a「そーいや、ベルナ村の加工屋の話なんだが」
受付「ほいほい」
a「ここの加工屋さんはいい仕事するなぁ」
受付「そーでしょ?」
受付「にしても、なんでそんな話になったの?」
a「いや、俺は剣斧のカタログをよく見るんだが、攻撃力と斬れ味のバランスが良すぎてどれを選んだらいいのか?ってなるよね。」
受付「そしたらお姉さんがいいこと教えますよ」
受付「
無 属性→ジ
火 属性→ン
氷 属性→メ
水 属性→ツ
雷 属性→フ
龍 属性→グ
毒 属性→リ
麻痺属性→マ
爆破属性→ル
睡眠属性→ス
」
a「いや、いつぞやの破岩双刃アルコバレノみたいなことになってるじゃんか?」
受付「おほほw看板モンスターの上位個体の武器ですもん。当然ですよね?」
a「でもな、スキルいかんで越える武器はあるんだぜ?」
受付「それって、匠のコトデスカ?」
a「イエス♪匠」
受付「付けれるもんなら付けてみなさいよ」
a「え?」
a「ま………まさ……か……」
受付「そのスキル。付けれるもんなら付けてみなさいよ!」
(この首とれるもんなら取ってみなさいよby小泉○太郎w)
a「こんだけ、スキルが付けにくいのは、サ○マ製作所の陰謀なのか?」
a「町工場なめんなよ!」
受付「おにぃさんおにぃさん」
a「なんだね?」
受付「テンション上がってるとこ悪いんだけど?
なんの話ですか?w」
a「グヌヌ………(乗せるだけ乗せておいて、なんて白々しい)」
というわけで、今回は斬れ味に関して
受付「近接武器に設定されているステータスの一つ。
その名の通り、武器の斬れ味を表している。
一般的には「切れ味」と書くが、MHにおける武器ステータスの一種を指す場合は「斬れ味」と書く。
打撃武器であるハンマー、狩猟笛、穿竜棍にも設定されているがツッコミ厳禁である。
「剣士」を名乗る上で捨ててはおけない超重要要素。
攻撃を1回当てる度に斬れ味は消耗する。
基本的に攻撃の威力に関わらず消費量は同じだが、弾かれたり一部の大技を使ったりして武器に負担をかけるとその分消耗が激しくなる。
また、大剣とチャージアックス、穿龍棍はモンスターの攻撃をガードした場合も斬れ味が減る。
消費した斬れ味は砥石などを使ったり、狩技や特定武器でも回復は可能
スキル「斬れ味レベル+1」によって斬れ味を更に高めることが可能で、武器によっては斬れ味の質(下記で述べる「色」)も高まる。
斬れ味には色分けされたレベルがあり、武器の能力画面ではゲージ、フィールドではアイコンで表わされる。
本家シリーズにおけるそれぞれのレベルと色は以下のようになっており、右に行くほど斬れ味が良い。
ゲージ:赤/オレンジ/黄色/緑/青/白/紫
アイコン:刃の欠けた赤/刃の欠けた無色(MHP3以降は刃の欠けたオレンジ)
斬れ味自体のレベルとは別に、斬れ味ゲージの長さにもレベルがあり、最大で7段階ある。
ゲージの長さはレベル1が150、更に1上がるごとに50で増え、最大であるレベル7で450になる。
斬れ味レベル+1の+1とは、このレベルを1増やすものである(だから斬れ味の量が50増える)。
デフォルトでゲージが最大になっている武器も存在しており、後者のG級武器に至ってはデフォルトで紫50がゲージを埋め尽くすというとんでもない性能を誇る。
これらの武器は上記の通り、斬れ味レベル+1を発動させても効果がない。
このためスキル枠に余裕ができる関係上、防具の自由度が高いと言えるが、その分、斬れ味が1段階劣る武器に攻撃力、属性値などが劣る場合が多く、バランスが取られている。
MH3G以降の作品の斬れ味補正は、
検証により赤0.5 橙0.75 黄1.0 緑1.05 青1.2 白1.32 紫1.45と考えられている。
属性は、赤0.25 橙0.5 黄0.75 緑1.0 青1.0625 白1.125 紫1.2となっている。
物理は青ゲージ以上では概ね斬れ味ゲージが1段階上昇するごとに、およそ1.1倍弱の斬れ味補正が掛かると考えて差し支えない。
会心補正が廃止されたこともあり過去作より斬れ味による攻撃力上昇は抑えられているが、それでも決して無視できない補正である。
属性は、青以上の補正は物理と比較すると非常に小さく、ダメージ計算するとほぼ差が出ないことがほとんど。
しかし、黄色ゲージ以下のマイナス補正は物理以上に大きく、特に序盤の属性武器は注意。
問題点として
初代のころは斬れ味が緑までしかなく、
かつほとんどの武器が最終強化までに、長さの差はあれど緑ゲージを有していた。
つまり、このころの斬れ味ゲージというのは、武器ごとの差はあまりなく、
単に斬れ味が落ちると弾かれやすくなったり攻撃力が下がる、
言い換えれば、ハンターの継戦能力に制限をかけるというシステムに過ぎなかったのである。
ところが、MHG以降青・白ゲージが追加され、更なる攻撃力の補正がされるようになった。
これだけならG級の追加によるモンスターの強化に対するハンター側の強化…というだけで済んだのだが、一方武器のほうはすべての武器に青・白ゲージが割り当てられたわけではなかった。
このころはどちらかというと、状態異常など特殊な効果を持つ武器は斬れ味で劣る、といった程度の区別でしかなかったのだが、シリーズが進むにつれ状況は悪化していき、ついには斬れ味が攻撃力などといった本来の基本性能よりも重視される、即ち武器の性能が攻撃力でも属性でもなく、斬れ味によって序列化されてしまうという事態となった。
この状況に拍車をかけたのが、他ならぬスキル「斬れ味レベル+1」であり、ハンターたちはこぞって斬れ味の良い武器を担ぎ、さらに良い斬れ味を得るために斬れ味レベル+1を発動させるようになった。
つまり、このシステムの存在は、武器の選択どころか、防具の選択まで縛ってしまい、
ハンターの装備の自由度を大きく制約しているとまで言えてしまう。
MHXにてこの匠至上主義に一石を投じたのが、鈍器スキルである
と、いったところでしょうか?」
a「昔からあるが、4Gの時にモンスターの強さもハンターの強さもインフレしちまったから仕方ないのかねぇ?」
受付「あら、真面目に語りますねw」
受付「そんなとこかもしれませんね(^^)b」
a「まぁ、それにしてもだ」
a「○ケット品質のスラアクが出来たらさいつよなんだと思うんだがな」
受付「あのね?」
受付「この世界に………」
受付「ロケッ○なんてねぇぇぇぇぇ!!」
お後がよろしいようで