おはこんばんちわ
今回は共通狩技の絶対回避【臨戦】について
まず、絶対回避【臨戦】の効果は
・絶対回避をしても武器出し状態維持
・斬れ味回復効果
・納刀中に発動すると武器出し状態になる
で、パラメーター的には
ゲージ小→420
斬れ味回復効果→10
となっているようです。
この数字を単純に割ると
単発で42のモーション値以上の攻撃を有する技が有れば斬れ味が落ちることなく戦闘を維持できるのではないかという感じになります。
では、ボーダーのモーション値42の技とは
大剣
縦斬り:48
斬り上げ:46
溜め1以上:65以上
強薙ぎ払い1以上:52以上
太刀
該当なし。唯一鬼刃大回転斬りが44ですが、発動するために他コンボを総計すると概ね25~30程度
片手剣
割愛
双剣
割愛
ハンマー
縦振り1:42
縦振り3:90
但し、縦振り3は縦振り2がモーション値20ですので、トータル42+20+90=152 (3ヒット→42×3=126)
溜め3:15+76=91(2ヒット→42×2=84)
狩猟笛
後方攻撃:45
ランス
溜め最大突き:50
ガンランス
強叩きつけ:50
スラッシュアックス
斧縦斬り:48
チャージアックス
斧叩きつけ:42
操虫棍
以上が、斬れ味コストに対する臨戦で回収できる技になります。
これだけ見ると、大剣とハンマーなんかは火力コンボ=斬れ味回収技ですので、4Gの頃猛威を振るったログレギとして、活躍できるのではないか?って気がします。
めんどくさいのが攻撃回数を意識しないといけないため面倒といえば面倒ですね。
上記技以外は回収できない訳ではなく、臨戦の斬れ味回復効果を最大限チャラパーにするための技ですので、実際では臨戦チャージ即臨戦で斬れ味減少を押さえることが可能になりますね。
故に
単発モーション値42以上の技の臨戦効果は
単発モーション値42以下の技の臨戦効果は
これは、業物が1/2の効果ですので、業物と比較したときの業物より性能が上か下かを便宜上の表現としてます。
で、斬れ味回復効果で言えば忘れてはいけないレギオン武器
スラッシュアックスの叛逆斧バラクレギオンと比較したらば、コロリン5回で斬れ味5回復するので、
コロリン→斬り上げ→横斬り→縦斬りのコンビネーションでミドルを戦うとしたら
斬れ味-3減少の+1回復。
実質33.3%のロス
故に斬れ味減少が概ね0.6倍
武器によりますやねw
上記のコンボをバラクレギオンで例えるなら
ちなみに、これを考えるとき。
あくまで、ミドルですよ?ミドルってのはスレ違いからモンスター向き直りくらいのラッシュが掛けにくい状況をそう表現してます( ̄▽ ̄)b
ラッシュですと、すぐに斬れ味がチビりますのでねw
これだけ見ると、あんまり使えないのではなかろうか?って感じますけど、以前の記事の斬れ味ってーのは?で記載したと思うのですが、斬れ味による火力上昇効果が
という性質をもつため、一概に使えないのではなく。ラッシュ時は斬れ味を白切れたからやめるのではなく緑まで撃ち込んでやんよ?って意気込みで一心不乱に斬るくらいで良いのかなぁ?
逆にミドルにおける火力では単発コンボになりがちなので、斬れ味重視の戦い方をすれば効率良く武器を扱える。そんな思いもしますね( ̄▽ ̄)b
ここら辺は、やってみた感触でも構いませんよね。従って、以上のことから
ミドル→斬れ味>攻撃力
ラッシュ→斬れ味<攻撃力
と言った感じで考え方を別てもよいのかもと思います。
データの比較としてはこれくらいになりますので、あとは選り好み次第ですね♪
今回は共通狩技の絶対回避【臨戦】について
まず、絶対回避【臨戦】の効果は
・絶対回避をしても武器出し状態維持
・斬れ味回復効果
・納刀中に発動すると武器出し状態になる
で、パラメーター的には
ゲージ小→420
斬れ味回復効果→10
となっているようです。
この数字を単純に割ると
単発で42のモーション値以上の攻撃を有する技が有れば斬れ味が落ちることなく戦闘を維持できるのではないかという感じになります。
では、ボーダーのモーション値42の技とは
大剣
縦斬り:48
斬り上げ:46
溜め1以上:65以上
強薙ぎ払い1以上:52以上
太刀
該当なし。唯一鬼刃大回転斬りが44ですが、発動するために他コンボを総計すると概ね25~30程度
片手剣
割愛
双剣
割愛
ハンマー
縦振り1:42
縦振り3:90
但し、縦振り3は縦振り2がモーション値20ですので、トータル42+20+90=152 (3ヒット→42×3=126)
溜め3:15+76=91(2ヒット→42×2=84)
狩猟笛
後方攻撃:45
ランス
溜め最大突き:50
ガンランス
強叩きつけ:50
スラッシュアックス
斧縦斬り:48
チャージアックス
斧叩きつけ:42
操虫棍
以上が、斬れ味コストに対する臨戦で回収できる技になります。
これだけ見ると、大剣とハンマーなんかは火力コンボ=斬れ味回収技ですので、4Gの頃猛威を振るったログレギとして、活躍できるのではないか?って気がします。
めんどくさいのが攻撃回数を意識しないといけないため面倒といえば面倒ですね。
上記技以外は回収できない訳ではなく、臨戦の斬れ味回復効果を最大限チャラパーにするための技ですので、実際では臨戦チャージ即臨戦で斬れ味減少を押さえることが可能になりますね。
故に
単発モーション値42以上の技の臨戦効果は
業物+2
単発モーション値42以下の技の臨戦効果は
業物 or -1 or -2
これは、業物が1/2の効果ですので、業物と比較したときの業物より性能が上か下かを便宜上の表現としてます。
で、斬れ味回復効果で言えば忘れてはいけないレギオン武器
スラッシュアックスの叛逆斧バラクレギオンと比較したらば、コロリン5回で斬れ味5回復するので、
コロリン→斬り上げ→横斬り→縦斬りのコンビネーションでミドルを戦うとしたら
斬れ味-3減少の+1回復。
実質33.3%のロス
故に斬れ味減少が概ね0.6倍
武器によりますやねw
上記のコンボをバラクレギオンで例えるなら
業物-1
ちなみに、これを考えるとき。
あくまで、ミドルですよ?ミドルってのはスレ違いからモンスター向き直りくらいのラッシュが掛けにくい状況をそう表現してます( ̄▽ ̄)b
ラッシュですと、すぐに斬れ味がチビりますのでねw
これだけ見ると、あんまり使えないのではなかろうか?って感じますけど、以前の記事の斬れ味ってーのは?で記載したと思うのですが、斬れ味による火力上昇効果が
ミクロ(単発)→効果大
マクロ(連発)→効果小
という性質をもつため、一概に使えないのではなく。ラッシュ時は斬れ味を白切れたからやめるのではなく緑まで撃ち込んでやんよ?って意気込みで一心不乱に斬るくらいで良いのかなぁ?
逆にミドルにおける火力では単発コンボになりがちなので、斬れ味重視の戦い方をすれば効率良く武器を扱える。そんな思いもしますね( ̄▽ ̄)b
ここら辺は、やってみた感触でも構いませんよね。従って、以上のことから
ミドル→斬れ味>攻撃力
ラッシュ→斬れ味<攻撃力
と言った感じで考え方を別てもよいのかもと思います。
データの比較としてはこれくらいになりますので、あとは選り好み次第ですね♪