ルフェーゼ野 - unsung field, my old dear place
かつて戦争があった。
ザフムルグ海の真珠と呼ばれた日々も今や昔……
不帰の死鳥、そして在りし日の戦士は不在の主を今も尚護る。
シュヴァルツヴァルトを思わせる漆緑の景観
彼の黒い森にせよ
金色の稲穂の垂れ、稜線を往く蜻蛉の然る日本の田園風景にせよ
平素我々が感ずる自然とは、その言葉に反して人工の極致と言える。
それは常に人の手によって保護・または維持されてきた自然を
我々は最も美麗なる原生的な自然として感涙し、享受する。
しかし
今この地に立つとそれはとても彼方に感ずる。
その意味に於いては‘自然’とはこうあるべきである。
誰彼の生きた又は死んだ、その仮借に拠らず
記憶がそこで留まっても時は止まらない
久遠を今に、そして今を久遠に……
かくしてタブナジア群島は人々の記憶から消え去って久しい。
だが、悲劇を物語るには
余りに空はどこまでも蒼いのである。
―タブナジア群島
私がFF11に於いて最も好きな場所はどこか?
と尋ねられると、まず挙がるのがここルフェーゼ野だ
その景観や古いイギリス民謡を背に語られる如くの世界が広がる。
そして耳を澄まそう。
A New Horizon - Tavnazian Archipelago
はフィールド音楽としての極北である
「広野を行く」以来の感動を私に与えた。
旅とは、何となく不安なものである。
出会いも分かれも、生きるも死ぬも。
全ては未明の何かに捧げるのである。
だがこの不安が旅を旅たるものにする。
その上でBGMが出来ることは何か?
壮大な演出も、唸る技巧も必要ない。
フィールド音楽に表情があってはならない。
私はそう思う。
ただ、瞳を閉じた時に自らが未明の旅を予想することが出来るか否かである。
赤魔道士について。 参
・Lv40~50
他の魔道士が早くからその職として頭角を現す中、
赤魔道士は常に二番手三番手に甘んじていたがここへ来て状況が激変する。
Lv40でアビリティ『コンバート』41でリフレシュを習得し赤魔道士としての強力なアイデンティティを得、更にスリプルII及びヘイストの習得を経て後衛職としての地位を確固たるものとする。
Lv40の魔法攻撃力アップIIで黒魔道士と並び、
同系魔法に於いて黒魔道士の破壊力と並び、ここにジョブ黄金期を迎える。
[Lv41] リフレシュ
赤魔法。MPを回復する魔法と言うのは特質であるが、
3MP/3秒の計150回復と言う絶妙なバランスでの実装となった。
現在は入手は別段難しいものではない(サーバーにもよるが1万ギル以内で入手可能)
実装当時はこの魔法の有無で非常に待遇の格差が激しいものだった為に、色々と物議を醸した魔法である。
優秀な魔法であるが、消費MP40と言う事を忘れてはいけない。
この魔法はMP所持者全員に絶えず配る魔法ではない。
これに限った事では無いが魔法は最上の戦術として使用したい。
[Lv46] ポイズンII
弱体魔法。
何故かPTでこの魔法をキャストしている光景をあまり見かけない
よく気紛れに黒魔道士が打ったりしているが、
レジストもスリップダメージ量も弱体魔法スキル依存である。
効果時間は120秒、スキルブーストによる最大スリップダメージ
10HP/3秒の計400ダメージは下位の実に10倍である。
与ヘイトも微量なので、下手にレジストされる精霊魔法を打つよりも余程効果的である。
よって赤魔道士が率先して入れたい弱体魔法である。
[Lv46] スリプルII
弱体魔法。効果時間は90秒。
下位のスリプル・スリプガと詩人のララバイを上書きする、
黒魔法のスリプガIIとは同系扱いなので互いに上書きできない。
これにより1体の敵を下位スリプルと併用(上書き)する事で最大約120秒間寝かせる事が可能となる。
また、II系スリプルは下位スリプルよりもレジスト率が低い。
赤魔道士はファストキャストを習得するのでスリプルで詠唱阻害(スリプルバッシュ)等といった事が可能であるが、注意点。
睡眠での詠唱阻害はスタン系と違い詠唱が完了する時点で睡眠状態になっていなければならない。
睡眠になっても、叩くなどして詠唱終了時に起きていれば魔法は発動してしまう。
[Lv48] ヘイスト
180秒の間、攻撃間隔・魔法再詠唱速度が上昇する。
装備品の用語で書くとヘイスト+15
この魔法、攻撃回数の増加として使用する例を見かけるが
+15だけでは大した効果は期待できない。
この魔法の真価は再詠唱時間短縮にある。
そのまま再詠唱に必要な時間を15%短縮するので、少しでも早く空蝉の術を回したい忍者などが所望する理由である。
魔法スロウはこの下位でありヘイストで上書きできる。
しかしスロウガ及び一部の敵WSのスロウ効果はヘイストより上位に当たる為ヘイストは無効化してしまう。
・Lv51~60
黒魔道士が魔攻3、精霊III系。白はレイズII、サポ召でのオートリフレシュを習得しジョブの方向性特化が加速する。
赤魔道士は前述のLv40-50の間に職としては一つの完成を迎えたので後は如何にして個々のアキュレイトを高めてゆくか…
これを突き詰めて行く事である。
このレベルからは主に装備とプレイヤースキルにより赤魔道士としての強化がなされてゆくと考えて良い。
Lv51の属性杖、Lv52~60のアーティファクト(AF)等である。
特に赤魔道士はLv58のAF胴が弱体魔法+15と非常に優秀なので、ここがこのレベル帯の大きな強化のポイントである。
黒や白ではとてとて相手の敵がリンクしてきたらまず寝かせられないが、赤魔道士ならリンク処理が可能である。
時々、AFを着用せずにスリプルをキャストしてる人を見かけるが無謀であるとしか言えない。
スロウ・パライズなどレジスト以上にステータス効果が重要視されるものはステータスブーストをするのも手であるが、
スリプル・サイレス・グラビデなどレジストか否かのみが問われる魔法は予めマクロに着替えを仕込んでおくなどして弱体魔法を常に最大限にブーストしたい。
[Lv51] 各種属性杖
ここは魔法を書く欄であるが、以降は殆ど精霊魔法しか習得しないので属性杖についてはこちらで言及したい。
属性杖には表記されている性能の他に、
「その属性の魔法のレジスト率を大きく下げる」
「その魔法の反属性の魔法のレジスト率を大きく上げる」
「その属性のダメージを10%上昇させる」
「その反属性のダメージを10%下降させる」
「その属性の召喚魔法維持に-2する」
「その反属性の召喚魔法維持に+2する」
と言う隠し性能が存在している。
HQの場合はそれぞれが更に顕著になる(ダメージは15%、維持費は3、レジスト率も変化)
レジスト率については諸説あるが、例えば氷杖には「精霊魔法スキル+10」と言う表記されている効果があるが
ではサンダーを雷杖で打つのと氷杖で打つのにはどちらがレジストされにくいか?
と言うと、雷杖で打つほうがレジスト率は低い。
つまり、最低でもスキル+10以上の効果は認められると思って頂いて良い。
前項の最後で述べたように、スリプル・サイレス・グラビデが重要であるので闇杖と風杖はあったほうが良いだろう。
[Lv55] ブリザドII
は属性杖の効力が顕著に現れる魔法。
黒魔道士は素の精霊魔法スキルが高いので
どの杖を使ってもポテンシャルに差異は殆ど見られない。
が、赤は精霊魔法スキルが大変低い為
「その属性の魔法のレジスト率を大きく下げる」
「精霊魔法スキル+10」
「INT+」
の3点が揃っている氷杖は赤魔道士として精霊魔法キャストに欠かせない逸品である。
以降、アタッカーとはいかないが削りとして精霊魔法でPTに貢献する事も可能となる。
あくまでこの杖を使用する氷系攻撃魔法に限ってであるが。
・Lv61~75
Lv60から先、述べる事は殆どない。
習得魔法も各種精霊III系及びシェルIV+プロテスIVのみである。
精霊はIII系になり下位のI系やII系よりもレジスト率が更に低下している。
精霊スキルをブーストする装備は例外なく高価であるが、
MB以外での削りを目論むなら購入すべきである。
精霊スキルがブーストできる箇所であるにもかかわらず、ダメージを狙ってINTをブーストしようなどとは思わないほうが良い。
[Lv63] プロテスIV
[Lv68] シェルIV
IV系の防御魔法を両方習得するのは白と赤だけである。
ここがソロ方面特化を後押ししている一つの要因でもあろうかと思われる。
[Lv73] ブリザドIII
氷系魔法最高峰。現状では赤魔道士が使用できる攻撃魔法で最も使用価値が大きいものである。
氷弱点の敵が多く、使いどころは多々ある。
Lv3連携のMBであったりすると尚大きな効果が期待できる。
[Lv75] サンダーIII
光連携のMBはこちら。
赤魔道士が使用する攻撃魔法での魔法D値は最高である。
条件が必要だが、この魔法でMBしダメージが1000を超えれば
一流の精霊アタッカーである。
・さいごに…
赤魔道士はLv50以前を白的、50以降を黒的としての強化がなされていると考えていいかもしれない。
基本的に各種弱体、リフレ・ヘイストを経て白的な後方支援が早くに突出してくるのでサポ白によりその力を増幅させる方向が一つ大きな流れとして存在している。
属性杖やAF2が加入した現在もそうした方面を踏襲してる方が多いようであるが、現在ではかつてよりもずっと精霊魔法方面にも明るくなっている。
属性杖に精霊III系、これに精霊スキルの更なるブースト(AF2や精霊スキル増幅アクセサリー)を揃えれば立派にアタッカーも務める事が可能である。
あとは、その中の人次第で如何様にも色を変えるであろう。
PTに於ける最高の要員にも最低の要員にもなれる。
あとはあなた次第だ。
個々、頑張ってもらいたいものである。
私はこの職を最初にLv75にしてもう暫く経つが、
赤魔道士はエンチャンターと言う言葉が実に良く似合う。
個としては弱い一人でもエンチャントする事で無限の可能性を産み出せる。
それは新たな魔法かもしれない、AF2かもしれないし…
…もっと換言すればフレであるかもしれないし世間であるかもしれない。
私はこの職は様々な大きな物、遥かなものの縮図のように思えてならない。
なので私は胸を張ってこの赤魔道士が好きだと言える。
大勢のNAと時を同じくしてヴァナディールに降り立って何年が過ぎようとしているか?
しかし、とてもじゃないがまだまだ極めれない。
道は果てしなく長そうだが。しかし不思議と急ぐ気にならない。
旅は過程と言うが、
私はこの生き様がとてもとても気に入っている。
人生そのものが実に赤魔なのである。
赤魔道士について。 弐
■赤魔道士の性能 レベル上げ篇~その壱
レベル上げには比較的誘われる機会が多いジョブであるが、その性能は他の後衛職以上に中の人に左右される度合いが大きい。
演じれる事柄、ソースは沢山用意されているが、それをどう振るうか?
これを切磋琢磨する旅が赤魔道士であると思い、それはLv75になっただけでは完成されないだろう。
単にエッセンスだけの赤魔道士は2003年04月15日以降大量に出現しているが、真に赤魔道士を求道しようとする者にとっては嫌なものである。
それはまた別の機会に話したいが、ここでは主にPT戦を主眼に置いた代表的な立ち振る舞い(と言うか他後衛との比較)を振り返ってみたいと思う。
・Lv1~15
弱体魔法が得意な割には白の習得レベルのそれと比較すると 若干遅い。
Lv16~コロロカでのミミズ戦等で期待されるサイレスを18まで使えず、白のほうが重宝される時期である。
また精霊魔法が使えるとの事であるがストーン・ウォータ・エアロでは核熱のMBは出来ず、湾曲もウォータのD値が弱過ぎるため使えない。
黒がLv13でファイアを使い白がLv11でケアルIIを習得する中、後衛職としてかなり微妙な位置と言わざるを得ない。
むしろ、スキル差が顕著でないこの時期に於いては片手剣を使い連携トス等、他の後衛には無い部分でアプローチすることも可能である。
10代半ばまではソロで上げてしまいたいが、ケアルだけでは回復面で不安があるので薬品の持参を勧めたい。
[Lv14] ケアルII
[Lv14] プロテア(サポ白)
を習得すると回復面において白に並び、攻撃面等で白を凌駕する事からこのレベル辺りからPTでの活躍が期待できる。
ただし、大抵の場合は白の代わりに回復要員として誘われるのでサポ白で回復・サポートに従事する事が要求される。
・Lv15~19
赤魔道士のアイデンティティである(あった)エン系魔法剣を習得するがPT上ではあまり意味の無いものと言える。
魔法剣で前線に出る行為と言うのは簡単に見られがちであるが、行動に優先度を振り分けると最も最後の段階、難度の高い段階である。
弱体・回復・補助等すべてこなした上で初めて前線に出るフラグが立つわけで、本来は非常に優れた赤魔道士の印であるが
殴りに出ることにより基本的な動きに鈍りが出る場合が殆どである。それ故に殴り赤は世間的に忌み嫌われている。
黒がブリザドを習得し、湾曲が主体になることが多いこのレベルからキャスターとしての黒との性能差はどんどん広がってゆく。
回復・補助としては白に並ぶ力がありPTに貢献でき、Lv18のサイレスで主要弱体魔法が一通り出揃うのでPTでは率先して弱体魔法をキャストしたい。
よく白と黒と赤で使う弱体魔法を振り分ける場面を見かけるが、このレベルからは赤が一手に引き受けるべきである。
[Lv16] エンサンダー
このレベルで狩る獲物に水棲系が多い為、十分に命中に考慮した上で削りに貢献できる。
[Lv18] バウォタラ(サポ白)
上記と含め併用すると良い。バ~属性系は効果が強化魔法スキル依存なので、実は白がやるより効果が高い。
とて2戦などでは気休め程度ではあるが、ハーフレジストできれば威力が半減するわけであり、回復魔法分の効率を考えるとかけておくべきである。
[Lv19] ファイア
は、ようやく実用に耐える攻撃魔法であるが、残念ながら水棲系を狙う機会が多いこのレベルでは使えないことが多い。
・Lv20~39
白はレイズ、黒は精霊II系、召喚はオートリフレシュと真空の鎧を習得しジョブヒエラルキーを獲得する。
では赤は?と言うと、特異性を発揮できることは皆無と言ってよい。
他後衛がLv15-20で取得しているクリアマインドの習得が赤はLv31であるため、MPブースト装備+食事でクッキー等、出来得る事には常に気を配ること。
ただ黙々とサブヒーラーを演じるしかないこのレベルは赤にとって最も辛い位置だと言えよう。
その中で光明は、Lv32のディスペル。
念願の強化解除魔法でありPTでの活動の幅がグッと広がる。
Lv32以降で他後衛と共に誘われるのはほぼ間違いなくディスペルを期待されてのことなので、購入する資金が無い場合などはレベリングを絶ってでも金策に励んでほしい。
それほど大きな効力を期待できる魔法である。
[Lv21] リジェネ
75秒で125の回復。ヘイトをほぼ稼がない上、MP効率のかなり良い回復手段となる。
ヒーラーが複数居ると大抵はケアルで潰れることが多い。
[Lv21] グラビデ
後々重要になってくる弱体魔法。回避-5%は相対的に高レベルで有用であるが、このレベルでは消費MP24の価値は全く無い。
マラソン等に際し移動速度減少の目的で使用することが最も多い魔法。
[Lv25] スリプル
黒は既に習得している為お下がり感が否めないが、常にギリギリのヘイトを暗算してダメージを稼ぐ職である黒が唱えると戦局が悪化することが多い。
リンク処理は赤魔道士がやるべきである。
[Lv32] ディスペル
代表的な赤魔法。同一効果である詩人のフィナーレと比較するとリキャスト時間の短さが挙げられる。
購入に際して高いギルが必要なため、ファーストジョブの人には少し敷居が高いが、無理をしてでも買う価値がある。
なお、元々ノンレジの魔法だったが現在は闇耐性の敵にレジスト判定が出るようになった。
あまり注目されないが闇属性である。Lv51の各種属性杖では闇杖を背負うことでレジストを緩和できるので覚えておきたい。
[Lv33] ファランクス
こちらも代表的な赤魔法。ただしソロ専用。
一律ダメージカットは(強化魔法スキル/10)-2。
どのレベル帯でも大体楽-丁度ぐらいにしか使えないのがお分かり頂けるかと思う。
こちらはレベリングで使う機会は無いので無理に買わなくてもよい。
赤魔道士について。 壱
さて、暫くぶりの登場となる。
夏は終わり、季節は秋。盆を過ぎればあっという間に正月になると言われておりますが、
皆様は如何お過ごしでせうか?
久々にブログの更新である。色々と伏線は張ったのだが未だ消化できないでいるわけだが、元からそんな予感がしていたので別に気にしないことにしよう。
……まあ、いつかやればいいし。
さて、そんなわけで自分の本職である赤魔道士について叙述しておきたい。
赤魔道士論となるとまた非常に長くなるので、今回この場では極めて客観的に論を進めようと思う。
以降の書き込みを見て、自身の職な割りに珍しく現実的な意見が述べられているがこれもまた事実。
今回はそう言う面にスポットを当てて行きたい。
先ず、赤魔道士の基本能力から見てゆこう。
赤魔道士
白・黒魔法の両方を習得し、剣術にも長ける万能魔道士。ただし、そのすべてを極めるためには長い鍛錬を必要とする。
上昇ステータス傾向
HP:D MP:D STR:D DEX:D VIT:E AGI:E INT:C MND:C CHR:D
所持スキル一覧
片手剣B
短剣B
片手棍D
弓術D
投擲F
回避D
盾F
受け流しE
神聖魔法E
回復魔法C
強化魔法B+
弱体魔法A+
精霊魔法C+
暗黒魔法E
公式のキャッチコピー……良くない表現だと思う。
まるで誰もが魔法剣士になれるかのような触れ込みであるが、
実際は赤魔道士自体の能力はかなり低めに設定されており、見る限りでは多様な装備が可能な後衛としか言えない。また、戦闘系スキルはかなり中途半端なためPT戦術的に役立つレベルではない。
最終的にA+スキルとBでは26の差が生じるため、それを埋めないことにはどうにもならないのだ。
…弓術が出来るとの事だが、だからどうしたと言いたい。
注目すべきはやはり魔法スキルである。
弱体A+と言うのは赤魔道士だけであり、殆ど全ての職が有する特徴であるA級能力は、この職の場合弱体魔法なのである。
弱体魔法スキル……地味な能力だ。華々しい活躍を望む赤魔道士諸氏の理想からはかなり離れていそうだが、実際にPTで最も貢献できるのはこのスキルを駆使する役割である。
平素行使するパライズ・サイレス等の魔法が最も通りやすいのは大変心強い。
しかし、通るか通らないかの2択しか左右しないスキルである。効果自体がスキルに依存するのはポイズンぐらいしかなく、スリプルやグラビデと言った重要な弱体魔法は戦術的に使う場合は大抵は黒魔道士のスキルである『精霊の印』を使わせる為、弱体魔法スキルの意義についてはやはり首を捻らざるを得ない。
強化魔法スキルB+と言うのも実は全ジョブNo1であり、白よりも上である。
魔法剣やファランクス、ストンスキンなど赤魔道士のアイデンティティとも言える能力はこの強化魔法スキル依存となっている。目に見える効力である為、どうせならこちらをA+にしてもらいたかったところであるが……
精霊魔法スキルはC+であり、PTでの貢献は残念ながらかなり難しい。
ジョブアビリティと特性は以下の通り。
アビリティ
連続魔
|
1
|
効果時間内、短時間で連続して魔法を詠唱することができる
|
コンバート
|
40
|
現HPとMPを入れ替える
|
特性
レジストペトリ
|
10
|
石化に対して、少し耐性を得る
|
ファストキャスト
|
15
|
魔法を短い時間で詠唱できる
|
魔法攻撃力アップ
|
20
|
魔法攻撃力にボーナスを得る
|
魔法防御力アップ
|
25
|
魔法防御力にボーナスを得る
|
レジストペトリII
|
30
|
石化に対して、少し耐性を得る
|
クリアマインド
|
31
|
ヒーリング時のMP回復量が多くなる (増加量+1)
|
ファストキャストII
|
35
|
魔法を短い時間で詠唱できる
|
魔法攻撃力アップII
|
40
|
魔法攻撃力にボーナスを得る
|
魔法防御力アップII
|
45
|
魔法防御力にボーナスを得る
|
レジストペトリIII
|
50
|
石化に対して、少し耐性を得る
|
ファストキャストIII
|
55
|
魔法を短い時間で詠唱できる
|
クリアマインドII
|
61
|
ヒーリング時のMP回復量が多くなる (増加量+2)
|
レジストペトリIV
|
70
|
石化に対して、少し耐性を得る
|
クリアマインドIII
|
75
|
ヒーリング時のMP回復量が多くなる (増加量+3)
|
特筆したいのはコンバートとファストキャストの二点。
まずファストキャスト。
これは魔法(のみならずCT系全般に効果がある)の詠唱時間を短縮するものである。
正確にいうと……
Lv15 CT70%で発動。
Lv35 CT65%で発動。
Lv55 CT60%で発動。
+AF1頭のワーロックシャポーで詠唱55%で発動。
更にAF2胴のデュエルタバード追加で詠唱50%で発動
厳密に言えばチャントは基準値が80%であるために単純に詠唱が5%短縮されるのではなくて、発動するCT値が5%分早くなると言う訳で実質の短縮割合は5%よりも多いことになる。
赤AFのワーロックシャポーを装備した状態では発動タイミングが55%の位置になり、 この状態では詠唱時間が通常の68.75%になっているわけである。
また、ファストキャストはリキャストの短縮も兼ねている為に再詠唱に必要な時間も通常と比較して約7割で済む計算になる。
次にコンバート。
こちらも非常に重要な能力である。
使い方次第では半永久的に稼動することが出来るので様々な局面で重宝する。
ただし、特にPTで使用する場合に於いては、コンバート後のHPリカバリに巨大ケアルを使うことには十分に注意したい。敵にヘイトが乗ってる状態でコンバート→印ケアルIVなどしようものなら、あっと言う間に敵のタゲをもらってしまいPTが窮地に陥るだろう。
ちなみに、MPがゼロの場合は空発動となる。
その他は特に特筆すべき点は無い。
レジストペトリはレジスト系特性の中ではかなり有用なほうであるが、先に石化が解けても赤はストナを使う術が無いのであまり意味が無い。むしろこれはソロ時に於いて力を発揮する。
ファストキャストといいコンバートといい、やはり赤はソロ方面に強い仕様でデザインされている事がよく分かる。(もしくは結果としてソロで有用な能力となっている・ソロでの戦法と上手く歯車が合う…等)
クリアマインド・魔攻・魔防は共に中途半端なため専門職とは比較できない。
最も、魔防は味方ではなく敵に対して有効に働く特性であるからあまり問題にならないが。
其の参
ゲームと言うものは、広義ではやはりテクストに類するものでなくてはならないと強く思う。
何人がプレイしクリアしても同じ結末、同じ感想を抱くようなゲームではあってはならないと私は思う。
望ましいのはプレイヤーの人数によって人数分、ゲームが如何様にも変化すると言う事である。
まさにここが言いたいわけであるが、
そろそろ本題に戻ろうではないか。
ここまで話してきたので、既に本題で述べるべき事と云うものが殆ど無くなった様に思われるが……
さて、このような楽しみ方は総じてMMOの楽しみ方と共通するのもがある。
だが、MMOに於いて最大にして究極に異なる事は
“その世界には私自身だけでは無い”と言う事に尽きる。
当たり前であるが私が居れば貴方も居る、
知人が居れば見知らぬ人も居る。
道行く旅人が傷ついていたら、
貴方は彼を癒す事もでき、黙殺する事もできる。
物語は一人歩きし、
そこに一人が居れば1つの、十人居れば10の物語が生まれる。
そうした、システムを超越した或る物が介在するのである。
その為、MMOにはある種の恒久性がある。
社会性と言っても差し支えないかもしれない。
そこには他人とのコミュニケーションがあり、
ルールがありモラルがある。
前置きの冒頭に述べた、ゲーマーはMMOに向いていない理由はここである。
刹那的な楽しみを好む者と恒久的に楽しみを模索する事は相容れない。
ゲームを単独支配していた王様はいくら一人で力んでいても、世界は何も与えてくれないのである。
その為、図らずともMMOに於いてゲーマーは図らずとも自然と下山してゆくのである。
…ところが、FF11には上記のゲーマーが非常に多い。
何故であろうか?
それは、其の壱の冒頭にて述べたSEの企業体質とFFユーザー層に他ならない。
何故ならFF(SE)はゲーマーを最も満足させるに優れた作品であり企業であるからだ。※以下は推測を含む事を付記しておく。
だからSEはFF11を作成するに当たり、
事もあろうかゲーマーを如何に満足させるかと言う従来の方程式に則ってMMOを製作したのである。
ストーリー骨子やグラフィックは確かに従来のMMOにあるまじき出来の良さである。
既にFFがFFであるアイデンティティと言うものは消え去って久しいので、
その映像と音楽とキャラクターとをみてユーザーは認知するのである「これはFFである」と。
自分のキャラクターにはレベルが設定されていて、それは敵を倒すごとに経験値を積み重ねる事により既定通り強くなってゆく。
強くなればより既定通り強力なアイテムを使え、
既定通りの特殊能力を行使できる……
シナリオは次々と進み、新たなクエストやミッションが待ち受ける。
MMOの醍醐味であるパーティプレイ中も会話は極力省く事ができる。一言も話さずに定型文を選択して応対が可能……
果たして、攻略に人数上限が増えただけで恐るべき程にゲームであった。
徐々に会員数も増えていったのは周知の事実である。
徐々に開放されるレベルの上限を人々は待ち焦がれ、上限が引き上げられると更にレベル上げに勤しむのである。
新たなアイテム、新たな狩場の開放、新たな追加ディスク……次から次へと餌を撒く。
オンラインゲームに於いて言うまでもなくゲームの更新は当たり前である、会員が居る限り更新の義務はあるのであるから。
比較的に頻度の高かった更新と言うのは特に批判するべきところでは無い。
しかし、その手法が非常に狡猾であったわけである。
いや、狡猾と呼ぶべきではないが、ユーザー間のコミュニケーションと言う項目が明らかに置き去りにされる事ばかりであった。
HNMと呼ばれるレアアイテムを落とす敵を例に挙げてみる。
これは通常の最大6人パーティでも倒す事が出来ないのである、なので倒すには大人数を動員しなくてはならない。
では倒すには?
ユーザーが協力し合い、助け合い撃破するのである。
SEが考えたシナリオはそんなものだろう。
実際、そこまでしか考えていないであろう。
現実はどうであるか?
これはゲーマーにはまたと無い格好の標的であった。
所有欲と虚栄心を同時に満たせるものであるからだ。
彼らは集まり、それを倒す為に動く。
その多人数通信手段であるLS(リンクシェル)もコミュニケーション発展の手段とはとても言えず、獲物を狩る為の一時的な共同提携の場でしかないのである。
しかもそのHNMは何体も出るわけではない、一度倒すと再度出現するのに何時間とかかる。HNMによっては一週間ほどを要す場合もある。
それを、何十人にもなるそれら幾団体でたった一体を熾烈に奪い合うのである。
これが堪らないのである、そのたった一体を倒す事によって得られた一つのアイテムを勝ち取った事……
ゲーマーは熱狂する、
そして手に入れたら次なるHNMを狙うのである。
それに問題は無く、HNMは次々と追加される……
さて、いわゆる一般のMMOユーザーにはどう映ってるのか?既に蚊帳の外の事象となっているのである。
ゲーマーと一般のMMOユーザーとの間の溝は深まってゆくばかりである。
これがSEの言う絆であるのだろうか?
そうするうちに、
徐々にお得意であるはずの方程式が通用しなくなってきた。
思えば至極当然の事である、
互いの異なる思考規範が対立しているのである。
しかし、一般的にそれは是認されるべき事である、異なる文化を内包することは世界の発展にも繋がる筈である。
だが、ここでそれを述べるのは余りに理不尽であるとは既にお分かりであろう。
何故か?それはMMOとしての世界形成があまりに脆弱であったからである。
FF11では元祖MMOでは良く見られる、コミュニティの成立などが非常に難しいものとなっている。
これは元々SEが描いていた自社MMOのあまりの固定観念が招いた悲劇であろうが、
FF11は既にそう言う方向に優れたインターフェイスでないのだから仕方がない。
ユーザー間のコミュニティなどまさに想定外なのである。
これが、ゲーマーの台頭を許したFF11ことSEの致命的な隙であったわけである。
だが考えてもらいたい、それはMMOとして許すまじきSEの失態なのではないだろうか?
(この事は語りだすとキリが無いのでいずれ筆を改めよう。)
結果、MMOを求める正道であるはずのプレイヤーが多く下山し、在住者の多くがゲーマと言う状況となった。
そう言うMMOがあるのもまたゲームと言う業界の多様性の一端なのかもしれないが、問題となってくるのはそれだけでは無かった。
ゲーマーに類するユーザーからの不満も噴出してきたのである。
当初からゲーマーにも不満と言うのは多々ある、ゲーマーに限らず自キャラの強化などはプレイヤーなら誰でも持っている事ではあるが
その他バグの修正案や諸々の提案等がまるで相手にされない…
…等である。
SEが一貫して取ってきた対応はズバリ「黙殺」である、それしか出来ないのは仕方ないと言えば仕方ないのであるが……
私達はあなたがたを満足させる為にコンテンツを提供し続けているのに一体何の文句があるのだ?と言ったところである。
実際に或るバグに際し幾度のコールの末、担当の上層にコールを繋げた猛者はその場ですら相手にされなかったが、
報道機関の名を出すと態度が180°豹変し、その10日後に見事修正されるに至ったと言う笑えない話があるぐらいである。
企業がユーザーを飼うと言う倒錯してるSEの体質はこれらによりユーザーの間にも徐々に明らかになってきたのである。
其の弐
ゲームとは最初から完成したものであり、閉鎖的なものだ。
ゲーマーはそのゲームの牙城を攻略し、
いち早く謎を解く事で満足を得る。
または、同じ作業を意図的に繰り返す事によりレアなアイテムを所有したりする。
それにより戦うべき敵との戦闘は楽になり効率は上がり、
いち早くエンディングへ向かえるのだ。
それは総て与えられたものである。
その絶対的な範囲の中では何をやっても全て許される。
市販の外部ツールも黙認的に多く出回っており、
これにより作業をより円滑に行ったりも可能である。
システムを超越した事は何も起こり得ない、
世界にアクティブな者はたったひとり、
主人公の自分だけであるからだ。
総ては得るために最初から用意されたもの。
それを限りなくFullへ近づける……
それがゲームを享受する者の楽しみである。
だから飽きたらそれで終わりである。
登頂を極めることのみを目的として一心不乱に頂上へ走る、
そして頂上を征服すると途端に目標が失われる…
飽きれば次のゲームを攻略するのだ。
それに問題は無く、ゲームは次々に発売される。
こう書くと、TVゲームと云う物は極めて刹那的な楽しみでしか無いように思うかもしれないが、
目的を失う事こそがゲームの目的である。
これがゲームと言う本質であり、
それがゲーマーとしてのゲームに対する礼儀でもある。
ここに今日に至るゲーム業界の繁栄があり、
そして今日のゲーム業界の衰退がある。
(この事は語りだすとキリが無いのでいずれ筆を改めよう。)
だが、MMOはそうではない。
……さてその前に、ここで換言をひとつ提示。
今まで述べていたゲーマーを
「ゲームをクリアするのが好きな人」と言ってみるといい。
驚くほどシックリこないだろうか?
冒頭に話した、二種類居るゲーマーであるが、
もう一つは何であるか?
もう一つは「ゲームをする事が好きな人」である。
そこに山がある限り、山登りを楽しめる人。
だから、頂上を征服しても決して目標は見失わない。
これも十人十色であるから、一概に定義はできないのだが
総じて、周囲一般からは特に意味の無い事に平気で莫大な時間をかけれるタイプである。
或るキャラクタに対する情熱があり、或るアイテムに対する情熱がある。
ただ一場面にしか流れなかった音楽であったり効果音であったり
話す必要の無いNPCであったり、
当該無用なステータスであったり様々である。
ゲームは、一般的に“観る”事に属す(刹那的である)わけだからテクストとして反芻する事とは相容れない。
が、テクストの一つとしてテキストを網羅し読み物とし、二次創作等も行う。
更に或る時は如何に強くならないでクリアするか?
等と言った天邪鬼的な楽しみもあるわけだ。
ただ倒すだけの敵は秘匿なる研究の被験者となり、ラスボスは自らの想像力のキャパシティの尺度となる。
最終的に自らの想像力が如何に製作者の想定を凌駕したか?
エンドタイトルで感慨に耽り微笑を漏らすならば、これがはて何度目だったかと数える。
奇妙奇天烈であるが、楽しいのだから仕方が無い。
……こう言う種である。
挙げた例はかなり極端な例えであるが、
(この事は語りだすとキリが無いのでいずれ筆を改めよう。)
本当の意味でゲーム及び作者を成仏させれるのはこのタイプである。
しかし世は資本主義であり、企業から見ればありがたくない人種であるには違いない。
実際にこの二種のゲーマー属性はどちらが多いのかと言われると、困窮してしまう。
あなたがたの隣人を見るといい
常に新作を買い漁り買い取り価格が落ちないうちに売る者であるか、ゲーマーである事は変わりないが新作に妙に疎い者であるか(一応言っておくがこれは両極でありベクトルに過ぎない)
しかしながら、TVゲームと言うものの変遷や業界の推移を見る限りでは前者が多くを占めるのではないだろうか。
其の壱
元々、スクウェアエニックス(以下SE)は自社ブランドとなっているファイナルファンタジーシリーズを生み出し続けている会社だ。
当然、SEの顧客はゲーマーであるし、SE自体もゲームとしてのゲームを生み出すことは他社の追随を許さない。
FF11もそれら顧客と会社の性質で作られていったものである。
MMOは発売して完成するものでは無い。
コンセプトと着地点は必ずしも一致せず、MMOは完成には長い時間がかかるが、その間のユーザーと会社の歩み次第でその色は常に変化し続ける。
そう、コンセプトとは製作側、着地点とはユーザーと換言できるであろう。
FF11のコンセプトと着地点……
果たしてこれはどのようなものであろうか??
FF11を求める多くのユーザーは古くからの固定客である場合が非常に多い。
まずこの点が他のMMOとは圧倒的に違う。
あくまでその多くの者は“ファイナルファンタジー”シリーズのひとつとして買い求めるわけである。
MMOのMの字も知らない者がFFと言う銘だけで高価な通信機材を投入し、プレイを始める。
FF人口の最も多いプラットフォームであるPS2で気軽にプレイが可能である事というのは、やはり非常に大きな力であったわけである。
次である。
SE自体がオンラインビジネスに参入し、
大規模なネットワークRPGを作るのはこれが初めてである。
…と言う事も無視できない。
純粋な和製MMOは、未だかつて存在しなかったわけである。
SEのMMOに対するノウハウと言うのは限りなくゼロと言える
ではSEにあるものと言うと何だろうか?
TVゲームとしてのRPGの代名詞とでも言うべき
“ファイナルファンタジー”シリーズ
第一作から実に17年を経てゲームと言うジャンル枠をひたすら
拡大させてきたノウハウがある。
より美しく、より感動的に、より映画的に……
SEの追求はこの点に凝縮されており、17年間そして現在も切磋琢磨しているわけである。
それは換言するに、より瞬間的に、より刹那的に輝くと言う"一瞬の美”とも言うべき昇華でもあった。
テクストとしてのゲームではなく、より視覚的なゲームへ……
この方法論は、以下にも述べているがゲームの性質として
驚くべきほど合致する。
その為、ファイナルファンタジーと言うシリーズは作を重ねるごとに爆発的に売れることとなる。
FF11を語るべき根底には、こう言う事が下敷きになっているわけである。
かくしてFF11と言うのは他に類を見ない稀な
"極めてゲーム的なMMO"となった……
中の住人、作ってる側、共に有史17年来のゲーマーなのである。
前置き
19日のブログにも書いたとおり、そろそろ載せたいと思うのだが……
何ともとんでもなく長くなってしまったわけである……
その為、数日に分けて載せる事としようと思う。
※※※※※※※※※※※※※※
ゲームをする人(ゲーマー)は大きく分けて2つに区別できる。
現在のゲーム人口の大半を占めるプレイ方式があり、
その方式を行使する者を以下ゲーマーと呼ぶ事とする。
まず、MMOとはゲーマーには向かないゲームだと思う。
当然、時間と共にゲーマーはMMOより淘汰されてゆくものである。
ところが、FF11と言うのは非常にゲーマー気質な人が多いMMOである。
他MMOと比較すると特にだが、これには色々と偶然も多いだろうと思う。
以下この事柄について長く説明してゆく事となる。




