星使徒スピッツァードラゴン 1

仮面ライダークローズエボル 2

インペリアルドラモン パラディンモード 1

テッポウナナフシ 3

幻魔神 1

緑の世界/緑の自然神 3

バタフライジャマー 3

白晶防壁(リバイバル) 3

ゴッドブレイク1

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

いわゆるグッドスタッフというデッキタイプ。簡単に言えば「単体で強いカードの寄せ集め」です。今回の場合は性質上ビートダウンデッキになっています。主にBOR環境で通りが良いカードを緑ベースで集めたもので、後攻2,3ターン目の短期決戦を狙いつつ、ドロー効果を持つカードで中長期でも最後まで戦いぬくことができる構築です。

 

〇BORへ至る前に

公式、準公式での大型大会の開催数が少なく、結果を残したデッキという意味での情報はあまり浸透していないと感じていました。そのためBORは多種多様のデッキが集う混沌極まる環境であることが予想できました。特定のデッキタイプを狙い撃ちにすることは難しく、環境の理解度と練習量がものを言う大会になると自分は考えていました。

 

〇環境理解について

◇契約編の導入について

まずファーストパートナーで登場した契約カード関連の概要を理解することが環境理解の第一歩です。

契約編関係のデッキの基本は以下の3点。

 

1)契約カードがカウントを増やす

2)除去された契約カードは契約煌臨で場に戻す

3)6カウント以降から強力になるカードが多数ある

 

契約カードの半数以上はアタックをすることでカウントを2上げるものが多いです。つまり3回アタックしたらカウント6になり、次ターン以降はあり得ないレベルのパワーカードと化したOC6勢のカードが暴れ始めます。その性質上、順当に行くと後攻3ターン目にカウント6に到達し、後攻4ターン目以降から色々なカードが大暴れし始めます。グロウカイザーとかサンクティファイドライトとかディザイアタンあたりがその代表でしょうか。

が、実際には契約カード以外にもカウントを上昇させるカードは存在し、それを加味すれば後攻3ターン目あたりからはいつゲームが終わってもおかしくない状況です。ディザイアタン+青魔神による4シンボル瞬殺ルートなんかが分かりやすい。つまり契約編は「妨害がなければ」後攻3ターン目あたりでゲームが終わる公算が大きい環境だったということです。そういう意味で最初の門番になったのは雲契約です。先3でカウント6へ到達し、あらゆるカードの使用を封じるサンクティファイドライトをぶっ放すこのデッキは多くのデッキを殺しました。

 

◇バーストと手札誘発への移行

ゲームスピードが速まればその分1ゲーム中にプレイできるカードの枚数が減ります。そうなると取れる選択肢も減ってしまいます。じゃあどうするかと言われば、「ノーコストで使用できるカード」を用いることで行動回数を増やすのが自然です。近年は手札から状況さえ満たせばノーコストで出せるカードが多数登場したこともあり、この方向性は非常に有力な手でした。代表格は概ね以下の通り。

 

◆バースト

バジャーダレス

ファラオム

ジャミラスジャグラー

エレク=ラム

エル・サルバトール

 

◆手札誘発

マーク6カシウスの槍

スピッツァードラゴン

シンウルトラマン

アルケーガンダム

ビランバ

絶甲氷盾

覇王爆炎撃

氷刃血解

 

他にもありますがよく見るのはこの辺。そして、これらは実際有効でした。特に先ほど例に挙げた雲契約にはこれらが非常によく刺さります。雲契約や血契約はデッキ内に不純物を入れることが難しいため、これら妨害札への対策を仕込むことも難しく、徐々に環境での立ち位置が下がっていきました。

一方、これらの妨害札は引けないと意味がないですが、重ね引きすると手札で腐る問題が発生しています。

 

◇蒼契約の躍進

結果的に環境で暴れ始めたのが蒼契約です。蒼契約はシャックによるドロー性能が高く、各種妨害札を引き込んだり不要札を捨てたりすることが可能です。デッキ内に不純物を入れてもある程度スムーズにデッキが回るという利点はこの環境だと圧倒的に有利。また、蒼契約自体もカウント6達成以降にディザイアタン+青魔神のような理不尽フィニッシャーを違和感なく採用できることもあって速度も出ます。このような特徴から蒼契約は大きく採用率を上げ、研究が進みました。ややズレますがドロー性能の高い炎契約もこれに続きます。

 

◇契約編を否定する環境へ

蒼契約や炎契約がある程度活躍し始めた結果、これに対する回答が求められました。その結果注目されたのが重疲労と煌臨対策です。重疲労状態はシャックやグロウに刺さります。アタック時効果を使えないのでカウントが上がらなくなり、魂状態にもならないので契約煌臨による解決も不可能。特にバタフライジャマーは致命傷で、場合によっては1カウントも上げられなくなり、デッキ内のほとんどのカードが機能不全に陥ることまりました。その他煌臨時に反応するバーストも採用優先度が増加。中にはそもそも煌臨を封じてしまうダークタワーを採用するデッキも登場しました。これらの対策カードは概ね夏のワイルドバウト前後あたりで顕在化し、地域差等はあるでしょうがほぼ半年をかけて広まり、シェアを伸ばしつつあったと思います。

以下、代表となるカードを5つほど。

 

◆バタフライジャマー

相手アタックステップ開始時に重疲労を飛ばすミラージュです。

事実上グロウ、ランポ、シャック、オボロは封殺されます。バットや新生の契約カード勢もカードパワーが半減します。メイン契約煌臨でコスト5以上になれば克服できますが、OC条件の関係で1,2ターン目は煌臨しようともできない状況になることが多いです。

原則として最序盤以外は重疲労効果が機能しませんが、フラッシュ効果のマジックキャンセルも有用で、終盤は相手を詰めるためのカードとして別の仕事ができるカードです。同様のミラージュ効果としてバインドエッジを追加する例も存在します。

 

◆剣王獣ビャク・ガロウX/百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X

一度場に出ている契約カードを対象に重疲労をするだけでなく、最大で2枚もの手札破壊を発揮させるカードです。破棄対象は相手が選びますが、絶甲氷盾(リバイバル)を代表とする手札保護効果は対象外です。結果的に相手はそれ以外を捨てることを強制させられるため、採用カード次第ではランダム手札破壊より凶悪です。極端な話相手の手札が4枚で、スピリット2枚、絶甲2枚だった場合はスピリット2枚を捨てざるを得ません。いくら防御カードがあっても打開のためのカードがなければほぼ詰みです。

フィールドと手札合計4枚分のカードを機能不全にし、契約カードの重疲労によってカウントが上昇せず、結果的にOC関連のカードも潜在的に無効にする役割を1枚のカードが遂行してしまいます。2コアブーストのおまけつきで。シンプルに強い上に契約編のカードへ刺さり過ぎました。

 

◆蟻王アント・レス・ロストソード/牙獣の蟻王ビースト アント・レス

ビャク・ガロウのような手札破壊はありませんが、こちらの重疲労はアント・レスが生存している限り毎ターン使えるのでロック強度が高いです。コアブースト量もこちらの方が多い。また、回復効果があるので打点が伸びます。特にブレイヴがついたなら4点コースで脅威となります。ダブルシンボル以上のスピリットを煌臨させても良いですね。極端な話、カウント2以上でこのカードが転醒したならば、多分そのターンか次のターンにゲームが終わるくらいの速度です。なのに契約勢は契約カードが重疲労をするせいでカウントを上げられません。

表面の疲労ブロックと除去耐性も使い勝手がよく、ビャク・ガロウより小回りが利くカードです。

 

◆ダークタワー

相手ターン中の煌臨をお互いに封じます。こちらからアタックしない限り事実上の煌臨封じとなります。契約カードを除去してしまえば魂状態から復帰できなくなるため、結果的にカウント上昇も封じることが可能です。シンボル的に紫や赤で使用可能なネクサスです。

 

◆ヴァンピーアヴォルク

ソウルコアを封じることで煌臨を止めるカードです。耐性ネクサス上にソウルコアを置くなどの抜け道がありますが、逆を言えばそれができなければ一方的に煌臨ギミックをつぶすことが可能です。

シンプルにドロー効果持ちのスピリットなので腐りにくい点も高く評価できるサポーターです。

 

◇新転醒編への回帰現象

契約編で登場したテーマが狙い撃ちにされた結果、新転醒編までの構築が再び有力候補として注目を浴びました。アマテラスあたりは組みやすさもあり、有力テーマとして使用率を上げます。前環境で活躍したデッキが再度見直されるようになりました。

これにより、環境は混沌としたものになります。考えなくてはならないデッキが大幅に増えました。単純な既存デッキに限らず、契約編登場カードと相性が良かったり、密かに強化をもらっていたテーマが暴れ始めます。シャックスタートWBSや夜族なんかはこの代表格です。

 

◇後攻2ターンキルへの移行

この段階での環境の中心は以前蒼契約です。やはり柔軟性が高いのと、蒼契約にはイノレーサーとヴィルカイックビーチという強みもありました。

そこで浮上したカードが時空龍クロノ・ドラゴンです。クロノドラゴンは単独で1点、回復して1点、アタック時のバーン効果で2点の合計4点分のダメージを稼げるカードです。本来このカードのバーンダメージを出すためには事前に2カウントを稼ぐ必要がありました。新転醒編までではその分を2枚以上の転醒カードで稼ぐ必要があり、新しき世界の制限などもあって徐々に下火になったものの根強く残っていたカードです。

カウントが必要なクロノドラゴンの難点を契約カードが解決しました。極端な話、1ターン目に2カウント上げる契約カードなら2ターン目以降からいきなりクロノドラゴンを本気で運用することが可能になったわけです。

その結果、後1契約カードアタックで1点→後2クロノドラゴンレベル2アタックで1点→転醒→アタック時効果2点+直接1点の後攻2ターン目5点コースが成立。

3ターン目以降が主戦場となる契約編主体のデッキに対する回答として2ターン目に決着をつけるというデッキへ環境が徐々に移行し始めました。そしてこれらをまとめ上げたデッキがいわゆる「グッドスタッフ」と呼ばれるデッキタイプです。

また、これと同時に注目されたのが三賢神ラルヴァンダードです。契約カードによる2カウントアップで出せるカードであり、コアブースト1回の恩恵で次ターンクロノドラゴンレベル2到達のコア数が確定します。ラルヴァンダードは手札保護を合わせ持ち、ビャクガロウXの手札破壊に対応できる点も素晴らしい。そしてクロノドラゴンと対の択になっており、カウント数が少ない間はクロノドラゴンが、カウント数が6を超過して転醒できなくなった段階ではラルヴァンダードがバーンダメージを持つことができます。相性が良いカードであると同時に相互補完でもあるラルヴァンダードの価値は一気に跳ね上がりました。

 

◇グッドスタッフデッキの躍進

グッドスタッフというデッキタイプは、シンプルに言えば「強いカードだけ集めたデッキ」です。強いカードだけで組まれたデッキは当然強いという理屈ですね。さらにこのタイプは特定のコンボに依存するわけではないため、致命的な弱点があまりないのも利点です。

契約編主体のデッキに対し速度面で優位を取りつつ、強力なバーストや手札誘発などで柔軟に戦う余地も残されていて比較的安定もしているグッドスタッフは環境で活躍し始めました。

この記事の冒頭にあげた緑グッドスタッフデッキはそんなグッドスタッフデッキのサンプルとして組まれたものです。

 

◇その他のデッキに対して

いくつかのデッキについて言及します。

 

◆紫エヴァ

1ターン目のシンボル展開量によってはエヴァンゲリオン 試験初号機 -カシウスの槍-による後2キルも可能な位置づけのコンボデッキです。スピリット召喚時や煌臨時に対するメタカードをすり抜け、組み合わせ次第では各種防御カードもすり抜ける点が強みであり、有力なデッキタイプでした。

ただ、初号機走り切りルートはウルトラマン[シン・ウルトラマン]によって止められることが発覚して以降、蒼契約とグッドスタッフデッキ相手に苦戦することが増えたため、環境内の流行り廃りの影響を受け始めました。狙いが読まれやすい難点もあります。

 

◆雷契約、秘契約

重疲労ギミックを搭載しつつ、後2キルも可能なデッキ群です。特に契約編のデッキが相手なら非常に有力な選択肢です。余談ですが、BORに出場した自分の知人が選択していたのはネオハンドリバース(リバイバル)やバジャーダレスを採用し、手札枚数をキープしながら戦う雷契約でした。

このデッキの難点は環境にあふれている契約編メタカードを踏んでしまう点と、緑主体な分ドローが安定しにくい部分です。特に手札事故が発生した場合のリカバリーが厳しい点ですね。

雷契約の方が単体のカードパワーが高め、秘契約の方がフラッシュタイミングの応酬に強いという印象値。どちらの方が厄介と感じるかは人とデッキによると思います。

 

◆契約ストライク

炎契約以外の相手に対して各種装甲がとにかく優秀。一度盤面を固定できれば安定して戦えるデッキです。特に相手のドローに反応してドローや手札破壊を行う各種ネクサスが環境に通りがよく、順当に強いデッキです。

難点はその安定性。1ターン目の行動が安定しない点と自発ドロー手段が皆無なので相手の引きに強く依存することです。

また、再序盤の動きが読まれやすく、後2キルが横行する速度勝負になると不安定性が大きな足かせになっています。

 

〇緑グッドスタッフ解説

ここまで書いた内容を整理した結果浮き彫りになったのが緑グッドスタッフです。ランポスタートで2カウントアップとコアブーストを成立させることで、後攻2ターン目の選択肢にロストソード、ビャクガロウX、クロノドラゴンの3種のカードへつなげることができるようになります。

後2キルか後2ビャクガロウXによる手札破壊でゲームをほぼ勝ち確盤面までもっていく力が強いデッキタイプです。重疲労ギミックを複数搭載しているために契約編環境のデッキへ通りが良いデッキです。

あとは各種手札誘発とバーストの汎用カードで固めて柔軟に立ち回り、煌臨カードなどで詰めきることが可能なデッキタイプです。

 

〇契約カード考察

今回選んだ契約カードはランポですが、他についても言及。

 

◆グロウ

単騎ならほぼシャックの下位互換。搭載するならサポートカードが必要。契約煌臨で除去が欲しい場合のみ検討。赤ベースになるため赤の世界やフェブラーニを違和感なく採用しやすくなります。ドローや打点形成、噛み合ったときの速度が魅力的な構成となります。

 

◆ランポ

今回採用。1コアブーストで後2に7コアが確定するため、後2ビャクガロウXをほぼ確定できる点が強み。初手で契約カードが除去された場合にこれができるのはほぼランポのみ。バースト封じも強く、ランポ→クロノドラゴンルートだと相手のバーストを事実上完封できる一貫性が売りです。緑ベースの構築は重疲労ギミックを違和感なく活用しやすい点でアドバンテージがあります。

 

◆シャック

2ドロー1破棄により序盤の事故を回避できる可能性が高く、安定性の担保が何よりも強い契約カード。特に環境上の蒼契約との判別が難しく、相手にあまり情報を与えずにゲームをスタートできる点が強み。

とにもかくにも2ドロー1破棄の価値は値千金です。速度を出したい場合は癸の爆獣グリズクラッシュを採用し煌臨を主体にする型もあります。細かな型が豊富な契約カードです。

 

◆テラード

リパルサーフレイムなど、テラード周囲のカードを利用するなら選択肢「でした」。ビヨンドエボリューション発売以降、独自路線で大幅な強化をされています。BORまではそれほどではありませんが、先日行われた決勝大会では大暴れしていたのが印象的でしたね。

 

◆オボロ

こちらもビヨンドエボリューション以降で有力な選択肢になったカード。

先1で登場したスタークやフェニルを確実に狩りつつドローできる点が強みです。このカードを採用する場合は紫ベースにしやすく、紫の世界などを違和感なく採用できるのが強みとなります。間接的にドローの安定性が向上したり、カシウスやビランバの紫シンボルを利用しやすくなります。一応自身を破壊することで相手のライフを余計に削らないという選択肢もあります。

 

◆その他

カウント2アップにこだわらず、後2クロノドラゴンにとらわれないグッドスタッフデッキも存在します。そのため、ここでは挙げてないカードを選ぶ構築もあり得ます。事実BOR東京大会ではホァン・パオリン&ラーラ・チャイコスカヤからスタートする黄タイバニ主体のグッドスタッフが大活躍していました。今後も様々な可能性を模索できそうです。

 

〇グッドスタッフ系の弱点に関して

構築によって一定しないため、あくまでも傾向程度にお考え下さい。ここまでグッドスタッフの強いところを挙げましたが、難点もあります。

まず除去耐性持ちを処理しづらいこと。貫通除去を搭載しにくいせいですね。装甲もそうですが、カテゴリー耐性でスピリット耐性をつけられた場合ば苦しいです。オモイカネなどが代表でしょうか。

次にドローが続きにくいこと。比較対象として赤や紫ベースのデッキに比べてドローが強くはない。きっちり守られて消耗戦まで行くと手札の差で競り負けることがあります。このあたりは対夜族などで顕著になります。

最後にワンショットキルコンボがないこと。攻撃自体はブロックや各種防御カードで対応できる範囲内です。確殺ギミックが存在しないため、時間が経つほど攻撃を通すのが難しくなり、ドロー不足が露呈するようになります。対黄タイバニ、天霊アルティメットなどと当たると露呈します。

どれも致命的とは言い難いですが、他デッキにつけこまれる要素であり、勝ちきれないポイントとなります。これをカバーするのは使い手の構築と腕によるでしょう。当然相手デッキへの理解度も重要です。

 

〇各カード考察

◇相棒狼ランポ
特になければ後1、もしくは先2でアタックするカードです。ある意味前提。

除去されれば魂状態が基本。今回は採用していませんが、契約煌臨の選択肢を残して相手の考えることを増やします。いっそ本当に契約煌臨のカードを入れてしまう構築もあります。

 

◇蟻王アント・レス・ロストソード/牙獣の蟻王ビースト アント・レス

先ほど解説した通り。

このデッキにおいては貴重な回復アタッカーであると同時に、薄くなりがちな守りを耐性持ち疲労ブロックでしのぐカードです。転醒で疑似的に除去1発をすかすことができるのも貴重です。

 

◇G∴B 大王エレク=ラム

相手視点、バジャーダレスやシンウルトラマンのような「ライフ減少で誘発してスピリット1体を破壊する」カードを想定した場合を想像してください。スピリット2体だけだとアタックしてない方が除去され、アタックできるスピリットがいなくなります。こうなるとアタックステップが終了してしまいます。それを嫌った相手は保険として3体目のスピリットを用意したくなる…そんな思考に全力で刺さるカードです。ようはバジャーダレスの裏の択です。

面白いことに、特殊な発動タイミングが功を奏して「アタック時にバーストを封じる」タイプのカードをすり抜けて重疲労を飛ばせます。この環境においては文字通りの地雷カード。想定できていない相手はこれ1枚で逆転できます。

 

◇剣王獣ビャク・ガロウX/百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X

この環境では最強クラスのアタッカーでした。コアブーストと手札破壊が付随している点で他と一線を画します。

とはいえ、一度アタックしたあとはほぼバニラになるため、出したらさっさとゲームを終わらせにいくか煌臨元にする必要があります。逆にこのカードを出して耐えられた後のプランを想定しながら投入したいところです。

 

◇EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

今のバトスピなら前提みたいなところあります。このカードををどの効果に刺すかは知識が求められます。時には相手の先1で出したカードに当てる必要があるのは想定しておきたいところ。

 

◇幻惑の隠者騎士バジャーダレス

ドロー効果が付随する部分を何より高く評価しています。この環境では手札枚数を可能な限り多く持って攻撃の選択肢を増やしつつ防御・妨害カードを抱えたいからです。スピリットを2体以上並べようとすると分かっていても回避できないケースも多く、発動機会の多さから取り回しが良いカードです。

このデッキでは貴重な除去カード枠であることを忘れずに。

 

◇吸血伯爵エル・サルバトール

開けた場合はゲームエンド直行コース。基本的に許されざるカード。バジャーダレスの裏択です。バジャーダレスを踏むことを嫌い、コア4個以上乗せで召喚時効果を使った相手は4コアトラッシュに送られて行動を縛られます。

このデッキではバジャーダレスが基本で、その裏の択にエルサルとエレクラムがいるイメージで構築されています。

 

◇秩序龍機νジークフリード

早期決着量産カードその1

耐性持ちダブルシンボル2回アタックカード。引けていれば後攻2ターン目に当たり前のように着地します。

こういっちゃなんですが、事実上のブレイヴ確定サーチ持ちがやっていい性能ではなく、制限されているのも納得の1枚です。現環境でもコスト6以上が見えたら常にこのカードを想定しておくレベルには警戒すべきカードです。

個人的には禁止カードじゃないのが不思議なレベル。

 

◇アルケーガンダム

早期決着量産カードその2。

普通に各種除去が通るのでνジークほどの決定力はありませんが、出てくるタイミングの幅が広いです。血契約のようなデッキ消耗が激しいデッキに対してはデッキ破棄で勝つこともあります。

持ってい効果のすべてが強く、相手に対処を強制させるカードです。

 

◇闇輝石六将 砂海賊神ファラオム

アドバンテージは稼ぎにくいものの、決まれば確実に1ターン買えるカードです。

一応、読まれた場合の機能しにくさが気になるカードではあります。そのため相手によっては全く踏まない構築であることも。

 

◇三賢神ラルヴァンダード

まあ、確実に出せるなら得しかないカードです。契約編でバグったカードと言えばこいつみたいなとこあります。

ただ、カウントを能動的に上げられるカードを一定数採用していないと終盤に引いたこのカードの効果を使えないこともあります。緑GSにおいてはランポ、緑の世界、ロストソード、ビャクガロウX、クロノドラゴンの5種13枚採用されているので割と使いやすい方ですが、ここから枚数を削るとなると考えないといけません。

手札保護の重要性はそれなりに高いです。特にミラーマッチ等でビャクガロウXが跋扈する環境では最重要カードと言ってもよいでしょう。

対紫ベースのデッキだとビランバを踏みます。この視点はとても重要です。


◇時空龍クロノ・ドラゴン/時空龍皇クロノバース・ドラグーン

早期決着を狙うフィニッシャーでありつつもドローで後続補充が可能です。バーストを封じる効果や創界神を破壊する効果などの付随効果も特定のデッキによく刺さります。除去に対して転醒できるので相手の誘発確認、効果解決タイミングはよく考えたいところ。

ランポ→クロノドラゴンはバーストを踏まない関係で止められるカードが意外と少ないです。相手何も解答持ってないことを祈って雑投げすると通っちゃうことも。ただしコアシュートに対しては弱く、対紫では信用度が落ちます。

煌臨元としても有用です。


◇超星使徒スピッツァードラゴン

フェブラーニ、エルサル、ファラオムが役割対象です。個人的には1枚も搭載しない方が好きではありますが、今回の構築は練習相手用なので採用しています。

ファラオムが増える環境だと強いため、実は2023年2月末の環境だと意外と有効札だったりします。

 

◇仮面ライダークローズエボル

感覚的には煌臨版バジャーダレス。除去+ドロー効果が強いです。アタック時にも効果を使える点が素晴らしい。契約カードは重疲労で飼うのが強いですが、そうじゃない相手には除去の方が有用なのでこちらの出番となります。

ダブルシンボルなので煌臨が成立すれば打点が追加で1点分伸びます。タイミング次第では後2や先3キルに貢献できるカードです。

 

◇インペリアルドラモン パラディンモード

まあ、ダブルシンボルスピリットが回復状態でアタック継続するってことはつまり2点×2回の4点アタッカーですよね。このカードに限らないですけども、防御札を相手に使わせることを強制できます。

チェンジは対策を取るのが結構難しく、その点でも優位性のあるカードです。タイミングによってはトラッシュ除外も刺さる。単純な除去+高打点スピリットにはない強みまでカバーできるからこその制限カードです。

ビャクガロウXなどを手札に回収できる点も強み。アルケーガンダムとの併用は前評判通り凶悪の一言。

コアブースト性能が高く、チェンジ元を用意できるデッキなら今後も採用候補として常に上がるでしょう。

 

◇テッポウナナフシ

ドローカード兼ブレイヴとしての採用。どちらの用途もこのデッキでは大事です。コスト4に合体できるためクロノドラゴンと併用できる点は高く評価できます。

バジャーダレスを踏む点だけは注意しましょう。ブレイヴ召喚時に反応するバーストを把握しておくことは重要です。

 

◇幻魔神

1枚で6色に対応できる耐性ブレイヴはダメです。タイミングや相手次第では可哀そうなくらい刺さることも。シンプルに強すぎるカード。そしてそういうカードこそグッドスタッフ向けという。

 

◇緑の世界/緑の自然神

序盤の足場として安定択。転醒がそのまま防御用途としてもなり得ます。手札が厳しいとき、ロストソードやビャクガロウXのコアブーストを1ドローに変換できるという点を忘れずに。

 

◇バタフライジャマー

このデッキの役割遂行的に採用。契約カードを縛りにいきます。

手札から使って相手の白晶防壁をキャンセルする用途としても使うため、ノータイムでセットしてはいけません。特にこのデッキは確実なワンショットコンボがない以上、相手の防御札とは常に向き合う必要があります。手札にキープするかどうかの選択は勝敗を分けます。

 

◇白晶防壁(リバイバル)

防御札。ライフを守るという一点においてこのカードほど信用のおけるカードはそうそうありません。また、回復効果として回して攻撃用途にも使えます。

今の構築だと若干防御札不足を感じますが、相手視点だとそんなの見えないものです。その分はバーストで補う意識で。

 

◇ゴッドブレイク

一部の創界神、デッキ破棄対策として。例によって練習用デッキなので色々なカードを採用する意味でも。

 

〇ビヨンドエボリューション以降の環境について

考慮すべきは主に2点。

1つ目、超契約煌臨の登場。

これにより該当6種の契約カードは契約煌臨→超契約煌臨→契約煌臨という具合に、1ターンに最大3回の煌臨ができるようになりました。除去からのリカバー、手数の増加など様々な利点がありますが、ここで無視できないのは「1回目の煌臨をカウント・リソース稼ぎとして割り切れるようになった」という点。例えば炎契約ならカウント5からワイバルト煌臨でカウント+1することでカウント6に。そこからゴッドグロウへ超契約煌臨→その上にグロウカイザー煌臨といった動きができるようになりました。今まで最初の煌臨で下地作り→次ターンフィニッシャーとなっていた部分を1ターンで済ますことが可能になったということです。この恩恵を大きく受けた代表が血契約と言えるでしょう。

また、シンプルに超契約煌臨持ちが強い。結果的に後2キル、場合によっては先2キルルートまで生じたデッキもあります。

2つ目、ジャッジメント関連の追加。

オラクルの方のジャッジメントとマジックの方のオーバージャッジメントにより、防御力が大幅に向上したデッキタイプがあります。新規カードが追加されたことも相まってデッキとしての完成度が大幅に上がったデッキタイプがいくつか。特にオーバージャッジメントの防御性能は他に類を見ないほどです。ファイズブラスターを搭載した空契約ファイズはこれに適合したデッキタイプです。

その他、新規に登場した鋼契約のような「知らないと嵌められる」デッキタイプも登場。気づけば考えなきゃいけないデッキも増えています。知識量がものを言う環境なのは変わりません。

 

上振れ先2、安定後2キル狙いのデッキは増加しています。そこまでに何かしらの妨害手段を握るか、こっちも走ってギリギリ差し切る選択を取れるのは前提です。ただ、そこをしのぎきった場合は手札の枚数勝負になりがち。息切れしたデッキはそこで負けます。そこからは手札のアドバンテージ勝負となるTCGの王道展開になることも。

幅広く、柔軟な戦い方ができるようになりたいですね。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

 

 

愛がなくてもデッキは回るんです。

 

年末に発売されたコラボブースター【TIGER&BUNNY ~HERO SCRAMBLE~】より赤緑のTIGER&BUNNYデッキです。

 

 

〇赤緑「TIGER&BUNNY(世界採用)」

 

鏑木・T・虎徹&バーナビー・ブルックス Jr. 1(契約カード)

バーナビー・ブルックス Jr. 3
BARNABY BROOKS Jr. 3
BARNABY BROOKS Jr. [2] 3
WILD TIGER 3
正義の壊し屋 WILD TIGER 3

WILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr. 3

HERO BARNABY BROOKS Jr. 1

赤の世界/赤き神龍皇 3

緑の世界/緑の自然神 3

ダブルチェイサー 3

HERO TV 3

アドバントドロー 3

NEXT能力「バリア」 3

氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン 2

 

計40枚

 

〇似たような名前が多くて覚えにくい人向けの簡易リスト

 

契約バディ赤緑 1(契約カード)

赤シーカー互換 3
5コストバーナビー 3
6コストバーナビー 3
5コストタイガー 3
7コストタイガー 3

8コストタイバニ(Xレア) 3

6色バーナビー 1

赤の世界 3

緑の世界 3

ダブルチェイサー 3

HERO TV 3

アドバントドロー 3

NEXT能力「バリア」 3

氷刃血解 2

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

WILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr.の連続アタックで一点突破を狙うコンボ寄りのビートダウンデッキ。

HRRO TVやアドベントドローを利用して後続を補充しつつ、相手の防御を早々に使い切らせて殴りきるデッキです。

 

〇タイバニコラボの仕様について

バディについてはルールが少々ややこしいので公式、もしくはバトスピwikiを参照することをお勧めします。大雑把に言えば指定名称以外への煌臨が不可、ブレイヴの合体も不可、チェンジ等の入れ替えも不可という重いデメリットの代償として、1枚の煌臨元に2枚以上契約煌臨できる独自ルールを持ちます。

他のタイバニテーマにも言えることですが、前提として「自分のターン」煌臨のカードが必ず存在し、メイン煌臨が可能です。そしてバディの相方を「ソウルコアをトラッシュに送ったものとして」煌臨させる効果を持つことが多いです。

3テーマに限り煌臨を持った8コストXレアが存在。ただしこの3種はバディに直接煌臨することができず、コスト5以上の指定名称にしか煌臨できません。つまり一度何かしらの煌臨を挟まないとこのXレアの真価は発揮できません。このデッキだとWILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr.が該当します。

 

〇タイバニ関連の大雑把なイメージ

メイン煌臨=召喚みたいなイメージ。まずバディの片方を煌臨→煌臨時効果やアタック時効果で相方を煌臨させてソウルコア1個でスピリット2体を場に出しアタックしていく感じですね。そして煌臨時効果やアタック時効果でアドバンテージを稼ぎ、何かしらの方法でソウルコア回収手段を用いるor次ターンまで煌臨スピリットが残れば8コスト煌臨勢で勝負を決めに行くことが可能という感じです。

 

〇構築の方向性の話

まず大前提としてソウルコアの価値が非常に高いデッキです。タイバニコラボは基本的に5~7コストのスピリット2体をソウルコア1個から立てることが可能なテーマ。バディカードの最大の利点はここです。ほとんどの場合ソウルコアは自分のターンのメインステップで使うのが最大効率となります。ということは、相手ターン中の煌臨はあまり考えない方が良い。そのためにソウルコアを温存するのは弱い動きとなります。

タイバニコラボ内にはHERO TVと ボンジュール!ヒーローというソウルコアをフィールドに戻すカードが存在しますが、効果はどちらもミラージュにセットした時に限定されます。この2種は手札を稼ぐ用途としても使用できるカードであり、それをミラージュにセットするのは概ね手札2枚以上の損をする動きとなります。それならいっそ防御カードは煌臨以外の汎用防御カードにたくし、ソウルコアは自分ターンに全力で使い切る方針で組まれているのが今回の構築となります。

 

 

〇動かし方

◇基本方針

このデッキのフィニッシャーはXレアのWILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr.です。次点は赤の世界(を絡めたバーナビー2種)。それ以外ではダブルシンボル以上を構築できないため、相手のライフを削りきる前に絶甲氷盾(リバイバル)や氷刃血解を代表とする「ライフが減った時」効果を踏みがち。できれば両方、最低でもどちらかを引いてからライフを狙いに行きたいところ。

第3の勝ち筋としてはシンプルにライフ削りあいで勝つ先行策があります。比較的リスキーなので積極的に狙うものではありませんが、お互い手札を使い切るレベルの削りあいまでもつれた場合に現実味が出てくるケースです。

 

基本的に勝ち筋そのものにワイルドタイガー側は絡みません。バーナビー側のカードだけで打点を形成することが可能です。しかし早期決着を狙いに行く関係上、コア数の制約が非常に厳しいデッキでもあります。結果的にコアブーストや赤緑のシンボル確保が重要となるためタイガー側も重要です。

 

このデッキではソウルコア1つで赤の5コスト以上のスピリットを着地させることが可能なため、赤の世界とのシナジーが非常に高いです。使ったソウルコアを世界の転醒で回収できる流れが美しく、条件さえ整えば先2で相手ライフを5点削るルート構築が可能です。

 

赤の世界か緑の世界でソウルコアを回収することにより、1ターンに2回以上の煌臨が可能となります。これを利用して1ターンの間に8コストタイバニを着地させ、ダブルシンボル+αでライフを削りきるのが基本ルートの1つとなります。

 

 

◇基本ルート

大雑把に攻撃のパターンを羅列すると下記の通り。

 

1)赤の世界パターン

バーナビーどちらかを煌臨してアタック、これにより赤の世界転醒。

バーナビー効果でタイガーどちらかを効果による煌臨。

これで赤き神龍皇込みで2シンボルが2体、1シンボル1体で2+2+1=5点。

 

2)赤の世界+8コストタイバニ

赤の世界に1コア以上乗せた状態でバーナビーどちからを煌臨してアタック、これにより赤の世界転醒。

赤き神龍皇上のソウルコアを利用してバーナビーに8コストタイバニを煌臨。

3シンボル+2シンボルで5点。回復効果を合わせればさらに伸びます。

 

3)緑の世界+8コストタイバニ

5コストタイガーを煌臨してアタック、アタック時効果で相手を疲労させ緑の世界転醒。

緑の自然神上のソウルコアを利用してタイガーに8コストタイバニを煌臨。

2コアを使った回復効果を使い、2シンボルによるアタック×3以上で5点以上出ます。

緑の世界に1コア以上乗せていれば自然神も生存して打点が伸びます。

 

4)世界不使用8コストタイバニ

5コストタイガー(他でも代用可)を召喚してアタック(煌臨ではない)。

アタック時効果で契約バディにバーナビーを煌臨。

煌臨をしているバーナビーに8コストタイバニを契約煌臨。回復効果を使って3回以上アタックで5点以上。

 

5)上記複合亜種の1例

6コストバーナビー煌臨、煌臨時効果で7コストタイガーを煌臨。

タイガーの煌臨時効果で相手スピリットを疲労させ、緑の世界を転醒してソウルコアを回収。

8コストタイバニをどちらでも好きな方に煌臨。

 

これ以外にも打点を出す方法はありますし、HERO TVをミラージュとしてセットしているケースを含めるとさらに多彩になります。

 

基本的なプランとして、2ターン目に走る判断をした場合はコアブースト優先です。それ以外ではドローを優先。できる限り手札の枚数をキープすることで1回目のアタックが失敗しても2回、3回と攻めを継続することができます。

 

初手の判断から何ターン目に走るかは考えておきたいところ。赤の世界とバーナビーの両方を引けているケースは先2勝利を狙う余地があるため赤の世界からスタートしたいところ。

それ以外では基本的に場のシンボルとコア優先。ダブルチェイサーか緑の世界、次点でシーカー互換バーナビーから入りたいところです。

先攻の場合、HERO TV単独配置で始めるのはあまりうまくありません。概ね1ターン分の行動回数で損をするため、最終的なドロー枚数も損になりがちです。上記パターンではない限り素直にバディ契約カードから始めるべきです。ただし手札が白一色クラスの事故なら一考の余地あり。

 

走り出す際、タイガー側は引いていなくとも、バーナビーのドロー効果でトップドローする可能性があります。引くまで待っていて勝ち筋を減らすだけなのでバーナビー側のドロー効果は積極的に活用していきましょう。

 

このデッキは原則として先行逃げ切りのデッキ。早ければ早いほど勝ちやすくなります。万全な準備を目指すのではなく、手札を見て5点取れるルートがあるなら即決すべきです。

ダブルチェイサーがあればバーストを封じられますし、8コストタイバニのレベルを上げればいくかの防御手段を封殺できます。コア数に余裕がある状況では選択肢が増えるため、その意味でも細かなタイミングのコアブーストを大事にしたいところです。

 

〇各カード考察

◇鏑木・T・虎徹&バーナビー・ブルックス Jr.

軽減がない場合のコストがは意外と重く、更地盤面からの初動だと1ターン遅れがち。先攻スタートかつ他カードで軽減がとれるなら、初動は別カードにしたいところがあります。

煌臨元になった際の効果を忘れずに。BPが上がりますし、相手の契約装甲なんかを貫通できるようになります。

 

◇バーナビー・ブルックス Jr.
優秀なゴッドシーカー。緑シンボル確保から他カードへつなげると嬉しい。

このカードに限らず、シンボルを優先しようとしてバーストを踏み致命傷になることがあります。特に初動で契約カードを出す前は要注意。ケースバイケースなのを覚えておきましょう。初手で走り出せる手札なら無理に召喚する必要はありません。むしろ最初の攻撃をしのがれた後の補充要員として使っても良いカードです。

 

◇BARNABY BROOKS Jr.

弱い方のアタッカー。レベル2のドローがおいしい。これでも赤の世界とは相性が良いです。除去持ちですが、緑の世界との兼ね合いがあるので安易に除去を飛ばさない方がいいです。


◇BARNABY BROOKS Jr. [2]

強い方のアタッカー。2ドローが強力。基本的に動き始めはこのカードです。


◇WILD TIGER

コアブースト役。煌臨ではなく召喚で使うケースもあります。トラッシュ除外を持つため、特定の相手に対してはプレイタイミングを吟味する必要が発生します。コアを置く先は「自分のスピリット」です。例えばソウルコア1個のみが乗った赤き神龍皇なんかを対象に取ることで、煌臨でソウルコアを使用しても神龍皇を維持する動きができます。意外と使う際に繊細なプレイングが求められるカードです。


◇正義の壊し屋 WILD TIGER

コアブーストと重疲労役、そして緑の世界ルートでのつなぎ役です。事実上の破壊耐性も付与できるため、詰めの局面で活躍できます。

重疲労で相手を縛るという意味でも重要なカードですが、煌臨のステップ指定の関係で少々扱いが難しいカードです。

 

◇WILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr.

切り札。自分のアタックステップ中の煌臨が基本ではありますが、条件さえ整っていればメイン煌臨も可。煌臨条件の関係で2段煌臨がほぼ必須。ソウルコアをほぼ2回使用する必要があるため、ルート構築を考える必要があります。

ちょっと厳しいですが、レベル3キープするとBP+5000が入って覇王爆炎撃(リバイバル)のBP20000ラインを潜り抜けられることは頭の片隅に入れておきたいところ。

 

◇HERO BARNABY BROOKS Jr.

基本的には1回目の一連の動きを相手に妨害されたあと、2回目以降の再始動要員を拾うカードです。疑似的にゴッドシーカーの4枚目として運用することも。

 

◇赤の世界/赤き神龍皇

ある意味切り札。ソウルコア回収要員。このカードが絡めばだいたい赤関連のデッキはゲームスピードが2段階くらい速くなります。

 

◇緑の世界/緑の自然神

コアブースト役。ソウルコア回収要員。緑側のシンボル確保要員でもあります。

 

◇ダブルチェイサー

初手としては安定感が高いカード。このカードのコアブーストは非常に重要です。性質上8コストタイバニへ行くために煌臨を2,3回挟むことになるため、コアブーストがその回数だけ挟まります。すると8コストタイバニのレベル2維持がしやすくなりますし、シンプルに回復効果を使用できる回数が1回分増えます。

初動で赤緑シンボル確保が可能なため、次の2ターン目は事実上2アクション以上がほぼ確定。結果的に1,2ターン分の短縮が狙えます。バースト封じもあるため詰めの局面でも役に立つカードです。

 

◇HERO TV

ドローエンジン。世界ネクサスがどちらも引けないときはソウルコア回収役としてミラージュへセットすることもあります。

ただしこのカードに固執するとシンボルが確保できないせいで動きが遅れることがあるので注意。

 

◇アドバントドロー

ドローカードとしては破格。煌臨を多用するこのデッキでは最高峰のドローカード。ただし赤軽減が取りにくいので1ターン分のロスになることがあるので使いどころは考える必要があります。原則は再始動用です。

一応、バーストとしてセットすることも可。

 

◇NEXT能力「バリア」、氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン

防御カード枠。カウントギミックに依存せずに使用できるものを選択。お好きなものをどうぞ。

 

〇その他

いわゆる「分からん殺し」が発生しがちです。このデッキは噛み合った際の速度が速く、先2に決着することもあります。コラボ関係のデッキは知名度がそんなに高くはないですが、今や油断ならないデッキタイプも多くあるので油断なりません。

 

とりあえず今回はここまで。