前回、大変な事を書き忘れていました。
 一般的なデッキの組み方については、ABCDWiki内のこちらの記事をどうぞ。


ABCDWiki - デッキ構築


 とても丁寧に書かれている解説ですので、最初は難しいと思うかも知れませんがデッキエディタを傍らに置いてゆっくり読み進んで行けば必ず理解できるはずです。
 本「はじめての~」稿群も、この内容にある程度準拠しています。まずは一度、この内容を熟読されることを強くお奨めします。




光というものの仕組み - まずは弱点から


 では本題に移りましょう。
 前稿「はじめての炎」では、始めに代表的なカード群を挙げた上でそれを使った戦術・デッキの組み立て方を紹介しました。その後、炎の抱える弱点を学びそれを克服するための手法や考え方を書きました。
 光属性を解説する本稿では、この順番を全く逆にしたいと思います。まず光の弱点を探り、それをカバーするためのガインドラインを考え、具体的なカード選出をして行きます。非常にネガティブな思考法ですが、光を理解する上では有効な手段です。
 途中、説明の上でカード名を挙げざるを得ない部分が多々ありますので、できればカードリストやデッキエディタを参考にしつつ読み進めてみて下さい。


 さて、結論から言うと光の致命的な弱点は「攻められない」ことです。これは後々の記事で紹介する水の「戦えない」とは意味合いが異なります。守りにおいては鉄壁であっても、光は相手プレイヤーに素早くダメージを与えることが非常に苦手です。
 これには様々な理由があります。そのひとつはクリーチャーの遅さです。
 攻撃に有効な能力である飛行を持つクリーチャーは、コストと体格のバランスは取れているもののその大半が500f以上の長い詠唱時間を持っています。通常のクリーチャーと比べて動き出すのが必ず1ターン遅れますので、当然相手にダメージを与えるタイミングが遅れます。
 地上クリーチャーは体格が優秀なだけで、先手や貫通など攻撃に向いた能力を持っているわけではありません。しかも必要とされる属性値が多めですので、【魔力幇助】や【無色のクリスタル】を使って早いターンに召喚するのも難しくなっています。


 もうひとつの理由は、クリーチャー除去があまりにも防御的だということです。代表的なものは【因果応報】【メンデルの槍】【説得】の3つ。それぞれ順に「攻撃時に使えない」「詠唱があまりにも長い」「相手側にブロック要員を残してしまう」というデメリットを持ちます。攻めに応用しにくいという点では共通しています。


 要は、炎と同じ感覚でクリーチャーと除去を組み合わせたデッキを作ると、相手にクリーチャーを並べられては手詰まりになり、展開の遅さを突かれては防戦一方という、攻めるにも守るにも中途半端なデッキが出来ます。ABCDでは基本的に相手を殴り倒すことで勝利しますから、この遅さと応用の効かなさは結構致命的です。




戦術を組み立てる - 攻めを生む流れ


 光の基本戦術は「待ち」です。幸運にもクリーチャーの体格には恵まれていますので、序盤から無理に攻めようとせず相手の攻撃に耐え、それを受け止め、押し返し、圧倒するという流れが理想的です。
 デッキを組む場合は、この流れが自然に生まれるようなカード配分を心がけましょう。3~5MPにカードを集中させて早い時期に攻め切ってしまう炎とは対照的に、3~8MPの広い範囲にカードを散らします。コストの低いカードから高いカードへと、戦線の主役をバトンタッチしていく感覚です。見事アンカーにバトンが渡れば勝利、そういった流れを無理なく生むデッキを組みましょう。


 ですから、光としての戦術要素は実際のデュエルではなくデッキを組む段階の比重が大きくなっています。きちんとした流れを意識したデッキを作れさえすれば、デュエル中のプレイングは比較的楽です。
 大体18枚前後のクリーチャーを、3~8MPの間に均等に並べます。4MPを少し多目に、3MPと6MP以降をやや少なめのバランスにすると使いやすくなります。5MPの【聖騎士】はやや弱めのカードですので、ここの枚数を少し減らして他に回すのも良いかもしれません。後述の【重装備】を使う場合はカットしても良いでしょう。


 クリーチャー以外のカードで忘れてはならないのは【埋もれた聖域】です。
┌─────────────────────────────────────
│○[埋もれた聖域]
│LandSpell
│3(光) / 400f
│----------------
│上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは復活を得る。
│場に出たときカードを1枚引く。
└─────────────────────────────────────


 復活を得たクリーチャーは1度だけ破壊、つまり致死ダメージや一部の除去カードから免れることが出来ます。さらにもう一度破壊されればクリーチャーは除去されてしまいますが、【埋もれた聖域】は場に残ります。この上に再度別のクリーチャーを召喚すればそのクリーチャーも復活を得ます。

 この特性を活用すれば、あなたはたった1枚のカードの効果によって何枚分かのクリーチャーの損失を抑えることができます。その際相手のクリーチャーを何体か道連れにしていたのであれば、あなたの場に残るクリーチャーは相手よりも多くなります。実際にはそれを相手が警戒し攻撃を控えるでしょうからそれほど得な交換にはなりませんが、それで時間が稼げるならば十分です。

 【埋もれた聖域】を利用し、クリーチャー戦における場の優位性(ボードアドバンテージと言います)を確保しつつ戦うのが光の最も基本的な戦術です。こうして時間を稼いでいる内にこちらの戦力が相手の戦力を上回ったり、フィニッシャーを召喚する余裕が生まれます。その相手との戦力の「差額」が、光のデッキを使うあなたが1ターンの内に与えるダメージとなります。


 光のデッキは序盤から闇雲に攻めても良い結果を生むことは稀です。コツコツと一歩一歩、相手の戦力を上回る努力を積み重ねることで勝利へと近付いていきます。あなたが光のデッキを組むときにはデッキの中に自然な「流れ」が出来ているかを常に留意してみて下さい。




カードの選択


 では、実際にカードを選んでみましょう。選択肢のあまり無い炎とは違い、MP帯・役割ごとに選択肢が用意されています。言い換えれば、「流れ」を作るための分岐点がたくさん用意されています。自分の好みやスタイルに合ったカードを選んで下さい。


┌─────────────────────────────────────
│●[ジェットペンギン]
│Summon
│3(光) / 100f
│----------------
│ペンギンの召喚
│Atk=1 , HP=1
│飛行
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[輝猫]
│Summon
│3(光) / 300f
│----------------
│猫の召喚
│Atk=1 , HP=1
│→対消滅[3MP / 200f]
│対象のランドスペルを完全破壊する。輝猫を完全破壊する。
└─────────────────────────────────────
▲1/1の飛行は攻撃能力もさることながら、対風において空中ブロッカーとして大きな役割を果たします。【埋もれた聖域】の上に召喚さればなおのこと。一方【輝猫】は人形デッキの《加速技術》など相手の行動のキーとなるランドスペルを牽制できます。現状では【ジェットペンギン】が選ばれることが多いようですが、今後カードプールが広くなるにつれ【輝猫】の重要度も増すと思われます。



┌─────────────────────────────────────
│●[格闘僧]
│Summon
│4(光光) / 400f
│---------------
│格闘家の召喚
│Atk=2 , HP=3
│再生
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[天使の下僕]
│Summon
│4(光) / 500f
│---------------
│天使の召喚
│Atk=2 , HP=2
│飛行
└─────────────────────────────────────
▲地上戦と空中戦のどちらを重視するかによって意見が分かれるところでしょう。使いやすいのは【天使の下僕】です。しかし炎や風などの高速デッキを相手にするなら【格闘僧】の方が若干有利です。また、後述の【重装備】を使うのであればここは飛行を選ぶべきです。6MP帯での【空歩兵】【白熊】も同様の選択です。



┌─────────────────────────────────────
│◎[多脚天使]
│Summon
│8(光光光) / 600f
│----------------
│天使の召喚
│Atk=5 , HP=5
│闇耐性+3 , 飛行 , 再生
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│◎[双頭のプラナリア]
│Summon
│8(光光光) / 450f
│----------------
│プラナリアの召喚
│Atk=4 , HP=4
│飛行 , 再生
│攻撃終了時にブロック可能状態になる。
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[重装備]
│Sorcery
│5(-) / 800f
│----------------
│対象のクリーチャーは後手 , (+3 / +3)の修正を得る。
│■ファストキャスト[8MP / 0f]
│効果発動
└─────────────────────────────────────
▲流れの終着点、フィニッシャーです。それぞれ一長一短で、まず【多脚天使】は炎や闇の除去に対して無敵を誇りますが動作はかなり遅く、速い相手に対しては間に合わないこともあります。【双頭のプラナリア】はこの中では最も使い易く攻防ともに秀でた能力を持っていますが、あらゆるタイプの除去に対し無力です。【重装備】は序盤に出したクリーチャーをどれでもフィニッシャーに変えてしまえるため手を読まれにくく、またファストキャストを利用すればカウンターに対して絶大な効力を発揮します。しかし単体強化カードの常として、相手の除去によってアドバンテージを失うリスクが常に付きまといます。
 後述の補助カードの選択で【因果応報】を選ぶ場合は【多脚天使】、【ミステリーサークル】を選びかつ地上戦主体のデッキには【双頭のプラナリア】、【ミステリーサークル】+空中戦主体の場合には【重装備】が最も相性が良いと思われます。



┌─────────────────────────────────────
│●[因果応報]
│BattleSpell
│3(光光) / 0f
│----------------
│攻撃クリーチャーにその攻撃力と等しいダメージを与える。
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│◎[ミステリーサークル]
│LandSpell
│2(光光) / 500f
│----------------
│ミステリーサークルが場に出ている場合、バトルスペルを使うことができない。
└─────────────────────────────────────
▲優秀な補助カード。これらはひとつのデッキに共存できないので完全に二択となります。頭を悩ませる選択ですが、これまでに選んだクリーチャーに500fのものが多い場合は【ミステリーサークル】を選ぶと戦いやすくなります。500fのクリーチャーはターン開始直後に詠唱をすることが多いので、バトルスペルのためのMPを残しにくくなるからです。どうせ使うMPが無いのなら、相手のバトルスペルも禁止してやりましょう。
 どちらを選ぶ場合でも、3~4枚の投入をおすすめします。【ミステリーサークル】は2枚目以降無駄になりがちですが、最近はランドスペルを壊されたりカウンターされる機会が多いので多めに入れても問題ないでしょう。何より戦術の核となるカードですので、多少の無駄を発生させたとしても出す価値はあります。





 次回は闇です。単純そうに見える風はなぜか後回しです。理由は風の項で説明します。

AD

 今回からの数回に渡り、各属性の代表的なカードや属性ごとの戦い方を紹介して行きます。


 内容はオーソドックスなビートダウンデッキ(相手を素早く殴り倒すタイプのデッキ)を使う場合を想定しています。というのもビートダウンデッキと対になるコントロールデッキは、まずビートダウンデッキの特徴や動きを理解していないと組むのも動かすのも難しいからです。


 ちなみに、第1回で書いた「属性の特徴」とは全く異なる内容になっています。その属性の「得意なこと」が全て強力な戦闘手段である訳ではないからです(ぇー)。この記事ではより実用的で実戦的なノウハウを書いていきます。




炎の代表的なカード


言い換えれば癖がなく使いやすいカードです。属性の特徴をよく表したカードではない場合もあります。


┌─────────────────────────────────────
│●[燃えさかる子猫]
│Summon
│3(炎) / 300f
│----------------
│猫の召喚
│Atk=1 , HP=1
│・自爆[1MP / 30f]
│対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。燃えさかる子猫を完全破壊する。
└─────────────────────────────────────
↑序盤の攻防を担うと共に、必要であれば1点のダメージを飛ばすことができます。
たかが1点といって軽視できません。HP1のクリーチャーには除去すべきカードが数多く存在します。


┌─────────────────────────────────────
│●[猪の戦闘バギー]
│Summon
│4(炎炎) / 450f
│----------------
│猪の召喚
│Atk=2 , HP=2
│アクティブ状態で場に出る。
│ブロックに参加できない。
└─────────────────────────────────────
↑ブロックに参加出来ないデメリット以上に、出たターンに攻撃できるメリットは絶大です。
同タイミングで登場する《音速猫》に弱い点は上記の【燃えさかる子猫】でカバーしていきます。


┌─────────────────────────────────────
│●[溶岩巨人]
│Summon
│5(炎炎) / 400f
│----------------
│巨人の召喚
│Atk=4 , HP=4
│後手
└─────────────────────────────────────
↑【猪の戦闘バギー】と並ぶ炎のエース。後手という複数ブロックに対する弱点があるものの、MPを残し手札の火力をちらつかせてアタックすればゲームに慣れたプレイヤーほど手を出してきません。
また、同じ炎のデッキと対峙した場合、同じく相手の《溶岩巨人》を倒せる数少ないカードです。


┌─────────────────────────────────────
│○[焼却]
│BattleSpell
│4(炎炎) / 0f
│----------------
│対戦相手のメイン戦闘クリーチャーに4点のダメージを与える。
└─────────────────────────────────────
↑炎の優れた除去カード群の中でも最も使いやすい一枚です。炎のデッキを使う上で相手との駆け引きの多くはこのカードを巡るものだと思って間違いありません。
同時にこのカードが、炎が相手に出来る「限界」です。それについては後述します。


┌─────────────────────────────────────
│○[劣化マグネシウム弾]
│Sorcery
│5(炎炎) / 450f
│----------------
│対戦相手に5点のダメージとあなたに1点のダメージを与える。
└─────────────────────────────────────
↑ABCDの中でも最も高速かつ無条件にダメージを奪うことの出来るカードです。
このカードを採用しないデッキも多く存在しますが、それでも熟練プレイヤーは炎と対峙する場合、相手が常にこのカードを握っているという前提で戦っています。





炎の基本戦術


 炎最大の魅力は「相手にダメージを与える速度」です。3~5MPに強力なクリーチャーが集中しており、これらを順に並べていくだけでもかなりの打撃力を確保することができます。


3MP : 【燃えさかる子猫】【怒り狂う上官】
4MP : 【猪の戦闘バギー】【好戦的な鶏】
5MP : 【溶岩巨人】


 4MPのクリーチャー2体の「ブロックに参加できない」というデメリットはあまり大したものではありません。相手に奪われた場合のことを考えればむしろメリットと言っても良いくらいです。攻撃能力に関しては折り紙つきですので安心して使いましょう。


 これらのクリーチャー群+除去+【劣化マグネシウム弾】を使い、高速で相手を仕留めるのが炎の基本戦術です。目安としては8ターン以内、速い場合は5ターン目、遅くとも10ターン以内に勝負を決めます。

 逆に、これ以降のターンへ戦いが伸びれば不利になる一方です。炎のデッキを扱う場合は、とにかく相手を速やかに倒してしまう事を第一に考えて下さい。





万能な除去と強力なブラフ


 クリーチャーの除去合戦においても、デュエル中盤までであれば炎のカードは最も使い易く、また強力です。使えるタイミングや状況に制限が無いからです。このことは他属性の除去カードと比べれば一目瞭然です。


炎 : ソーサリー・バトルスペル共に軽量で使いやすい。バトルスペルは攻防時関係なく使用可能。
水 : 全ての除去が重い・遅いソーサリー。バトルスペルの除去は皆無。
風 : 殴り合いの際クリーチャーを強化することで除去の代わりにする。つまりクリーチャーがいないと駄目。
光 : ソーサリーは詠唱が長い。バトルスペルは防御時のみ。
闇 : ソーサリーは対象が限定的。バトルスペルは防御時のみ。


 バトルスペルの除去を攻撃時に使えるのが炎と風だけであることに注目して下さい。しかも風の場合はクリーチャーをぶつける必要があり、攻撃の機会を1回分無駄にしてしまうのに対して炎は相手の防御クリーチャーがいなくなれば攻撃がそのまま通ります。貴重なパンチ1回を無駄にすることがありません。後述しますが復活つきのクリーチャーに対しても、風よりは有利に戦えます。


 相手にしてみれば、MPさえあればいつでも自分のクリーチャーを除去されてしまうリスクがあります。ですから、例え相手が《格闘僧》を2体場に出していたとしても、こちらがMPを残してアタックさせれば【溶岩巨人】がブロックされることはあまり無いでしょう。死ぬのがわかっているのに飛び込んでくる=手札に何か火力があると考えるのが普通だからです。
 対戦時にはこのメリットをブラフとして最大限に利用して下さい。最も頻度の高いカードは【焼却】です。例えこれらのカードがあなたの手札にあろうが無かろうが、不用意にMPを失って戦闘を仕掛けては(または仕掛けられては)いけません。
 先ほどの例で言えばあなたはMPを残して攻撃することで、1枚のカードも1点のMPも使うことなく、4点ものダメージを相手に与えることに成功したのです。速攻を旨とする炎ではこのようなプレイングがとても大きな意味を持つことがあります。


 復活が付与されたクリーチャーを相手にする場合も、バトルスペルを上手く活用して下さい。復活で破壊を免れたクリーチャーはノンアクティブ状態になり、例え戦闘中に復活したとしても相手クリーチャーにダメージを与えることはありません。

 例えばあなたの【怒り狂う上官】が相手の復活つき《不死骨格》とぶつかった場合、あなたは【点火】を使うことで【怒り狂う上官】を失うことなく《不死骨格》を墓地に送ることができるのです。





致命的な弱点


 圧倒的な攻撃力を持ち、クリーチャーの除去にも長けた炎の最大の敵-それは時間です。炎は速攻を得意とする反面、大きな2つの弱点によって戦いに時間をかけることができません。


 1つめの弱点は、HPが大きいクリーチャーの除去が苦手ということです。
炎のカードをよく見てもらえれば分かりますが、HPが5以上のクリーチャーを除去できる手段がほとんどありません。いくつかの例外-【直下型流星群】や【メルトダウン】はコストやリスクが高すぎてあまりにも非現実的です。
 HP5以上のクリーチャーは水と光のデッキに採用されることが多く、《多脚天使》《タキタロウ》《荘厳なる水竜》などのクリーチャーが場に登場すると多くの炎デッキは「詰んで」しまいます。そうなる前に、早急に勝負を決めなければなりません。


 2つめの弱点は、カードを引く能力に乏しいということです。
 あなたの炎デッキはデュエル序盤においては高い攻撃力で相手をリードし続けるでしょう。しかし問題は何らかの手段で相手に攻撃を阻まれ勢いを殺された場合です。多くのデッキはカードをより多く引く仕組みを採用しており、中盤以降息切れしたあなたのデッキを逆に圧倒し始めるでしょう。
 どの属性のデッキでも利用できるカードドローの手段として【違法融資機】がありますが、このカードを場に出すのに1ターン分のMPを使ってしまいます。攻撃の手を休めることで、炎が苦手な巨大クリーチャーが場に出てきてしまう可能性も高くなるでしょう。闇や光のデッキであれば相手クリーチャーのサイズに関係なく除去してしまう手段がありますので【違法融資機】が高い効果を上げることもありますが、残念ながらこのカードは炎のデッキとの相性はよくありません。


 この2つの弱点ほどではありませんが、炎にはランドスペルに対抗する手段が全くありません。特に《炎の防御円陣》や《埋もれた聖域》など光のランドスペルには炎が苦手とするものが多いので注意が必要です。





弱点を克服する


 さて、これらの弱点から、炎のデッキをひとつ上のランクに持ち上げるための指針が見えてきます。それは「常に1対1の戦いをしてはならない」ということです。1ターンに1枚ずつのカードを使い相手のカードと相殺されていく戦いをしていては、相手がフィニッシャーを出したりカードを引いたりする余裕を与えてしまうことになります。デッキのどこかに「ひとつ分の何かでふたつ分の何かをする」アイデアを盛り込みましょう。


 ひとつの手法は「行動回数を増やす」ことです。1ターンの内にクリーチャーの召喚と相手クリーチャーの除去を一度に行うことで、あたかも相手より1ターン余分に行動したかのような結果を得ることができるでしょう。

 それには、MPコストが低い行動をデッキに組み込むことです。【点火】や【ファイアスターター】、そして【燃えさかる子猫】といったカード群は与えるダメージが低いものの、序盤の攻防においては【焼却】と同様にクリーチャーを1体除去できる可能性を秘めています。確かに【焼却】は優れたカードですが、1/1や2/1程度のサイズのクリーチャーを葬るには少々重く使いづらいカードです。

 全ての除去を【焼却】に頼るのではなく、こうした限定的ながら軽いカードを混ぜて用いることで序盤の攻防を飛躍的に有利に運ぶことができるでしょう。
 この手法が大きな効果を上げるのはデュエルの第3ターンです。5MPの使い道として最適なはずの【溶岩巨人】があなたの手札にないとき、4MPのクリーチャー+1MPの除去という第2の筋があなたの手に生まれます。こうして毎ターンできるだけMPを無駄なく使い、相手より多くの行動数を得ることで自分に有利なデュエル展開をすることが大事です。これはテンポアドバンテージを得るという考え方です。


 もうひとつの手法は「1枚のカードで相手に2枚分以上の得を生む」ことです。非常に分かりやすい例は【Vレーザー】です。3、4ターン目に使うのであれば、それまでに召喚されたクリーチゃーの大部分を2体焼くことができます。
 【威嚇射撃】を除去カードとして採用するのも良いかもしれません。本来であれば相討ちになる戦闘でも、このカードを使うことで相手のクリーチャーを一方的に除去することができます。炎が苦手とする先手持ちクリーチャーに対する回答としても有効な手段です。しかもこのカードは、炎の実用的なカードには珍しくカードを引く能力がついています。あなたは手札を損することがなく、相手だけに損失を与えることができるので、このカードも「2枚分以上の得を生んで」います。相手の攻撃を1回無効化する使い方もありますが、勿体無いのでできるだけそういう使い方はしたくないものです。
 炎にはあからさまに「カードを2枚引く」と書いてあるようなカードはありませんが、こういったカードをクリーチャーの攻防に取り入れることで弱点をある程度克服することができます。これはカードアドバンテージを得るという考え方です。




 炎のデッキは構造が単純で扱いやすく、初心者がはじめて使うのにも向いています。クリーチャー+除去という分かりやすい機能でできていますので、ABCDに触れて間もない内はまず炎のデッキを一度いじり倒し、このゲームに慣れてみるのをオススメします。


 次回は光です。通常こういう記事を書く場合は属性の並び順(炎水風光闇)に従うことにしているのですが、本稿では扱いの簡単な順番で紹介をさせていただくことにします。

AD

■テーマ3「MPカーブ」


第3回目は、いよいよデッキに調整を加えてみます。

今回はデッキを扱いやすく、安定した動きにするための第一歩となる考え方を紹介します。

申し訳ありませんが、デッキの方向性や特色に関する調整はまた次回以降になります。どんなに素晴らしいコンセプトをもっていても、動かないデッキはただの失敗作です。まず、デッキの動作が安定するよう調整できるようになりましょう。


前回に引き続きすっぱりざっくりの大雑把な内容になっていますので、慣れるまでのガイドラインだと思って下さい。

▼CASE1:こんな人いないと思いますが


極端な話をします。


仮に、あなたが風属性のデッキを作ろうとしているとしましょう。「とにかく強力なクリーチャーを詰め込もう」と考え、カードリストからこんなカードを見つけました。


無限のプラナリア -Summon [ 8(風風風) / 450f ] プラナリアの召喚 Atk=4 , HP=4 先手 , 貫通
・復活(3) 無限のプラナリアは復活を得る。


竜巻巨人 -Summon [ 6(風風風) / 0f ] 巨人の召喚 Atk=4 , HP=4 後手 , 貫通


戦国魔神 -Summon [ 7(風風風) / 600f ] 魔神の召喚 Atk=4 , HP=3 先手

→斬艦分断撃(3) 対象の攻撃力が5以上のクリーチャーを完全破壊する。


戦乙女 -Summon [ 5(風風風) / 300f ] 剣士の召喚 Atk=1 , HP=2 先手
風属性のクリーチャーが場を離れるたびに戦乙女は(+1/+1)の修正を得る。


クリーチャー以外のカードも強力で効果の高いものを揃えようと思ったあなたは、他にこのようなカードを選びました。


超進化 -BattleSpell [ 5(風風) / 0f ]
あなたのメイン戦闘クリーチャーは戦闘終了時まで(+5 / +5)の修正を得る。


ダウンバースト -Sorcery [ 7(風風) / 800f ]
全ての飛行を持つクリーチャーを完全破壊する。


再動改 -Sorcery [ 5(風風) / 100f ]
全てのクリーチャーはアクティブ状態になる。


これらのカードをクリーチャーは4枚ずつ、そうでないカードは3枚ずつ、それに【風のクリスタル】を15枚入れ、あなたのデッキはちょうど40枚で完成しました。


強力無比な地上のクリーチャー達。相手が出すAtkやHPが1か2ほどしかない小粒のクリーチャーなど象に戦いを挑むアリです。飛行クリーチャー対策も【ダウンバースト】で完璧です。

あなたの巨大なクリーチャー群は瞬く間に相手のクリーチャーを蹴散らし、【再動改】で1ターンに2連続の突撃を仕掛け、【超進化】でトドメの一撃を与えます。

あなたはこのデッキの戦いぶりを想像し、恐ろしいまでの強さであろうことに満足しました。


・・・さて、この話は正しいようで何かがおかしいです。


選ばれたカードの、コストの部分をよく見て下さい。どのカードも必要とするMPが非常に多いのがわかるでしょうか。

確かに高コストのカードは強力です。だからといってカード単体での強さだけに着目してカードを寄せ集めても、強いデッキができるわけではありません。
なぜなら、あなたがその強力なカードを使うためせっせとクリスタルを並べている間にも、相手は効果は小さいものの低コストなカードを使い、あなたに対して攻撃を加え続けるからです。


上記のようなカードを詰め込んだデッキで実際に対戦をしたならば、あなたはMPが足りなくて唱えられない手札の山を握り締めながら、「MPさえあればこんな雑魚ども蹴散らしてやるのに」と歯がゆい思いをして負けることでしょう・・・実際は手も足も出ず無抵抗でやられているにも関わらず。
どんなに強力なカードであろうとも、使うことが出来なければ無いものと一緒です。一見強そうに見えるカードだけが有用であるとは限らないのです。


▼CASE2:そんな人いないと思いますが


極端な話をします。


失敗に学んだあなたは、今度は「軽量なカードだけでデッキを作ろう」と思いました。
クリーチャーは全て3MPでAtkとHPが1のものを選び、ソーサリーなどのカードも極力MPの低いものを詰め込みました。


あなたのデッキは序盤からどんどんカードを並べることができます。次から次へと溢れ出る小型クリーチャーの群れに、相手はピラニアに群がられる象のように無残な敗北を喫することでしょう。
あなたはこのデッキの暴れっぷりを想像し、畏怖すべき強さであろうことに満足しました。


・・・さて、この話は正しいようで何かがおかしいです。


本当に、想像したように次から次へとクリーチャーを召喚し続け、勝つことが可能なのでしょうか?

答えはノーです。なぜなら小型のクリーチャーは単体で大型のクリーチャーに打ち勝つことが出来ないからです。

相手のクリーチャー1体につき、あなたのクリーチャーが2,3体犠牲になったとしたら、あなたの手札はあっという間に尽きてしまいます。そして、一部の例外はあれ毎ターン引くことのできる手札の数は両者共に同じです。

初めはあなたに数の優位があるかも知れませんが、次第に押し返され、駆逐され、完全に殲滅されてしまうでしょう。

安いカードだからといって無限に湧いて出てくるわけではありません。勘違いをしないようにしなくてはなりません。


▼流れという見えない曲線


要は、高くて強いカードだけ入れたり安くて速いカードだけ入れたりしてはダメなんです。


MPの少ない序盤は、今払えるMPに応じた安めのカードを使って手数を稼ぎます。中盤、終盤になるにつれクリスタルが増え、より多くのMPを払えるようになったらそれに応じた強力なカードを使っていくという流れが理想です。こうすることで、手数をおろそかにせず、しかも強いカードを無理なく使っていくことが出来ます。


そういったスムーズな流れを作り出すためには、デッキを組む段階で意図的にカードのMPバランスを調整してやる必要があります。

この、序盤から終盤にかけての流れを意識したカード配分を、連続して増えていくMPが描く曲線になぞらえて「MPカーブ」と呼んでいます。特に、クリーチャーで相手を殴るタイプのオーソドックスなデッキではこのMPカーブを意識したデッキ調整がキモとなります。


▼MPカーブを描いてみる


と、言われてもいきなり考えながら実行は難しいと思います。実際にデッキを調整しながら考えてみるのが一番ですので、やってみましょう。


今 回 は 以下の通りに作ってみて下さい。


(1)前回記事を参考に、属性ひとつのデッキを作る。この時点でMPカーブを意識する必要はありません。好きにやっちゃって下さい。


(2)クリーチャー16枚を3MP、4MP、5MP、6MP以上の4種類に分類してそれぞれの数をカウントする。


(3)3MPが3~6枚、4MPが4~8枚、5MPが3・4枚、6MP以上が最大3枚になるように調整する。まず超えている枚数分抜き、同じ枚数をどこか足りないところに補充して下さい。

「これ役に立ってたから抜きたくないなあ」といった感情はこの際カットです。多分思っているほどそのカードは活躍できていません。


クリーチャーの調整が終わったらオフラインで何度かテストプレイをしてみましょう。いい感じに動くのではないでしょうか?


クリスタル・クリーチャー以外のカードはとりあえず無調整でいいでしょう。それらのカードはMPカーブよりも「機会の多さ・効果の一般性」という重要なファクターがあります。それはまた、次回以降で。

AD

■テーマ2「デッキ作成・失敗を恐れずに、考え過ぎずに」


じゃ、いきなりですがデッキを組んでみましょう。
なぁに、大丈夫です。どんなカードが入っていようと、40枚以上のカタマリになっていれば立派なデッキです。

最初っからマトモなデッキを組むとか考えないほうがうまく行きますので、すらすら~っとやってみましょう。


今日の目標は「とりあえず西表山猫に1回くらいは勝ってみる」です。

いきなり強いデッキを組もうとせず、デッキを組む、という感覚そのものが自分の中で馴染むまで頑張ってみましょう。

とにかく慣れることが先決です。今回の内容がデッキ作成の極意というわけではありませんので、変に鵜呑みにしないで下さいね。




▼STEP1:やりたい事を考える


「クロック維持に重点を置いたボードコントロールが作りたい」とか考える必要はないです。攻撃重視か、防御重視か。直球か変化球か。この位で構いません。
何でもそつなくオールマイティにこなしたいという方はお引取り下さい




▼STEP2:属性を決める


やりたい事が決まったら、次にデッキの属性を決めてみましょう。
最初はデッキの属性を1つだけに絞って組むことを強くオススメします。属性が2つ以上になるとクリスタルなどのバランスがとても難しくなるからです。
なので、ある程度戦えるようになるまではぐっと堪えて、属性ひとつのデッキで遊び倒して下さい。


まだカードリストを見る必要はありません。ひとつ前の記事 もご参考に。


・攻撃重視
   ┣直球勝負でアターーーックしたい! →素直なあなたは炎か風がおすすめです。
   ┗イヤラシイ変化球で攻めたいよハァハァ →闇いいよ闇。ネチネチ。


・防御重視
   ┣とにかく安全重視で手堅く戦いたい →光で(敵の攻撃が)多い日も安心!
   ┗卑怯者って言葉に喜びを感じる自分です →水で思う存分罵られて下さい。




▼STEP3:ぶちこむ>カード


では、おもむろにデッキエディタを開いてデッキを作ってみましょう。
フィルタ機能がついていますので、選んだ属性と無属性以外のチェックは外して見えなくしてしまって結構です。豪快に見切りをつけて下さい。


そうしたらカードを吟味しつつデッキを作り上げていくわけですが、デッキを組むときに初めにぶち当たる疑問は、おそらく「クリスタルやクリーチャーを何枚ずつのバランスにしたら良いのだろう」ではないでしょうか?
そこで、今 回 は

クリスタル15枚

クリーチャー16枚

その他のカード(バトルスペル・ランドスペル・ソーサリー)を9枚

計40枚になるようにデッキを作ってみて下さい。これが絶対の黄金比ではありませんが、ある程度ごちゃごちゃにカードを入れても動かし易いデッキになるはずです。何でも基本から派生して慣れていくのが一番ですので、今回はそうして下さい。




▼STEP4:つかう>デッキ


デッキは出来ましたか?ちゃんと保存できた事を確認したら、オフラインで動作を確認してみましょう。
相手は西表山猫、デッキは上のャゥャゥグッドルダガを選んで下さい。


デッキをプレイする上では手札にクリーチャーがいたら優先してそれを出していけば問題ありません。

もしデッキにクリーチャーを除去できるようなカードを入れたときには、こちらの攻撃を阻害するクリーチャーに的を絞って使ってみて下さい。


勝てましたか?


勝てた方はおめでとうございます。

負けた方は勝てた方よりも多くの経験を得たはずですから気を落とさずに。


何度かやってみて、負けたときは何故負けたのかを覚えておきましょう。

「このカードが役立たずだったから負けた」というピンポイントなことよりも、もっと大局的に考えるのがコツです。

「相手のクリーチャーに対処し切れなかった」

「MPが足りなくて手札にあるカードを使い切れなかった」

「たくさんクリーチャーを並べたのに、小粒すぎて歯が立たなかった」

という具合にです。それがデッキの問題点です。問題点が見えてくれば、調整すべき方向性がわかります。




と、今回はここまでです。
余裕があれば違う属性のデッキも組んでみましょう。


いろいろなデッキを試してみる場合は、既存のデッキを調整しようとせずゼロから組み直すことにしてみて下さい。

今日から連載のこのコーナーでは、ABCD初級者の方を対象にデッキ構築やプレイングの手引きを行ってまいります。


ある程度アプリケーションやゲームの基本ルールが分かり、カードの説明文を読んでその効果がそこそこ読み取れるくらいの方を対象にしています。
「そもそもルールがわからん」「クリーチャーとかランドスペルとか意味わからんす」という方はゲーム内OfflineBattleに教官がいますのでそちらを利用してゲームの基本的な部分に慣れてみて下さい。


また、筆者がサーバーを立てている場合は遠慮なく入っていただき、ゲームの内容に関する質問をしていただいても結構です。デュエルの有無に関わらず受付していますのでお気軽にどうぞ。


さて、第1回目となる今回から数回は「デッキの組み方」です。
デッキの成り方や仕組みを理解し、自分でデッキを組んだり調整したりしてみましょう。




■テーマ1「5+1の属性たち」


クリスタルを除くほとんどのカードは「炎」や「光」といった属性を持っています。カードを使用するための属性値はほとんどの場合クリスタルから得るので、デッキの中にはあなたが使いたいと思うカードの属性に対応したクリスタルを入れる必要があります。
属性をあまり考慮せず、カードの効果欄だけを見て使いたいカードを片っ端から入れたデッキは多くの場合、意図したように使いこなすことは出来ません。なぜなら多くの属性によって構成されたデッキには様々な種類のクリスタルを入れなければならず、手札にあるカードと一致するクリスタルを引いてこれる可能性が低くなってしまうからです。
ですからまだゲームに慣れない内は、属性を2種類以下、できれば1種類に搾ってデッキを組む事を強くお薦めします。


そこで今回の初級講座では、各属性がどのような傾向を持っているのかを学んでみましょう。全てを覚える必要はありませんが、自分の好みやプレイスタイルに合った属性がどれであるかを考えて見てください。




▼炎属性:不器用な破壊野郎───────────────────────


燃える炎のエレメント炎属性のカードは、その名前から連想されるイメージの通りの攻撃的なものが揃っています。
相手のプレイヤーに直接ダメージを与えるカードや、クリーチャーにダメージを与えて除去するカードなど、「○○に×点にダメージを与える」と記述されたカードが多いのが特徴です。


炎に属するクリーチャーも、その大半が攻撃に適した能力を持っています。その中の一部は「アクティブ状態で場に出る」能力を有し、他の大多数のクリーチャーとは違い召喚されたターンに攻撃を仕掛けることができます。しかし防御面に関しては不安が残り、中には「ブロックに参加できない」とハッキリ書かれているクリーチャーも存在します。



カード例:


火炎弾 -Sorcery [ 4() / 100f ]
対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。


炎つぶて -Sorcery [ 3() / 200f ]
対戦相手に2点のダメージを与える。


▲炎お得意の、直接ダメージカードです。



猪の戦闘バギー -Summon [ 4(炎炎) / 450f ] 猪の召喚 Atk=2 , HP=2
アクティブ状態で場に出る。
ブロックに参加できない。


▲炎の代表的なクリーチャー。出たターンに素早く攻撃を開始できますが、相手のクリーチャーをブロックすることができません。攻撃一辺倒の炎らしいカードです。



火炎の鎧 -BattleSpell [ 3() / 0f ]
あなたのメイン戦闘クリーチャーは戦闘終了時まで(+X / +0)の修正を得る。Xはあなたの炎属性値と等しい。


▲攻撃に秀でた炎には「クリーチャーのAtkを上昇させる」という機能を持ったカードもあります。



結晶破壊 -Sorcery [ 4(炎炎炎) / 300f ]
対象のクリスタルを破壊する。


▲相手のクリスタルを破壊し、呪文の使用を妨害するという側面もあります。





▼水属性:妨害工作お手の物。イヤらしさNo.1────────────────────


たゆたう水のエレメント(しつこい)水属性のカードは炎とは打って変わって防御的な役割を持っています。ただし、水の防御は後述の光とは違い正々堂々と相手の攻撃を受け止めるものではなく、「かわす、いなす、やりすごす」といったものです。
相手が唱えている呪文を効果が現れる前に打ち消し「無かった事にする」カードや、そもそも呪文の対象として選ぶことができないクリーチャーなどを含んでいます。飛行能力を持つクリーチャーや、クリーチャーに飛行能力を与えるカードが多いのも水の特徴です。これらのカードは待ち構える相手のクリーチャーの頭上を無視して飛び越え、対戦相手にダイレクトにダメージを与えることができます。


幻惑や撹乱を得意とする水ですが反面展開は遅く、数と速度の暴力には無力という弱点を持ちます。相手の直線的な攻撃をいかに受け止め、自分に有利な試合展開にしていくかが水使いの腕の見せ所と言えるでしょう。


カード例:


対抗呪文 -Sorcery [ 4(水水) / 0f ]
対象の詠唱中呪文を打ち消す。


▲水と言えばコレ。ほぼあらゆるカードを、その詠唱中に阻止することができます。



ステルスの天女 -Summon [ 6(水水) / 400f ] 天使の召喚 Atk=2 , HP=3 飛行
場に出ている場合はソーサリーの対象とならない。


▲飛行能力を持つので、相手のクリーチャーに攻撃の邪魔がされにくいクリーチャーです。またソーサリーの対象として選ぶことが出来ないので、例えば上に書いてある炎の《火炎弾》で倒す事ができず、除去されにくいのが特徴です。



霊魂逆流 -Sorcery [ 3() / 50f ]
対象のクリーチャーをオーナーの手札に戻す。


▲ぱっと見では「クリーチャーを破壊する」カードに劣るように見えますが、自分のクリーチャーを守る用途にも使えます。カードの使用者に柔軟さを求めるのもまた、水のカードの特徴です。





▼風属性:力こそパワー!速さこそスピード!(死──────────────────


風属性のカードはクリーチャーによる肉弾戦を奨励しています。クリーチャーに直接打撃を与えたり除去してしまうような戦い方を望みません。そのため、風にはクリーチャー自身を強化し戦いを有利に進めるためのカードが多く含まれています。風の補助カードによって、クリーチャーの圧倒的な体格差がひっくり返されてしまうことも少なくありません。また「先手」の能力に長け、同格の相手を全くの無傷で倒してしまうような戦い方を得意としています。


カードを引いたり、ライブラリを操作したりするアクションは風の十八番です。カードを引く効果を持つカードや、何かをすると同時にカードを引くようなカードに恵まれています。



カード例:


緊急進化 -BattleSpell [ 3(風風) / 0f ]
あなたのメイン戦闘クリーチャーは戦闘終了時まで(+3 / +3)の修正を得る。

▲風を象徴する1枚。さらに大きな修正を与える【超進化】というカードもあります。



音速猫 -Summon [ 4() / 200f ] 猫の召喚 Atk=2 , HP=1 先手


▲風の基本クリーチャーです。先手のスキルを持ち、HP2以下のクリーチャーが相手であれば一方的に打ち勝ってしまいます。



高速取得 -Sorcery [ 4() / 300f ]
カードを2枚引く。

▲カードを引くのもお手のもの。手札を失い万策尽きた相手を尻目に、新たな戦力を手札に得ることができます。





▼光属性:備えて安心・がっちりガード──────────────────────


光属性の基本姿勢は「防御」です。ごく一部の例外を除き、あなたのHPを回復してくれるカードは光属性にしか存在しません。
ほぼ全てのクリーチャーが高いHPとそこそこ高いAtkを誇り、あなたを敵クリーチャーの脅威から守ってくれます。スキル「復活」をクリーチャーに与える事を得意とし、その守りはさらに強固なものとなります。クリーチャーのAtkを低下させ、攻撃する力を失わせることも可能です。


保守的なカードが多い属性ですが、光にイメージされる神々の威力を体現するカードも存在します。ほぼあらゆるクリーチャーを一撃の下に葬ったり、全てのクリスタルを敵味方問わず破壊しつくしてしまう力も、光の持つ側面です。



カード例:


ヒーリング -Sorcery [ 6(光光) / 50f ]
あなたは5HPを得る。


▲光のカードはHP回復が得意です。生き長らえた時間を使い、強烈な反撃をお見舞いしてやりましょう。



戦意喪失 -Sorcery [ 2() / 500f ]
対象のクリーチャーは(-5 / +0)の修正を得る。


▲Atkを5奪われてなおダメージを与えられるクリーチャーはほとんどいません。ほぼ全てのクリーチャーを事実上無力化してしまいます。



格闘僧 -Summon [ 4(光光) / 400f ] 格闘家の召喚 Atk=2 , HP=3 再生


▲ゲームを始めたばかりでは分からないかも知れませんが、たったMP4でここまでのスペックを誇るクリーチャーはそうそういません。バランスのよいクリーチャーを多く含む、光ならではのカードです。



メンデルの槍 -Sorcery [ 3(光光) / 600f ]
対象のクリーチャーをゲームから取り除く。


▲光は時として強大な力を行使します。ゲームから取り除かれたクリーチャーは、そのゲーム中はあらゆる手段をもってしてもプレイに復帰させることができません。





▼闇属性:暗黒怨念呪殺言語────────────────────────


闇属性は、炎属性と並ぶ攻撃的な属性です。ただし炎属性の直線的で直接的なそれとは違い、敵のクリーチャーを除去してしまったり手札を捨てさせてしまうことを是とします。また陰湿な闇らしく、墓地からクリーチャーを場に甦らせたり相手の生命力を奪って自分のものにするカードも存在します。
クリーチャーのAtkは総じて高く攻撃に向きますが、その代償としてあなたにHPや手札の損失といった「対価」を求めるカードも少なくありません。


とにかくクリーチャーを除去するカードが豊富ですが、逆にクリーチャー以外の場に出ているカードに作用するカードは皆無です。強力な攻撃性の裏に危なっかしい脆弱性を秘めた属性です。



カード例:


即死 -Sorcery [ 4(闇闇) / 300f ]
対象の闇属性でないクリーチャーを完全破壊する。


▲対象のクリーチャーを一発で墓地へ送ってしまいます。ですが自身の眷属である闇の軍勢には通じないという弱点があります。



腐肉熊 -Summon [ 5(闇) / 350f ] 熊の召喚 Atk=4 , HP=2
腐肉熊が場に出たとき、あなたは2HPを失う。


▲MP5でAtk4という素晴らしい攻撃性を持っています。ですがその代償として、召喚時にあなたはHPを失います。



掘り返し -Sorcery [ 3(闇) / 500f ]
あなたの墓地にある詠唱コストが4MP以下の召喚呪文を一枚選択し、場に出す。


▲一度は失ったクリーチャーでも、このようなカードを用いて場に呼び戻すことができます。これは闇の特権です。




▼無属性:「その他」────────────────────────


無属性のカードは、カードのコスト欄に属性を含まないカード全てです。最も重要なクリスタルのカードを始め、クリーチャーやランドスペルなど様々なものがありますが、特にこれといった方向性はありません。
MPさえ足りていればどのデッキでも使うことができるのが最大の特徴です。そのためカード単体の能力は抑えられているか、強力なカードであればその能力を様々なデッキが共有できるように無属性のカードとしてデザインされているかのどちらかです。


------

------


もちろん、ここに挙げたものがその属性の全てではありませんし、カードによっては属性の殻を破ったように方向性の違うカードが含まれています。
ですが今回挙げたものはある程度普遍的な情報として、デッキのコンセプトを決める際に重宝するはずです。


みなさんにも、おぼろげながらこんなデッキを作りたい、あんな戦い方をしてみたい、といった目標が出来るかと思います。そんなとき、この属性の特質を思い出してみて下さい。全てのカードを睨んでうなるよりも、ほんの少しだけ近道ができるかも知れませんよ。