模様替えの基礎のアレ 1 | weblog -α-

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なんとな~く  思いつきで  好き勝手に  (=゚ρ゚=) ボヘー  っとやってます。


え~、ピグ部屋の模様替えにおける基礎知識を今更ながらまとめてみちゃうよコーナー。

要望があったので・・・ってか、前からちょっと書こうかなと思ってたりもしたんで、この際だからやっつけてみようかなと。
そんな小難しいこっちゃないです、えぇ。
ホントに基礎中の基礎の部分だけね。
これさえ理解してたらあとはどうにかなる的な事ですよ、要は。

ってな訳で、サクサクっと行っちゃいます。


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まず、デフォルト(初期段階)のピグ部屋の基礎。

部屋は8×8マスの正方形(ひし形)の床で、そこに壁部分が5×8マスで二面付いてます。
基本的にはこのデフォルトサイズの部屋で、家具アイテムなんかを置いて箱庭的に遊んで下さいって仕様な訳です。
ところが、このピグ部屋には天井が無いもんで、高さに関してはデフォルトの5マスから上の部分も自由に使えてしまうんですな。
まぁ、その辺りは説明するまでもない事ですが・・・。

で、ピグ部屋にはログイン時や来客時にアバターが出現する出入り口のマスが設定してあります。
画像の赤丸で示したのがそのマスです。
デフォルトでは右端から3マス目がアバター出現位置となります。


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さて、このアバター出現位置ですが、システム的な制約としてこの場所にはアイテムが置けない様になっています。
そして、出現位置の直上4マスも、同様の制約からアイテムの類は置けません。
つまり、どの部屋であっても必然的に、ピグ出現位置のマスを含めた5マス分は使用不可能のマス・・・デッドスペースとなってる訳です。


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このデッドスペースは、デフォルト領域である高さ5マスだけではなく、6マス目から上もずっとデッドスペース扱いです。
なので、仮に2階部分を作ったとしても、画像の様にデッドスペースの部分だけは抜け落ちてしまう事になり、部屋のデザインをする上でネックにもなりかねません。

ところが、このデッドスペース、デフォルトの高さ5マスから上、つまり、6マス目以上の部分に関しては回避する事も可能なんです。
さて、そしたらどうやって回避するかですが、その方法は意外と簡単だったりします。


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ここからはブロックやアイテムの移動に関する説明になるんですが、これから説明する方法さえ理解すれば、デッドスペースの回避も可能になるんです。
そして、模様替えをする上では絶対的に覚えておくべき方法でもあります。

まず、画像の様な配置でブロックがあるとして、デッドスペース部分が抜け落ちています。
デザイン的には、デッドスペース部分にピンクブロックを入れたいトコですな。


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模様替え状態にしてピンクブロックを移動させようとしても、デッドスペース部分にはブロックが移動してくれません。


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ところが、ブロックをクリックした時に出る 『移動する』 アイコンを使わず、キーボード操作で移動させると、すんなりデッドスペース部分にもブロックが納まるんです。

方法は、模様替え状態にした後、動かしたいブロックをクリックし、3種のアイコンが表示されている状態にします。
通常はそこで 『移動する』 アイコンをクリックしてしまうトコなんですが、それはせずにキーボードの方向キーを押してみて下さい。
3種のアイコンが表示されている状態であれば、キーボード操作でもブロックは動かせるんですな。


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つまり、このキーボードでのブロック移動を使えば、デッドスペースにもブロックが置けてしまう訳です。
これが出来るか出来ないかは、部屋デザインをする上で大変重要。


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当然、デッドスペースの上に置いたブロックにはアイテムも置けるし、ブロックを重ねる事も可能になります。
もはやデッドスペースでは無くなるという訳。
但し、1階部分の縦5マスはこの方法でもアイテムが置けない絶対的デッドスペースなので、部屋デザインをするに当たっては頭に入れておくべき点です。

このキーボードでのブロック移動・・・俺は 『矢印移動』 と呼んでますが、模様替えの手間を減らす為に絶対的なほど必要な方法で、この方法を知ってるか知らないかで作業効率にかなりの差が出る事になります。
ちなみに、矢印移動はピグのみならず、ピグライフの方でも同様に使える技です。




さて、ブロック移動の基礎が解れば、次は実際にどう使うかです。
細々とした事でも当然使えるんですが、やっぱり一番使う事になるのは大規模な模様替え。
特に2階や3階といった上層階を作る上では、矢印移動がかなり効果を発揮してくれます。


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では、2階部分の床を作る手順を説明します。
ここではまず、右端にブロックを積んで高さの目安にしてますね。
こうして色違いのブロックを交互に重ねると、ものさし的な使い方が出来て視覚的に解り易いかと思います。

この画像の場合は9段のブロックを重ね、その上に2階の床部分を作って行く計画です。
最上段のブロックだけ色違いのライトグリーンになってるのが解ると思いますが、この最上段のブロックこそ、2階の床を作る上で要になる 基準ブロック です。


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実際にどう床を作るかですが、まず基準ブロックの上に床材となるブロックを置きます。
そして、その置いたブロックを、矢印移動を使って部屋の一番奥まで移動させます。
次にまた基準ブロックの上に床材を置き、再び矢印移動・・・という手順を繰り返す訳です。


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すると、画像の様に床材のブロックが次々と同じ高さで並べられるので、簡単に床部分が整うという訳です。


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最終的には画像の様に2階部分の床材が敷き詰められます。
これはあくまで床を作るという部分だけ取り上げたものなので、実際には1階から上る為の階段が必要になったり、階段から2階床に上がる為の出入り口部分が必要になります。


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さて、2階の床が出来たものの、この高さだと1階部分に2階の床の一部が被ってしまい、1階に置いた家具等が隠れてしまう事になります。
具体的には、緑で示した4×4マスの部分が邪魔になってますね。

デザイン的にこれでは1階に置くアイテムに支障が出るので、床が被らない高さに2階部分を作る必要があると解ると思います。
つまり、基準ブロックの位置をもっと高い場所にしてやれば良いという事。


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これは高さを12段に設定した場合の例。
1マスだけ1階部分に被ってはいますが、この程度であればさほど影響は出ないと思います。
勿論、上階は下階エリアに一切被らない前提で作った方が、デザイン的には賢明なんですがね。


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これは13段に設定した例。
これなら1階部分に被ってないので、フルに1階のエリアを使える訳です。


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ちなみに、こちらは課金で部屋を広げ、12×12マスにした場合の例。
基準ブロックの高さ設定は15段ですが、総床面積が広くなった分、2階の床が1階へ被る割合も必然的に増えてしまってるのが解ります。


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同じく12×12マスで、高さ設定が16段の場合。
被ってるのはたった1マスなので、この程度ならばさほど支障は出ないはず。


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高さ設定を17段にすると、ようやく1階への床の被りが無くなります。
まぁ、総面積が広くなれば、無理に上層階を作る必要はないんですがね。
特に、アイテムには設置限度数ってもんがあるので、階段なんかに無駄にブロックを使ってると、後々になって置きたいアイテムが置けない事態になったりもしかねません。
基礎デザインに設置数を割き過ぎて、いざインテリアに取り掛かったら設置限度到達・・・となるのは本末転倒という事で、基礎デザインは出来るだけ無駄なブロックを使わず、効率的にまとめる事が重要になる訳です。



ってなところで今回は終了。
次回は階段について。