今期使用してきたティアラメンツについて語ります。


ティアラにも色々タイプがあり、自分が使用してきたのは”沼地型”なので、それを中心にティアラの基本的なこととか色々。


・沼地のメリット、デメリット
・構築
・ティアラメンツを回すコツ
・作る盤面
・各対面
・今期最後に使った構築
・終わりに




⚫沼地のメリット

◎融合のハードルの低さ

自身が水族でキトカロスになれるためランダム落としでもティアラ+水族は揃う確率は高め。
キトカロスはもちろん、カレイドハートもレイノハートに触れなくても融合できるのも捲る際の要求値を下げている。



沼地なしだと12枚しかないティアラネーム同士をくっつけなければならないため、例えばアギドケルベクを使っての融合を狙う際に墓地のみで融合するには5〜10枚の中から12枚しかないティアラ×2を要求される。


ティアラを使う上での基本として、盤面を伸ばすには盤面や手札を融合素材にするのは消費の荒さ、リンク値の関係から最大値を出しにくくなるため

なるべく初動のキトカロスの融合は”墓地のみ”で行うのが理想。
それを効率よく行うのが沼地になる。


例としてレイノハート+沼地





レイノハートを混ぜずにキトカロスが出せるので

キトカロス→メイルゥ→8枚落としから融合(キトカロス+ティアラで出せるルルカロス、スタペリア)

→レイノハートとメイルゥでエルフ

エルフ+ルルカロスまではほぼ確定する。



ミラーでは深淵+αを狙いたいため、キトカロスからメイルゥではなくシェイレーンかレイノハートをssして深淵を作ることが多い。



◎盤面の再現性、強度

上記の通り、墓地だけでキトカロスを融合した際の盤面の伸びはかなりよくなるため沼地が絡んだゲームの最大盤面の再現度は高く、最大値はもちろん硬い。

レイノハート+沼地はキトカロスに泡影を受けても、融合でレイノハートとキトカロスを混ぜて貫通。
ルルカロス+αはほぼ確定。






新弾発売後、暗黒界ストラク発売後には沼地で出せる強力な置物が増えており、

とくに擬似効果無効持ちのグラファは、バロネスが出せる宣告者の神巫型の特権であった捲り札(とくに拮抗勝負)への耐性を獲得している。



沼地なしの構築だと、出せる融合の妨害はルルカロスとスタペリアの2種だが基本自ターンでだせるのはどちらか一体。
融合だけで作れる妨害が少ないのにその2種を共存できないしティアラネームで3回融合できるのに3回融合できても1体しか妨害にならない。


沼地の場合、沼地+ティアラでルルカロス
本来ルルカロスになるはずだったキトカロスが余るのでスタペリアの素材になり、シンプルに妨害が増えやすい。







◎攻め手の増加

沼地からグラファ、ルルカロス、カレイドハートがでるため融合体側の攻め手が増えるだけではなく、

沼地の付録である融合も手数となり、融合回数がティアラネーム3種に加えて最大4回となる(簡易含めれば5回)

・初動へのビーステッドやさくら

・キトカロスへの泡影


これらの本来ティアラがキツいとされるメタへの貫通手段になりメタへの対応力が高い。


沼地本体がさくらに強く、グラファやルルカロスが出せる他、さくらケアで手札融合からキトカロスを出すこともしばしば。
融合のよるキトカロスを出す動きは相手のムドラケルドウで阻害されないし、ティアラ効果による融合も温存している。




後攻では融合からの手数としてガーディアンキマイラがあり、沼地が絡むとキマイラの存在をチラつかせながらプレイできる。

烙印環境に使われていた時とは違い、融合を使用するため対象耐性があるのがめちゃくちゃ強い。

ミラーではペルレイノ込3800の対象耐性のバケモノになるため、サリークを無視して通せることはもちろんカレイドハートやペルレイノ、ケルベクでは触れず

ケルドウムドラで墓地の融合を消すか、ヴァレルロードでパクるかくらいしかないので、キマイラが通っている状況も考えると処理する要求は高いので結構場持ちがいい。



先攻ではティアラが絡まない手札ではアギドケルベクをキマイラの素材にして無理やり動くことも稀にあり。



⚫沼地のデメリット

・枠

沼地2〜3+融合で少なくとも3〜4枠はとる

ティアラの固定枠+イシズフル投+G+朱光
でほぼ38〜39枚ほどメインデッキは埋まっているため沼地までいれるとデッキが膨らみがち。

エクストラも絡むかわからない沼地で出す融合のために枠をとる。



・スプライトのバスターブレードに無力


融合することに依存したギミックではあるので、スプライトに対して無力。
けど個人的には沼地の枠がなにだろうとスプライトのメイン戦後手を捲るのは要求高いのは変わりなく、

たまにあるバスターブレード以外を処理してグダらせるゲームを除けば結局ハゥフニス、朱光、Gをうまくヒットさせるしかほぼ勝てないのであまり気にしなくてもいいかなとも思っている。


・噛み合わせのギミックであること

元々ティアラ+イシズ自体が引っ付いているわけでもなくそれぞれが違うベクトルのギミックであるのに、さらに沼地という組み合わせ前提のカードを投入していること。
発動できないムドラケルドウとか朱光とかが初手で浮いてることもままあるため、沼地(主に融合側)が浮く手札もある。

ティアラ+ティアラ◎
ティアラ+沼地◎
ティアラ+打てるイシズ◎

ティアラ+打てないイシズ、朱光△
イシズ(アギドケルベク)+沼地△
イシズ(ムドラケルドウ)+沼地△

打てないイシズ(ムドラケルドウ)、朱光+沼地×


しかし沼地を強く使えるのもイシズの5枚落としでデッキを掘っていける部分に由来しているのと、アギドケルベクをガーディアンキマイラの素材にして5枚落としから回すことで無理やりにでも噛み合わせることができている点で耐えていると考える。

基本的にティアラ側のギミックを1枚でも引き込めば全て誤魔化せるので、キマイラすら融合できない組み合わせが来ることの方が稀であるはずなので、それで負けるよりも沼地によって勝ちやすくしていることのほうが多いと思っている。





沼地が入ったタイプがそこまで流行っていないのはこれらデメリットを重く見ているからだと思われる。(シンプルに優先順位、取捨選択の問題)

単純に40枚〜41に抑えつつ朱光も投入するのが1番スプライトの後攻を勝ちやすくするとされているし、初手で意味のわからない組み合わせを引き込む可能性を作りたくないから。


スプライトしかいないような地域でなら環境に合ってないとも思う。


ミラーはどんな構築であれ基本は回れば先攻が勝つはずで、”明確にミラーに強い構築”というのが現状ないように思う。(どれだけメインから寄せようが結局先に回せる先攻が有利なので五分五分)

イシズを全て抜けば、結局イシズ入りがきついはずだし、アギドケルベクをメインから減らすとミラー以外へのパワーが足りなかったり、ムドラケルドウが浮きまくってそもそもの展開の質が下がったり。


構築差が出しにくいのであれば、先攻は落とさないことを目指してメタに比較的強い沼地を使うのも悪くないと思った。






⚫構築

▼新弾発売前

 

5-2 準優勝🥈

同じ人に2回ともスト負けしたのが悔しい。



ルルカロスもグラファも未発売だが、当時の流行りだった宣告者の神巫型は個人的に評価が低く、


沼地は盤面の再現性の高さ、ティアラとの引っ付きの良さを評価して使用。






▼新弾発売後

新弾によって強化されたのはルルカロスだけではない。



 最初に見た時は微妙かと思いきや、使う度に評価が爆上がりするカード。


沼地の強みの1つである「初動のキトカロスを墓地のみの融合で出す」が沼地以外でも行いやすくなったこと。


相手ターンでも特別アクションを起こさなくても相手がモンスターを出せば勝手にギミックを回すことができるため、擬似リソース、妨害になるため置物としての評価も高い。

そしてついでの500デバフ。これが見た目以上に強い。
ミラーのペルレイノの有無で戦闘で取れるアドバンテージ差がスクリームを貼るだけで相殺できる。

もっといえばペルレイノとスクリームが揃えば1000差つけられるのでミラー以外のデッキはまず打点で超えられない。


後攻が微妙という評価を周りからはよく聞くけど、後攻でもスクリームを貼るだけで、ダウンによる戦闘での面取りはもちろん、墓地を肥やすタイミングを分散させることで妨害を貫通しやすくなる。

捲りきれなかったとしても相手ターンで起動すれば500ダウンによってワンキルされることはほぼ無くなり、グダらせる→スクリームで更にデッキ掘って捲るの流れができるため後攻での評価も個人的には高め。

とくに対スプライトの後攻ではスクリームでグダらせながらバスターブレード以外を戦闘で処理していってバスブレの回答(ペルレイノ、ケルベク)で剥がして勝つこともしばしば。



そして墓地に落ちると罠を拾える。
キトカロス以外で罠に触る手段を得たのは大きく、キトカロスからモンスターを増やすことを優先してもペルレイノでスクリームを割るのはもちろん、

墓地を肥やした先にスクリームが落ちれば結果的に罠も拾える。


スクリームを貼って誘発の受けいい展開をしつつ、2枚目以降のスクリームを落として罠を拾っていきたいので引き得カードであり、少なくとも先行は3枚体制にしたい。

被りもレイノハートや、ルルカロスのコストに有効活用しやすく、ティアラに触れる手札ならなんとでもなると思ったので許容範囲。




ペルレイノ+スクリーム

→スクリーム貼ってレイノ

→キトカロス成功時にペルレイノでスクリームを割って罠を拾う

この動きでキトカロスの変換効果までハゥフニスを食らわずに展開でき、そこからハゥフニスで妨害を作られても立て直しやすいところまでは伸ばせている。



ペルレイノでカレイドハートを割ってスクリームを経由して罠を拾うこともたまにあるので覚えとくと〇
さくらでキトカロスを抜かれた時に妨害を拾う手段になる。







 

4ー2

この時はスクリームを試験投入の1枚


サーチの択としてあればいいかと思っていたが、この後スクリームの評価が爆上がりする。




 

スクリームマシマシにして6-1の準優勝🥈

関西はミラーしか起こらないくらいにはティアラを踏むので、スプライトがほぼいないと思い、ノイズになり得る朱光を抜いて、41枚の純度高め構築。

沼地とスクリームによって全試合初動のレイノハートを混ぜずにキトカロスを融合出来たので盤面の伸びの良さに感動した。



 

3位🥉

3-1-3
不戦勝とシード込なら5-1-1()

メインとサイドは変えずに、エクストラにスプリンドを投入



主に霊使いから繋げることが多い。

メイルゥを落として確定で融合できる状況を作れるのがシンプルに強い。

メイルゥスタートで外して、ムドラケルドウssしてもアギドケルベクを破棄したいミラーではスプリンドがあれば融合を確定させれたり事故回避できる。

スプリンドの存在から、レイノハートでティアラを落とす際はメイルゥ以外を落とすことが多く、複数枚ティアラが落ちたときのメイルゥも破棄することがある。





▼最近使用していた構築



・ティアラメンツネーム



シェイレーン
ハゥフニス
メイルゥ

融合持ちは墓地肥やしで落ちて欲しい上にどれも引きたいカードでもあるので減らす理由がどこにもないので全て3


シェイレーン

シェイレーンスタートはGを通した際に2枚ドローを許すが、妥協点の択が多い初動で

キトカロス+サリーク
バグースカor深淵

を選ぶことが出来る。
G以外にもアトラクターを受けた時にバグースカで止まれるので☆4を供給するシェイレーンやムドラケルドウ初動は基本的に誘発に強い。

そして通った際も墓地のみでキトカロスの素材を供給できる可能性があるため盤面を綺麗に作りやすい。  



初手でG受けを考えた際

レイノハートとシェイレーンを持っている手札


レイノハートスタートは1ドローで止まれるが、Gが無かった時にレイノハートを混ぜて融合すると盤面が弱くなりやすくG以外が重くなりやすい

一方シェイレーンは召喚権を残している点から妨害を受けてもリカバリーが効きやすく、盤面も伸びやすい。

なのでGをシェイレーンで受けにいったほうがいいことも多い。

2ドローされてもキトカロス+サリークやバグースカ深淵(+ムドラケルドウ)はそれ同等のパワーがある。


アトラクターを打ってくる相手や、ミラーでも深淵が通ればターンは帰ってくるので、後続を持っている場合はシェイレーンから動くのがいいと考える。

パワーのある初動、手数なので3


ハゥフニス

誘発として強くて後攻の勝率にも関わるので3


メイルゥ

2枚になってるレシピもたまに見るがキトカロスでssする先としても、引いていればキトカロスのサーチを罠やスクリームに回せるため引きたいので3。

一応初動でもあるし、落ち次第で相手視点裏目が多くなるので、単体で妨害を踏みにいける点ではレイノハートより強く、3枚落としを外しても融合できる手数を持っているならレイノハートより優先して召喚することもある。





レイノハート 3

堅実な初動。宣告者の神巫等、他に召喚権を割くカードを採用していないのとスクリームをフル投しているのでその組み合わせもあって3枚

また墓地肥やしで落ちても効果を発動できれば盤面が伸びる。

ミラーではキトカロス→メイルゥでエルフを作るよりも、☆4をssして深淵を作ることを優先するため、キトカロスのss先としても手札か墓地にいて欲しい。


また、カレイドハートの固定素材なので公開領域にいるかどうかで捲りの難易度がかなり変わる。

 
ただ、初動をこのカードに依存しているわけでもないためサイド後の後攻では初動権を使うカードをダブらせないために1枚減らすことが多い。


◎初動のレイノハートで落とすティアラの基準

基本的には

ハゥフニス>シェイレーン>メイルゥ

シェイレーン→リダン
メイルゥ→スプリンド

でそれぞれ固有の融合を確定でつかえるシチュエーションがあるため。

対してハゥフニスは固有の確定融合するシチュエーションがないため、基本的にはハゥフニスを落とす。


他の判断基準として

・シェイレーンで捨てるティアラがあるとき
→捨てる予定のティアラ以外

手札にないティアラネームを落とす。


ペルレイノがある場合
・場に出さない可能性が高いティアラ(だいたいハゥフニス)

ムドラケルドウでペルレイノを起動して場のティアラを割って融合効果を使う可能性があるため。
とくにキトカロスで場にだすメイルゥは落とさないことが多い。

ペルレイノがなく、スプリンドを出す線が薄い場合ならメイルゥを落としてキトカロスからメイルゥss

→デッキに未使用のティアラの枚数を多く残る

なのでメイルゥを落とす択もあるにはある。


・デッキに残ってる枚数が少ないティアラ
→ランダム落としで残ってる枚数が多いティアラを落とす確率を上げるため


▼ミラー
シェイレーンを落とす
→朱光で止められた時に墓地に☆4が残る

キトカロスでランク4を作りにいける可能性が残るため。


これらを総合して判断する。
先の展開まで考えておかないと、ランダム要素に任せた時に事故ることになるので結構難しい。



初動としてはGに強いが、

最初に召喚するよりも、他の札である程度展開した後に出して、使ってないネームを落として確実に融合する動きを取った方が強い盤面を作りやすいので必ずしも初動で使うとは限らない。




・スクリーム

上でも書いたので多くは書かないが、引き得カードであり、キトカロスから8~11枚落としで2枚目以降のスクリームを落として罠も拾うのを狙いたいので3枚。
アギドケルベクがリスキーなミラーでは自分だけデッキを掘りやすくなったのが大きい。 

キトカロスで出せるモンスターが既にある場合はスクリームをサーチする。


後攻でも手数になったりデバフでグダらせたりと結構いい仕事するので、相手の先攻に対してハゥフニスからキトカロスでスタペリアやルルカロスが間に合ってない場面ではキトカロスからスクリームをサーチして返しに物量で捲りにいくことも多い。

サイド後の先攻はクライムもいれるのでキトカロスとスクリームから罠2種構えることもあり。


・サリーク

先攻は引き得 落とし得だし、1枚だとスクリームとサリークが同時に落ちた時にちょっと損するので2~3枚でもいいが、後攻はスクリームと違って手数として遅いのと枠の都合で1枚


3枚あるとミラーでももはやアギドケルベク使い得になるまであるので(相手はだいたいサリーク1なのでこっちだけ手札が増えてて、ティアラの融合やムドラケルドウを相殺し合った後に最終的に自分だけ得するため)、本当は複数枚あるに越したことはことはない。

3枚構築も回したことあるが中々に沼、楽しい。











・天使(イシズ、朱光)




ティアラとその他のデッキパワーを圧倒的に引き離しているカード群であり、ムドラとケルドウはミラーのメタ
ミラー以外でもムドラケルドウだけで死ぬデッキは山ほどあるし、一見刺さらない相手でもペルレイノを起動させたり自分のリソースを戻したりと小回りが効く。



アギドケルベクはミラー以外ではデッキリソースを破壊したり、
ビーステッドや無限泡影などの単発の妨害を軽々と貫通するため、とにかくミラー以外には毎ターン上振れムーヴをほぼ無償で押し付け続けることができる。

そのためアギドケルベクを使うことがリスキーなミラー以外が使うビーステッドとかは結構微妙寄り。
泡影はキトカロスの変換効果が展開の要なことも多いので弱くないが、ビーステッド(マグナムート)はお互いのターンで最大6回融合できるうち、2回しか止められない。

もちろん動きが細い時はマグナムートを受けると詰むこともあるが、ミラー以外は遠慮なくアギドケルベクを使って太い動きをしやすいのでだいたい止まらない。




ミラーを想定してアギドとケルベクを減らす、イシズギミックをそもそも抜くことも考えれるが、

中途半端に減らすとムドラとケルドウが手札で浮きやすくなる、全抜きすると逆にムドラとケルドウが入った構築に対して相殺するカードが無くて不利になる。



ミラーであってもアギド、ケルベクの効果を使ってもいいタイミングはあることや、ssして展開を伸ばすこともあるためミラー以外でのパワーを生かすために全て3が基本。

ただし、アギドはケルベクと違って引いた時の使い方が限定されるわりにミラーではどの道サイチェンで全抜きしたりするので1〜2枚でもいいと考えている。

ハゥフニスや朱光のパワーの底上げに期待するなら誠意の3でも全然いいとは思うしそれが構築としては自然。


ミラーでは落ちても破棄することも多く、アギドを引くのも大して嬉しくない。


一方ケルベクは相手次第で展開を阻害や深淵を阻止したり捲りに使える他、☆4が残るため深淵を出されようがこちらもランク4で勝ち筋を作れる可能性があるため、全残し。

実際ミラーではなるべくケルベクで変換効果を使う前のキトカロスをバウンスできるタイミングをつくらないようにしたい。


▼ミラーでアギドケルベクを使ってもいいタイミング

①ムドラケルドウで捨てた時

こっちは確定で相手の融合を止めれるのに対して、相手はティアラ+ムドラケルドウを落とすことを要求される上に、融合は通らない。

もちろんサリークが落ちてハゥフニスが加わって広がっていったり、ムドラケルドウがたくさん落ちて後々しんどくなったり、相手が落ちたアギドケルベクを強気に使って展開してくると負けに繋がる可能性はあるので使わないで伸ばせるなら使わないに超したことはない。

初動が細い場合や、アギドケルベクを抑えた結果舐めた盤面になるぐらいなら全然使って上振れ狙ってもいいと思う。
なにされようが先に動ける先攻が有利なので。



②深淵適用下

やりたい放題。
先攻で深淵を出してからキトカロス→メイルゥの8枚落とし、アギドケルベク使いまくって盤面を広げにいくことも結構狙う。

ただ先にキトカロスを出してからムドラケルドウss等から深淵を狙いにいくとケルベクでキトカロスがバウンスされて破産するので、あまり固執しすぎない。

基本は相手ターンに狙うくらいにしたほうがいいかも。


③相手がティアラネーム3種を使い切った後

落としても相手が広がらないのが確定してるならだいたい使い得。
使ってないネームが1種で、ムドラケルドウで止めれるみたいな状況も同様。






・墓守の罠

いれるかいれないかでちょっと迷う1枚。
展開で手札を結構使うので素引きするとコストが無くてしょっぱいが 、イシズをほぼフル投する以上はムドラを誘発の受けになれるようにしたいのとイシズで固まった時にギミックを回せるようにしたいので必要寄り。

ムドラでGを踏みにいって、バグースカ+墓守で相手ターンに融合したりケルベク投げてやり過ごすことも結構あるし、

トップを見て妨害の当て方を決めれたり、1番キツいカードをトップで止めれるのも〇


ティアラが1番強い状態は

自分のターンで3回融合する
相手ターンで3回融合する

計6回融合をすることが最終的なゴールになるので

自分のターンでメタを受け切った後の相手ターンで融合する手段として優秀なので現状は採用。


あるに越したことはないはず。





・朱光

ミラー以外にパワー

別にミラーでも融合を止めたり深淵止めたりとか弱い訳では無い。

誘発のくせに自己完結してないので浮くこともそれなりにあるし、個人的に構築とかサイチェンを歪ませてるカードなのであんまり好きではないけど、

Gやアトラクターを止める手段にもなるし対スプライトの後攻の勝ち方は結局朱光、G、ハゥフニスなので、イシズをたくさんいれてる以上はいれたほうがいいんだろうなとは思う。はやく抜きたい。





・沼地2枚、融合

3あるに越したことはないけど、必ず引かなくても落とせば仕事するため、デッキを掘っていけばいずれゲームに絡むので、デッキ枚数とか初手の質を考えて沼地は2枚に抑えた。

自ターン

メイルゥ 3枚
シェイレーン 3枚
キトカロス 5枚
スクリーム 3枚
アギドケルベク 10枚

相手ターン
スクリーム 3枚
ハゥフニス 3枚
アギドケルベク 10枚


で理論上は自ターンでも最大24枚掘れるので、沼地2枚でも回ればだいたい絡むはず。





⚫エクストラ


キトカロス2
ルルカロス
カレイドハート
スタペリア
バグースカ
深淵
リダン
アーゼウス
ダルク
エルフ
スプリンド

ここは元々の固定枠


スタペリア

2枚目が欲しい状況は対スプライトにサンボル等の除去を受けた時に1枚目を融合素材で回収しながら2枚目を出す仕事があるが、
除去されてもムドラケルドウで戻して立て直したり1枚でもなんとかなることの方が多くて2枚目はそこまで使わなかったので他を優先して現状は1枚。
1枚しかなかったことで冷や汗かいたことはあるが、なんだかんだそのゲームも取れているのでいいとおもった。



沼地専用融合



・グラファ

ルルカロスやスタペリアと違って対面を選ばず強い。
沼地を使う理由の1つでもある。
拮抗勝負をはじめとした捲り札をケアできる他、後攻でも相手の妨害を相殺しつつ、返しの蓋にもなるし打点が3200なのもミラーのカレイドハート、ルルカロスとかの3000ラインを倒せるのが良い。

注意しないといけないのが速攻魔法、永続は止めれないので、捲り札だと闇の護封剣とかに弱い。

先攻でグラファを出したことで本来受け流せるはずのサンボル等をしっかり妨害消化に使わせてしまうこと。
もちろんそれでも強いけど、エルフ(メイルゥ)+ルルカロスみたいなサンボルを受け流せる盤面だと先攻で置くよりも相手ターンのアクションに合わせてグラファを出す方がいいこともある。
スタペリアみたいな捲り札に無力な置物の横に添えるのがベスト。

Gしか手札にないとき、グラファ効果チェーンGで手札0にするとグラファを踏み倒せる。



・カリギュラ

シェイレーンやイシズが絡まなくてランク4が初手の段階で出なくても、ティアラ側が太く回った時に融合側からランク4を出せる選択肢があると結構便利なので採用。
簡易融合で4が出せる選択肢が出来るのも結構大きい。


先攻で置くと自分にも影響がある上単体では守備の低さからそこまで拘束できないため、カリギュラをカリギュラとして使うことは少ないが、

バグースカ+カリギュラはあまりにも硬いため、ルルカロスやスタペリアの単発妨害が微妙な相手には狙う。(対竜剣士とか)
ランク4の素材ではなくカリギュラとして使うなら、先攻では出さずに相手ターンの融合で出す方がいいことが多い。

抜いてもいいかなとは思いつつ、簡易融合から出るのも便利でなんやかんや使う1枚

スクリーム+カリギュラなら結構硬い説、あるかも。



・ガーディアンキマイラ

イシズとティアラを無理やりくっつけるのが偉大なので沼地を使うなら必須と考える。

効果ももちろん強いので、後攻で出ればほぼ勝つ
出るまでが相手との勝負。

よくあるのはケルドウssや相手ターンに投げたマグナムートを融合素材に出す。
場に供給しながらモンスターを拾うカードはキマイラ適正高め。








⚫ティアラメンツを回すコツ

①墓地だけでキトカロスを融合する

場や手札を消費せずに融合できる、即ち最終盤面の硬さがある程度担保される。



②不確定要素→確定要素の順番に使う

確定要素→レイノハート、スプリンド、リダン


例えば

キトカロスで自身を墓地送ってレイノハートをssした時



チェーン1レイノハート
チェーン2キトカロス(5枚落とし)

キトカロスのランダム落としから落ちなかった融合効果未使用のティアラをレイノハートで落とす。

チェーンを逆にするとレイノで落としたネームがキトカロスでも落ちたりして2回融合できた可能性を潰したりして損する。



他にも
レイノハートとシェイレーンを持っている時



先にシェイレーンスタートで回していって、最後にレイノで落ちなかったネームを落として無駄なく融合効果を3回使う。

とくにシェイレーン初動は①の墓地のみでキトカロスを出すことにも繋がりやすいため基本的にレイノ初動より盤面がのびやすくなる。



③落ちたティアラは破棄することもあり

盤面を綺麗に伸ばすにはティアラの融合効果をそれぞれタイミングをずらして発動させることが大事で

例えば

キトカロス成立→シェイレーンサーチからシェイレーン効果

ティアラが落ちて場のキトカロスと融合

とかキトカロスの変換効果を使う前にキトカロスを混ぜることはリンク値が損するのでなるべくしたくない。

ティアラが落ちたからといって必ず発動するわけではない。
キトカロスでssする用のティアラを用意して、キトカロスの変換効果を使ってから融合して墓地のカードだけで融合するほうがいい。

融合できる時にとりあえずするよりも、その融合によってなにが生まれているかを意識する。



例えばミラーでこんなハンド
シェイレーンから入って



落ちたティアラが1枚(しかもシェイレーン)


ここで融合使うかという話ですが、融合するなら場のシェイレーンと混ぜなければならない。
深淵+αを狙いたいので☆4は場に残したい。



今回はレイノハートがあるので破棄

レイノハートnsでハゥフニスを落として墓地のティアラ×2でキトカロス。


スクリームをサーチして、レイノとシェイレーンで深淵

深淵の効果をつかって素材シェイレーンを墓地に送って、キトカロスの効果でシェイレーンを蘇生してスクリームと合わせて8枚落とし




深淵適用下なので自分だけアギドケルベク使い放題で展開

ティアラはまず落ちるのでルルカロスはほぼ確定で

深淵(2200)
ルルカロス
シェイレーン

スクリーム


スクリームが落ちれば+サリーク。サリークが落ちればハゥフニスが付く。



このようにランダム墓地落としから展開する場合は落ちたティアラを破棄する択もあり。
上記のパターンだとシェイレーンで落ちたティアラがシェイレーンだったので、誘発を受けた時に場のシェイレーンをリダンにして貫通することも視野にすると尚更シェイレーンは破棄が丸いと思います。




他にも

メイルゥ→スプリンド
シェイレーン→リダン

で確定で融合できるタイミングを作れたりするし、

とくにキトカロスでメイルゥを出したいならシェイレーンとかで落ちたメイルゥは破棄して、
キトカロス→メイルゥからの8枚落としでネームが落ちることを狙ったほうがいい。


タイミングをずらして融合できるのが理想なので、スクリームを思考停止で即使わないことも大切。
一気に落とすのか、バラして落とすのかの判断が肝になる。



融合は基本3回できるので

1. キトカロス

初動。

2. ルルカロスorスタペリア(キトカロスを混ぜて出す融合)

基本的にキトカロスの変換効果を使って墓地を肥やしたタイミングの融合になるので、キトカロスを混ぜて出せる置物になる。
ルルカロスとスタペリアどっち出すかは対面のデッキ次第。


3. 追加の置物、リンク値用

沼地からでる融合や、サリークとの組み合わせで強いカレイドハート等

エルフ等を作るためのリンク値用であったり、キトカロスに泡影を受けた時に2枚目のキトカロスで変換効果使って貫通等

リカバリーや盤面補強のための融合。





⚫作る盤面

相手によって先攻展開の指針が変わるので1例


◎ミラー

深淵+ルルカロス+α




キトカロスから4×2を作って深淵を確定させつつ、キトカロスの5枚落としで落ちたティアラネームで補強する。

エルフとかは二の次でとりあえず深淵。
そこそこ上振れるとエルフ深淵ルルカロス+αとかもできたりする。



深淵だけでとりあえず相手は融合できず、エクシーズが攻め手になるので盤面を処理されても返せるようにリソースまであるのが理想

相手の深淵→アーゼウスで全て流されてグダると負け筋が生まれるので、ルルカロスで4×2を阻止できるようにしたい。サリークもあれば相手の深淵を止めてアーゼウスでの全処理を阻止できる。


ムドラケルドウがたくさん落ちようが深淵は基本的に作ったほうがいい。
相手のランダム落としとかでムドラケルドウが落ちて相殺されたりすると捲られる可能性が出てくるし、深淵がないと逆に結構捲られる。





深淵下で相手ができることは

①4×2を狙う
②こっちの深淵処理を狙う
③ムドラケルドウいっぱい落として返しのターンにハゥフニスとかでグダらせてワンチャン狙う

になるので、こっちの深淵を守れば勝ち。
深淵下でこっちのムドラケルドウで相手のムドラケルドウを消しておくことも忘れない。


リソースがない状態だと、深淵を処理した上で相手が深淵を出し返してくると負けに繋がったりするので、相手ターンに融合する手段は置いておきたい(スクリームを貼れば深淵を戦闘から守りつつリソースになる🙆🏻‍♀️)


深淵の素材はレイノハートにして2200にしておかないと、相手の2200深淵に倒された上に次のターン融合出来なくなって負けに近づく。



◎ミラー以外

エルフ+ルルカロスorスタペリア+α




見た目が弱そうでも、ミラー以外はアギドケルベク使い放題なのでデッキリソース破壊したり、ムドラケルドウがそもそも辛いデッキも多くて、相手ターンに融合する手段さえしっかり置ければだいたい負けない。


基本的にはキトカロス→メイルゥで8枚落としから作れる妨害を揃えていく。
対面や回り方次第ではミラーと同じ要領でランク4(バグースカ、リダン)を狙ったりもする。



リダンは拮抗勝負やサンダーボルトなどの捲り札を躱しつつ相手ターンに融合する手段になるので2本目以降がとくに輝く。
グラファとかと違って”妨害を使わされた”のではなく、受けた上で妨害を更に増やすので相手がマイナス1になるのが強い。









⚫各対面


VSミラー


深淵という絶対的なゴールがあり、深淵+αを返し切るのはかなり厳しいだけではなく、先にムドラケルドウを落とせる時点で後攻側の要求値がかなり高いため絶対先攻有利。後攻取ってる人も稀に見るが絶対やめたほうがいい。

ただ深淵が出なかった場合は後攻側も結構ワンチャンがあるため、誘発でうまく弱めれればわりとゲームができるし、先攻側の技量次第、作る盤面次第で捲られが発生する。


ペルレイノは先貼りしたほうが勝つ。

ターンプレイヤー チェーン1 ペルレイノ
非ターンプレイヤー チェーン2 ペルレイノ(相手のペルレイノを割る)


サリークは貼り合いになった場合先に使った方が負ける

A チェーン1サリーク対象a
B チェーン2 サリーク対象になったaを墓地送る

これで対象不在で無効にできないため墓地に送る処理ができないのでティアラが循環しなくなる。
→先に相手にサリークを使わせる状況にしやすい先攻が有利(そもそも後攻側はサリークを1発超えないといけないし)

このように先に置いたもん勝ちのギミック内のカードが存在するためなんにせよ先に行動できる先攻が有利。



ムドラケルドウが1枚落ちているだけで、1度の墓地肥やしで何枚ティアラを落とそうが融合を止められてしまうので、複数枚落ちても発動するのは1種類のみにする(その後の墓地肥やしでティアラが落ちて貫通する可能性があるため)
まぁこれは当たり前。


エクシーズ素材にムドラケルドウを埋めておくことでお互いのムドラケルドウを相殺した後にずらして墓地における。




VSスプライト

今期唯一ティアラ以外でティアラにちゃんと立ち向かえるデッキで、ティアラとスプライトの2強環境。
でもティアラに打点負けするしアギドケルベクは使い放題で結局デッキパワーに差がある。



スタペリアが擬似着地狩りとして強く、リソースがエルフに依存しているためムドラケルドウも強い。
後攻でもムドラケルドウが間に合ってエルフのリソースを剥がすだけでグダらせやすい。


後攻は誘発で止めれなかった場合バスブレを剥せるかのゲーム。

剥がす手段(バスブレ下で取れる行動)


①ペルレイノ
②エルフを処理した後にケルベクでバウンス
③返しにギガンティックを使ってきたら朱光
④デッキ破壊でLO(バスブレ剥してすらないけど)

③は相手視点でも負け筋になるので、基本はケアするはずなので主に①②を狙いつつ、グダらせれば④も自動的に。

スプライトが打点低いおかげで、エクストラを使えなくても横並びしてギガンティック以外を処理出来れば、グダって回答が間に合うこともわりとある。



ハゥフニスを打って、キトカロスを出したとき

既に☆2が横並びされててスタペリアが微妙な時はキトカロスからスクリームを拾って、
返しの横並び+戦闘処理を成立させやすくしつつ、スクリームのデバフでワンキル阻止、グダらせるゲームを狙った方がいいことも多い。

相手は残ったキトカロスを処理しなければスクリームのデバフも込でマスカレーナからのアポロウーサとかも簡単に処理出来てしまう。
しかもスプライト側に除去手段は基本的にスマッシャーか鬼火丸しかない。


また、出したハゥフニスは基本的に融合素材にせずに1600打点として残す。(ハゥフニス+キトカロスの盤面)
エルフを退かせればケルベクでバスブレ剥せるから。



スタペリア>ルルカロスだが、ルルカロスもスターターを止めたりギガンティックやエルフを使わせないため、相手ターンで融合して詰めで出すことも多い。



先攻の負け筋

・誘発
・フェンリルや三戦が絡む+スプライトの手数による捲り、ガンマバーストでのワンキル




打点が超えられなくても横並びを許すと、モスキート+3体でワンキルされる。



基本的にスタペリアなどの着地狩りを召喚権+スターターの2手分用意して、フェンリルや三戦で相殺されないように出来れば勝てる。


サイド後はサンダーボルトなど除去も飛んでくるため、リダンを置いて躱しながら融合する手段を作れると〇





VSエクソシスター

ギミックは不利に見えるが、エクソシスター側が相当頑張らないと負けないイメージ。
個人的な経験だと公認でめちゃめちゃ当たるが、あんまり負けたことがない。

けどアトラクターを使うデッキだし順当に回されると全然負けれる。



この対面で1番強いのはルルカロス


マルファや変身効果を止めれるのはもちろん







これらももちろん












なぜか特殊召喚が含まれているので1番厄介なリタニアを止められる。
エクソシスターのありとあらゆるカードがルルカロスで封じられてしまう。


相手ターン マルファ

自ターン リタニア

を止めるだけで完封になることも多い。



なので盤面はルルカロス+αを狙う。(基本のエルフ+ルルカロス+α)
沼地型だとルルカロス+グラファが1番強い。


スタペリアも捕食カウンターでエクシーズができなくなるし、変身効果も止められるので普通に強い。

手数がマルファと召喚権+エリスのssしかないのでルルカロス+着地狩りで構える。
ペルレイノ+ムドラケルドウでフリチェ破壊とか。


バグースカもギミック内の処理手段がリタニアしかないので、それなりに強いがルルカロスを活かしたほうがいいので狙わず、基本はGやアトラクター受けた時の妥協点程度。(なので☆4ss初動から入るのが〇)

後攻はバグースカでグダらせることはそこそこあり。




・後攻

マニフィカ、ミカエリス、リタニアの除外連打がきつい。



変身先には墓地封じがいるが、

変身できるタイミング→融合を通しているなのでキトカロスから手数を拾えれば捲れなくもないため、どちらかというと盤面に触ってくる妨害のほうがキツめ。

なのでバディスが確定していてもひよらずにティアラの融合を使っていいことが多い。
2種以上同時にティアラを融合使えると〇

変身されてもスタペリアが間に合って相殺できることもある。

エクソシスターは盤面にリソースが依存しているため、アーゼウスで全て流せればこっちのゲームに引き込みやすくなるので、ランク4の成立がとりあえずゴールになりやすい。





沼地型だとエクソシスター対面は比較的楽で、キトカロスを経由せずにルルカロスやグラファが出せるので1回融合が通れば妨害を相殺しやすい。

アソフィールで墓地を封じられても沼地で持ってきた融合からキトカロスで手数を作ったり、キマイラでアーゼウスを使わずに捲りにいけるのも〇




ティアラミラーと同じくターンプレイヤーが不利になる状況がある
どっちのターンかでペルレイノの強さが変わる。


相手ターン

チェーン1 エクソシスター変身効果
チェーン2 ペルレイノ エクソシスター破壊

逆に自分のターンだと変身効果が通ってしまう。




負け筋がリタニアで盤面処理されることなので、ルルカロスはバディスはスルーしてリタニア決め打ちなことが多い。

ルルカロスはなるべく自身以外をコストにする。
ルルカロス蘇生にバディスを貰いたくないし、アーメントが自ターンで打てるようになったりミカエリスを戦闘で倒せなくなる等後々裏目が多いため。





VS竜剣士

日本選手権で活躍したことでCSでもちょいちょい見るデッキ。

深淵を有していて、他の妨害もアポロウーサ、タイタニックギャラクシーの無効系なので後攻は誘発で止めれなかったらほぼ負け。



ムドラケルドウにひっかからず、ティアラ側が1番簡単に用意できるスタペリアやサリークのような単発無効はペンデュラムの物量で貫通してくるので、バグースカの永続で縛る盤面が求められる。



作る盤面

バグースカ+α



バグースカ単騎だと紫毒の魔術師や軌跡の魔術師で処理出来てしまうので、エルフ+バグースカ+αが理想。


沼地型だとバグースカ+カリギュラとかも〇


ただ縛っても返しにワンキルできないと意味がないのでリソース源は置いておきたい。


エルフが出せない場合はバグースカはエクストラゾーンに置く(トロイメアケルベロスケア)




スタペリア>ルルカロス寄りではあるものの、ルルカロスは竜剣士のスケール効果に当てるのも別に強くて、ペンデュラム前にリンク2を立てたいデッキなのでそれを阻止できる。





VS烙印ビースデッド(〇〇ビーステッド系)


ビーステッドタコ増しデッキは不利に見えるが、結局アギドケルベク使い放題なので貫通しやすく、ルルカロスが着地すればギミックごと否定できるので個人的には別に不利とは思わない。

こっちが1度回るとムドラケルドウでビーステッドを不発にさせ続けたり、烙印だとミラジェイドから落としたアルビオンのリソースを剥がしたりと普通にデッキパワーの差で勝てる。



やはり、ビーステッドはアギドケルベクでの貫通がリスキーなミラーで打たれるのが1番きついと感じる。


 



⚫今期最後に使った構築



大寿杯 ベスト8

沼地について語ってたけど、結局抜いて
前からやりたかったサリーク増やしたのを使った。


沼地に慣れきってたから、ルルカロスがキトカロス経由しないといけないのとかビーステッドで止まるたびに沼地ならなーとか思いつつも、構築に無駄がない感じは良かった。





⚫終わりに

今期は個人的には楽しめた環境で、ティアラが個性出せるデッキであったこと、後先問わずのパワーの高さ、回し方の自由度の高さとかが好みで今まで使ってきたデッキだと未界域とセフィラを足して割ったようなデッキだったので得意分野で遊戯王できてよかったかなと。

前期のスプライト1強もなんやかんや楽しめてた側だけど、構築やプレイななにが正解かが結局わからなかったし、結局後攻はあんまり強くないところがやっぱ飽きを感じさせてしまう。

ただティアラ以外を使うのがハンデで、ティアラ以外のデッキを考える気にもなれなかったから嫌いな環境だった人の方が多そうだなって感想です。
墓地使うデッキ、コンボデッキはイシズに否定されるし、デッキ破壊で干渉してくるのが無理すぎて自分はふわんだりぃずを諦めたし。

改訂でそこまでキツくかかる気はしないし来季もティアラ使ってそう。




終わり。