初級講座(5) - はじめての光
テーマ:初級講座 前回、大変な事を書き忘れていました。
一般的なデッキの組み方については、ABCDWiki内のこちらの記事をどうぞ。
とても丁寧に書かれている解説ですので、最初は難しいと思うかも知れませんがデッキエディタを傍らに置いてゆっくり読み進んで行けば必ず理解できるはずです。
本「はじめての~」稿群も、この内容にある程度準拠しています。まずは一度、この内容を熟読されることを強くお奨めします。
■光というものの仕組み - まずは弱点から
では本題に移りましょう。
前稿「はじめての炎」では、始めに代表的なカード群を挙げた上でそれを使った戦術・デッキの組み立て方を紹介しました。その後、炎の抱える弱点を学びそれを克服するための手法や考え方を書きました。
光属性を解説する本稿では、この順番を全く逆にしたいと思います。まず光の弱点を探り、それをカバーするためのガインドラインを考え、具体的なカード選出をして行きます。非常にネガティブな思考法ですが、光を理解する上では有効な手段です。
途中、説明の上でカード名を挙げざるを得ない部分が多々ありますので、できればカードリストやデッキエディタを参考にしつつ読み進めてみて下さい。
さて、結論から言うと光の致命的な弱点は「攻められない」ことです。これは後々の記事で紹介する水の「戦えない」とは意味合いが異なります。守りにおいては鉄壁であっても、光は相手プレイヤーに素早くダメージを与えることが非常に苦手です。
これには様々な理由があります。そのひとつはクリーチャーの遅さです。
攻撃に有効な能力である飛行を持つクリーチャーは、コストと体格のバランスは取れているもののその大半が500f以上の長い詠唱時間を持っています。通常のクリーチャーと比べて動き出すのが必ず1ターン遅れますので、当然相手にダメージを与えるタイミングが遅れます。
地上クリーチャーは体格が優秀なだけで、先手や貫通など攻撃に向いた能力を持っているわけではありません。しかも必要とされる属性値が多めですので、【魔力幇助】や【無色のクリスタル】を使って早いターンに召喚するのも難しくなっています。
もうひとつの理由は、クリーチャー除去があまりにも防御的だということです。代表的なものは【因果応報】【メンデルの槍】【説得】の3つ。それぞれ順に「攻撃時に使えない」「詠唱があまりにも長い」「相手側にブロック要員を残してしまう」というデメリットを持ちます。攻めに応用しにくいという点では共通しています。
要は、炎と同じ感覚でクリーチャーと除去を組み合わせたデッキを作ると、相手にクリーチャーを並べられては手詰まりになり、展開の遅さを突かれては防戦一方という、攻めるにも守るにも中途半端なデッキが出来ます。ABCDでは基本的に相手を殴り倒すことで勝利しますから、この遅さと応用の効かなさは結構致命的です。
■戦術を組み立てる - 攻めを生む流れ
光の基本戦術は「待ち」です。幸運にもクリーチャーの体格には恵まれていますので、序盤から無理に攻めようとせず相手の攻撃に耐え、それを受け止め、押し返し、圧倒するという流れが理想的です。
デッキを組む場合は、この流れが自然に生まれるようなカード配分を心がけましょう。3~5MPにカードを集中させて早い時期に攻め切ってしまう炎とは対照的に、3~8MPの広い範囲にカードを散らします。コストの低いカードから高いカードへと、戦線の主役をバトンタッチしていく感覚です。見事アンカーにバトンが渡れば勝利、そういった流れを無理なく生むデッキを組みましょう。
ですから、光としての戦術要素は実際のデュエルではなくデッキを組む段階の比重が大きくなっています。きちんとした流れを意識したデッキを作れさえすれば、デュエル中のプレイングは比較的楽です。
大体18枚前後のクリーチャーを、3~8MPの間に均等に並べます。4MPを少し多目に、3MPと6MP以降をやや少なめのバランスにすると使いやすくなります。5MPの【聖騎士】はやや弱めのカードですので、ここの枚数を少し減らして他に回すのも良いかもしれません。後述の【重装備】を使う場合はカットしても良いでしょう。
クリーチャー以外のカードで忘れてはならないのは【埋もれた聖域】です。
┌─────────────────────────────────────
│○[埋もれた聖域]
│LandSpell
│3(光) / 400f
│----------------
│上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは復活を得る。
│場に出たときカードを1枚引く。
└─────────────────────────────────────
復活を得たクリーチャーは1度だけ破壊、つまり致死ダメージや一部の除去カードから免れることが出来ます。さらにもう一度破壊されればクリーチャーは除去されてしまいますが、【埋もれた聖域】は場に残ります。この上に再度別のクリーチャーを召喚すればそのクリーチャーも復活を得ます。
この特性を活用すれば、あなたはたった1枚のカードの効果によって何枚分かのクリーチャーの損失を抑えることができます。その際相手のクリーチャーを何体か道連れにしていたのであれば、あなたの場に残るクリーチャーは相手よりも多くなります。実際にはそれを相手が警戒し攻撃を控えるでしょうからそれほど得な交換にはなりませんが、それで時間が稼げるならば十分です。
【埋もれた聖域】を利用し、クリーチャー戦における場の優位性(ボードアドバンテージと言います)を確保しつつ戦うのが光の最も基本的な戦術です。こうして時間を稼いでいる内にこちらの戦力が相手の戦力を上回ったり、フィニッシャーを召喚する余裕が生まれます。その相手との戦力の「差額」が、光のデッキを使うあなたが1ターンの内に与えるダメージとなります。
光のデッキは序盤から闇雲に攻めても良い結果を生むことは稀です。コツコツと一歩一歩、相手の戦力を上回る努力を積み重ねることで勝利へと近付いていきます。あなたが光のデッキを組むときにはデッキの中に自然な「流れ」が出来ているかを常に留意してみて下さい。
■カードの選択
では、実際にカードを選んでみましょう。選択肢のあまり無い炎とは違い、MP帯・役割ごとに選択肢が用意されています。言い換えれば、「流れ」を作るための分岐点がたくさん用意されています。自分の好みやスタイルに合ったカードを選んで下さい。
┌─────────────────────────────────────
│●[ジェットペンギン]
│Summon
│3(光) / 100f
│----------------
│ペンギンの召喚
│Atk=1 , HP=1
│飛行
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[輝猫]
│Summon
│3(光) / 300f
│----------------
│猫の召喚
│Atk=1 , HP=1
│→対消滅[3MP / 200f]
│対象のランドスペルを完全破壊する。輝猫を完全破壊する。
└─────────────────────────────────────
▲1/1の飛行は攻撃能力もさることながら、対風において空中ブロッカーとして大きな役割を果たします。【埋もれた聖域】の上に召喚さればなおのこと。一方【輝猫】は人形デッキの《加速技術》など相手の行動のキーとなるランドスペルを牽制できます。現状では【ジェットペンギン】が選ばれることが多いようですが、今後カードプールが広くなるにつれ【輝猫】の重要度も増すと思われます。
┌─────────────────────────────────────
│●[格闘僧]
│Summon
│4(光光) / 400f
│---------------
│格闘家の召喚
│Atk=2 , HP=3
│再生
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[天使の下僕]
│Summon
│4(光) / 500f
│---------------
│天使の召喚
│Atk=2 , HP=2
│飛行
└─────────────────────────────────────
▲地上戦と空中戦のどちらを重視するかによって意見が分かれるところでしょう。使いやすいのは【天使の下僕】です。しかし炎や風などの高速デッキを相手にするなら【格闘僧】の方が若干有利です。また、後述の【重装備】を使うのであればここは飛行を選ぶべきです。6MP帯での【空歩兵】【白熊】も同様の選択です。
┌─────────────────────────────────────
│◎[多脚天使]
│Summon
│8(光光光) / 600f
│----------------
│天使の召喚
│Atk=5 , HP=5
│闇耐性+3 , 飛行 , 再生
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│◎[双頭のプラナリア]
│Summon
│8(光光光) / 450f
│----------------
│プラナリアの召喚
│Atk=4 , HP=4
│飛行 , 再生
│攻撃終了時にブロック可能状態になる。
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│●[重装備]
│Sorcery
│5(-) / 800f
│----------------
│対象のクリーチャーは後手 , (+3 / +3)の修正を得る。
│■ファストキャスト[8MP / 0f]
│効果発動
└─────────────────────────────────────
▲流れの終着点、フィニッシャーです。それぞれ一長一短で、まず【多脚天使】は炎や闇の除去に対して無敵を誇りますが動作はかなり遅く、速い相手に対しては間に合わないこともあります。【双頭のプラナリア】はこの中では最も使い易く攻防ともに秀でた能力を持っていますが、あらゆるタイプの除去に対し無力です。【重装備】は序盤に出したクリーチャーをどれでもフィニッシャーに変えてしまえるため手を読まれにくく、またファストキャストを利用すればカウンターに対して絶大な効力を発揮します。しかし単体強化カードの常として、相手の除去によってアドバンテージを失うリスクが常に付きまといます。
後述の補助カードの選択で【因果応報】を選ぶ場合は【多脚天使】、【ミステリーサークル】を選びかつ地上戦主体のデッキには【双頭のプラナリア】、【ミステリーサークル】+空中戦主体の場合には【重装備】が最も相性が良いと思われます。
┌─────────────────────────────────────
│●[因果応報]
│BattleSpell
│3(光光) / 0f
│----------------
│攻撃クリーチャーにその攻撃力と等しいダメージを与える。
└─────────────────────────────────────
┌─────────────────────────────────────
│◎[ミステリーサークル]
│LandSpell
│2(光光) / 500f
│----------------
│ミステリーサークルが場に出ている場合、バトルスペルを使うことができない。
└─────────────────────────────────────
▲優秀な補助カード。これらはひとつのデッキに共存できないので完全に二択となります。頭を悩ませる選択ですが、これまでに選んだクリーチャーに500fのものが多い場合は【ミステリーサークル】を選ぶと戦いやすくなります。500fのクリーチャーはターン開始直後に詠唱をすることが多いので、バトルスペルのためのMPを残しにくくなるからです。どうせ使うMPが無いのなら、相手のバトルスペルも禁止してやりましょう。
どちらを選ぶ場合でも、3~4枚の投入をおすすめします。【ミステリーサークル】は2枚目以降無駄になりがちですが、最近はランドスペルを壊されたりカウンターされる機会が多いので多めに入れても問題ないでしょう。何より戦術の核となるカードですので、多少の無駄を発生させたとしても出す価値はあります。
次回は闇です。単純そうに見える風はなぜか後回しです。理由は風の項で説明します。
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