一言一行<アハトの雑記>

一言一行<アハトの雑記>

バトスピ中心。他の話もするかも。
毎週日曜日前後に更新。仕事とか体調の関係で前後します。

 

詩姫カップも終わったので次はライダーカップですね。今回はライダーカップルールで使用可能な仮面ライダービルドデッキの紹介です。ライダーカップルールではかなり有力な候補となるデッキです。最速先2キル組よりは速度面で一歩劣りますが、その分総合力が高いデッキタイプです。

 

 

 

赤青黄(紫)「ビルド4ライダー軸(ライダーカップ仕様)」

 

仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム 3

仮面ライダービルド&マシンビルダー 3

仮面ライダーグレートクローズ 3

仮面ライダークローズチャージ 3

50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム 2

仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 3

仮面ライダープライムローグ 3

仮面ライダーグリス [2] 2

仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム 3

仮面ライダークローズ [2] 3

仮面ライダークローズエボル 3

桐生戦兎の秘密基地 3

変身!! 仮面ライダービルド 3

仮面の魂 3

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

王道のビートダウンデッキ。コアブースト、ドロー、除去とバトスピの基本が詰まっています。さらに展開力にも優れ、最速先攻2ターン目に相手を圧殺するギミックも持った多彩なデッキです。

 

〇概要

今回の構築では概ね3パターンの勝ち筋があり、手札と相手によって使い分けるデッキです。具体的には下記の3パターン。

 

1)仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム

パーフェクトキングダムは破壊とバウンスに対して耐性をばらまき、効果でトリプルシンボルを得ます。単騎3点でありながら相手スピリットの除去、さらに除去に成功すると回復します。ほとんどの場合相手の盤面が更地になる他、相手のスピリットが疲労状態で残っているような状況だとそのまま3シンボル×2回アタックでゲームエンドまで持っていけます。

このパーフェクトキングダムを早期に着地させて暴れさせるのが第1の勝ち筋。

 

2)仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム

このデッキではフィールドにコアを残しつつコスト6以上のスピリットを盤面に置くことが比較的容易です。ここから、コンプリートフォーム煌臨への適正が非常に高くなっています。

コンプリートフォームの煌臨時効果で4,5体スピリットを並べることが比較的容易で、最速先攻2ターン目にスピリットを5体並べてそのまま相手のライフを奪いきることも可能です。

特に1)で述べたパーフェクトキングダムも踏み倒すことが可能。オープン次第では手札の補充や除去で圧倒的なアドバンテージを確保することもできます。

 

3)アドバンテージ量による圧殺

オープン効果やドローで手札が増えやすく、多彩なパターンの除去で相手盤面を崩しやすいデッキです。試合が長引きかけてもシンプルなアドバンテージ量で相手を圧倒できます。また、50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォームによってマジック、バーストに干渉することもできます。

 

 

基本的には最速コンプリートフォームを狙って、難しそうなら1)か3)に切り替えるイメージです。

 

〇カード考察

◇仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム

汎用的なシーカー互換。仮面対象なのでコンプリートフォームも拾うことができます。フル軽減1コストになるのでかなり使い勝手の良いカードです。ビルド関係恒例のシンボル色変更効果を持たない点だけは注意。

チェンジはほぼ使わない効果です。ただ、使い道がないわけではありません。例えば仮面ライダーセイバーのような、「スピリット+ブレイヴ」で大型スピリットの煌臨条件を満たそうとしている相手を咎めることができます。また、このデッキでは「ビルド」が相手によってフィールドを離れるときに召喚できる仮面ライダープライムローグがいます。適当な仮面とチェンジしながら場に出し、ブロックしながらわざと破壊されてプライムローグへつなぐ動きができます。

 

◇仮面ライダービルド&マシンビルダー

コアブーストカード。クローズ、グリス、ローグの誰かがいればさらに追加で+1。うまくいけば2コアブーストができます。そしてメインステップ中にシンボルを追加。再序盤に出す足元としてめちゃくちゃ優秀なカードです。

コスト6以上のスピリットへつなぐ足元として最適な1枚。

 

◇仮面ライダーグレートクローズ

軽減の多さから召喚しやすいコスト6スピリット。さらにコア回収効果つきです。そしてこの性能がこのデッキの勝ち筋と絶妙に噛み合います。

後述のコンプリートフォームの煌臨元として最適な1枚。コア回収効果のおかげでパーフェクトキングダムのレベル維持や相手ターンに仮面の魂を使うためのコア確保にも使えます。

マシンビルダーでコアブーストして、複数シンボルからギリギリのコアでグレートクローズ召喚、コア回収してアタックしつつコンプリートフォームにつなげるのがこのデッキの強い動きです。

 

◇仮面ライダークローズチャージ

任意発動できるバースト。3面除去なので速攻気味に動く相手に刺さりますが、主目的になるのは「任意で発動できるバーストで、8コストスピリット」である点。

先1ビルドorクローズ名称召喚、先2でこのカードを自発させて煌臨元確保。先2コンプリートフォーム煌臨からスピリット4体展開で最速ゲームエンドです。

レベル2以上から相手のマジック使用に制限をかけます。概ね相手スピリットを破壊してしまうので完封は難しいですが、実質的に相手のマジック使用に余分に2コスト要求するようなカードです。特に仮面の魂が標準搭載されているライダーカップ環境ではなかなか刺さる効果。このカードをレベル2で維持することで相手の仮面の魂を撃たせないようにアタックできるケースがあります。詰めのルートとして有用なので見逃さないように。

 

◇50th 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム

大量破壊&マジックバーストロックの凶悪なフィニッシャーです。

レベル2要求ですが、相手が更地だとマジックとバーストを完封できるのが恐ろしく強い1枚。そしてこのカード自身も除去効果を持っているため刺さると絶望的に強いカードです。

問題はコストなのですが、このデッキではコスト踏み倒し手段が多いのと、グレートクローズでのコア回収でレベル2維持を狙うことでフォローできます。

このカードでロックできないカードは手札保護があるカード。ライダーカップ環境だと絶甲氷盾(リバイバル)と覇王爆炎撃(リバイバル)があるので完封はできない点に注意。また、創界神を採用しているデッキではどうあっても仮面の魂を封じれません。

破壊した相手の効果を発揮させません。この環境では仮面ライダーオーズが使う各種コアメダルの転醒を封じられる点は覚えておくと良いでしょう。

ちなみに小ネタですが、パンドラボックスを安全に処理できるカードだったりします。

 

◇仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム

ライダーカップ環境の問題児。オープン効果により最大5枚のスピリットを踏み倒せます。当たり前ですが、全部通れば最低でもこのスピリット込みで6打点。「通れば勝ち」を地で行く上に、仮に止められても各種召喚時効果が誘発すれば圧倒的なアドバンテージを稼ぐことができます。本当に煌臨し得な1枚。

しかし、実はこのカードを使いこなすためには意外と制約があり、仮面ライダーならなんでも適正があるわけではありません。このカードを使いこなすための適正は以下の通り。

1)煌臨元であるコスト6スピリットを簡単に出せる

2)ソウルコアを他の用途で使わない

3)複数召喚のためにコアを5~7個くらい盤面に残しておける

4)仮面をたくさんデッキに積める(不純物が少ない)

5)踏み倒して旨味のあるカードがたくさんある

結構1)でつまづく構築が多く、契約煌臨を中心に戦うデッキは2)を満たせません。仮面ライダー電王のような仮面以外のカードを複数積むデッキは4)に引っ掛かりますね。

さて、ここまで書けば解説の必要もないかもしれませんが、仮面ライダービルドはコンプリートフォーム使用適正がずば抜けて高いデッキです。グレートクローズとクローズチャージが1)と3)をクリアしてくれますし、2)4)5)も問題ないです。

このデッキにおいては文句なく最強のパワーカードです。

出さなかったカードはデッキ下へ送られます。このデッキはデッキを引き切ることもあるので念頭に入れておくと良いでしょう。

 

◇仮面ライダープライムローグ

ビルドが相手によって除去されると踏み倒し召喚されるコスト6スピリット。しかも除去耐性&除去効果持ちの超優秀な煌臨元です。

クローズチャージの裏択となっています。先1ビルド召喚で相手にターンを回すと、相手目線ではビルドを残しておくとクローズチャージ自発が止められず、かと言ってビルドを除去しちゃうとプライムローグが降ってくるので煌臨元が結局残ってしまうことになります。

バトルでビルドが破壊されても出せます。アタック順番を工夫し、最後にビルドを残しておくことで「除去やバトルで止められても追撃できる」という状況を作れます。

煌臨とセット運用することで非常に強力な1枚となります。

 

◇仮面ライダーグリス [2]

デッキ下からのドロー持ち。前述のコンプリートフォームでデッキ下に送ったカードを拾ってくることができます。例えばコンプリートフォームで2枚目のコンプリートフォームがオープンされた場合、場に出さずにデッキ下へ送った方が良いでしょう。そうするとこのカードでデッキ下から回収して2ターン連続コンプリートフォーム煌臨なんて動きもできます。

条件達成で上下ドローで実質ダブルドローになります。シンプルに強いですが、最速煌臨ルートを狙う場合はオープン効果でアクセスできる枚数を増やしたいので優先度を下げて2枚にしています。

 

◇仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム

除去耐性持ちの強烈なフィニッシャーです。

ビルド4ライダーであるビルド/クローズ/グリス/ローグ名称のカードが破壊とバウンスへの耐性を持ちます。通常構築と比較してコアシュートや貫通除去持ちが少ない環境なため、この耐性を抜くのは相当厳しいでしょう。

単独で見てもスピリットとネクサス両方を除去できます。しかもトリプルシンボル化能力まで。絶甲氷盾のようなライフ減少誘発がある環境では非常に強力な効果です。また、除去に回復効果が内蔵されているため、BP15000以下のスピリットが並んでいても全部除去してアタックを繰り返せます。盤面制圧力の高いカードですね。

これだけ盛っている性能のカードですが、フル軽減2コストで召喚可能。特にマシンビルダーで2シンボル確保している状況可なら早期着地も狙えます。もちろんコンプリートフォームなどで踏み倒せたら非常に強いカードです。

 

◇仮面ライダークローズ [2]

無難なオープンカード。特に言うことはなく、普通に強いカードです。

しいて言うならコンプリートフォームが拾えなくて残念ですが、代わりに変身!! 仮面ライダービルドを拾えます。また、クローズチャージ自発はこのカードでもできます。

レベル2効果を使ったことはまだ一度もありませんが、一応疑似的な除去耐性としてアタックできるかも。

 

◇仮面ライダークローズエボル

ただ強いだけのスーパーパワーカード。煌臨元を確保するのが容易で、さらにクローズ名称から各種サポートを共有できるんだからそりゃ強いでしょ、という身もふたもないカード。

受け煌臨での除去&ドローが強く、それがコスト参照破壊かコアシュートを選択できるため見れる範囲がめちゃくちゃ広いです。ミラーマッチでパーフェクトキングダムを処理できる可能性があるカード。

アタック時にも効果が使えるというのもポイントで、踏み倒し召喚や受け煌臨で出した返しの自分ターンに除去を飛ばせるのが強い。ダブルシンボルなのでコンプリートフォーム踏み倒しで出た場合でも純粋な当たりとなります。

正直初手事故要員以外で使わない手はないくらいには優秀。

 

◇桐生戦兎の秘密基地

足元ネクサス。コアかドローを補充してくれます。

このカードでコアを補充することでコンプリートフォームからの展開数が1増えたりいくつかのスピリットのレベルを上げることができます。シンプルにドローを回してそのとき必要なカードを探しに行くこともできます。

単純なアドバンテージ源として優秀。ただ、スピリットではないのでコンボを重視するなら他の3コストスピリットに変えてもいいと思います。

 

◇変身!! 仮面ライダービルド

神技が非常に強力で、除去+スピリット展開ができます。この踏み倒しがシンプルに打点を伸ばしたり大型スピリットを降らせたりでゲームを壊すことがあります。

この効果はネクサス由来の除去なので、一部の「スピリット効果を受けない」タイプの除去耐性をすり抜けることができます。数は少ないですが仮面ライダーゲンム 無双ゲーマーなんかが該当します。

1コストを支払うのでゼロカウンターできません。ライダーカップルールでもスプラッシュザッパーが存在します。コンプリートフォームメタで採用の可能性があるので一応。

シンプルに2枚オープンなので仮面の魂を探しにいく用途でも使えます。

なぜか神託が可能で、ターン1制限がありません。例えば9コア乗せている状況なら2回起動できます。また、2枚配置できていると神託数が一気に増えるので1ターンに合計4回くらい使えてしまうケースがあります。

クローズチャージ自発から煌臨で2神託を稼げるため、意外と5神託要求はクリアできます。ぱっと見の印象以上に使用のためのハードルは低いです。

まとめると、めちゃくちゃ強い創界神ネクサスです。

 

◇仮面の魂

ド安定の防御カード。

オープン効果が多数あるので手札に入る確率も高いです。

 

〇動かし方

まず基本のセットプレイを覚えましょう。

 

◇最速煌臨元確保

主にコンプリートフォームで打点形成して勝ちに行くとき、あるいはクローズエボルで盤面を荒らしつつアドバンテージを稼ぐときに使います。

1)クローズチャージ

ビルドorクローズ名称でアタックすることでバーストのクローズチャージを自発させます。このときクローズチャージをレベル2にすることで相手のマジック使用をある程度抑制できます。相手のライフを不必要に削りたくないときはアタックするスピリットをソウルコア1個のみの状況にすることで自壊できます(いわゆるアタックキャンセル)。

 

2)グレートクローズ

シンプルにグレートクローズを召喚するだけ。最速先2召喚をするためには、先1でマシンビルダーを召喚する必要があります。後2以降ならネクサススタートでもOK。自壊を許容できるなら3コストスピリットでも可能。

コアが返ってくる関係上、できるだけメインステップにコアを使い切っておくと効率が良いです。とくにマシンビルダーでコアを増やすと、増やした分がすぐに返ってくるのでシンプルに強い。自身以外にもコアが乗せられる点もうまく活用しましょう。

 

3)プライムローグ(相手依存)

主に後手アタック前提の契約持ちデッキに有効。先1でビルド名称を置いておき、相手のアタックをブロックするだけです。アタック時に除去を飛ばす相手にも有効ですね。

 

◇スピリット追加方法

アタックステップ中にスピリットを追加する手段が複数あります。

まずライフを奪いきる打点を作り、相手が除去をしてきたらスピリットを追加していく感じです。この動きで相手の除去をかわしつつライフを取りに行けます。最悪でも相手に仮面の魂や絶甲氷盾などを消費させます。

 

1)コンプリートフォーム煌臨

煌臨元確保が前提ですが、一番強い選択です。ソウルコア温存が条件。最速先2煌臨は最速盤面制圧狙いですが、こちらは相手の行動を見て後からかぶせる形です。どちらの用途が有効化は相手や盤面次第です。

 

2)変身ビルド神技

運によるブレ幅が大きいですが、このデッキならほとんどの場合何かが出ます。神託数5以上が条件。神託数が増えれば1ターン2回起動が狙えます。除去が誘発するので相手のブロッカーをどかしつつ展開できるのが強み。

 

3)プライムローグ

相手の除去やBP負けで反応してプライムローグを出せます。ビルド名称が離れたときが条件な点に注意。ここから、ビルド名称はアタック順番を最後に回しておくといい感じに相手の除去やブロックを引き出せます。極端な話ビルド名称のみの盤面ならほぼ確実です。特に覇王爆炎撃(リバイバル)などで盤面処理&アタックステップ継続不可を狙ってくる相手に有効。

 

4)クローズチャージ自発

バーストに伏せたクローズチャージをビルドかクローズ名称のアタックで自発させます。クローズチャージをセットしているのが条件。あと1点が届かないときや、マジック使用を抑制させたいときに使う1手です。ノーコストで展開できる点が強みです。

 

1)~4)は相互シナジーがあります。例えば2)変身ビルド神技でビルド名称がめくれたなら、3)のプライムローグ踏み倒しや4)のクローズチャージ自発につなげることができます。相手の防御札に合わせて効果解決順を考えると効果的です。

 

◇詰め方の留意事項

今回の構築で出せる最大シンボル数はパーフェクトキングダムの3シンボルです。また、このデッキではステップ終了メタがありません。つまり相手ライフ4以上の場合、絶甲氷盾(リバイバル)を超える手段がありません。バーンダメージもないため、相手がライフ4以上をキープしていると詰めるのに時間がかかります。

攻めるのにリスクはありますが、上記の関係で早めに2,3点ライフを取りに行きたいところです。また、この環境では仮面の魂の打ち合いです。相手のライフ数ー1回分の仮面の魂を乗り越える必要があることに留意してください。クローズチャージレベル2効果をうまく使えば相手の仮面の魂使用タイミングをライフ1,2個分ずらすことができるケースがあります。見逃さないようにしたい。

 

◇行動指針

コンプリートフォーム最速着地ができるかの判定からまず入ります。

最初に考えるのは先1ビルドorクローズ+クローズチャージ+コンプリートフォーム。

ラビットタンクかクローズを初手で持っていればオープン効果でチャンスが広がります。この場合クローズチャージかコンプリートフォームを引いてくればいいので狙う価値があります。

次に考えるのがマシンビルダー+グレートクローズ+コンプリートフォーム。要求値が高いですが、コアブーストが入る分こちらの方がより強固です。

最速コンプリートフォームが狙えない場合の初動はネクサス2種かマシンビルダーのコアブーストが理想です。次ターン以降の行動数が増えます。

こちらが後攻スタートで、相手のデッキが先2最速キル組のデッキなら仮面の魂を探しに行く必要があります。手札にないなら探しに行くカードが優先。オープン効果持ちか変身ビルドの神託で落としに行きましょう。仮面ライダージオウIIによる最速先2ワンショット5点じゃなければ1回ライフで受ける余地があるため、クローズチャージ+煌臨で耐えられる可能性もあります。が、基本あきらめ気味。

 

2ターン目以降考えるのはパーフェクトキングダム着地かコンプリートフォームを探しにいくかの判断。

相手のデッキを見て、パーフェクトキングダムが処理できないような相手ならシンボル確保などから3ターン目着地を考えます。各種オープン、ドローカードを回しつつ、3ターン目以降の足場としてスピリットを残します。

逆にコンプリートフォームを狙いに行く場合は不足コストをスピリット上からとってでもオープン、ドローカードを回します。これをやると次ターンの足場が減りますが、クローズチャージかグレートクローズを最低限噛ませればコンプリートフォームから展開するためのコアは確保できると判断できます。ちなみに最速キル組が相手なら仮面の魂が打てるだけのコアは残しましょう。

 

ゲームが長引きそうな場合は仮面の魂をキープしつつ、変身ビルドの神技か受け煌臨のクローズエボルを意識して守りを固めます。この場合ライフを取りに行くのは除去耐性を配れるパーフェクトキングダムの役割になるでしょう。

盤面にできるだけビルド名称を置くことで相手の行動に合わせてプライムローグ踏み倒しからの受け煌臨が成立します。ビルド名称を大事にしましょう。

 

50thビルドが全部破壊できるケースがあります。相手が創界神を配置してない状況下なら相手のほとんどの防御手段を潰せます。この場合手札保護のある絶甲氷盾(リバイバル)と覇王爆炎撃(リバイバル)をケアすればよく、パーフェクトキングダムレベル3との併用が効果的です。ただしライダーカップ特有の防御方法としてアクセルとチェンジがあります。相手の採用カードをよく見て判断したいところ。

 

詰める際は頭数を揃えつつ、相手の防御カードを見極めるのが大事です。基本仮面の魂でしょうが、他にも有力なものがいくつかあります。特に除去効果は気を付けましょう。チェンジで飛んでくる可能性もあります。このとき、ビルド名称なら除去されてもプライムローグを出せるのでライフを取りやすくなります。また、これで神託を稼いで変身ビルドの神技から展開を狙う動きも強いです。

 

このデッキはバーンダメージを持っているカードがいません。ある程度長引くと一部デッキにはダメージレースで負ける可能性があります。基本的には早期に押しきった方が勝率の上がるデッキだと覚えておきましょう。そのうえで、除去で相手を消耗させるのが大事です。

 

〇不採用カードについての言及

◇トラッシュに触るカードすべて

このデッキは回りだすと一気にデッキを掘り進められるため、トラッシュ回収とのかみ合わせが良いです。今回は速度重視なので採用していませんが、ある程度時間がかかることを想定するなら効果的です。

実は仮面ライダージオウII適正もあります。この場合だとデッキ枚数を増やすことも検討できます。

 

◇仮面ライダービルド ジーニアスフォーム [2]

マジックとアクセルを完封できる可能性があるカードです。仮面の魂相手などに有効。ちなみに採用しなかった理由は煌臨条件の厳しさ。流石にビルド名称かつ5コスト以上は厳しい。

 

◇仮面ライダービルド クローズビルドフォーム [2]

ロマン砲。煌臨条件の厳しさから不採用です。

 

◇ビルド名称各種

採用余地があるのはオープン効果各種と煌臨元になる6コストチェンジ持ち。調整次第では入れても良いです。今回は採用していませんが、仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォームをチェンジで出し、クローズエボルを煌臨させてダブルシンボルスピリットの2回アタックでライフを取りに行くのはシンプルに強力です。

 

◇防御カード

検討。候補として強いのは絶甲氷盾(リバイバル)など。この環境ではキングスコマンドも有力です。ライダーカップの環境次第でしょうか。

 

〇ライダーカップ環境予測

ここからは個人的な予想なので今後意見が変わる可能性が大いにあります。

 

大前提として最速2キル組が優位性を持っています。どんなときでも速さは強さなので。例えばカウントアップを狙う契約煌臨組や、ネクサスなどを並べるコンボ組はその準備期間中に瞬殺される危険があります。

そしてその対抗策として仮面の魂があります。ありますが、耐えた後に逆襲できる構築じゃないと結局1ターン負けるのが遅れるだけなので注意。ある程度の攻撃力は必要です。

最終的に即死打点形成を仮面の魂など各種防御カードでさばき合い、防御カードか攻め手のどちらかを用意できなくなった方が負ける…そんな環境になると予想しています。

となれば、2キルはないにしても先3キルくらいは狙える「速さ」と仮面の魂を拾いやすい「オープン効果」を併せ持つデッキはこの環境だとかなり有力候補になると思っています。

 

以下、おおざっぱな傾向予想です。色による区分分けで。ここからは略称で書くこともあります。参考程度に。

 

◇赤

3コストのオープンカードやトラッシュ回収が充実しています。コンプリートフォーム、ジオウⅡなど汎用的なフィニッシャーも採用圏内。作品間をまたいだカード採用がありそうです。赤仮面ではウォズ フューチャーリング シノビが疑似的に使える神速のような挙動で使われることもあるでしょう。原則として「何があるか分からない」と考えてよいでしょう。

赤系ではバーンダメージを狙ってくるシリーズがいくつかあります。危険度が高いのはファイズブラスター+変身ファイズによる指定アタック即死バーン、ライフに受けた後から2点追加してくるアギトシャイニング、即時バーンに加えてステップ終了を封じてくるクウガアルティメット[2]などです。

創界神ネクサスがない場合は50thビルドも非常に危険です。

 

◇紫

仇敵を内包している色。手札誘発やバーストに強力なものが多いです。このテーマは仮面の魂に頼らずライフを守り切る手段を持っているケースがあり、捌き合いで優位に立つ色です。エボルブラックホールは絶対覚えておきたいところ。

他に危険なカードとしては仮面ライダーキバ関係がコアトラッシュ効果を持っており、防御カード用にとっておいたコアを奪ってから詰めてくることがあります。キバエンペラー[2]あたりが特に危険。

変わりどころではトラッシュから煌臨して、止めるのが困難なゴーストムゲン魂なども。

 

◇緑

疲労、重疲労効果は全体的に通りがよく、ブロッカーをほぼ完封してくる色です。特に危険なのはコア移動を縛ってくる効果です。変身ゼロワンの神域、50th 仮面ライダーBLACK、50th 仮面ライダーBLACK RXのアタック時効果などでコア移動が縛られると防御カードを打てなくなります。

ゼロワンシャイニングアサルトのような相手スピリットを参照して発動する効果がいくつかあり、並べすぎると裏目になる可能性があります。

 

◇白

電王やフォーゼのような多シンボルでアタックしてくるシリーズが多い色。また、この色は防御カードをフルスペックで使用可能で、白晶防壁やアルテミックシールドなどをかなり有効的に使ってきます。また、除去耐性が凶悪で崩せないケースが多い。

ワンショット4~5点を決めてくるルートがいくつかあり、仮面の魂を撃つためならフィールドに確実にコアを残しておかないと危険です。

エグゼイドは足場の確保とサーチ手段の豊富さから安定度がダントツです。不安定なデッキだと初速が鈍っただけで絶望盤面になるかも。

ギーツは仮面の魂をすり抜けるコンセプトを持つので要注意。対策が独特なので対面練習はした方がいいでしょう。

 

◇黄

仮面ライダーワイルドカリスによる効果消しがジョーカー。ほとんどのデッキは1ターンの間機能不全になります。コンセプト崩壊するデッキもあるでしょう。

黄の中では鎧武がかなり危険なテーマ。ヨモツヘグリアームズでコアを増やし、チェンジで回収して回復状態を作成、さらにヨモツヘグリ使用、そこからまたチェンジをして…という流れで1枚のスピリットから即死級の打点を形成してきます。

 

◇青

オーズの即死コンボが怖い。スーパータトバ[2]、タジャドル最終回、タジャドルエタニティあたりでしょうか。このうちタジャドル最終回はオーズ以外でも青ライダーなら使用できる余地があるのは覚えておきましょう。

その他出張カードとして50th 仮面ライダーオーズ タトバ コンボは絶対覚えておきたいカードです。このカードで序盤のコアブーストが決まると大勢が決しかねません。とはいえ、除去耐性がないのが救いか。

 

〇最後に

ここで書いた意見は今後ひっくり返ることがある点は留意してください。なんだかんだでディーバプロデューサーカップのときも、最初の方に書いた記事から大きく変えた構築なんかもあります(更新してないですけど)。

 

とりあえず今回はここまで。

 

プロデューサーカップday1で使用したリアス&リオルです。

 

 

黄単タッチ白晶「リアス&リオル(リリ採用型)」

 

[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン 3 ※契約カード

ムゥ 3

セフィ・アリエス(リバイバル) 3

[10thディーバ]リオル・ティーダ 3

[オフショット]リアス・ウロヴォルン 3

新世代最可愛将孫市 黒曜の徒 3

[サイバーメロディ]リアス・ウロヴォルン 2

極炎の新入生リリカ・レム 3

[もう迷わないよ]リオル・ティーダ 3

[スクールバンド]リアス・ウロヴォルン「Ba」 2

[スクールバンド]ディアナ・フルール「Key」 3

[白黒幻奏]リオル・ティーダ 3

プロデューサーリリ 3

白晶防壁(リバイバル) 2

スイートハート(リバイバル) 1

 

※白晶防壁(リバイバル)は詩姫イラストのものを使用。

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

カウントを6まで貯めて、[白黒幻奏]リオル・ティーダのアタック時効果によるバーンダメージで相手をビートダウン寄りのデッキです。リアス&リオルは採用カードの取捨選択が結構幅広いデッキタイプですが、自分が使用した型は新世代最可愛将孫市 黒曜の徒とプロデューサーリリの採用が特徴的となっています。

この2種を採用したことで、先1の安定択が増えることが大きなメリットとなっています。デメリットはチーム、名称サポート外のカードが増えてしまうことですね。

 

〇リアス&リオルの基本

[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルンの効果で、オープン効果によりカウントが増えます。デッキ内にオープンから手札を増やすカードを多数採用し、手札を増やしながらカウント上昇→カウント6になったら白黒リオルのバーンダメージで勝つ、というのが王道の流れ。また、その性質上小型スピリットが多数採用されやすく、ウィニーのように高速で攻め込むこともあります。

 

〇今回の型の概要

このデッキを使う上で一番まずいのは、先1で出した契約リアスが後1で除去されること。契約リアスのコアブーストは非常に強力。1コア増えるだけでオープンカードを使う枚数が1回分増え、その分カウントや手札が伸びるようになります。かといって契約リアス以外のスピリットを出しても本来の動きが1ターン送れるだけ。理想は消されない黄シンボルを立てて、先2からリアス召喚+オープン効果で動くという感じ。その消されないシンボルとしてリリと黒曜を採用しています。

リリを採用することで白黒リオルを回復させ、アタック時効果を1ターンに2回使うことが可能になっています。このデッキはこちらの準備ができるまで極力速攻は行わず、準備ができ次第1ターンに火力を集約させるような動きをします。

 

〇基本セットアップ

以下理想的な盤面形成の話。当然欠損は発生します。

 

1)リリを配置

2)手札に白黒リオル1枚、もう1枚を手札かトラッシュに用意

3)契約煌臨元(できれば魂状態)を用意。

4)各種オープンカードでデッキトップに衣装持ちリアスorリオルを固定

5)白黒リオルを召喚(煌臨ではない)

 

白黒リオルでトラッシュの衣装リアスorリオル(理想は白黒リオル)をデッキトップに固定、2点バーン。

リリで白黒リオル回復。白黒リオルアタックでもう1回1~2点バーン。

最後に手札からもう1枚の白黒リオル契約煌臨。アタックでさらに1~2点バーン。

 

この動きが成立すると1ターンの間に効果ダメージだけで4~6点ほど出せます。この環境で跪いてエブリワンが信用ならない理由はこれです。

さらに白黒リオルがトラッシュの同名カードをデッキトップに固定し、オープンから手札へ入れてしまうため、相手が干渉手段を持ってなければ白晶防壁などで耐えても毎ターンこの動きができてしまいます。

 

当たり前ですが、当然相手もこの動きを阻止するために何かしらの妨害を入れてきます。白晶防壁やスイートハートなら素直に通してリリによる回復&ドローまで。この場合ソウルコアが温存できるため、[サイバーメロディ]リアス・ウロヴォルンを受け煌臨の防御カードとして構えることができます。この裏択がまず強い。

相手が除去で白黒リオルを止めても、契約煌臨による2枚目の白黒リオルがあります。つまり何かしらの防御カードをもう1枚切らないといけないわけですね。この防御カード2枚要求もまた強い。

そもそもバーンダメージを防げるのは白晶防壁(リバイバル)くらいのもの。

 

おそらくこれだけ効果によるバーンダメージに特化しているのはリアス&リオルだけで、リリ採用型はその部分の強みをさらに尖らせる構築となっています。

 

〇カード考察

◇[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン

コアシュートに上限がないのと、コアブーストを持っているのが非常に強い。今大会でカウント30近くまで貯めた試合があります。アタックするたびに相手の盤面が空っぽになります。

 

◇ムゥ

無料オープンカード。ヒット率はそこそこ。トップ固定と合わせるとお得。

1コスト1軽減のカウントアッパーって強いですよね。

 

◇セフィ・アリエス(リバイバル)

コストパフォーマンスの良いオープンカード。トップに衣装リアスorリオルを固定する用途で使いやすいので、中盤以降は召喚順番を最後にする工夫が結構重要です。

 

◇[10thディーバ]リオル・ティーダ

オープン枚数が少なく、対象が特殊なので扱いが難しいカード。トップ固定で使うこともあります。

 

◇[オフショット]リアス・ウロヴォルン

コストが重めな分回収対象が広く、2枚確保もしやすいカード。一方、オープンしたら回収は強制な影響でトップ固定用途としては使いづらい。

ショーアップで次ターン用に手札へ戻しつつ、リリへ1神託入れる動きができます。2枚目のリリを配置したターンに2神託乗せる用途で使えます。

 

◇新世代最可愛将孫市 黒曜の徒

先1でカウントアップしつつ足場を確保してドローするカード。白晶防壁やリリをトップ固定してから1ドローするなどの小技あり。

オープンで手札へ入り、セットで1ドローに変換できます。つまりコアに余剰がある前提ですが、疑似的に各種オープンカードの回収枚数を水増しする働きをします。中盤以降手札が爆発的に増える要因の一端です。

 

◇[サイバーメロディ]リアス・ウロヴォルン

受け煌臨としての採用。コアシュートはBPに関係ない除去です。しかも最大3体取れます。ウィニー気味の相手にも大型主体の相手にも対応していて優秀。消滅対応バーストは非常に数が少ないのも追い風。ただしオープンやドローに関する効果を持ってないので手札事故要員にもなるので枚数を削りました。

OC効果の関係でスイートハートや白晶防壁を撃たれたアタックステップ中に煌臨するプレイングもあります。うまく使うと相手の盤面が更地になって再展開を大きく阻害することができます。あと、召喚時にもコアシュートが発生するのを忘れないように。スイートハートで受けようとしている相手に有効です。

 

◇極炎の新入生リリカ・レム

01速攻系へのカウンター。[チョコレート大作戦]レイ・オーバだとコストの関係で01相手には間に合わないと判断。

対速攻だけ見るならキス・ミー・レイさんやバーストなど有用な選択肢はあるのですが、それらのカードはオープン、ドロー効果を持たないためデッキの回転を阻害しがち。リリカは最低限1ドローでデッキを掘り進める用途に使えるためバランスを見て採用しました。

ミラーマッチで相手の契約リアスを除去し、初動を遅らせるような使い方もあります。詩姫カップではリアスミラーで後攻からリリ配置、リリカレムでマウントをとった試合もありました。

 

◇[もう迷わないよ]リオル・ティーダ

上振れメイカー。コスト踏み倒しは強い。トップ固定から白黒リアスを踏み倒す、みたいな無法ムーブもできます。でもコストは重いから枚数削っても良かったかもしれない。

レベル2、3のアタック時限定で強固な除去耐性とBPアップを得られます。受け煌臨関係で守ろうとしている相手に対して有効だったり。

 

◇[スクールバンド]リアス・ウロヴォルン「Ba」

条件を満たすと3ドロー。オープン効果では入らない各種カードをまとめて手札に加えるために使います。

 

◇[スクールバンド]ディアナ・フルール「Key」

コアを増やすバースト。このデッキの対速攻への基本方針は、ギリギリで耐えて返しのターンにデッキをぶん回し逆襲するというルート。そのためコアが増えるバーストというのが非常によくかみ合っています。

詩姫カップ環境でもコアトラッシュ効果は存在するため、耐性を活かしてソウルコアを守るために使うこともあります。

 

◇[白黒幻奏]リオル・ティーダ

主砲。疑似砲撃。

同名カードをトラッシュからデッキトップに持って行って毎ターン使いまわせるのはちょっと信じられないバグです。

フラッシュを挟まず2点取れる点から、相手の防御カードをすり抜けてライフを取れます。この理不尽なバーン性能のおかげで、不利対面や劣勢状況を無理やり打開できる強みもあります。

煌臨せずとも効果が全部使えるのは強み。また、このカードが環境にいるせいで通常ネクサスによる足元確保が困難になっている一面があります。

デッキ切れになりそうなときも、最後にデッキトップ送り効果を使うことで延命できます。

 

◇プロデューサーリリ

足元確保と打点増強、そしてドローをまかなってくれます。各種オープン効果とかみ合わせが悪いのがリアス&リオルで採用され難い理由ですが、多少の事故を覚悟してもこのカードのぶん回り要素は強烈なので採用しました。実際本番でも活躍してくれましたし、このカードじゃないと突破できない盤面はいくつもありました。

ただし神託で契約リアスが落ちてしまうと、そのターン盤面にいる契約リアスのコアブーストが使えなくなるので要注意。本番、1回だけやらかしました。

 

◇白晶防壁(リバイバル)

安定択。ミラーでバーンをケアする用途、ステップ終了メタに対して切る防御札。回復効果で使う余裕はこのレギュレーションだとあまりないですが、一応使う選択肢が出てきた試合はありました。

 

◇スイートハート(リバイバル)

軽減なし4コストなんて撃ってられないケースが多く、軽いコストで打てるこのカードの方が有用なケースは多いです。特にアタックステップ中にたくさん動くデッキ相手はこっちじゃないとダメなことも多い。白晶防壁との割合は難しく、比率逆の方が良かったかもしれません。

 

〇構築の基本方針

極力ジャムらない。防御マジックやオープン、ドローに関係ないカードを引きすぎて1,2ターンパスしてしまうのがリアス&リオル最大の負けパターンだと考えて組んでます。防御カードの枚数はかなりギリギリまで削っています。その分デッキを引き切る勢いで手札へ持ってくることを想定しています。つまりデッキを回すためのカードを優先的に採用して「ぶん回し」に重点を置いてます。これのため、バトルが終わるころにはデッキがかなり薄くなってることが多いです。

 

対速攻系はギリギリで耐えて返しの逆襲を狙う方向性。

ミラーマッチを含む純構築系はぶん回し勝負。キリカで相手の足元を奪う。

バースト厚めのGS系は白黒リオルのバーンダメージごり押しを想定していました。

あと万が一ドローロックが当たった場合は「序盤にライフを2,3点削って即死圏内にする」「ロックが始まるまえに極力手札を抱える」「迷わないリオルのオープン踏み倒しを残す」「フラッシュが来るならキリカのドロー(相手ターンはロックされてない)などを念頭に入れてました。まさか本当に当たるとは思ってなかったので心臓に悪かったです。

 

〇おまけ

[みんなのお姉さん]エマ・ジーン(リバイバル)を最後までデッキに残すか悩んでたんですけど、直前の練習で抱えることが多かったので思い切って抜きました。

が、思ってたよりもバースト剥がしたいケースが多かったのでもう1回大会に出るなら今度は採用していると思います。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

あんまり大々的には言ってなかったんですが、土曜の部で参加してました。公式の大型大会に個人で参加したのは数年ぶりです(3on3は出ることがある)。まず戦績報告。

 

使用デッキ:リアス&リオル

 

1回戦 リアス契約プリアニ速攻 ×

2回戦 サラス契約フルール姉妹 〇

3回戦 サラス契約フルール姉妹 〇

4回戦 プリアニ速攻 〇

5回戦 トリスタ契約速攻 〇

6回戦 グランシエスタ 〇

7回戦 フォンニーナ 〇

 

決勝トーナメント

1回戦 リアス&リオル 〇

2回戦 フラムドローロック 〇

3回戦 リアス&リオル ×

 

結果ベスト4

1回戦を2分でKOされたあと、見事なサブマリンで予選11位抜けしました。色々ドラマはありましたが、特に5回戦が印象的です。手札0からトップドローしたセフィ・アリエスを起点にカード5,6枚引いて捲りきりました。普段はあんな引き強くないです。

まず大会関係者・参加者の方々、練習につきあってくださった方々、練習場所を提供してくださったカードショップスピリッツ様、応援してくださった方に感謝を。ありがとうございました。

使用デッキは次の記事で。

 

〇環境定義

この記事の本題です。走り書きで失礼。

 

このレギュレーションで使われるデッキは大別して4タイプに分かれていると分析していました。下記の4つです。

 

1)契約あり純構築系

2)契約なし純構築系

3)グッドスタッフ系(以下GSと表記)

4)01速攻系

 

1)契約あり純構築

フォンニーナ、リアス&リオル、レイ・オーバ、グランシエスタの4デッキが該当。トリックスターは後述のGSに分類しています。

この4種は近年の契約システムに紐づいているデッキで、安定性が他デッキより高いと考えられます。個人評価は下記の通り

リアス&リオル>グランシエスタ=フォンニーナ>レイ・オーバ

多分全デッキ比較をすると総合力でリアス&リオルが1番強い。安定性はグランシエスタが秀でて、攻撃性能が高いのがフォンニーナ。レイ・オーバは他より一歩劣る立ち位置ですが、先1で出した契約カードを後攻から焼けるという1点でリアス&リオルに噛み合うことがあります。

 

2)契約なし純構築系

ローズ・ベリィを中心としたアブソリューツ、フルール姉妹、四魔女など。初手シンボルのために契約サラスヴァティーが採用されることもあります。

初手が確定せず、契約煌臨がない関係で6コスト以上の主軸カード達が事故(特に初手事故)を発生させやすく、安定性が欠ける印象です。個人的には、予選7回戦の長丁場で戦いぬくのはあまりにもリスキーすぎて使用候補から外していました。ただ、これらのデッキは噛み合うと即死級の打点が踏み倒しで連打される可能性もあって侮れはしないデッキタイプです。

 

3)GS系

詩姫カップでな半ばインフラと化しているプロデューサーリリ、黒曜の徒をかわきりに一部のパワーカードを集めたタイプのデッキ。色々ありますが、概ねリリ以外のネクサスを採用したり、[救世の歌姫]バンリ・ゼルなどのバーストを複数投入し始めたあたりからGS系の区分と仮置きしています。契約トリックスターはオールチーム効果の関係でGS系寄りの構築が多い印象。純構築とGSの中間みたいな構築もあるので、グラデーションのような関係値です。

バンリ・ゼルはバースト効果によりライフを2回復させつつ2面展開、さらに踏み倒し対象によっては除去やドローもつけられます。トラッシュからスピリットを回収するギミックを採用することでかなり強靭な耐久性能を発揮できます。

いろんなパターンはありますが、バースト等で耐えている間に足元を確保して必殺コンボを仕込んだり、シンプルに強い大型スピリットで殴り倒すのがGS系のデッキです。

有用なデッキタイプで使用選択肢には入っていましたが、時間切れや後述の速攻系による轢き殺しの危惧、何より調整する時間と環境がなかったので断念しました。が、今振り返ると突き詰めれば一番強かった可能性もあります。

 

4)01速攻系

主にプリアニ速攻です。そしてこれが今回のレギュレーションの問題児です。

色々な型が存在しますが、そのうちのリスト1つを古くからの友人であるサルル氏からもらっています。

画像のみでテキスト省略。

最高速だと後攻1ターン目にゲームが終わります。断言してもいいですが、対策していないデッキはこれとマッチアップすると(ほぼ)敗北確定です。

[真炎の歌姫]エマ・ジーンが非常に良くないカードで、ドロー効果にターン1指定がないばっかりに大惨事を作り出します。フル軽減0コストになるスピリットを連打することでデッキをほぼ引き切る勢いでデッキを回すことが可能。バーストやネイ・ランテイルのような破壊トリガーでノーコスト召喚するカードや、1ターン目に出した契約スピリットを焼き切る[冬の装い]ドーラ・クルセイルを引いて契約カード諸共轢き殺しに来ます。フィールドに4コアしかなくても[子フィンクスアイドル]コフィーナから後発を展開すれば問題なし。完全耐性を持てるドローエンジンであるレオナ・ライクブーム(リバイバル)も相当ヤバイカード。

自分はこのデッキタイプが土曜日環境では最強デッキだと事前評価していました。

 

〇環境分析

基本的にはTCGあるあるの3すくみ環境だと思っています。

 

01速攻>純構築やGS>速攻対策を仕込んだデッキ>01速攻…

 

何かしらの方策を取らない限り01速攻は今大会必勝のデッキです。が、対策はしようと思えばできる範疇。しかし速攻対策となるカードは基本的にデッキにとっての不純物。不純物を入れればデッキの回りが悪くなって純度の高い純構築に負けてしまう…。これはそういう話です。

 

この中で特に01速攻とのマッチアップは、「対策カードを入れいても、引けなければ負け」が発生します。また、ちょっとトゲのある言い方になってしまうと、「詩姫に惹かれてバトスピをやっている人」は速攻対策をきちんとできていない人が多いイメージです。さらにday1は初見殺しが成功しやすい環境なのが後押ししていました。事実、個人的に確認している範囲で予選ラウンド上位に01速攻系のデッキは存在していました。

 

ただ、トーナメントの妙で速攻対策をしっかりと仕込んでいるデッキと当たって沈むことがあり、当たり運の要素は大きいと思います。

 

day2はday1の情報を踏まえてより洗練されたリストが出てくると思われます。そうなると、01速攻の立ち位置は若干悪くなるかもしれません。

 

以下、マッチアップで留意したい知識

思いつく範囲で。完全に網羅するのはちょっと現実的ではないので大事な部分を。

 

〇デッキ区分ごと

◇リアス&リオル

オープン効果でデッキトップを操作して2点バーンを飛ばせるデッキなので、ライフ3は致死圏内。1枚の白晶防壁では耐えきれない公算大。ライフ回復ギミックがないデッキは防御カード2枚要求。中盤以降手札が爆発的に増えるので、基本的には初動~中盤までにマウントを取らないと勝てません。

重要なのは契約リアスを早めに処理すること。契約リアスはターン1のコアブースト効果を持ちますが、魂状態ではその効果を発揮できません。特に先1で出した契約リアスを返しで処理するだけでリアス&リオルの初動は一気に失速します。

 

◇グランシエスタ

プロデューサーアレックスに6コア乗せると疑似不死身。それまでに仕留めきらないと大変なことになります。

雷神サンディが事実上の無限アタックをしかけてきます。お願い絵馬採用型だとデッキを掘り進められるので危険度がさらに上がります。

ライフ回復ギミックや多彩な防御カードがあってかなり強固なデッキタイプ。ただ、弱点もいくつかあります。

コアトラッシュや疲労効果の通りが良かったり、有無を言わさないバーンダメージなら仕留めやすいデッキです。概ね環境上位のデッキはグランシエスタに刺さる要素を1つか2つ持っていることが多いです。逆を言えばそれらがないデッキは非常に苦しい相手。

 

◇フォンニーナ

ドロー、コアブースト、回復効果、相手への疲労効果がシンプルに強力。「離れたとき~」の効果がまるっきりあてにならなくなります。まっとうなバトスピとしては一番洗練されていて、ライフを取る能力も高いです。

危険度が高いのは[白黒幻奏]フォンニーナで、条件が成立するとリザーブからマジックのコストを支払えなくなります。これとデッキバウンスをなどを合わせて防御カードを実質縛ってしまうことが可能。対策として一番いいのは耐性持ちスピリットにコアを確保することです。他に煌臨やアクセルなどで白黒フォンニーナを処理することでしょうか。採用していれば通常ネクサスにコアを移すのもがいいでしょう。

 

◇レイ・オーバ

[10thディーバ]ジャンヌ・ドラニエスで耐性貫通バウンスを2枚飛ばしてきます。このデッキ相手では除去耐性の信用度が落ちます。

他デッキに出張されることもある2種のカード、[チョコレート大作戦]レイ・オーバと[冬の装い]レイ・オーバが高確率で採用されるので注意。この2種については後述。

[レイさんロックオン]ジャンヌ・ドラニエスによる追加ターンを採用しているタイプが存在しており、これが絡むと防御カード2枚要求されるので注意。特にライフ数が少なかったり、マジックを構えるためのコア数が少ない状態だと唐突に詰む可能性があります。下手に試合を長引かせてはいけません。

 

◇GS系

バーストに干渉できるカードがあると負担が減ります。ない場合はプレイングの問題になります。例えばメインステップ中は召喚時バーストを踏んでも被害が少ないように立ち回るとか、アタックするときは相手のバーストを踏み越えてでもライフが取れるような盤面構築を目指すなどです。

的が絞りにくいデッキタイプですが、概ね速度重視で動いてライフを序盤から一気に減らせると行動を縛りやすい傾向があります。

 

◇01速攻系

対策カードを入れているか否か。

注意したいのは、プリティアニマルズが絡む速攻は手札補充手段があるので一度速攻を防いでも第2波、第3波が来る可能性があります。なので、「速攻を耐える」という方向性ではなく、「1ターンしのいで返しのターンに逆襲する」という方針で動いた方が勝ちを拾いやすいです。特に01速攻系は防御が全体的に薄いです。

 

◇契約なし全般

多岐に渡るので難しいですが、基本的にやられる前にやれが正解になりやすいです。

以下なんとなく挙げていきます。

 

◇シャイニーハーツ系

バーンダメージ持ちが複数いるので危険。後述の冬の装いレイ・オーバを踏む可能性があります。

 

◇アブソリューツ系

[白黒幻奏]ラグナリア・ロックウェルで1ターン無敵化&ステップ終了封じが飛んできます。白晶防壁がないと厳しい。

 

◇トワイライトゴシック系

トラッシュ回収が絡むと非常に厄介なので、トラッシュが肥える前にライフを取り切らないと危険。

このチームが見えたら[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリアによるドローロックをまず念頭に置くこと。

 

◇プリティアニマルズ

01速攻と同義。

 

〇個別カード

◇スイートハート(リバイバル)

この環境では白晶防壁以上に優秀な防御カード。コストが軽いのと、アタック時効果でアドバンテージを稼ぐタイプのカードを止められるのが優秀。

ブロックからこのカードで止まることがあるため、相手の残ライフが1でも油断はできません。しっかり相手の盤面を除去しないと返される危険があります。

 

◇フィニッシングダンス

プロデューサーが絡んだ場合はアタック封じも同時についてしまうため、スピリット2体以下でアタックするとフラッシュタイミングが発生することなくアタックステップ強制終了になります。様々なデッキで採用余地があるので、プロデューサーが見えた場合は3体以上の頭数を揃えることを常に選択肢にいれたい。

 

◇[スクールバンド]ディアナ・フルール「Key」

アタック時に反応し、2コアブーストからスピリットネクサス耐性のスピリットが出てきます。この2コアが返しのターンの展開に寄与するため非常に強力。さらに強固な耐性持ちスピリットが場に残ります。

例えば相手の使用可能コアが2個しかない状態でも、このバーストが出てくると4コアになるので白晶防壁やスイートハートが打ててしまいます。耐性も強烈で、普通にプロデューサーリリを使って2回アタックしてくるだけでも一部デッキは止めるのが困難だったり。相手にバーストが伏せられている場合、このカードだった場合を想定してからアタックするかどうか考える必要があります。

特にフルール姉妹構築では開かれると詰みかねない性能。

 

◇[チョコレート大作戦]レイ・オーバ

BP5000以下のスピリットを並べた場合これで一掃されます。さらにこのとき除去された枚数分のドローが入ります。

速攻対策で採用される可能性が高く、このカードの前ではBP5000以下を並べることが強烈な裏目です。というか、出すくらいならコア移動でトラッシュに落とした方がはるかにマシ。事故気味の相手がこのカード一発で一気に形勢逆転する可能性もあるので、余計な低BPスピリットは並べないように動いた方がいいこともあります。

 

◇[冬の装い]レイ・オーバ

このレギュレーション唯一の消滅対応バーストです。このカードも含め一気に3体のスピリットが並び、召喚時効果なども発生するため大惨事になりやすいです。基本的にシャイニーハーツが絡んだ場合限定なので、頭の中に常にこのカードを想定した方がいいです。

 

◇召喚時反応バースト各種

メイン煌臨組を使う場合、煌臨した後に召喚時効果を使っちゃって、煌臨カードが除去される裏目があります。これ、リアス&リオルを使うときは特に発生しやすい案件なので本当に要注意。

 

◇[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア

ドローロック。回り始めたら負け。対抗策は原則ただ1つ。やられる前にやるしかないです。

一応対処法としては、これが回り始める前に大量ドローしておくこと。極端な話デッキが10枚を切る勢いで先にドローできていればまだ戦う余地があります。他には手札ではなくオープンから直接場に出すカードとか、相手ターン中のドローなどですり抜けられるケースがあります。

 

いっぱい書きましたが、この記事はここで〆ます。day2参加の方、今後も詩姫限定レギュレーションで遊ぶ方は参考にしてみてください。次の記事で自分が使用したデッキについて書きます。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

仮面ライダーカップ2024(以下ライダーカップ)の限定構築ルールに準拠したデッキの紹介です。

平成前期の仮面ライダーより、仮面ライダー電王デッキの紹介です。

 

 

 

〇白単「電王(ライダーカップ仕様)」

 

仮面ライダー電王 プラットフォーム 3

仮面ライダー電王 ソードフォーム [3] 3

50th 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2 2

仮面ライダー電王 クライマックスフォーム 3

仮面ライダー電王 ライナーフォーム [2] 3

50th 仮面ライダー電王 ソードフォーム 2

リュウタロス [2] 3

ウラタロス [2] 3

キンタロス [2] 3

俺、参上! モモタロス 3

デンライナー 3

変身!! 仮面ライダー電王 3

時の分岐点 3

アルテミックシールド※ 3

 

※仮面の魂と選択

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

最速先攻2ターン目に即死級の打点をたたき出すコンボデッキです。

ライダーカップルールの中でも特に2ターンキルが成立しやすいテーマデッキで、仮面ライダー電王 クライマックスフォームの煌臨をとにかく通せば勝ち、というシンプルで分かりやすいデッキです。

クライマックスフォームは煌臨時とアタック時でブレイヴを踏み倒し召喚しつつ回復可能。さらに4枚までブレイヴを合体できます。

つまり、クライマックスフォームに煌臨してブレイヴ合体&回復…と繰り返してあげれば、概ね2回目のアタック時点で合計5点以上のダメージ、相手がブロックしてもさらにシンボルを増やしつつ連続アタックできるのでだいたい沈むよね、という動きをします。

 

〇概要

今回採用しているブレイヴは煌臨元としても使用可能なブレイヴ達。今でいう装填持ちブレイヴとほぼ同じ挙動を取ります。ここにクライマックスフォームを煌臨&煌臨時効果を使用すればその時点で3シンボルで回復。もう1回アタックすれば3点×2で6点です。ブレイヴがまだあればさらなる回復も可能。

つまり(煌臨元を含む)ブレイヴ2枚とクライマックスフォームを集めるのが至上命題となります。

厄介なのはクライマックスフォーム。このカードだけは他で替えが効かず、トラッシュからも拾えません。デンライナーと変身!! 仮面ライダー電王は配置時効果を使うとクライマックスフォームをトラッシュに落としてしまうことがあります。例えば他のオープン効果を複数回使って空振りが続き、デッキが薄くなってくると「うっかり」でデッキから落としてしまう可能性が上がっていくので注意。

 

最終的な理想はブレイヴと合体したスピリットを用意し、手札にクライマックスフォーム、手札手元にブレイヴ複数という状態。

「コストやBPの関係でクライマックスフォームは除去できないが、煌臨元なら除去できる」カードを相手が持っている場合、アタックステップ中の除去で煌臨元を処理してくることがあります。が、合体スピリットなら除去されてもブレイヴが残り、そのブレイヴにこちらは煌臨できてしまえるわけです。特にキンタロス [2]を合体させてしまえば3色の重装甲を得てそもそも除去耐性を獲得できるため、クライマックスフォームにさえたどり着けば勝ちになるマッチングがあります。

 

最速先攻2ターン目のコンボ成立は変身!! 仮面ライダー電王か時の分岐点を1ターン目に配置したケースで発生します。

この2枚は事実上の3シンボルネクサス。続く先攻2ターン目にブレイヴを召喚してもコア数的に余裕があるためクライマックスフォームに煌臨できます。他にも相手がバーストを踏んでくれた場合や、こちらのライフを削ってくれた場合でも成立するケースがあります。

 

〇カード考察

◇仮面ライダー電王 プラットフォーム

先1で出せるシーカー互換。ただし古いカードなのでネクサスを拾えなかったり軽減が1しかなかったりと性能的には弱い部分があります。しかしそれでも3コストであることと、最大2枚カードを拾える点は優秀。電王名称なので俺、参上! モモタロスと合体できるなど、このデッキならではの強みもあります。

回収対象は「仮面」なので実は電王以外の仮面を拾うことができます。

レアケース寄りですが、このデッキでは50th 仮面ライダーゾルダのアクセルを唯一すり抜けられるカードです。龍騎関係や赤か白が混じった仮面デッキ相手のときは少しだけ留意しておいた方がいいかもしれません。

 

◇仮面ライダー電王 ソードフォーム [3]

4コストなので先1では出せませんが、軽減3つのおかげで最小1コストで出せるシーカー互換です。こちらは比較的新しめ。

非常に使い勝手がよいカードでブレイヴの合体対象としても使用可能。また、緊急時にはチェンジで防御カードとして切ることもできます。

 

◇50th 仮面ライダーゲンム アクションゲーマー レベル2

破壊時バースト。

バースト効果により上記のプラットフォームかソードフォームを召喚することができます。これでコンボパーツを探しつつ自身が召喚されます。このカードは白の5コストなのでクライマックスフォームに煌臨が可能。

つまり間接的ではありますが、バースト発動で3枚オープンつきの煌臨元のような挙動で使えるわけです。

破壊時にしか使えないのがネックではありますが、破壊を伴わない除去を行う紫と白はキンタロスの重装甲で弾けるカラーなのである程度補うことができます。ゲームが長引いた場合はシンプルに頭数を並べるカードとして用いることもできるので忘れないように。

 

◇仮面ライダー電王 クライマックスフォーム

フィニッシャー。

ブレイヴの踏み倒し効果と回復効果を両方使えて、しかもターン1縛りがないのは絶対におかしい。複数ブレイヴ合体効果も相まってブレイヴが2枚あれば容易に相手のライフを0にできます。しかもダメ押しとばかりに除去効果まであるため、白晶防壁や仮面の魂を使われても盤面を荒らしつくすことが可能。

細かなことですが最速を目指さないなら普通に召喚してもアタック時に全効果が使えます。この場合ソウルコアを温存可能。つまりクライマックスフォームを2枚持ってるなら片方召喚→除去されても残ったブレイヴに煌臨という2段構えが実現できます。ネクサスが2枚以上並んだ場合は普通にあり得るので忘れないように。

登場時期を間違えたカード。ほとんどオーパーツです。仮面ライダーコラボ、特に仮面ライダーWでバトスピに復帰しようとした自分の知り合いがこいつに勝てず、萎えて辞めてしまった苦い思い出があります。

 

◇仮面ライダー電王 ライナーフォーム [2]

電王名称バースト。

トラッシュのブレイヴを手元に回収しつつ除去を飛ばせます。全体的に綺麗にまとまっており、召喚でもアタック時でも効果が使えて疑似的な除去耐性まで獲得しています。特に相手ライフが2以下のときはサブアタッカーとして運用できるカードです。クライマックスフォームで仕留めきれず、お互いのリソースを削り合っている状態だと輝くカードです。

 

◇50th 仮面ライダー電王 ソードフォーム

クライマックスフォームを引けなかったorしのがれた場合のサブアタッカー。

コストは重めですが2種の回復効果と除去耐性、さらにバースト破棄に除去と盛りだくさんの効果を持っています。特に除去耐性が有能。チェンジ、アクセル、煌臨時効果などの除去が飛んできやすいライダーカップルールにおいてはスピリット耐性がものすごく強いです。ブレイヴ込み3回アタックでライフを奪う性能も十分。軽減用のシンボルが確保できているなら非常に心強いカードです。

 

◇リュウタロス [2]

このデッキにおける最軽量煌臨元。合体時の効果はないもののスピリット時に破壊耐性を持ちます。その性質上破壊効果で盤面を処理してくる赤か青相手ならこのカードから動くと強い。ネクサスが配置できていない更地盤面などではこのカードを使うことでギリギリ1コア足りるケースなんかもあります。

 

◇ウラタロス [2]

4枚オープンのシーカー互換。流石に5コストは重いのでネクサスによる軽減が前提になりますが、3軽減持ちなので理論上2コストで召喚可能。4枚オープンかつ煌臨元になれるのは強力なので積極的に召喚していきたいカード。

クライマックスフォーム効果で召喚しても召喚時効果が使えます。ブレイヴ数が不足していてもワンチャンこのカードで引いてくる可能性があるのは忘れずに。2ターンキルに関わるケースはだいたいこのカードを2ターン目に召喚できた場合です。

オープン効果を多用するこのデッキの場合、デッキが薄くなるとこのカードでデッキ下に送ったカードにたどり着く可能性が一応あります。有効活用するのはあまり現実的ではないですが、一応送り順には気を付けた方がいいかもしれません。

 

◇キンタロス [2]

3色の重装甲持ちブレイヴ。特に紫と白を持っているのが偉いです。該当色はこのカードを出されただけで相当きつい。しかも煌臨元になれるんだからそりゃ強い。

なお、このカードだけ合体条件が厳しいのに注意。ソードフォームに合体できないことで不都合がたまにあります。

 

◇俺、参上! モモタロス

バースト破棄は神の一手。このデッキはコンボ始動が早く、相手からすれば防御手段がかなり限られます。そのうちの1つであるバーストを封じてしまうこのカードはその点だけでも優秀。

合体時効果でもブロック不可をつけられるため、相手のブロックを許しません。これは白に対する除去耐性を持った相手や神速とそれに類する効果を持った相手では止められないことを意味します。こちらも優秀。

合体条件も緩く、プラットフォームに合体可能。これが決定打になり得ることも。

このデッキの要所を的確におさえた強力なブレイヴです。

 

◇デンライナー

ブレイヴ限定のオープン回収カード。クライマックスフォームをはじめとするスピリットを落としてしまう点だけは注意が必要。とはいえ、このカードでウラタロスを引いてくればさらなるオープン効果が狙えます。色々加味して考えるとクライマックスフォームが落ちるのは許容して積極的に回していった方がトータルでは強いです(クライマックスフォームが残り1枚とかなら話は別ですが)。特に最序盤は使っておいた方がいいでしょう。

レベル2が地味に生きるときがあります。クライマックスフォームが除去された場合などで浮いてしまったブレイヴに対する保険となります。特にウラタロスが再利用できる可能性があるのは大きい。

 

◇変身!! 仮面ライダー電王

2神託以上で実質3シンボルになれるネクサス。特に2ターンキルに絡むカードなので1ターン目に持っていたら絶対配置します。1ターン目なら絶対に配置時神託をを使うべき。中盤以降でクライマックスフォームを探している場合は検討するといいでしょう。

神技は制約が多い代わりにライフを守る効果。特にワンショットキルに特化した仮面ライダージオウII相手などに有効。アルテミックシールドと合わせてほぼ確実に1ターン耐えしのいだりと使いどころがあります。

このカードの神技のためにクライマックスフォームで出すブレイヴは手元のものを優先して使い、手札にブレイヴをキープしておくと良いでしょう。

 

◇時の分岐点

実質3シンボルネクサス。さらにドローの質を高めてくれます。

1ターン目に是が非でも配置したいカード。配置に成功するだけで一気にコンボ成功が早まります。

注意したいのは「手札が増えたとき」に誘発する効果やバーストを踏んでしまう点。相手の採用カード次第で致命傷になることがあるので相手デッキはよく見ましょう。

現時点のカードプールではあまり関係ないですが、変身電王は「2シンボル追加する」効果で時の分岐点は「3シンボルに変更する(固定する)」効果です。これはネクサスのシンボル数を変更する効果を適応した場合に差が出てきます。例えばネクサス(創界神ネクサス)のシンボルを0に変更する効果を食らった場合、変身電王は0のまま、時の分岐点は後から適用された効果が優先される(つまり3シンボルのまま)裁定になります(なるはず)。今後発売される仮面ライダー絡みのカードでネクサスのシンボルに影響が出るカードが出た場合のみ影響が出てきます。

 

◇アルテミックシールド

防御カード枠。仮面の魂と選択、もしくは混在させて良いです。アルテミックシールドを採用できるのは白仮面の特権ですね。防御カードでアルテミックシールドと仮面の魂のどちらを採用するかはライダーカップのメタに関わる話です。

 

ライダーカップ環境で知っておいて欲しいのは、(このデッキがまさにそうですが)多シンボル生成が得意なデッキが結構あるということです。仮面ライダージオウII、仮面ライダーオーズ スーパータトバ コンボ [2]、前回の記事で書いた仮面ライダークロスセイバーなどなど。そういう相手に対して仮面の魂はかなり安定する防御手段となります。

しかし仮面の魂に対してのメタも存在して、それがDGPによる特殊勝利を狙う仮面ライダーギーツです。ギーツはライフ減少をDGPによるコア乗せに置換する関係で仮面の魂が全く刺さらないんですね。

また、仮面の魂は必ずライフ1は食らう関係で、残ライフ数が2以上の時しか防御カードとして使えません。例えば残りライフが3の時に仮面の魂が3枚あっても、1枚は確実に腐ります。

 

上記を考えると、アルテミックシールドを採用できる白仮面は仮面の魂3枚搭載よりもアルテミックシールドを1枚以上混ぜるorそもそも全部アルテミックシールドに変える方が総合力は高くなると自分は考えます。また、採用枚数も検討ですね。合わせて2枚以下でもこのデッキなら問題ないと思います。

 

アルテミックシールドは更地盤面から多シンボル直撃を食らうリスクがありますが、一応それに対して変身電王の神技で耐えるという選択がこのデッキにはあります。また、比較的レアなケースではありますが変身電王の配置時神託で落ちた時に、アルテミックシールドなら(疑似的に)神託が可能。先1変身電王配置時に2コア以上乗らない可能性が若干減ります。

 

以上のことを踏まえ、アルテミックシールド3枚をデフォルトとして、あとはプレイヤー次第で調整という感じが基本だと思います。

 

〇不採用カードについて

◇50th 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ

追加防御バースト。ステップ終了と除去を兼ねつつクライマックスフォームへの煌臨元になります。普通に有能ですがライナーフォームを優先としました。

 

◇道化ブレイヴ全般

以下個人的に採用価値があると思うカードを。煌臨元になれないので優先度を下げましたが、追加ブレイヴとしてバースト枠などから差し替えていいと思います。

 

◇キンタロス

キンタロス [2]と装甲色がちがい、黄色へ強く出れます。黄仮面のテーマは複数あるため、環境の流行によっては採用していいと思います。

 

◇デネブ

コアブーストが有能。クライマックスフォームをレベル2にするのに有効です。

 

◇モモタロス

コアブーストが有能。やはりクライマックスフォームとの併用が優秀。仮面の魂を使われてもとりあえず2回以上コアブーストを狙えます。

 

◇トラッシュ回収各種

仮面ライダーゴースト オレ魂が筆頭候補。クライマックスフォームをトラッシュから拾うカードです。今回は別のアタッカーを用意しましたが、クライマックスフォームに特化するならありだと思います。

 

〇その他

個人的にはライダーカップ環境で最も警戒すべきデッキタイプだと考えています。明らかに速度面が他デッキより逸脱して早い上に、オープン効果の多さから防御マジックを拾いやすい構成なのが強い。しかも除去耐性やバーストにまで干渉できる関係で対応力も高いです。

まずこのデッキに勝てるか?がライダーカップでのボーダーになる気がします。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

仮面ライダーカップ2024(以下ライダーカップ)の限定構築ルールに準拠したデッキの紹介です。なお、詳細ルールは今後追加される可能性があるため、現時点で判明している下記のルール

 

・仮面ライダーコラボ関連商品に収録されているカード
・仮面ライダーシリーズのイラストが記載されているカード

 

に準拠して構築しています。もしかしたら新しく禁止カードが制定される可能性もまだありますね。

そして今回紹介するのは仮面ライダーセイバーに登場する仮面ライダークロスセイバーを軸にしたコンボデッキとなります。

 

仮面ライダーセイバー、正直作品の人気はあまりないです。が、これは人気とか関係なく強さを競うカードゲームの場。知っていないといきなり即死コンボを叩きこんでくる初見殺しデッキです。

 

 

 

 

〇環境考察

ガンダムカップ、詩姫カップに続く形となりますが、はっきり言ってライダーカップが一番難しいと思います。

仮面ライダーに関連する商品はガンダム以上に多く、そして詩姫以上にカードパワーが高い。あと詩姫ほどじゃないにしても持ち物検査になりやすい性質もあります。

 

このルールでまず考えなくてはいけないのは「仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム」です。煌臨から最大5体仮面ライダーを踏み倒すこのカード、言うまでもなく通れば一瞬で5打点構築が可能です。他にも類似カードは多いですが、とにかく油断すると一瞬で即死級の打点が並びます。カウントなどが実装される前のカードが多く、ゲームスピードの調整が狂っています(ちなみに今回紹介するセイバーもそういうデッキ)。

次に考えられるのはそれの抑止力、「仮面の魂」ですね。こちらもライダーカップルールならほぼすべてのデッキで採用可能な超高性能防御カード。オープンや神託で手札に入ってくる性質上、1試合で2回以上使われることも考えられます。

 

現在実装されている仮面ライダーたちは、作品ごとに結構しっかりとしたテーマデッキが組めるようになっています。強力なフィニッシャーやサポートカードが実装されており、通れば勝ちに直結するものが多々あります。それらを理解していないと余裕で初見殺しされます。

 

とにかくカオスなこの環境、何が勝ってもおかしくはないです。が、やはり強いのは速度面で優位に立てるという前提で、オープン効果などで手札が安定しやすいデッキだと考えます。

暫定的ですが、現時点では赤の3コストシーカー互換からコンプリートフォームを拾いやすい赤仮面GS、仮面の魂を実質無効にできる仮面ライダーギーツ、最速ワンショットコンボ組あたりが環境の有力候補だと思っています。

 

そして、今回はその中から最速ワンショットコンボ組の1つであるクロスセイバーを紹介。

 

〇赤単「クロスセイバー(ライダーカップ仕様)」

 

仮面ライダーブレイズ ライオン戦記 [2] 3

仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン [2] 3

仮面ライダーエスパーダ ランプドアランジーナ 3

仮面ライダーブレイズ タテガミ氷獣戦記 3

仮面ライダークロスセイバー 3

ライドブッカー 3

火炎剣烈火 3

仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器/仮面ライダー最光 エックスソードマン 3

刃王剣十聖刃 3

雷鳴剣黄雷 1

変身!! 仮面ライダーセイバー 3

ワンダーワールド 3

聖剣ソードライバー 3

仮面の魂 3

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

最速先攻2ターン目に即死級の打点を叩きつける高速コンボデッキです。

鍵となるのは仮面ライダークロスセイバー。煌臨時に剣刃を手札かトラッシュから踏み倒します。さらに自身は剣刃2枚と合体できます。そしてレベル2効果で合体スピリットを回復可能。つまりクロスセイバーを煌臨させてトリプルシンボルを作成し、回復効果を使うことで3点×2の6点が出せます。

つまり煌臨元をどれだけ早く生成できるかの勝負。赤&剣使のコスト6以上は条件が一見厳しそうですが、仮面ライダーセイバー特有のブレイヴ踏み倒しと合わせて合体スピリットにして条件達成を目指します。

 

〇概要

クロスセイバーを煌臨してブレイヴを2枚以上出せばそれだけで6打点生成できるので、なにはともあれクロスセイバーを探す必要があります。その上で実際に先攻2ターン目に成立する方法をまず3つ紹介。

 

◇ワンダーワールド経由ルート

1)先1でワンダーワールド配置

2)先2で仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン [2]召喚(レベル2)

3)ブレイヴドラゴンアタック、レベル2効果使用

4)火炎剣烈火orライドブッカー合体

5)クロスセイバー煌臨

 

このルートはワンダーワールドで軽減シンボルを確保してブレイブドラゴンから展開するルートです。

ブレイブドラゴンはレベル2効果を使うことで召喚時効果を2回使えます。3枚オープン×2の中にクロスセイバーがいればコンボ成立。踏み倒したブレイヴがライドブッカーならさらに3枚オープン可能。このためにワンダーワールドを採用しています。

 

◇タテガミ氷獣戦記バーストルート

1)先1で仮面ライダーブレイズ タテガミ氷獣戦記をバーストにセット

2)相手がバーストを踏み、タテガミ氷獣戦記召喚

3)先2でクロスセイバー煌臨

 

このルートはシンプルに相手が後1でバーストを踏んでくれば場合のルート。相手依存ですが、ネクサスの配置時効果でも誘発するため発動機会は意外と多いです。このルートの場合先2でこちらが追加アクションを入れる余地があり、やりようによってはさらに殺意が高い5シンボル生成ルートも狙えます。タテガミ氷獣戦記レベル2効果でトラッシュからもクロスセイバーを拾えるのも評価が高い。

 

◇ライオン戦記ルート

1)先1で仮面ライダーブレイズ ライオン戦記 [2]召喚

2)オープン効果で聖剣ソードライバーがフィールドに置かれる

3)先2で火炎剣烈火をライオン戦記に合体

4)アタックステップ開始時にソードライバーでコアが戻る

5)クロスセイバー煌臨

 

このルートは火炎剣烈火が3コストのライオン戦記に合体できることを利用したルートです。そのままだとコアが足りず、クロスセイバーがレベル2になりません。が、ソードライバーでコアを2つ返すことでその条件を無理やり達成させます。

ソードライバーがない場合でも、仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器をクロスセイバーで踏み倒し、レベルを最大にすることで条件を達成させることができます。

 

 

上記のルートは先2達成のみを考えていますが、当然後2や先3達成ならさらに条件が緩くなります。いずれにせよかなり早いコンボデッキだと言えます。

 

◇5シンボルルートについて

この環境、実は覇王爆炎撃(リバイバル)と絶甲氷盾(リバイバル)が採用可能です(入手難易度に著しい問題がありますが)。

ライフ減少誘発を踏む可能性がある以上、可能なら3シンボル×2ではなく5シンボルによる一撃で倒すルートを構築したい。このデッキではそれが可能です。

具体的には下記の要素でシンボルを追加します。

 

1)雷鳴剣黄雷の合体

1枚だけですが、一番普通。

 

2)仮面ライダー最光 エックスソードマン

仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器を転醒させることで成立。

 

3)刃王剣十聖刃

刃王剣十聖刃のアタック時効果で火炎剣烈火のシンボル追加効果をコピーし、事実上の2シンボルブレイヴにする。

 

これらを組み合わせると5シンボルのクロスセイバーを作れます。ただ、厄介なことに2)と3)はクロスセイバーがアタックした瞬間にしか成立しません。つまりアタック中のスピリットに煌臨するルートだと4シンボルまでが限界なんですね。

これを解決させるためにはスピリットを2枚並べる必要があります。適当なスピリットでアタックした後、回復状態の方にクロスセイバーを煌臨させ、アタックしているスピリットをブレイヴ召喚によるコア移動で消滅させて成立です。

 

この5シンボルルートが作れるチャンスは見逃さないようにしたいです。

 

〇カード考察

◇仮面ライダーブレイズ ライオン戦記 [2]

シーカー互換。1枚しか入らない代わりに3コスト2軽減かつ範囲が広め。コストが軽いのは高速コンボデッキでは大きな利点。系統の関係でソードライバーの効果対象だったりと見かけ以上に優秀。

レベル2のアタック時効果で相手の序盤の軽減元を焼き払えたりします。活きる機会は少ないですが、展開基盤が低コストスピリットに寄っている相手なら十分な脅威になることもあります。

 

◇仮面ライダーセイバー ブレイブドラゴン [2]

4コストのシーカー互換。コストが重いせいで先1で出せません。が、4コストになったおかげか、持っている効果の理論値が高い。

召喚時効果は範囲が広い上に名称指定と合わせて2枚拾うことも可能。そしてレベル2効果でブレイヴを踏み倒せるのが強烈。当然コスト踏み倒しだけでも強いんですが、さらにシーカー効果が誘発するせいで手札が一気に増えます。

レベル2にするのに維持コアが重めですが、1枚で稼げるアドバンテージが大きいカードです。

 

◇仮面ライダーエスパーダ ランプドアランジーナ

剣刃を踏み倒して1ドローします。クロスセイバーの煌臨元を即座に確保できるだけでなく、ドローでデッキを掘り進められるのが優秀。刃王剣十聖刃の合体対象になります。十聖刃の2ドローも誘発可能。非常に便利なカードで、クロスセイバーの煌臨元としてかなり優秀です。

 

◇仮面ライダーブレイズ タテガミ氷獣戦記

最速コンボルートで大いに活躍してくれるカード。

防御用途のバーストとしては非常に運が絡むため信用度はイマイチ。ただ、アタック封じはいくつかのメタをすり抜けるので変な刺さり方をすることがあります。

オープン効果は破棄なので手札は増えません。しかしアタック時効果でクロスセイバーを拾えるため、クロスセイバーを探すためのカードとしては機能します。

直近のコラボブースターで追加された仮面の魂は拾えるようになったため、間接的に強化されました。当然ソードライバーもフィールドに置けます。

 

◇仮面ライダークロスセイバー

単独トリプルシンボルが2回アタックすれば相手のライフは0になります。シンボル生成能力が非常に高いカード。ブレイヴの召喚時効果でさらに手札を伸ばせるため後続を呼ぶことにもつながります。

収録時期の関係なのでしょうが、明らかにカードパワーがぶっ飛んでいるカード。仮面ライダーコラボは煌臨関係の査定が緩いのか、大型煌臨持ちは凶悪なフィニッシャーがゴロゴロいます。

 

◇ライドブッカー

非常に珍しいシーカー互換ブレイヴ。しかもブレイブドラゴンに合体できる剣刃。系統がこのデッキと非常に噛み合っており、各種踏み倒し効果の対象になります。これにより、何かしらのついでで召喚されてコンボパーツを探してくれる超便利カードとなっています。

 

◇火炎剣烈火

ブレイブドラゴンだけでなく、ライオン戦記にも合体できる軽量ブレイヴ。本来はシンボルを持ちませんが、クロスセイバーと合体している際には問題なくシンボルが増えます。

ネクサス破壊を重視した採用です。通常ネクサスを採用するデッキは複数あり、刺さるケースが結構あります。オーズ系もそうですが、電王が採用している時の分岐点などを破壊できれば一気にテンポを奪えます。

除去とドローも併せ持っており、小回りの利く便利カードです。特にブレイブドラゴンのレベル2効果を有効活用するためにもこの手の軽量ブレイヴは重要です。

 

◇仮面ライダー最光 金の武器 銀の武器/仮面ライダー最光 エックスソードマン

召喚時のレベル最大化効果が重要で、クロスセイバー上のコアが2個以下でも回復効果が使用できるようにしてくれます。

5シンボル生成ルートでは転醒することでシンボル追加要員として活躍してくれます。

 

◇刃王剣十聖刃

スピリット効果で踏み倒した場合に2ドローができます。これでデッキを掘り進める用途が基本。

アタック時に剣刃の効果をコピーできます。火炎剣烈火をコピーするのが基本ですが、手札が足りない場合はライドブッカーなども視野に入ります。

 

◇雷鳴剣黄雷

追加合体ブレイヴ。単独ではアドバンテージを稼げないため1枚のみとしていますが、シンボルを増やす用途としては1番楽。限定的ですがアンブロッカブル効果もいい仕事をします。

 

◇変身!! 仮面ライダーセイバー

配置によるトラッシュ肥やしと消えない赤シンボル生成が主な仕事。神域でコアをある程度縛れるので忘れないように。

このカードによるブレイヴ召喚でライドブッカーあたりを出せばクロスセイバーを探しにいくことが可能です。このとき各種剣使にブレイヴを合体させてクロスセイバーの煌臨条件を満たせるようにすることができます。クロスセイバーを引いてなんぼのデッキですので、ちょっとでも引きにかかる動きはすごく大事。この動きのためにトラッシュにブレイヴをある程度置いておきたいです。

 

◇ワンダーワールド

実質2シンボルになれるネクサス。このカードの価値はそこだけです。ドローに干渉する効果は維持コアが重くてほぼ使いません。しかし速度を追求するなら先1で置ける事実上の2シンボルネクサスの価値は他が気にならないぐらい高いです。

 

◇聖剣ソードライバー

多分単体性能だけ見るとものすごい高性能なドローカード。シンプルに2ドローするだけなく、以降毎ターンコア回収をしてくれる画期的なカードです。なんならオープンされるだけでもフィールドに置けます。系統がすごく限定されているから許されています。

剣刃の展開数やレベル維持、レベル2効果が強力なブレイブドラゴンなどの特性を考えると本当に強いカードです。

 

◇仮面の魂

画期的な防御カード。「攻撃力は高いけど防御性能皆無」という仮面ライダーセイバーデッキの弱点を完璧に補ってくれます。というかオープン効果が多数あるこのデッキでは手札に入りやすさも段違い。しかもソードライバーでコアが返ってくるのでこのカードを構えやすくなっています。この1種が追加されたおかげで強気のアタックが何度もできるようになりました。神の1枚。

 

〇今回は不採用だったカード

◇水勢剣流水

合体対象が広くとれるブレイヴ。バースト対策になり、ワンショット成立の可能性が広がります。

バーストを適切に読み取れる環境で使うならちゃんと機能するカードで、他に代用できません。採用するかは好みの範囲だとは思います。

 

◇闇黒剣月闇

コアシュートブレイヴ。除去カード兼ドローとして採用可能。刃王剣十聖刃あたりと差し替えてもいいと思います。

 

〇動かし方

クロスセイバー早出しを狙う関係上、クロスセイバーを引きに行くことが最重要です。その上で、「今は手札にないけど、引けたら勝つ」というケースを見逃さないこと。例えばブレイブドラゴン召喚時、乗せるコアが2個しかなかったとしても、オープンでソードライバーがめくれればレベル2になれる…とかです。初手を確認して、クロスセイバー煌臨が最も早く出せるルートを見極めたいところ。

1ターン目はネクサス優先、2ターン目にクロスセイバー煌臨のチャンスがあるかを判断。オープン効果でソードライバーがめくれる可能性、合体スピリットを用意した上で最光の召喚時効果を使える可能性などを視野に入れてください。それが無理なら次ターンに向けてコンボパーツを探しに行きます。

 

変身セイバーの神技は応用が利きます。まずこれを使うとブレイヴのあとづけをノーコストでできます。ライオン戦記あたりも煌臨元として運用ができ、1ターン早く動けることがあります。相手に余分なコアを与えないよう、火炎剣烈火のアタック時ドローだけ使って適当なブレイヴ召喚からアタックしているスピリットを自壊…なんて動きもできます。ブレイヴ合体の際のコア移動でレベル変動もできるため、動かし方の選択肢がかなり広がります。

ブレイヴならトラッシュから出せる関係上、各種オープン効果では仮面の方を重点的に集めた方が良いです。

 

ライダーカップ環境なら主要防御カードとして仮面の魂は頻繁に見ることになるでしょう。そうなると、ライフ1と2では天と地の差が出ます。相手のライフを1にできるならワンショットにこだわらないでさっさと削ってしまうのも1つの手ではあります。ただしセイバーは除去耐性を持たせられないため、除去が得意な相手に余分なコアを与えると苦戦する可能性もあるので、相手と盤面をよく見ましょう。

 

〇その他

絶甲氷盾(リバイバル)が仮面ライダーイラストで配布して欲しいと切に願います。現時点ではプレバン限定…。

しかし今焦って購入しても大会抽選に落ちたら無駄な買い物になる可能性もあります。なんというか、こういうのは汎用札をしっかり配ってから開催して欲しいなーと思う次第。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

 

新弾で環境が変わるので記念置きです。

 

面倒なので推敲せず、正式名称書かずの簡易記事です。

 

 

以下雑文。

 

ハデスというデッキは大原則としてカードパワーによる圧し潰しで勝利するデッキだと自分は考えています。カウント5以降はトラッシュが実質的な手札になり、そこまでいけば少なくともカードアドバンテージという部分では絶対に負けません。なにせトラッシュが全部手札で、トラッシュはほとんどの場合減ることがないから。だから、純粋なカード総数の叩きつけで負けることはない。

 

ハデスが負けるケースはカード枚数の部分ではなく、速度と鋭さの部分。つまりカウント5に達成する前に負けるとか、相手の攻撃力が高すぎてハデスの防御手段では守り切れないとかそういう部分。よくハデスの構築では「いかに安全に相手のライフを5点取るか?」みたいな部分に神経が割かれがち。だからシンジ∞とか入れる型もあるんですけど、経験則だとそこは勝敗にあまり影響しないと感じます。影響があるのは創界神を割ってくる相手とか、ハデスじゃ絶対に受けられない組み合わせ(アテナイアー+鋼鉄魔神にコア5個乗せとか)を成立させてくる相手とかです。

 

ハデスはデッキの消耗も激しいため、「待ち」の選択肢を取ってはいけないと考えます。このデッキはアドバンテージを獲得して、相手が万全の態勢を整える前に概ね2回に分けて殴りきる動きをした方が勝てる。ゲームスピード的にはアテナに近い。そしてそれを成立させるためには序盤で極端な不利盤面を作られないように立ち回る必要がある…と自分は考えます。

 

理想的なプランは1ターン目にネクサスを2枚以上配置→2、3ターン目に相手盤面に干渉しつつカウントとコアを増やす。

3,4ターン目あたりからアドバンテージを獲得しつつ殴り始め、詰められるときに詰める形。

 

コアブーストはデストロードXVとクリュメノスの顕現、界放の役目。アドバンテージ獲得はトラッシュ肥やしとドロー。いぜれにせよクリュメノスをとりあえず早出しすることで一気にこちらが有利になります。そのためにもクリュメノス用の軽減元と界放用の神託数が重要となります。

 

立ち回りの指標。

まず創界神上のコア数は界放を前提とするために多めをキープ。カウント上昇はスピリット効果でもできます。一部カードは創界神の効果を消してきますが、事前に神託数を確保していれば顕現や界放ができることを覚えておきたい。

ネクサスを大量に並べればクリュメノス素出しからの界放が狙えます。この場合カウント上昇を後回しにしてもいいです。

デストロードXVはできるだけ早々に効果を使って自爆したい。カウント2上昇と最低限1コアブーストだけで価値があります。デストロードXVの効果は同名ターン1なので最初の1枚はすぐに使います。

原則として1~3ターン目に場のシンボル数とコアブースト数で相手に負けないことが大事。カウントよりも使用可能コア数を重視。コアと軽減元が確保できていれば、カウントアッパーを連続召喚(配置)することですぐにカウント5を達成できるからです。

クリュメノスなどで相手のライフを2点程度削れば次ターンから相手を即死圏内に入れられます。このときソウルコアをこちらが使用していることが多く、一番相手の反撃でやられやすいタイミングです。このタイミングをしのぐためにハデスの契約技やディザスターを構えておくこと、そして何より相手が反撃できる余力がないよう盤面のカードを処理しておくことが肝要です。早めのターンにライフを削ることで、相手に万全の状態を作らせないことが結局一番強く、ハデスで「待ち」をしてはいけない理由になります。

 

詰め方は基本的にハデスで全コアトラッシュして反撃手段を潰すこと。このとき手札誘発で盤面が全滅しないよう、トラッシュにデルズヴァジュラムを置いておくこと。そして追加の展開手段としてソウルコアを温存しておくことですね。

デルズヴァジュラムを普通にハデス効果で召喚→自壊を繰り返すことでフィールド上のコアをすべてリザーブ送りにできます。この状態ならヴォルゴートで相手ネクサスを処理できます。コアに余裕があれば相手盤面をほとんど更地にできるでしょう。

コア数に余裕があるならセブンショーグンからデストロードXVを釣って自爆し、アタックステップ終了封じをかけます。ただ、相手の次のアタックをしのぎきる算段を立てておけばこの動きは必須ではないです。

 

このデッキはベルゼビートを2枚立てると双方のレベル2効果でシンボルを追加し、3シンボルを形成することが可能です。相手残ライフが3ならクリュメノスでコアをすべてトラッシュに叩き落したあと、セブンショーグンを絡めてベルゼ2枚立てをする動きは覚えておきましょう。

 

構築の話。

ベルゼビート(リバイバル)はハデスデッキの相性補完。ハデス側の準備がそろう前に動くデッキに対して刺さります。特に熱契約を強烈に意識してます。召喚対象はデストロードXV、2枚目のベルゼビート、そしてメジェドです。相手ターン中にデストロードXVを出せた場合、相手ターン中に2カウントアップ、コアブースト、範囲除去を飛ばせます。さらにベルゼビートが残ってターンが回ってくると、レベル2効果で紫シンボル2つを場に残せます。対熱契約等で創界神を含む盤面を更地にされ、さらにディラノスXVと熱契約スピリットを並べられた絶望盤面でも綺麗にひっくり返せます。この動きはミラーマッチでクリュメノス2体以上並べられて動かれたときのような盤面でも有効。総じて不利盤面を五分から有利へ転じるパワーがあります。

ベルゼビートで魔界七将にシンボルを追加できる効果を忘れずに。2枚並べて3点にするだけでなく、メインステップ中の軽減を稼いで紫シンボルを複数要求するコブラフォームやクリュメノスを出しやすくする用途として使えます。

 

ジャヴィルは創界神を割ってくる相手に対して有効。トラッシュからの召喚コストは2コスト固定。更地盤面から出す最初の1枚目として適正があります。また、アイボウのようなメインステップ中に処理したいスピリットがいるときにも役に立ちます。軽減が確保できていなくても、単独でこのような動きを実現できるのが強み。

 

ベルゼビートとジャヴィルはハデス本来の動きには必要ないカードですが、ハデスが苦手とする「創界神込みで盤面を破壊してくる相手」に対して有効なカードです。

 

メジェドは契約域が強い創界神に対して有効なカード。対アテナやミラーマッチなどで刺さることがあります。このカードのいいところはシンプルに1ドローしつつ神託できるため無駄になりにくいこと。ベルゼビートの召喚対象を水増しする役目も兼ねてます。デッキ内の冥主スピリットを減らさず、なおかつドローを持った創界神対策としてバランスの良いカードです。

 

まゐは3積み。このデッキはクリュメノスの界放を3回以上使う想定。ハデス上のコアを使った召喚やカウントアップもすることを考えると、どう考えても神託数が足りなくなります。つまりまゐは「1枚あればよい」カードではなく、「普通に2枚以上並べたい」カードです。ベルゼビートの兼ね合いでトラッシュ肥やしも増やしたい以上、3枚安定です。

 

スピッツァーはファラオムケアなどを担当。刺されば強いけど神託の邪魔。1枚で十分。

セブンショーグンはアタックステップ終了メタ担当。だけど、キープするよりさっさとデストロード踏み倒しに使ってコアブーストを狙うこともある。単なる除去マジックとして切ることも。例えばアテナが使うティグリゴレウスなんかをこのカード処理します。

ヴォルゴートはネクサス込み盤面干渉役。このカードがないと能動的にネクサス触れないので1枚は採用。

デルズヴァジュラムは相手の除去バーストに反応させてアタッカーを残し、再展開の余地を作るカード。その他展開要員やヴォルゴートと組んでネクサス絶対除去などを担当。役割がめちゃくちゃ多いので2枚以上採用したいけど枠を捻出できなかっただけ。メジェドあたりとの差し替えは検討して良い。

フェンレーゼは万能カードだけど効果はターン1なので2枚に減らして枠を捻出。中盤以降2枚見えても仕事はできないのがその理由。カードパワーは高いので3枚入れたいけど、他の3積みカードほどのパワーはないと判断。

コブラフォームもほぼ同様。カウントアッパーは貴重だけど、その部分以外の効果はさして強くはない。このカードも他3積みカードほど強くはないと判断。

ナベリダスは3枚目のフェンレーゼと差し替えて入ったカード。ミラージュセット用途も稀にあるけど、基本的にターン回数制限がないドローとして運用。

暗黒の塔は対契約デッキとしてメタカード枠として採用。ネクサスはハデスまゐ冥府神殿紫世界まで3枚確定で、残り2~3ほど入れたかったので採用。ドローネクサスの方がデッキは回りますが、ハデスの苦手とするデッキ相手にはこちらの方が刺さります。

 

ハデスというデッキ、書いていることの強さはヤバイんですが、今のバトスピは速度面がかなり重視されるゲームです。コスト5以上を要求してくる効果は速度面で不利になっているからそこまで強くない…そういうギリギリバランスで成り立っている感じです。

だから、ハデスを強く使うためには足元の軽減を並べることとコアを増やすこと。そして盤面を更地にされても再度展開しなおせること。

強そうに見えても使い方が難しい…けどやっぱり強いっていうデッキです。

 

とりあえず今回はここまで。

 

 

自分がにもし先生のイラストを好んでいるのは公言しているので、まあ一応イルマ・イマージュの方も書いておこうかという話。どっちかというとイルマの方が好きなんですが、ちょっと物議をかもしそうなデッキです。完成度がまだイマイチなのでこちらは簡易更新です。

 

〇黄単「四魔女ドローロック(詩姫カップルール仕様)」

 

[オフショット]ネイ・ランテイル 3

[四魔女のオフショット]イルマ・イマージュ 3

[四魔女のオフショット]フラム・サンドリア 3

[学園制服]イルマ・イマージュ 3

[学園の四魔女]イルマ・イマージュ 3

[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア 2

[白黒幻奏の四魔女]イルマ・イマージュ 3

[10thディーバの四魔女]ルーナ・ヴァンディル 1

プロデューサーリリ 3

プロデューサーヘラ 2

[敏腕プロデューサー]サラスヴァティー(契約カード) 1

キス・ミー・レイさん 2

シスターズシンドローム(リバイバル) 3

幻桜奇譚 3

ディーバネバーエンズ 2

メルトアタラクシア 3

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリアの召喚時効果を毎ターン使い、相手のドローを封殺して嵌め殺すロックデッキです。

詩姫カップでは一方的な展開になるのを防ぐためなのか、禁止ペアが4組設定されています。そのうちの2組は冬の装いフラムを使いまわせないようにするものでした。が、これは2枚コンボを防ぐためのもので3枚コンボで成立する組み合わせは普通にスルーされているんですよね。というわけでそれを組み込んだ四魔女デッキです。

 

〇概要

前提条件はプロデューサーリリかプロデューサーヘラを合わせて2枚以上配置すること。

その上でミラージュに[四魔女のオフショット]フラム・サンドリアをセットし、冬の装いフラムと[オフショット]ネイ・ランテイルのどちら、あるいは両方が手札、残りがトラッシュなら成立。

 

手順は下記の通り

1)冬の装いフラム召喚、召喚時効果解決

2)冬の装いフラムをコア移動で消滅

3)適当なスピリットでアタック

4)オフショットフラム効果でオフショットネイ召喚

5)オフショットネイ効果で冬の装いフラム回収

 

メインステップの召喚とアタックステップの召喚でプロデューサーにはそれぞれ2神託。冬の装いフラムが毎ターン手札に返ってくるので召喚時効果を毎ターン使用可能です。

 

冬の装いフラム効果で相手はあらゆる手段で手札が増やせなくなるため、現在の手札に解決策がない限り詰みです。そしてこのコンボ、オフショットネイか冬の装いフラムのどちらか片方はトラッシュにあっても成立するため妨害が極めて困難です。事実上今ある手札でこちらのライフを削れるかどうかの勝負になるわけですね。

ぶっちゃけこのコンボが成立したら相手の防御札とか関係なくそのまま嵌め殺しなので、こちらのデッキは特にフィニッシャーなどは用意しておらず、ドローカードと除去を厚めに採用しています。

 

〇カード考察

◇[オフショット]ネイ・ランテイル

コンボパーツ兼ドローカード。序盤はドローを進める役で、ミラージュセットに成功したなら万能回収カードになります。

ぶっちゃけ詩姫関係のあらゆる無限ループに組み込めるこのカードが許されているの、普通に見落としな気がしてます。そこまで脅威じゃないと認定されているのかもしれませんが、禁止ペアまで設定しているんだから足しておいてもいいと思うんですけどね。

 

◇[四魔女のオフショット]イルマ・イマージュ

イルマのショーアップ元。コアの節約とプロデューサーへの神託水増しに貢献します。レベル2を使えば衣装持ちイルマを2枚立てることが可能。歌関連でコンボを組む際、大幅なコア節約に貢献して早期に歌連射体勢へ持っていけます。

 

◇[四魔女のオフショット]フラム・サンドリア

コンボパーツ。召喚対象が狭い代わりにノーコスト召喚が可能。よりにもよってオフショットネイが対象に入っちゃってます。このカードのせいで間接的に衣装持ちを毎ターン回収できるギミックが成立してしまいました。

ターン1ですが、「この効果は」「ターンに1回:同名」表記がありません。つまり幻桜奇譚で2枚目をアタックステップ中に張り替えることで再度効果が使えます。これを利用してアタック数を水増しすることができます。

 

◇[学園制服]イルマ・イマージュ

オープンから四魔女と歌を拾うカード。軽減数も多く、衣装持ちなのが嬉しい。ただし四魔女名称を持たないので一部カードのサポート外になる点に要注意。また、プロデューサーを拾えないため、やりすぎるとコンボが成立できなくなります。

 

◇[学園の四魔女]イルマ・イマージュ

このデッキはドローロックですが、ベースはイルマによる歌コンボ軸です。レベル3のこのカードを立てることでトワイライトゴシックが強力なスピリット耐性を得ることができます。その上で歌をノーコスト使用できることを活かし、除去を飛ばしつつ連続アタックを仕掛けるのがこのデッキのもう1つの顔です。

 

◇[学園の四魔女~冬の装い~]フラム・サンドリア

コンボパーツ。

プロデューサー上のコアを3個使う必要がありますが、手札に制限をかける効果は凶悪の一言。通常ドロー、効果によるドロー、オープン効果からの回収、トラッシュからの回収、フィールドから手札に戻る効果などが使えなくなります。ショーアップすら使用不可能になります。これを使いまわされたらほとんどの詩姫関係デッキは機能停止します。

レベル3効果によって除去効果担当を担うこともできます。コアを縛るタイプなのでこちらも普通に強かったり。

 

◇[白黒幻奏の四魔女]イルマ・イマージュ

歌があれば大量ドロー。コンボパーツや防御用の除去カードを集めるのに役に立ちます。

また、四魔女展開効果も持ちます。これとフィールドの歌を回収する効果を利用することで行動回数を増やしていくのが歌コンボのベースとなります。

 

◇[10thディーバの四魔女]ルーナ・ヴァンディル

間接的にトラッシュの歌を拾うためのカード。そんなに使わないので1枚だけ。四魔女名称を持っている点から天罰の大天使より優先して採用しています。

 

◇プロデューサーリリ

安定のプロデューサー。これを選ばない理由はないです。

 

◇プロデューサーヘラ

神託さえできれば誰でもいいんですが、除去効果が有用なのでこちらを。名称を散らしてトラッシュ肥やしを増やす択もあります。

 

◇[敏腕プロデューサー]サラスヴァティー(契約カード)

神託でコアが乗ることはないですが、確定で残る黄シンボルを初手におけるという一点だけで採用しています。歌を多用する関係上消えない黄シンボルの価値は高いです。ちなみに配置時神託は使います。トラッシュ回収カードが入っているデッキなので。トラッシュを肥やすことが間接的なアドバンテージになります。

このカードを採用しないなら、素直にプロデューサーを1枚増やすといいと思います。

 

◇キス・ミー・レイさん

リアス&リオルみたいな速攻気味のデッキに対して有効な防御。

 

◇シスターズシンドローム(リバイバル)

2体の小型処理、集中させて大型詩姫を落としたりと便利。

 

◇幻桜奇譚

ライフ減少時バーストとして。アタックステップ中、学園の四魔女イルマ経由でデッキを掘り進めるのにも使えます。また、オフショットフラムをノーコストセットできるのも重要。これのおかげで隙が大幅に減ります。

 

◇ディーバネバーエンズ

回復マジック。主に歌関連の連続アタックコンボに使用。回復マジック系の中では最低限バーストとして使えるものを選択。

 

◇メルトアタラクシア

汎用除去。消滅耐性を持つカードはそんなに多くないので優秀。

 

〇動かし方

ネクサスを並べて歌マジックで除去。できる限り耐えつつコンボパーツを集めるといういたってシンプルな動き。

それ以外で覚えておきたいのはイルマ関係です。

 

学園の四魔女イルマはレベル3かつ歌がフィールドにある状態でスピリット耐性をばらまきます。この耐性がかなり強固で、詩姫カップルールだと処理するのがかなり困難になります。基本的には適当なバーストの歌を踏ませてからオフショットイルマで着地させます。

 

学園の四魔女イルマがいれば歌を大量使用が可能で、白黒イルマの出力が大幅に上がります。この2枚を並べると歌をフィールドから回収してさらなる歌連打が可能です。

例えばディーバネバーエンズを連打→白黒イルマでアタックして四魔女を踏み倒しつつ歌回収→出した四魔女でアタック→回収したネバーエンズでさらに回復してアタック連打、という具合。オフショットイルマのレベル2効果を使うことで2枚ともノーコスト召喚できるのは覚えておきましょう。

幻桜奇譚を回収して使用、オフショットフラムを張り替えることでオフショットフラムのミラージュ効果を再利用できます。これでトラッシュからオフショットイルマを召喚すればさらに2体の衣装持ちイルマをショーアップで出せます。こういう動きのためにオフショットイルマを1枚はトラッシュに置いておくと良いです。

 

こんな動きができるので、ドローロックは別としても四魔女デッキ自体には結構なポテンシャルを感じます。

 

〇その他

このデッキ、実は致命的な弱点が2つあります。

1つは対戦していて非常に不快であるということ。好ましくない体験というやつです。多分詩姫カップの場を考えると、こういうロックデッキは対戦の楽しみを削いでしまう可能性が高く、歓迎されないと思われます。

もう1つはプレイ時間。おそらく詩姫カップは通常の大会よりプレイ時間が長くなる傾向になると思います。このデッキはロック成立後もカードのプレイ回数が多く、その1つ1つで相手のフラッシュを挟んでしまい、相手の思考時間が長くなりがち。結果的に時間がかかりすぎて制限時間を過ぎてしまう可能性があります。というか、悪意がある人はロック成立後にわざと長めに時間を使って共倒れを狙ってくる可能性すらあります。ロックデッキはそういう悪意を誘発させやすいデッキです。

 

例えばこれが最強の選択肢ならどんどん練っていくべきだとは思うんですが、そうでもないなら自分はこれ以上詰めなくてもいいかな、と思いました。

 

とりあえず今回はここまで。

 

ディーバプロデューサーカップの限定構築ルール(以下詩姫カップルール)準拠のデッキ紹介。

[ずっと一緒に]レイ・オーバ と契約したビートダウンデッキです。

 

 

詩姫カップ関係の話は前回の記事の冒頭部分を参考にしてください。

 

〇黄単「契約レイ・オーバ(ジャンヌサポート型・詩姫カップ仕様)」

 

[ずっと一緒に]レイ・オーバ  1(契約カード)

[チョコレート大作戦]レイ・オーバ 3

[オフショット]レイ・オーバ 3

[レイさん、はいど~ぞ]ジャンヌ・ドラニエス 3

[放課後の約束]レイ・オーバ(リバイバル) 3

[学園祭プリンセス]レイ・オーバ 3

[10thディーバ]ジャンヌ・ドラニエス 3

[冬の装い]レイ・オーバ  3

[クリスマスパーティ]レイ・オーバ 3

[レイさんロックオン]ジャンヌ・ドラニエス 3

[断罪の歌姫]ジャンヌ・ドラニエス(リバイバル) 3

シャイニング・マイク 1

戦国フェス メインステージ 3

プロデューサーリリ 3

フィニッシングダンス 2

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

[断罪の歌姫]ジャンヌ・ドラニエス(リバイバル)をミラージュにセットし、ダブルシンボルになったレイ・オーバ達で相手のライフを一気に削り取るビートダウンデッキです。また、[レイさんロックオン]ジャンヌ・ドラニエスの効果によって追加ターンを獲得し2ターンで押しつぶすコンボデッキの要素もあります。

 

〇概要

カウント2止め構築。ショーアップを使って中コスト帯の衣装持ちを召喚し手札を増やし、[ずっと一緒に]レイ・オーバの効果でコアを確保。余程の事故でもない限り手札がつきない構築です。しかしこの手の構築をすると低BPかつバトルに向かない性能のスピリットばかりになってしまう問題があります。そこで断罪ジャンヌの起用。断罪ジャンヌがミラージュにいればただの手札増強要員でしかなかった[放課後の約束]レイ・オーバ(リバイバル)だってBP10000のダブルシンボルスピリットになり、相手からすれば無視できない脅威となります。プロデューサーリリの回復効果や[冬の装い]レイ・オーバのバースト効果などを絡めて攻め手を増やし、そのまま圧し潰すのが基本の勝ち筋となります。

 

そしてある意味本命なもう1つの勝ち筋がロックオンジャンヌによる追加ターンです。基本的には[クリスマスパーティ]レイ・オーバとセットで使います。この追加ターン効果はコスト7以上のレイ・オーバと自身のみがフィールドにいるときにしか使えませんが、アタック後に新たなスピリットが出ても追加ターンは確約されたままです。なので、ジャンヌでアタックした後に契約煌臨で頭数を増やすことが可能。断罪ジャンヌがセットしてあればレイ・オーバがダブルシンボルなので1→2→2で5打点出しつつ、相手に止められても追加ターンに入れます。追加ターンで決めきれなかった場合は敗北するというリスクがありますが、ようは勝ち切ればいいだけです。ステップ縛りのない追加ターンが強いのはバトスピだけではなく、あらゆるTCGの歴史で観測できます。ましてやカードプールの限られる詩姫カップルール、弱いわけがない。この追加ターン獲得はレイ・オーバのみの特権と言えます。

 

基本はビートダウンですが、相手の使用可能コア数が少ないときやコンボパーツが序盤に揃ったなら追加ターンルートへ入ってライフを削り取るイメージで動かします。

 

〇カード考察

◇[ずっと一緒に]レイ・オーバ 

契約カード。

実のところ、このカード自身のカードパワーはそんなに高くありません。オンステージとショーアップに反応するコアブーストが良い仕事をするくらい。が、このカードに契約煌臨できるカードの性能が飛びぬけて強いために採用されています。除去が役に立つケースも一応あり。

このデッキ唯一のコスト3スピリット。トラッシュ回収を絡めて手札に持ってくることが可能で、相手の跪いてエブリワンをすり抜ける裏技があります。

 

◇[チョコレート大作戦]レイ・オーバ

下ドローの衣装持ち。普通に召喚してもいいですが、ショーアップを経由することで契約レイ・オーバのコアブーストを噛ませることができます。

アクセルを利用した防御カードとしての役割もあります。範囲は狭いですが小型スピリットを一掃可能。数押しをしてくる相手に刺さります。ドローが付随するので1体戻せただけでも十分な戦果。

このカードに限りませんが、戦国フェスメインステージを採用するデッキでは私服持ちのスピリットを何回召喚できるかが重要です。ショーアップ持ちを手札へ戻せる衣装持ちは多い方が安定します。そんな中でもこのカードはドローと除去の役割を持たせられるためデッキの事故率低下に貢献しています。

あまり使う機会はないですが、契約レイ・オーバのアタック時効果で相手スピリットのBPを下げると、アクセルの除去範囲を広げられる小技があります。

 

◇[オフショット]レイ・オーバ

シャイニーハーツかつ私服持ち。そしてショーアップ元。

戦国フェスと組み合わせ、毎ターントラッシュの衣装持ちレイ・オーバを回収する役割があります。シンプルですがこのデッキではショーアップ先に困りません。

ミラージュをノーコストでセットする効果は実質ゲーム1効果。このデッキで該当するのは断罪ジャンヌのみ。しかしこの効果があるおかげで先攻3ターン目に5打点入れつつ追加ターンに入る…みたいな無法ムーブを実現できるから侮れません。

 

◇[レイさん、はいど~ぞ]ジャンヌ・ドラニエス

トワイライトゴシックかつ私服持ち(超重要)。そしてショーアップ元。

もともとジャンヌ関係ってレイ・オーバのみをサポートする代わりにぶっとんだ性能をしていました。が、レイ・オーバ側からジャンヌへのサポートがないせいで噛み合いが悪く、事故の原因になっていたんですね。特にチームが違うのが大問題でした。具体的には断罪ジャンヌやロックオンジャンヌを手札へ加える手段が気合でドローする以外なかったんです。かといってジャンヌ用のサポートを入れるとレイ・オーバ絡みが減って本末転倒という具合。

という前置きがあった上で見てみると、(フィールドでは違うけど)レイ・オーバでありながら私服のトワイライトゴシックであるという点が非常に画期的な1枚。この特性により、まず戦国フェスレベル2効果で衣装持ちジャンヌを拾えるようになりました。そしてこのカードはレイ・オーバ名称を得るため、[学園祭プリンセス]レイ・オーバで手札に拾うことができるんですね。しかもショーアップなので使いまわしが可能。この時ショーアップ先がデッキで多数採用されている「レイ・オーバ」名称指定なのも良い。戦国フェス前提とはいえ、レイ・オーバとジャンヌが疑似的にサポートを共有できるようになったわけです。

カード単体で見た場合、ショーアップで毎ターン使いまわせるドローカードという点が強い。代償としてショーアップを得るのに3コア必要なため初動では動きにくいという問題がありますが、契約レイ・オーバで1回コアブーストが入ればこの辺の問題はかなり軽減されます。あらゆる意味で画期的なカード。

問題は入手手段なんですけどねー。

 

◇[放課後の約束]レイ・オーバ(リバイバル)

疑似的なゴッドシーカー。回収対象はプロデューサーとコスト5以下の詩姫。

フィニッシャー級のカードは入らないものの、デッキを回すためのドローカードを中心に集めることができます。召喚でも契約煌臨でも対応できるという柔軟さが素晴らしい。更地盤面からでもソウルコア1つで黄シンボルを立てつつ後続を呼べると考えるとめちゃくちゃ優秀。2枚以上来ても普通に召喚したりショーアップ経由で召喚する選択が選べます。詩姫基準だとプロデューサーとスピリット両方を手札に入れつつ、残りを破棄という点だけ見ても破格。

このデッキではレベル2効果は完全に捨ててます。ブレイヴを採用する場合は4コストに合体できるものを見繕うとフィニッシャー級に化けるので一考。

 

◇[学園祭プリンセス]レイ・オーバ

強力なドローソース。回収対象はレイ・オーバとブレイヴ。

文句なく強いカード。このデッキでは余裕で2,3枚手札に加えていきます。コスト5の衣装持ちということで、前述の放課後レイ・オーバで拾ったりショーアップで出したりとサポートが充実。なんならオープンで同名カードを入れることも可能。カードゲーム的には手札の数は強さです。シンプルに強い。

地味にレベル3でバウンスと条件付き回復効果を持っています。意外な突破口になることもあります。

 

◇[10thディーバ]ジャンヌ・ドラニエス

超高性能受け煌臨。

カウント1から契約煌臨が可能で、煌臨時に2体バウンスを飛ばします。これがめちゃくちゃ強い。

詩姫は基本的に軽減シンボルの数が足らず、盤面にスピリットを複数並べるのがそんなに得意じゃありません。そういう前提で見ると2面止めるのはかなり強力な防御性能と言えます。しかもこれ、なぜか防げない効果。いくつかのデッキは除去耐性をつけた大型詩姫でのワンショットや連続アタックをフィニッシュ手段として組み込んでいます。そんな計画をソウルコア1つで瓦解させる凶悪さ。破壊や消滅ならバーストを開かれることも多いですが、バウンスなのでその心配も薄いです。

手札へのバウンスなので再利用される危険はありますが、その前にこちらが押しきれてしまえばいい話です。なんならロックオンジャンヌで追加ターン入れてしまえば再利用されることもなくなります。

さらに恐ろしいことにこのカードはレイ・オーバかつコスト5の衣装持ち。上述のオープンカード2種の回収対象であり、ショーアップ先のカードでもあります。ご丁寧にシャイニーハーツとトワイライトゴシックの両方を持つので戦国フェスがある状態ならショーアップ持ち2種どちらでもトラッシュから回収可能。サポートカードが非常に手厚いですね。

レベル2のソウルコア回収効果が活きるケースは少ないですが、盤面をよく見ると1コア浮かせられるケースがあります。例えば相手ターン中に煌臨してターンが返ってきたケース。放課後レイ・オーバを契約以外の別のレイ・オーバへ煌臨させて使い、そのソウルコアをこちらで回収する…などです。

 

◇[冬の装い]レイ・オーバ 

バーストからの展開枠。

シャイニーハーツしか出せませんが範囲は広いです。このカード自身も含めて一気に3面並ぶのは圧巻。断罪ジャンヌがセットされているなら全員ダブルシンボルで通れば6点です。相手ターン中に発動させて10thジャンヌの召喚時交換などを使うのもいいですね。

基本的には詰めのターンの後詰めとして使います。相手のライフを取り切る打点を並べ、相手が除去を撃ってきたならバーストで出して詰ませに行く感じです。

プロデューサーと併用しての回復効果を持ちます。対象は自身だけですが、神託数によっては2,3回回復させてライフを削り切る動きが可能なので侮れません。

 

◇[クリスマスパーティ]レイ・オーバ

後述のロックオンジャンヌとのコンボパーツ。衣装を踏み倒します。そしてそれ以上はほぼありません。

コアを使わずに頭数を揃えたいときのみロックオンジャンヌ以外を踏み倒しますが、基本はセット運用です。

 

◇[レイさんロックオン]ジャンヌ・ドラニエス

コンボパーツ。

破壊、トラッシュ全回収、追加ターン。やってることむちゃくちゃです。相応にコストが重いですが、クリスマスレイ・オーバで踏み倒します。

追加ターンには仕留めきれなかった場合、効果による敗北というリスクがあります。よく盤面とライフ状況を見て追加ターンを入れるかの判断をしましょう。実は強制効果なのでうっかり条件を満たさないよう注意。

トラッシュのレイ・オーバ全回収も実は相当ぶっとんでる効果。追加ターンだけじゃなくてこちら目的の召喚もあり得ます。

 

◇[断罪の歌姫]ジャンヌ・ドラニエス(リバイバル)

打点増強という意味では最高峰のミラージュ。このミラージュがセットできた場合、相手のライフ猶予はほぼなくなり、負担を強くかけることができます。できればオフショットレイ・オーバでさっさとセットしたいところです。

場に出すことはほぼありません。例えば対戦が長引いてグダグダになった場合なら、冬の装いレイ・オーバからクリスマスレイ・オーバ経由で出して、無理やり追加のリフレッシュステップとアタックステップを入れることがあるかもしれません。

 

◇シャイニング・マイク

このデッキはブレイヴを1枚しか採用していません。ブレイヴはこのデッキだと事故要員になっていて、2枚以上引いても活用できなかったり、ショーアップと組み合わせると合体できるタイミングがなかったりと噛み合わないことが多いです。下手にブレイヴを増やすくらいなら断罪ジャンヌをセットした方が強いという判断です。

詩姫カップ環境本命のリアス&リオル相手想定だと、4コスト以上のスピリットを出した上で4コスト程度のブレイヴを合体させて…という手順を踏む余裕がほとんどありません。だから思い切ってブレイヴの採用をほぼ切っています。

そんな中、3シンボル以上を作る目的で1枚だけ採用。相手のライフ減少バーストなどを想定した局面で使います。その点、このカードはトラッシュから自己回収できるブレイヴなので、必要なときだけ使うという意味では好都合です。また、バウンス耐性は詰めの局面で便利です。

 

◇戦国フェス メインステージ

回収エンジン。ショーアップで毎ターン任意の衣装持ちを回収します。各種オープン効果で破棄されたジャンヌをど~ぞジャンヌで拾うことが一番重要な役割だという点は覚えておきましょう。

 

◇プロデューサーリリ

断罪ジャンヌ前提だとこのデッキのスピリットはほとんどがダブルシンボルになります。当然リリの回復効果の威力も倍になります。放課後の約束レイ・オーバで拾える点を考慮しても入れない理由がありません。

 

◇フィニッシングダンス

各種オープン効果で入ってくる防御カード。チョコレートレイ・オーバでさばけない相手を止めるのが一番大事な役目。

このデッキはがっつり耐久するのではなく、ギリギリの防御カードで耐えてさっさと追加ターンに入れてしまう動きを狙います。防御カードの枚数を限界まで絞った結果の2枚のみ採用です。

 

〇動かし方の詳細

◇基本のセットプレイ

絶対に覚えておきたい動きをまず最初に。

1)オフショットレイ・オーバをショーアップ

2)効果で断罪ジャンヌをセットしつつクリスマスレイ・オーバ召喚

3)契約レイ・オーバ効果で1コアブースト

4)クリスマス効果でロックオンジャンヌ召喚

これでロックオンジャンヌの追加ターン条件を満たしつつレイ・オーバがダブルシンボルに。トラッシュ回収効果で契約煌臨持ちのレイ・オーバを回収できていれば5点いれつつ追加ターンです。

オフショットレイ・オーバに3コア乗せていれば(契約レイ・オーバでコアが増えるので)このコンボが成立します。つまり更地盤面でも7コアあれば成立。

必要なカードはオフショットレイ・オーバ、クリスマスレイ・オーバ、断罪ジャンヌ、ロックオンジャンヌの4枚。(契約煌臨持ちはロックオンジャンヌなどで拾う前提)。この4パーツを揃えられるか、あるいは何か欠損するかで動きが変わります。

 

◇序盤の指針等

序盤で大事な点は2つ。

カウントを2まで上げることと、できるだけ双方のライフを減らさないこと。

このデッキではメインの防御手段として10thジャンヌの煌臨を想定しています。最低限カウントを1回は上げる必要があります。

相手のライフは断罪ジャンヌで2点ずつ削れるようになってから取りに行く想定です。相手に余分にコアを与えると返しに耐えきれないレベルの攻撃が来る可能性があります。

 

先攻の場合はネクサススタートが理想。持ってないなら契約レイ・オーバから。このとき契約レイ・オーバが返しのターンに除去される可能性はありますが、放課後の約束レイ・オーバで復帰が可能です。ディフェンス面に不安が残りますが、1ターン何もしないより魂状態で残す方が後々役に立ちます。

後攻の場合は契約レイ・オーバでアタックしてカウントを上げるのが無難な立ち上がり。ただしこちらもネクサスがある場合は優先して良いです。

 

2ターン目以降できるだけショーアップを絡めてドローやオープン効果でパーツを探しに行きたいところ。ショーアップが絡めば契約レイ・オーバでコアが増えるため次ターン以降さらに動きやすくなります。

 

◇パーツ回収について

探すべきパーツは断罪ジャンヌとロックオンジャンヌです。特に断罪ジャンヌは攻撃力を倍加するため欲しいカード。ただしこの2枚はオープン効果では手札に入りません。戦国フェスメインステージ+ど~ぞジャンヌで拾うか、素のドローで引く必要があります。

大型ジャンヌ2種と戦国フェスを合わせた3枚が各種オープン効果では入らないけど重要度の高いカードです。この3種を集められるかが中盤以降の指針となります。このデッキならど~ぞジャンヌのドローかチョコレートレイ・オーバのドローで回して集めに行く必要があります。うっかりトラッシュに該当カードが2枚以上落ちてしまった場合はオープン効果をひかえてドロー効果だけを回していく配慮が必要になるケースもあります。

防御カードは基本的にオープン効果で入るもの。相手の攻撃をさばくのに集中しなくてはいけない場合、パーツ回収をあきらめてオープン効果でとにかく手札を増やすことを意識してもいいでしょう。

 

断罪ジャンヌが欠損した場合はアタック回数を増やす以外に対応できません。防御カードを大事に握りつつ冬の装いレイ・オーバなどで頭数をごまかして攻めに行く必要があります。

ロックオンジャンヌが欠損した場合は学園祭プリンセスレイ・オーバを大事に。手札枚数を多く保って攻撃用の頭数を確保します。この場合も冬の装いレイ・オーバのバーストを絡め、1ターンに4,5体のレイ・オーバでアタックできる動きを狙います。

 

パーツを回収できるのが理想ではありますが、待ちすぎると勝機を失う可能性もあるので気を付けたいところ。

 

◇詰めについて

アタック回数が増える要素を覚えておきましょう。

基本的にはリリの神技、冬の装いレイ・オーバのバースト効果による展開です。

リリの回復効果対象はよく考えましょう。例えばスピリット2体(仮にAとBとします)がいる状況を考えましょう。AでアタックしてAにリリ効果を使ったとします。この場合相手がAに除去を撃つとBの攻撃1回しか残りません。Aでアタックした後にBでアタックして、リリ効果を疲労状態のAに使った場合、相手が除去をどちらに撃っても2回分の攻撃が残ります。

ただし上記のパターンは裏目があります。相手が除去効果を持ったライフ減少時バーストを伏せていた場合、前者のパターンは攻撃が2回できますが、後者はリリの神技を使う前にBが除去されて1回分のアタックしか残りません。相手の主要な防御手段の見極めが肝要です。

冬の装いレイ・オーバは相手の除去に対応して自身も含め3体分のスピリットを並べられます。攻撃回数水増しに大いに貢献してくれます。また、召喚対象にクリスマスレイ・オーバを入れることでさらに頭数を増やせます。

他に攻撃回数を増やす方法として冬の装いレイ・オーバのレベル2効果、学園祭プリンセスレイ・オーバのレベル3効果があります。流石に後者を使う機会はほぼないです。

10thジャンヌを契約煌臨、レベル2効果でソウルコアを回収した場合、相手が10ジャンヌに除去を撃ってくれれば追加の契約煌臨で実質アタック回数が1回増えます。相手のライフを致死圏まで削っている状況なら意外と狙えます。

冬の装いレイ・オーバが絡むと攻撃回数が一気に増えるので、できるだけ相手にバーストを踏ませるよう意識すると強く動けます。

オフショットレイ・オーバを即座にショーアップさせず場に残しておくことで、相手の動きを見てからクリスマスレイ・オーバとロックオンジャンヌによる追加ターンを狙うことができます。相手の除去対象になりますが、そこに冬の装いレイ・オーバを当ててやることで展開を狙うこともできます。

また、冬の装いレイ・オーバの召喚対象はシャイニーハーツなのを利用し、オフショットレイ・オーバを召喚して追加ターンコンボへ移行することも狙えます。即座に追加ターンを入れるのではなく、相手に除去などを吐かせてから追加ターンを入れる動きは詰めとしてかなり強力なので狙う価値があります。

 

〇不採用カードを利用した型について

この記事を書いている時点では未発売カードなのですが、夢幻の天剣トワイライト・ファンタジア(詩姫イラスト)と[スターフェス]レイ・オーバを採用したワンショットキルを狙う型が考えられます。

この場合ブレイヴと断罪ジャンヌ込みでトリプルシンボルになったスターフェスレイ・オーバでアタックし、通れば3点+スターフェス効果による2点の5点で勝つデッキタイプとなります。ソロステージによって破壊とバウンスが不可になり、ブロックされてもトワイライトファンタジアの効果で回復するため、かなり強力なフィニッシュ手段となります。

秀逸なのは相手が白晶防壁などで耐えてもトワイライトファンタジアによるライフ回復が入るおかげでこちらの守りを補強できる点。また、不必要に相手のライフを削らないことで、相手の使用可能コアが増えるのを抑制できます。

ただ問題点もいくつかあり、コアシュートの除去は回避できない点や、フィニッシングダンスなどで止まるので確殺までは至らない部分が気になります。あと、ミラーマッチの10thジャンヌの貫通バウンスでソロステージが剝がされるのがひどい。

ただ、ワンショットを狙わないとしてもスターフェスレイ・オーバのソロステージは強力なので採用する価値はあると思います。

 

〇その他

レイ・オーバ染めで構築しましたが、シャイニーハーツを軸に汎用カードで固めた構築も想定できます。例えば[赤き詩姫神]シンリィ・オーリュー/[龍皇転醒・赤き詩姫神]シンリィ・オーリューあたりまで採用してカウントを伸ばしやすくした[10thディーバ]レイ・オーバ入りデッキなどもあり得ます。いずれにしても速攻対策を入れることで戦いやすくはなると思います。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

ディーバプロデューサーカップの限定構築ルール(以下詩姫カップルール)準拠のデッキ紹介。

[敏腕プロデューサー]サラスヴァティーを契約カードに設定したグッドスタッフデッキです。

 

 


 

〇詩姫カップルールについて

使用可能カードは詩姫とそれに関するカードのみですが、詩姫関連カードは各種ブースター、EXブースター、プロモカードなど多岐に渡っているため結構厳密に定義されています。詳しくは公式ホームページをご覧ください。

以下かいつまんで説明

 

◇使用可能カード

 

1)詩姫関連商品に収録されているカード

具体的には「ディーバブースター」と名がついているブースターパック、メガデッキ【学園演奏会】のカードです。

 

2)系統:詩姫を持つカード

通常弾に収録されているカードやプロモカードとして登場したものです。歌姫アーシアや各種書籍プロモ等が該当します。

 

3)上記に該当しないが、詩姫が書かれているカード4種

プロモとして配布されたマジックとブレイヴ4種が該当しています。ただし夢幻の天剣トワイライト・ファンタジアは現時点では未発売カード。

 

◇使用できないカード

1)コラボ関連の詩姫

具体的に言えばアイカツ!関連。ブロックアイコンが赤のカードが該当します。

 

2)ペア禁止ルール

4組あります。2枚コンボで無限ループになる組み合わせと、実質2枚コンボで毎ターンドローロックがかけられる組み合わせです。

 

〇環境考察

詩姫限定構築自体は以前からありましたが、禁止ペアなどで厳密に定義されたのはこれが初。このルールでの大会は誰も経験したことのない領域になるため、ここから先の話はあくまでも自分の予想です。

 

◇速度面

明らかに通常構築よりは遅くなるでしょう。先攻2ターンキルはそうそう発生しません。詩姫は全体的に各カードの軽減が少な目になっているせいですね。

ただ、プリティアニマルズは低コスト帯に強いカードが多く、詩姫カップルールでは速度面で優位に立てると考えられます。

 

◇除去と耐性

基本的に詩姫は破壊も消滅もバウンスもなんでもあり。耐性も同じく。ただ、その中でも手札やデッキへのバウンス効果の割合は多いです。

 

◇防御カードについて

最も信頼性があるのは白晶防壁(リバイバル)です。ただし白軽減が取れません。次点はスイートハート(リバイバル)のアタックステップ終了でしょうか。この環境では絶甲氷盾(リバイバル)をはじめとする手札誘発系の防御はほぼありません。

跪いてエブリワンが有名ですが、3コスト以下やバーンダメージですり抜けられるのでこの環境だと意外とあてになりません。

個人的に要注目はフィニッシングダンスです。

 

◇上記を踏まえて

現時点での大本命は[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルンを主体としたリアス&リオルだと自分は予想しています。このデッキはプリティアニマルズをベースに低コスト帯で固めることが可能で展開速度が速いデッキです。さらにバーンダメージによる押し込みが可能で、攻撃力が高いデッキです。ここが本命なので跪いてエブリワンの信用度が低いと考えます。

その対抗馬として挙げるのが今回紹介するデッキです。

 

〇黄単「契約サラス(詩姫カップ仕様)」

[白き詩姫神]シルキー・サンセット/[機界転醒・白き詩姫神]シルキー・サンセット 3

[10thディーバ]ウィーゼ・Z・サンダー 3

[学園制服]セイクレア・メトゥーム 3

新世代最可愛将孫市 黒曜の徒 3

[深紅のドレス]サンディ・Z・レオノーラ 3

[白黒幻奏]サンディ・Z・レオノーラ 3

[10thディーバ]ガーヤトリー・フォックス 2

[太陽女王]セイクレア・メトゥーム 3

[雷神乙女]サンディ・Z・レオノーラ 2

[10thディーバ]サンディ・Z・レオノーラ 3

[10thディーバ]セイクレア・メトゥーム 3

プロデューサーアレックス 3

プロデューサーリリ 3

[敏腕プロデューサー]サラスヴァティー 3(契約カード)

 

計40枚

 

〇どんなデッキ?

3種9枚入っている創界神ネクサスと新世代最可愛将孫市 黒曜の徒のミラージュ効果で序盤から足元を大量に確保。そこから[太陽女王]セイクレア・メトゥームなどの神衣装スピリットで相手の盤面を荒らしながら連続アタックでライフを取るデッキです。高い安定性から高性能なスピリットを何度も投げられるシンプルにカードパワーが高いデッキとなります。

 

〇概要

創界神ネクサスを複数採用して足場を確保。確保した足場を利用して[太陽女王]セイクレア・メトゥームのダブルシンボルや[雷神乙女]サンディ・Z・レオノーラの連続アタックなどでライフを取りに行きます。

他の詩姫デッキと比較しても足元確保が容易なので軽減を活かしやすいこと、神託でトラッシュを増やしつつ、[白黒幻奏]サンディ・Z・レオノーラという優秀なトラッシュ回収があることで再現性の高い安定した攻撃を出力できます。この動きは神煌臨編のカードに見られた特長。詩姫限定構築でこれができるのがグランシエスタの強みです。

また、プロデューサーアレックスに6コア乗り、レベル2の神域が有効になると神衣装持ちが除去されても手札へ戻るようになります。これによって神衣装持ちが事実上不死身になります。どれだけ捌いても毎ターン再展開できてしまえるため、守り切ることは困難です。

回復効果のあるカードも多く、相手が対応できなければそのままライフを削り切れてしまいます。相手に防御カードの使用を強いることができます。その上でトラッシュ回収やドローで後続を補充できるので、一度主導権を握ってしまえばずっと相手にマウントを取ることが可能です。

[深紅のドレス]サンディ・Z・レオノーラのおかげで見た目以上に耐久力のあるデッキです。アレックスの神域で手札へ返っていくようになると下手なデッキでは突破できなくなります。

 

〇カード考察

◇[白き詩姫神]シルキー・サンセット/[機界転醒・白き詩姫神]シルキー・サンセット

耐久要員かつカウントアッパー。低コストなので神託要員でもあります。

レベル2で立てるとライフ減少で手札バウンスが誘発します。これにより速攻気味の相手を咎めることができます。相手目線邪魔で仕方ないカードではありますが、除去を飛ばすと今度は転醒してカウントが増えます。

裏面の機界転醒側はバトル時にバウンスを飛ばしつつ味方の回復効果を持ちます。横にダブルシンボルの太陽女王がいれば2枚で5点が出せてしまいます。こちらも強力なスピリット。しかし除去を飛ばせばカーテンコールで戻りつつ手札破壊が誘発します。

転醒はBP比べで負けるだけでもいいですし、なんなら他のグランシエスタが除去をされただけでも誘発するため、狙ってカウント上昇を取りやすいです。また、このときソウルコアが回収されるため、顕現を1ターンに2回以上使えることだってあり得ます。

序盤から盤面に出つつ、質の高いボードコントロール力を発揮してくれる優秀なカードです。コストの割にかなり高い性能を持つので個人的には3枚推奨。

 

◇[10thディーバ]ウィーゼ・Z・サンダー

序盤の上振れ要員かつドローカード。当然神託要員。

基本的にはドローカードとして使用。敏腕サラスへ早期に神託し、カウント上昇に貢献させるための低コストグランシエスタです。

プロデューサーをノーコスト配置できる効果は再序盤だとかなりの上振れになります。例えば先1で敏腕サラスを置いて2シンボル立てるのも強いですし、2ターン目に足場を立てて3ターン目から詰める前段階を作れるカードです。

ドロー先がデッキ下です。このデッキだけを見ると上でも下でも関係ありませんが、詩姫カップルールならデッキ下送りの除去を飛ばしてくる相手は相応に多いです。白黒サンディで回収できない領域であるデッキ下からキーカードを回収できるカードであることは覚えておくといいかもしれません。

 

◇[学園制服]セイクレア・メトゥーム

バースト。主に速攻気味の相手を止めるためのカードです。

バースト条件の性質上、このカードがバースト召喚された後、フラッシュタイミングでカードを使用できるのはこちらが先。太陽女王を神煌臨させてさらに相手の足止めができます。

BP参照とは言え、このデッキ唯一の破壊効果です。バウンス耐性のある相手を処理できる可能性があります。

 

◇新世代最可愛将孫市 黒曜の徒

貴重なカウントアッパー。そして足元兼ドローエンジン。

このデッキではいち早くカウント3,4に上昇するのが重要であるため、カウントアッパーであるこのカードの恩恵はかなり大きいです。後攻なら敏腕サラスとこのカードのセットで事実上の2シンボルを立てることが可能。創界神の神託でトラッシュに送られても手札に来ます。このデッキのコンセプトと相性の良いカードです。

2枚引いた場合は毎ターン張替え続けることで2コストドローとして運用できます。顕現等でコアを稼いだ後なら毎ターンドローが狙えます。

 

◇[深紅のドレス]サンディ・Z・レオノーラ

耐久要員兼ドローカード。ライフ減少から効果召喚した場合はさらにトラッシュから8コスト神衣装を回収できます。

神衣装を持っているため、アレックスの神域の対象となります。この場合、除去をされても手札へ戻るので、またライフ回復とドローを使うことができてしまいます。相手目線だと、除去でどかせばライフがいつまでたっても削れなくなってしまうということです。神託要員としても使い勝手が良いカード。効果召喚にこだわらず、普通にデッキを掘り進めるために使っても良いカードです。

 

◇[白黒幻奏]サンディ・Z・レオノーラ

トラッシュ回収要員。

神託でトラッシュを増やし、そこから狙ったカードを回収する王道の流れ。回収対象は神衣装のみですが、このデッキでは対象がかなり充実しています。アタッカーである雷神乙女と太陽女王、耐久の要である深紅のドレスあたりを拾うことが多いです。また、このカード自身も神衣装。コアに余裕があるなら2枚目の同名カードと回収ループで安定した神託を狙うことができます。

これだけでも十分強いんですが、さらにアタック時効果で回復と疑似コアブーストができます。ライフを削りに行く場合の頭数として数えられます。あまりにも優秀なカード。

神衣装なので当然アレックスの神域対象。ブロックできない2回アタッカーなのに、除去をしても手札へ返っていくトラッシュ回収要員。さらにアレックスの神技でアタックステップ中に手札から召喚することも可能。

詩姫補正があるとはいえ、規格外のカードです。

 

◇[10thディーバ]ガーヤトリー・フォックス

カウント3から顕現できる中間顕現。

序盤の足元から雑に投げて除去で相手の盤面を荒らしつつコアを増やします。顕現から出してアタックした場合、次ターンに使えるコアが3つ増えるため、以降の動きがかなり楽になります。

こちらのライフが3以下になるとバースト封じがつきます。最後の詰めで添えることもあるカードです。

 

◇[太陽女王]セイクレア・メトゥーム

フィニッシャー。除去効果を持ったダブルシンボルスピリットです。このカード自身に除去耐性はありませんが、アレックスの神域で使いまわしが効くようになります。

並べた足元から普通に召喚してアタックします。ダブルシンボルなので各種回復効果で2回アタックすれば4点。他スピリットがいれば1点で合計5点を取れます。相手に防御カードを使わせることを強いるカードです。そうやって防御カードを吐かせてからアレックスの神技や顕現持ちで後続のアタッカーを出して詰めるのがこのデッキの強い動きです。

相手ターン中に神煌臨して防御カードとして運用することも可能。バーストによる学園制服セイクレアから出す動きがシンプルに強いです。

レベル3効果は10thガーヤトリーとのセットで発動することがあります。滅多に決まりませんが、相手の防御カード用のコアを縛れる可能性があるのが強み。

 

◇[雷神乙女]サンディ・Z・レオノーラ

追加のフィニッシャー。回復効果を持ったスピリットです。神煌臨で出すのが基本です。

手札を消耗しますが、通れば単独で5点取ることもできるカードです。こちらも相手に防御カードを使わせることを強いるカードです。

ライフ3以下のときはさらにバーンダメージがつきます。単純にライフを溶かす速度が倍になる上に、跪いてエブリワンを使われてもライフを取り切ることができるようになります。

アレックスの神域が有効になっている場合、除去されても煌臨元ごと手札に戻ります。この場合除去されても手札が返ってくるので手札枚数を戻すことができます。

神煌臨なのでソウルコアを使いません。顕現にソウルコアを回せるのが強みです。

 

◇[10thディーバ]サンディ・Z・レオノーラ

大型顕現持ちにしてドローエンジン。2ドローでデッキを掘り進める用途に使うことが基本ですが、カウント4以上からはアタックステップ顕現で味方を回復させる補助カードとして利用します。また、レベル3になるとバーンダメージがつくため追加のサブアタッカーとなります。顕現にこだわらず、普通に召喚することも多いです。

こちらのアタッカーを回復させ、アタッカーが除去されたなら今度はこのカードに雷神乙女を神煌臨させて攻撃を継続します。

このデッキにおける最重要カードと言えます。

 

◇[10thディーバ]セイクレア・メトゥーム

防御用の顕現カード。カウント3達成が少しネックですが、ソウルコア1個で2面以上取れる防御カードです。

敏腕サラスの契約域とシルキーの転醒によりソウルコアが返ってくるため、これを利用して顕現します。このカードの上にさらに太陽女王を神煌臨させることも可能。

場に出た場合、リザーブのコアに干渉する珍しい効果を持ちます。これで相手のコアを奪い、防御カードを撃たせないことも可能。忘れがちですが、ライフを削ったコアはリザーブに置かれます。10thセイクレアを回復させてアタックを繰り返すと、相手のリザーブにコアがたまらず、そのまま防御を撃たせず勝つこともあり得ます。狙ってできることはありませんが、詰めパターンの1つとして覚えておきたいところ。相手がこれを嫌ってスピリット上にコアを乗せた場合、今度は太陽女王のレベル3効果が刺さるようになります。

 

◇プロデューサーアレックス

このデッキにおける最強の創界神。

レベル2の神域が尋常じゃない強さ。相手に除去を飛ばされてもスピリットが手札へ返るようになります。また、ブロックもできなくなるのでBP比べで負ける心配もありません。相手からすれば何かしらの除去か防御手段を取らないといけないんですが、すべて一時しのぎにしかなりません。

神技でコスト5以下のグランシエスタを出せます。追加のアタッカーを出す用途に使えますし、相手ターン中に使ってブロッカーを作る動きもできます。

十分な神託数があれば攻防で大活躍するカードです。

 

◇プロデューサーリリ

安定の創界神。アタッカーを回復させて攻撃回数を稼ぎつつドローができます。ただそれだけで詩姫環境ではずっと強いカード。

 

◇[敏腕プロデューサー]サラスヴァティー

カウントアッパー。顕現はこのカードからコストを支払う必要があります。

複数枚採用するメリットはカウント上昇速度の増加と契約域の複数回誘発が狙える点です。10thサンディの顕現がめちゃくちゃ強いためカウント4到達を目指したいところなんですが、その場合カウントアッパーは1枚でも多い方が先に到達できます。

煌臨では神託できない点は注意。ただ、アレックスの神域を有効にするために神煌臨用のコアをこちらから乗せる動きも大事です。

 

〇採用を検討するカード

[オフショット]クラーラ、[オフショット]トリックスターなどのドローやトラッシュ回収に関わるカードを採用し、手札の枚数を確保しても良いと思います。前者は序盤で、後者は終盤にいくにつれて強くなります。

各種防御カードを採用する余地があります。ただしその場合は各種神託失敗の確率が上がります。採用しすぎは首を絞める可能性があります。

 

〇動かし方の詳細

◇1,2ターン目の指標

先攻でも後攻でも2ターン目に3シンボル以上の足元を立てることを目指します。そして3ターン目から攻撃を開始します。

先攻の場合1ターン目に敏腕サラス→2ターン目に黒曜か創界神2枚以上配置狙い。後攻の場合は1ターン目にネクサス2枚orネクサス+黒曜。どこかで10thウィーゼが絡むとウィーゼ込みで4シンボル立てもあり得ます。

ウィーゼに関してですが、先攻かつ初手に引けていても1手目には出さない方がいい場合があります。例えば敏腕サラス、ウィーゼ、創界神、他2みたいな初手ならウィーゼは2ターン目に2枚目の創界神を踏み倒した方がいいです。これは敏腕サラスに1神託を乗せてカウント上昇をスムーズにする狙いがあります。

このデッキの上振れムーブとして、敏腕サラスの配置時神託で黒曜回収があります。後攻ならそのままセットでカウント+1とドロー、先攻なら2ターン目に黒曜セット→ウィーゼ召喚からさらにネクサス配置で実質4シンボル立てみたいなことができます。

 

◇耐久について

相手のアタックを耐える方法について。

まずシルキーを立てる。2ターン目以降ソウルコアをトラッシュに置いてでもシルキーは立てたいです。シルキーレベル2維持ならバウンスで相手の攻め手が半減しますし、シルキーを除去すればカウントが増えてブロック時バウンスを持った裏面へ転醒ができます。カーテンコールで再利用も可能な上に手札破棄まで飛ぶため、シルキーを盤面から排除するのは基本的に相手にとって労力とリターンが釣り合いません。レベル1だろうがシルキーを立てるだけで序盤から攻撃をしかけるデッキは足が遅くなります。

 

耐久の要は深紅のドレスサンディです。ライフ減少から召喚することでブロッカーを立てつつライフ回復になります。このときトラッシュから10thセイクレアを回収すれば10thセイクレアの顕現による追加防御も狙えます。

アレックスがいる状況ではこれが強化されます。例えばアレックス神技で白黒サンディ召喚、効果で深紅のドレス回収→ライフで受けて深紅のドレス召喚でライフ回復。このとき神託でアレックスがレベル2を維持していれば、どちらも神衣装なので除去しても再度手札へ返ってきます。相手があきらめて場に残すようなら、次ターン雷神乙女を神煌臨させて殴りかかります。雷神乙女を止めなければ負けてしまう状況を作ると、相手も除去を撃たざるを得ません。しかしそれをやるとまた深紅のドレスが手札へ戻って…という嫌な選択を押し付けられます。

 

10thセイクレアの相手ターン中顕現とバーストの学園制服セイクレアは主に小粒スピリットで殴りかかるデッキに対してかなり強い抑止力になります。どちらも太陽女王を神煌臨させることでさらなる除去を飛ばせます。

敏腕サラスの契約域やシルキーの転醒によってソウルコアが返ってくれば10thセイクレアの受け顕現がやりやすくなります。上記のサンディ絡みの耐久と合わせることで防御力を飛躍的に上げられます。

 

◇攻撃について

大型スピリットをひたすら叩きつけて連パンを狙います。

回復要員はリリの神技、10thサンディの顕現時効果、転醒シルキーのアタック時効果です。また、雷神乙女と白黒サンディは自前で回復効果を持っています。

敏腕サラスとアレックスが立ち、十分な神託数が担保されている理想盤面が構築できている場合、次のような強い動きが可能。

 

1)普通に召喚した雷神乙女で連パン開始

2)相手が除去した場合アレックスで手札へ

3)10thサンディ顕現したのち雷神乙女神煌臨

4)これにも除去が飛んだ場合、今度はサラス効果でソウルコアを回収してからアレックスで手札へ

5)再度10thサンディ顕現して雷神乙女神煌臨

6)もう一度除去した場合、ソウルコア回収はないが手札へ戻る

7)アレックス神技で5コストのサンディ召喚して雷神乙女神煌臨

 

つまり、相手が1ターンに3回雷神乙女を除去しても4回雷神乙女が出して連パンを慣行できるんですね。

余談ですが、以上のようにグランシエスタ相手にフラッシュタイミングでの除去はほとんど意味を成しません。だからアタック不可を付与する防御マジックの方が需要が高いです。これを考慮すると単騎で攻めるような動きより複数体並べて攻撃を仕掛ける方が有効になると思われます。

 

ライフ3以下をキープできる場合、雷神乙女にバーンダメージが追加されるので跪いてエブリワンを超えられます。4以上で攻めるなら10thサンディレベル3をなんとか複数回アタックさせたいですね。それか盤面を更地にしてアレックス神技から3コスト以下の詩姫を出してアタックします。また、ライフ3以下から10thガーヤトリーでバースト封じをつけられます。こちらもかなり刺さる効果です。

 

理想盤面じゃなくても雑殴りは大事。とくに太陽女王はダブルシンボルなので通ればあっという間にライフが溶けます。これと10thセイクレアによるコアトラッシュ送りが勝ち筋になるケースもあるので見落とさないように。

 

〇その他

このデッキはたたき台として作成しました。詰める部分は多々あります。特にグランシエスタの各種サポートカードやドローカードの採用と白晶防壁(通常リバイバルどちらでも)あたりは検討すべきだと思います。

契約サラスによる創界神を並べるテーマは通常構築環境の神煌臨編に近い動きで、最近だとハデスがやる動きがこれに似ています。多分通常構築に慣れている人は比較的違和感なく調整ができるデッキタイプだと思います。あまり詩姫の知識も必要ないですし、集めるのが厄介なプロモカードも少ないです。ただし黒曜は除く。

おそらくこのデッキを組もうとしてネックになるのが黒曜とプロデューサーアレックス。アレックスは必須です。なければ組めません。黒曜は最悪別の足元で代用も可能ではありますが、カウントアップとドローが噛み合いすぎていてあった方が強いと個人的には思っています。

 

 

とりあえず今回はここまで。

 

新弾発売からまだギリギリ2週間経ってない程度ですが、ある程度納得のいく構築ができたのでブログを書いてます。今年は毎月1本とか言ってたんですが、4月は普通に仕事が忙しくてこっちまで手が回ってなかったのでとり急ぎ更新。

 

〇準赤単「回収重視型星竜」

 

彗星竜サングレーザー(リバイバル) 3

ホワイトホール・ドラゴン(リバイバル) 3

サンピラードラゴン 1

煌星竜スピキュールドラゴン 1

フォーク・スタードラゴン 3

太陽皇ヘリオスフィア・ドラゴン(リバイバル) 3

太陽神星龍アポロヴルム(リバイバル) 3

太陽創神龍ヘリオ・ライジング・アポロドラゴン 3

太陽の締皇龍アポロニア・ヴァーン 2

大昂愚龍ジゴ・トゥール 2

炎輪の契約神アポローン 3(契約カード)

創界神アポローン 3

馬神 弾 2

溶岩海のエデラ砦 3

太陽樹 2

白晶防壁(リバイバル) 3

 

計40枚

 

〇デッキコンセプト

創界神ネクサス3種8枚を採用。さらにトラッシュから星竜を回収できるカードを3種5枚採用し、トラッシュを経由して狙ったカードを集める星竜です。

このデッキは原則として太陽神星龍アポロヴルム(リバイバル)の連続アタックによる勝利を第1目標に据えています。炎輪の契約神アポローンの契約域によるバーンダメージはあくまでもサブプラン。なのでデッキ内の眷属、締皇の枚数は少な目です。

ネクサスを多めに採用することで1ターン目から足場を作りやすく、軽減数の多い各種締皇を並べやすくしています。

 

〇攻撃パターン

アポロブルムの連続アタックは通れば勝ちですが、さすがに相手も防御手段を構えることでしょう。メジャーどころだと絶甲氷盾(リバイバル)、氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジン、白晶防壁(リバイバル)あたりでしょうか。

前2つはホワイトホール・ドラゴン(リバイバル)をレベル2で立てることで無効にできます。白晶防壁に対しては太陽の締皇龍アポロニア・ヴァーンのレベル2効果という回答があります。

よってこのデッキでは、カウント7達成&ホワイトホールレベル2を準備し、アポロヴルムを普通に召喚してソウルコア温存しながらアタックをしかける、という動きを目指します。相手が白晶防壁を使ったのを見てからアポロニア・ヴァーンを顕現させて詰めていきます。十分な攻撃回数さえ確保できれば、契約アポローンの契約域で勝手にアポロニア・ヴァーンは手札に来ます。

 

上記は理想的な攻撃パターンですが、実際には普通に数押しや各種バーンダメージでの勝利も狙います。

アポロニア・ヴァーン+創界神アポローン神域で除去&2ダメージ以上を狙うこともできます。相手側に各種派生効果がなければ契約アポローンの契約域次第でさらにダメージが入ることも。相手によってはこちらも有効です。

 

〇基本的な動かし方

このデッキで目指すカウント数は5,6,7の3段階です。それぞれアポロヴルム顕現、契約アポローン契約域、アポロニア・ヴァーン顕現に必要なカウント数です。

 

このデッキのカウントアッパーは基本的に契約アポローンであり、神託数2で2カウント分。特に重要な契約域が有効になるカウント6まで単体だと3ターンかかります。

 

神託数1=星竜召喚回数1です。つまり契約アポローンだけでカウント6を目指す場合、配置時神託でフルヒットしても追加で3回星竜を召喚せねばなりません。当然普通にやると手札が厳しいため、フォーク・スタードラゴンなどによるトラッシュ回収からの星竜召喚で神託数を水増しします。制限カード2種を含めた5枚フル投入はこれのためでもあります。

 

今回の構築ではさらに彗星竜サングレーザー(リバイバル)と溶岩海のエデラ砦を採用し、1カウントアップを刻めるようにしています。サングレーザーは星竜なので各種トラッシュ回収で拾うことが可能。つまり神託などでトラッシュにサングレーザーを1枚でも送ることができれば、事実上トラッシュ回収スピリットをカウントアッパーとして運用できます。これで疑似的にカウントアッパーを11枚体勢に水増ししています。

 

トラッシュを増やすために創界神ネクサスの配置時神託を利用します。アポローン2種だけじゃ足りないので馬神 弾を追加で採用しています。今回は採用していませんが、さらに増やすならツルギ・タテワキなども選択肢に入ります。

 

1ターン目はネクサスを並べて2シンボル以上確保したいところ。後攻のみ3コスト星竜召喚による2シンボル確保もできます。2ターン目以降、可能な限りカウントを上昇させます。速攻気味の相手以外はメインステップ中に契約アポローンの契約技を使います。サングレーザーやエデラ砦も活用。

カウント6以降、契約アポローンの契約域を前提に攻撃開始します。最初は相手に防御カードを切らせる前提で攻撃。カウント7以降、1つ前の項目で書いた攻撃パターンを組むことを目指します。

 

〇カード考察

◇彗星竜サングレーザー(リバイバル)

カウントアッパー。ドローも次の星竜を呼びこみ、神託数稼ぎに貢献します。

相手ターン中に召喚することで1回だけチャンプブロック要員にすることもできます。トラッシュ回収などを使って2回以上絡めることで、後攻2ターン目契約アポローンの契約域を有効にできたります。

 

◇ホワイトホール・ドラゴン(リバイバル)

役割の多いカード。

場に出すことで絶甲氷盾と氷刃血解を封じれる他、ミラージュにセットすることで契約アポローン契約技と創界神アポローン神技の除去範囲を大幅に広げることができます。これと十分な神託数があるだけでほぼ詰ませる組み合わせもあり、非常に強力です。

当然白相手は置物としても強く、場とミラージュの両方に置きたいカード。なので今回3枚採用です。

地味に大昂愚龍ジゴ・トゥールへ耐性を持たせられるのも面白い。

 

◇サンピラードラゴン

制限カード。トラッシュから星竜を回収できるだけで偉い。フォーク・スターを経由させて神託数を増やす小技も活用したい。

 

◇煌星竜スピキュールドラゴン

制限カード。上記のサンピラーと合わせれば、回収ループで使えるコアの数だけ神託数を水増しできます。アクセルのネクサス破壊も優秀。

 

◇フォーク・スタードラゴン

4コストを回収できないためループに組めませんが、それでも強い。2枚目の契約アポローンを拾ってカウント上昇を早めることも可能。レベル2効果はほぼ使いませんが、契約アポローンの契約域と創界神アポローンの神域両方が有効になっている場合、1アタックで複数ダメージを発生させる派生を組めることがあります。双方の場をよく見たいところ。

 

◇太陽皇ヘリオスフィア・ドラゴン(リバイバル)

コア回収効果でレベル2から有効になる星竜効果を成立させやすくなります。

創界神ネクサスに干渉可能。契約創界神テーマに対して契約技による防御、カウントアップを封じながらアタックできます。

契約アポローンの契約域でオープンされた場合のコア回収は、なんとソウルコアも回収可能です。つまり1ターンに2回以上の顕現を狙うことも可能。アポロヴルムの連続アタックと合わせるとかなり現実的なラインであり、アポロニア・ヴァーンで詰める場合に重要な要素となります。ただしトラッシュのコア回収はアポロヴルムの界放とかち合うので注意。

 

◇太陽神星龍アポロヴルム(リバイバル)

このデッキの中核。単独で5回以上アタックできる化け物。顕現になったことで相手ターン中に出して防御に回すのもありです。

原則として普通に召喚して使いますが、ヘリオスフィア効果でコア回収してからのレベル2顕現で早出しするルートもあります。この場合は創界神からの界放でコアを増やす目的だったり、相手の盤面を荒らしたりする目的で使います。相手に防御カードを切らせる前提ですね。

 

◇太陽創神龍ヘリオ・ライジング・アポロドラゴン

契約域のオープン枚数を2枚にするカード。手札が一気に充実しますし、眷属をめくってのバーンダメージ発生率も上がります。コストの割に軽減数が多いので、ネクサスを並べれば比較的楽に召喚できます。

契約域からのオープンで場に出ます。これを利用すると神託数が水増しされるため、アポロヴルムの攻撃可能数が増えます。複数創界神を並べていると無視できない効果に。

指定アタックは「効果による破壊」にならないため、一部のカードを処理するのに役に立つことがあります。

 

◇太陽の締皇龍アポロニア・ヴァーン

貫通除去&白晶キャンセル要員。さらにバーンダメージによる勝利狙いも。

顕現で出すのが基本ですが、別に普通に召喚してもいいです。

このスピリットの1アタックは非常に強烈で、除去からのバーンダメージ、創界神アポローンの神域によるバーンダメージ、契約アポローンの契約域によるバーンダメージ、このカード自身のダブルシンボルと打点が伸びる要素が多いです。ワンチャンぶっぱも大いにありな性能。

 

◇大昂愚龍ジゴ・トゥール

シンプルに強いバースト。眷属なのでいくつかのサポートを受けられます。レベル2で立てると、各種バーンダメージに反応して2ドローもできます。

BP20000を超えるスピリットに対してもアポローンの契約技、神技の補助として機能します。このデッキとかなり相性の良いバーストです。

 

◇炎輪の契約神アポローン

契約域が非常に強力で、手札を増やしつつ相手にバーンダメージを与えることが可能です。ただし要求カウント数が6な上にカウントアップにあまり恵まれません。神託もカツカツになりやすいため少し工夫のいるカードです。

契約技は単純なカウントアップとして消費しがちですが、受けとして使ってもなかなか優秀。ホワイトホールをミラージュにセットした場合は高い制圧力を発揮します。

 

◇創界神アポローン

追加の創界神。赤シンボルになれるのが嬉しい。

神域によるバーンダメージがリーサルパターンにつながりやすいです。積極的に狙いたいところ。

神技はドロー内蔵。アルティメットに触れませんが1ターンに複数回起動できます。ホワイトホールをミラージュにセットすると回避は極めて困難になり、一部デッキをほぼ詰みまで持っていきます。

 

◇馬神 弾

追加の創界神。フル軽減0コストになれます。

ネクサスに干渉可能。回数制限もないため神託数によっては相手の場を一掃できます。

神託数が増えればアポロヴルムの界放使用可能数が増えるため、創界神ネクサスを増やすこと自体にかなり効果があります。

 

◇溶岩海のエデラ砦

追加のカウントアッパー。1カウントアップするだけでアポロニア・ヴァーン顕現可能ターン数が早まります。サングレーザーなどを絡ませればカウント6到達を1ターン早めることも可能です。

シンプルに足元を増やす動きが強く、赤デッキならいつでも便利な1枚。

 

◇太陽樹

足元ネクサス。これ1枚で2,3枚分のドローに化けることもあります。

ターン1同名なので2枚に抑えてますが、上振れ狙いなら3枚もあり。それか赤の世界を追加しても良いかも。

 

◇白晶防壁(リバイバル)

安定の防御カード。コアがトラッシュから返ってくるデッキなので回復効果を使うこともよくあります。これ1枚使うとアポロヴルムのアタック回数が3回増えます。

 

〇その他

デッキを40枚に固定しないで、1,2枚追加するのは大いにありです。特に星竜で相性の良いカードや各種マジックなどを搭載する余地があり、調整しがいのあるデッキですね。

 

とりあえず今回はここまで。