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レーン戦 対面対策


・Ahri
rangeが長いが全て方向指定なので的を絞らせない動きで頑張る.チャームを食らうとフルコン確定で非常に痛いので基本はミニオン盾.意外とスキルのクールが全て長いので,外したのを見たら積極的に仕掛けていく.6からは機動力が異常になるので7割切ってるなら相当慎重に動く.5割ならリコールした方がいい.

・Akali
敵のCS取りに積極的にAAハラス.序盤はAkaliのQよりこっちのAAのほうが強いので交換なら恐れる必要はない.ミニオンに打たれ過ぎないように注意.Ahriと同じくLv6からは3回Blinkがあるので体力負けしてるなら慎重に.

・Anivia
Qを避ける.

・Annie
スキルのrangeが短いので,射程勝ちしてるなら一方的な距離から仕掛けていく.逆に射程負けしてるなら鬼のように強い.土下座安定.6からはUltからのワンコンで7~8割は吹っ飛ぶのでUltを簡単にもらわないようにする.Ultからだと持続ダメージと熊のAAが痛いので.Qからのコンボなら若干安くなる.

・Brand
Wを避ける

・Diana
Qは軌道の関係上,Dianaの正面からみて左側に位置どっていると若干当たりにくい.Wは貼り直しまで考えるとぶっ壊れシールドなので,Wを見たら絶対に打ち合わない.6からはQヒットからRされると理不尽な交換を強要されるので,FarmにQを使うのを見るまで近づくのは禁物.逆にQを外したら積極的に仕掛けるチャンス.

・Evelynn
常にmiaっていて戦いにくい.Qの範囲内で撃ちあうとかなり強いので戦うときでも常に動きながら.nerfでマナつらくなったのでAAハラスでしっかりプレッシャーを与えるとfarmすることすらままならなくさせれる.Ultはレーン戦では特に変化無し.嬉々としてgankにいくのがEvelynnなので可能な限りガンプッシュする.めんどくさいけどmiaいっとかないとbotが高確率で死ぬ.言っても死ぬが,怒られるとめんどいので言っとく.

・Heimerdinger
最強のプッシャーなのでタワー下でCS取りづらいチャンプにとっては悪夢.ジャングラーを呼びましょう.smiteしてもらうとなおよし.

・Karthus
Qは低燃費で長rangeの優良スキル.単体でくらうとめちゃくちゃ痛いので食らうにしてもミニオンに巻き込まれる位置で.最高に柔らかいうえにバーストが出るチャンプでもないので等価なダメージ交換続ければ勝手に前に出てこなくなる.carry力はmage随一なので頑張って腐らせる.

・Kassadin
低LvのQの燃費が非常に悪いので序盤は積極的に仕掛ける.サイレンスはmageにとってはstunと大して変わらないので可能な限り先手をとっていく.ultを覚えると最高クラスの機動性になるのでmiaコールは怠らない.

・Katarina
QはCDが長いので一度見たら積極的にいく.低LvでどんだけAAハラスできるかでそれからの展開が決まってしまう.一度体力負けするとノーコストのQハラスでどんどん差がついていくのにEWのせいでハラスしに近づくことすら危険という状況になるので.6からは超低CDのRをハラス代わりに使ってくる.Eは対象の背後に飛びつく性質があるので,可能な限り背を向けていればRから素早く離脱できる.

・Lux
タワー下でもガンガンハラスがとんでくるため,一度負け始めると土下座すら許されなくなる.スキルのCDが長いのでどれかを使ったの見てから仕掛ける.特にEをファームに使った後,Qを避ければ相手は何もできない.6からはQからのワンコンが痛い.が,Lux側としてはEでファームしたいのでミニオンからは遠いとこにいたほうが安全.

・Mordekaiser
硬すぎる上にプッシュ力高すぎなのでジャングラーに来てもらうしかない.Eをミニオンと巻き込まれて食らう位置取りを絶対に避ける.仕掛けるときはミニオンがいない方向から,Qを貰わないようにを徹底.6からは一度魂をとられるとそのままMidが折れるので細心の注意を払う.Rの効果時間は10秒間と長いものの,総ダメージが非常に高いうえにMordeは回復していくので体力の有利不利を見誤りやすい.

・Morgana
レーン戦ではミニオンに打たれたWに巻き込まれないように注意する.Wがこないなら最悪Qは食らっても問題ない.プッシュ力が非常に高いうえにgankもききづらく,タワー下CSが苦手なチャンプだと非常に嫌な相手.6からは綺麗にRWQフルヒットすると9割吹っ飛ぶので,Flashダウン中はMorganaがWうつまで近づかない.

・Twisted Fate
Qは非常にrangeが長いので後ろに逃げるんじゃなくてカードの合間に逃げる.頭上にカードが光って黄色以外で止めたら絶好の仕掛けタイミング.6からは一瞬でもレーン外に走っていくのが見えたらその方向にpingうちたい.

・Veigar
Qで頑張ってファームする子なので,積極的に仕掛けていく.とりあえずQでファームできないくらいマナ削れればハラス勝ち.6からはスタンくらうと一瞬でごっそり減ってくので的を絞らせない動きで.

・Zyra
Lv1はかなり弱いので積極的に.Lv2からはEもらうとごっそり減る.Eはrange長いが弾速遅いので距離を保っておけばそうそう当たらない.CDの長いE上げが主流なので,Eを外したタイミングが仕掛け時.6からはEのヒットを確信されると植物2個+RQで確実に死ぬ.逆にEを外したZyraは柔らかくて足が遅いただのカモとなるので,Eを巡る攻防に全てがかかっている.
■皆大好き
 禿


■20秒でわかる禿まとめ

 長所
・Passiveのおかげでどんなビルドでもヘルスばっちし
・Ult中すごいかたい
・逃げてる方が強いという唯一無二な性能
・Gank合わせ能力の高さ
・Qの毒のDPS

 短所
・バーストが出ない(=キルをとりづらい)
・遠距離攻撃手段を持たない(=レーン戦のつらさ)
・硬さがUltとPassive(マナ装備)依存なので序盤がきつい


■死にたい人にお薦めな危険なGank先 Singed
・3人がかりなら大丈夫だろうと追いかけていたらヘルスが2桁になっていた
・Botにいれば安全だろうと思ったら、テレポートで飛んできた
・「そんな危険なわけがない」といってジャングラーが30秒後毒まみれで戻ってきた
・「追いかけなければ毒を食らわない」と出て行ったトップチャンプがUltでチェイスされ泣きながら戻ってきた
・Midの1/3がSingedからのGank経験者。しかもタワー裏から走ってくるという都市伝説から「タワー下ほど危ない」
・最近流行っている行動は「リスポンファーム」 ミニオンが湧いた瞬間に毒で倒すから
・SingedをGankして失敗する確率が150%。追い掛け回したあげく一転攻勢されて死ぬのが50%の意味


■レーン戦
・~Lv6
 笑えるくらい弱い.普通に殴りあうと100%負けるので地道にファームする.Melee相手なら,体力の減ってる味方ミニオンの周りに毒を巻いておくと嫌らしいハラスになる.Eは味方ミニオンが多いところに投げつけれる.こっちのミニオンだけ相手を攻撃してる状態ならさすがに殴り勝ちできる.Ranged相手はできることが何もないので土下座安定.幸いEとWでGank合わせ能力は高いのでジャングラー待ち.

・Lv6~
 本領発揮.Qでガンプッシュ.リコールしたら必ずWardを数個かっておいてGankは察知できるようにしておく.いくら耐性高いといっても気づくのが遅れるとさすがに死ぬ.Wardを敵バフ前のBushにおくなら敵タワー奥でファームも可.タワー奥ファームを続けると,敵はタワー下でファームするようになると思われるが,こっちのミニオンが敵のタワーを勝手に削ってくれるのでタワー折りに大きな差が生まれる.敵がタワーを攻撃しないように体を張ってミニオンの攻撃を受け止めているなら,確実にこちらよりHPが削れるのでそれも悪くはない.頃合いを見てタワー下から投げ飛ばしてkillゲット.
 タワー奥ファームはリスクも高いので,ミニオンを敵タワーに押し付けた後はジャングル資源を食べに行くのもいい.
 Rは本格的に仕掛ける時,あるいはGankが来た時用にとっておく.ARMRの大幅増強とcc低減があるので,さすがに移動用だけに使うのは勿体無い.
 レーンで負けてる時はガンプッシュするのつらいが,Singedはタワー下で非常にLHをとりにくいチャンプなのでなんとかタワーに押し付けられるのは避けたい.なるべくプッシュの姿勢をくずさない.逃げ回っていてもミニオンは勝手に死んでいくのでEとWで敵を振り回して死なないようにプッシュ.敵にダメージを与えることは全く考えなくていい.タワーまで押し付け,体力にちょっとでも不安を感じたらリコール.

■集団戦
 Rを使ってから突っ込む.走り回って終了.SingedはRとQをONにしたらクールの長いWとEしかないのでこれをどう使うかがキーポイント.主な方向性として,味方ADCに張り付く敵Tankを引き剥がす,敵ADCを味方側に放り投げる,敵ADCを戦場から遠ざけるように放り投げる,といったものが考えられる.どれも一長一短で時と場合によるとしか言えない.考えなしに投げるのはダメダメです.特に出会い頭にとりあえず敵Tankを味方に放り投げるというのは利敵行為としか言えない.
 個人的な感想としては,SingedはTankなので敵のフォーカスを受けるように立ちまわるのが一番.というわけで敵後衛のADCまで突進していって,Wは敵のTankyが動きづらい位置に撒く,そしてひたすら敵ADCに粘着というのが一番いい結果になるかと.Singedは走り回ってるだけで敵にダメージを与えられるので,相手を走り回らせることができると嬉しい.

■ビルド
・スタートアイテム
 -フラスコ赤P3個
 安定ではあるがフラスコNerfによりやや微妙感も漂う.テレポ持ちなら開幕からサステイン便りの全力を出してリコールテレポでレーン戦で優位に立つ戦略をとれる.
 -靴赤P3個
 序盤の弱いSingedがさらに弱くなっちゃうのでかんべんしていただきい.
 -布赤P5個
 AD相手なら安定か.2靴に素早くアクセスできるのが嬉しい.
 -マナReg+赤P6個+Ward
 涙にいくなら.高いサステインとWardで序盤を凌ぎやすい.

・マッチしてそうなアイテムズ
 はっきりいってAD系以外のほとんどのアイテムが何かとマッチする.取り分け相性のいいものをあげていく.

 ・マナ上昇系(Passiveと相性ばっちし)
 -Arch Angel's Staff
 S3で涙のスタックの溜まり方の仕様が変わったのでSingedでも簡単に溜めれるようになった.そのうえスタックマックスでマナに応じたシールドを張るアクティブまで手に入れたのでマナのばし禿にベストマッチ.涙があるとレーン戦でかなり楽というのもあって個人的には必携.でも一般的にはそれほど持たれてないっぽい.なぜだ.
 -Rod of Ages
 HP,マナ,AP.禿に必要な物が全て揃っている.しかもコスパは超良好.他に挙げるアイテムに比べるとAP上昇率が高く攻撃的な反面,防御力はやや劣る.
 -Frozen Heart
 S2ではかなりの人気を誇ったが,なんか今はそんなに人気がないように見えるアイテム.マナ上昇を活かせるSingedにとっては必携の一品だったが,最近は持たないことも多い,結局主力はQなのでCDRは要らないといえば要らないというのもある.

 ・Tank系
 -Warmog's Armor
 結局誰が持ってもこれは強いっていう感じ.割合HPregはHPが勝手に高くなってくSingedにとってまじOP.
 -Sunfire Cape
 毒と合わせてファーム加速.殴らずに張り付いてダメージを出してくSingedの特性と相性良好.秒間40ダメージは毒に換算するとAP133に匹敵するので,非常に攻撃的なアイテム.これを持つなら張り付き性能を高めるためにAP伸ばさずひたすらTankyがいいと思う.
 -Runic Bulwork
 通称上位レギオン.希少なMRとAR同時に伸ばせるアイテムであり,MRを大量に伸ばすアイテムでもある.敵がAP主体なら早めにもっとくと集団戦で強いかと.

 ・ユーティリティ系
 -Rylai's Crystal Scepter
 毒にスロー効果がつく.逃げてるときは確実に逃げきれるようになり,追う時も一度毒で捉えたらもう逃さない.集団戦なら,うまく毒を巻けば敵全体に15%スローを与えるアイテムのようなもの.味方ADCに張り付かれづらくなるのは大きい.
 -Liandry's Torment
 通称仮面上位.スキルに敵HPに比例したダメージを与える効果が付与され,特に集団戦開始時に効果を発揮する.じっくりダメージを与えていくSingedとは好相性.相手がスローならダメージ倍なので,クリセプもセットだと真価を発揮.Wで自前のスローはあるがCDが長い.
 -Twin Shadow
 程よくAPとMRが上がり,貴重なMS増加.何より安い.そして素材がLucky Pickであり,GP4買ってから派生させたいと考えたならこいつが一番Singedに合っているだろう.Activeも強力.レーンではTopとJunglerをスローにして逃げられるし,集団戦ではWがCD中の時の2手目としても使える.

 ・しちゅえーしょなる
 -Sightstone
 レーン戦で勝ってるときは一考の余地がある.Mid,TopレーナーはWard使い切れないのでSightstoneは要らないと言われているが,Singedはタワー奥ファームする時にWardが2つ欲しいので,そうする余裕のあるときはこいつを持っておくと心強い.
 -Avyssal Scepter
 味方Mid,Junglerも魔法ダメージ主体なら,一番突っ込むであろうSingedがこいつを持っておくといい感じ.
 -Dran's Shield
 シチュエーショナルというか,対面がADならファーストリコールで買っておくとかなり死ににくなる.HPregがかなり強い.
■効率的で効果的なビルドとは
 一般評価で強いアイテム,弱いアイテムはあれど,強いアイテムばっかり積むのが効率的で効果的とは限らない.アイテムビルドは自分チャンピオンとアイテム,アイテムとアイテム間のシナジー,さらに自分チーム構成と相手チーム構成を考慮するのが正しいビルドの組み方といえる.しかしこんな具体性のない文章ではなんの意味もないわけです.というわけでもうちょっと具体的に.

■DPSの伸ばし方
 チャンピオンが1秒間に与えるダメージの期待値,DPS(Damage per second).いわゆるcarry系チャンプはこれを伸ばしていくのが基本方針.DPSの出し方は単純明快.
AD×AS×(1+Cri)
で求められる.極端にADやASに特化して伸ばすより,3種のパラメータをバランスよく伸ばすのがいい.血剣→PhamtomDancerが非常に一般的なのはこれが根拠.
 InfinityEdgeを持つとUniquePassiveでCriダメージを200%→250%に変更するため,
AD×AS×(1+1.25×Cri)
となる.Criの効果が高くなる.そもそもIE自体にCriがついているのでDPSアイテムとしてはIEが至高の逸品というのは揺るがないところだろう.
 さらにDPSを伸ばす要因としてArmorPenetrationがあるが,詳細は割愛.とりあえずcarryとしては3個目のアイテムはLastWisper積んどけと.2個目でもいいくらい.

■Tankの伸ばし方
 チャンピオンの総合耐久力.敵の攻撃が魔法か物理かでMRかARを用いるという違いはあるが,とりあえずARで説明すると,
Health×(1+AR(%))
こう.単純明快である.AR100なら実質耐久は目に見えるHPの倍ということになる.こっちの場合もDPSをと同様で,HealthとARをバランスよく伸ばすのがいいっていうのがわかる.ただしHealthは魔法物理に対して共通で耐久が上がるのに対して,ARMRはどちらか片方にしか効かない.敵構成が余りにも偏っているならどちらかに編重して,バランスよく痛いなら基本Health上げからARMRバランスよく,というのが理想だろう.

■カウンターアイテム
・敵が乗算Penetrationを積んできた場合
 LastWisper,VoidStaffを積まれたらどうするか.総合耐久力は以下のように書き換わる.
Health×(1+AR(%)×0.65)
展開すると,
Health + Health×AR(%)×0.65
である.AR重視の伸ばし方だと,ARが丸々0.65の減衰を受けるため乗算Penetrationの効果をモロに受けてしまう.Health重視ならARにかかわる部分だけ減衰し,第1項は影響を受けない.とはいえHealthだけしか伸ばさないというのも逆に効率が悪いので,Health重視であくまでバランスよく.

■チャンピオン間シナジー
・耐久増加スキル
 どのような種類の耐久スキルかによって適するアイテムビルドが変化する.
 -回復系,シールド系スキル 例:Udyr, Warwick
  これらは実質HPを増加させるスキル.そのため,ARMRを重視するのがいい.
 -ARMR増加 例:Singed
  当然,バランスを考えてHealth重視.
 -割合軽減 例:Alister
  普通のバランス型で.

■アイテムを積む順番
・攻撃編
 DPSだけ考えると実はASから積むべき.しかしcarry系チャンプはADレートのあるスキルを持つことが多いこと,AS増加スキルを自前で持っている事が多いこと,何より立ち止まって打ち合うシチュエーションが稀なこと,といった理由からAD系アイテムから積まれる.その後はPDでASとCriを同時に確保し,LWでさらに増加,といった具合.
・防御編
 レベルアップで増加する数値の金銭換算としてはHealthが一番大きい.Healthはレベルで勝手に育っていく.逆に言えば低LvのときこそHealthの価値が高いということ.例えばKha'Zixを引き合いにだすと,素のステータスは,Lv1ではHP515AR18, Lv18では1960AR69である.Lv1とLv18の状態でRubyCrystal(180HP/475G)だけを足した場合と,ClothArmorを475G換算したAR23.75だけを足した場合を比較すると,
Lv1 HP増加→耐久35%増加
Lv1 AR増加→耐久20%増加
なのに対して,
Lv18 HP増加→耐久9%増加
Lv18 AR増加→耐久14%増加
となる.Lv1ではHPを増加させるほうが遥かに耐久上昇度が高く,Lv18ではARを増加させたほうが耐久上昇度が高い.また,レーン戦を考えるとARMRどちらかに特化されておらずスキルとAAで両種類のダメージを食らうことを考えれば序盤のHP伸ばしの優位性はさらに高まると言える.
いろんなこねた。

■Jungle EXP
Wolf camp -> EXP165, Gold53
Wraith camp -> EXP115, Gold34
Golem camp -> EXP175, Gold60
Buff camp -> EXP301, Gold76

 WolfとWraithの差が想像以上にある。たしかにWraithは他に比べて明らかに楽だったけど、それなりの報酬ということらしい。赤スタートで皆に手伝ってもらえるならゴーレムスタートのほうがおいしいというのは割りと重要かもしれん。


■Mastery小ネタ
 0→1のときの効果が1→2以降よりやや高いやつをピックアップしてみた。ここに1だけ振っとくというのは意外と効果的かもしんない。
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■Range関係
英語WIKIのRangeより
 AAと、単体指定スキルのRangeと、方向指定スキルのRangeと、AOEスキルの範囲に書いてあるRangeが意味してることはそれぞれ微妙に違う。
 AAと方向指定スキルのRangeはユニットの端から端までの距離。単体指定スキルとAOEスキルの範囲のRangeはユニットの中心から中心までの距離。両者の違いは100程度らしい。つまりAA射程550と単体指定スキルのRange650は同じくらい。AnnieちゃんはAA射程625でスキル射程も625なんだけど、AAぎりぎり入る距離からはQは打てないしWは届かない、ということらしい。


■EXP関係
英語WIKIのExperience(champion)より
・killを取ると
 Deathした人が現在のLvから次のLvに必要なEXPの75%がトータルで手に入る。その経験値はkillとった人&アシストついてかつ1600Range以内にいる人で山分けされる。
・同じEXPを2人以上で山分けするとき
 30.4%増量されてから均等に分配されるらしい。つまり100のEXPを2人で受け取るときは130。4を2人で分けて65ずつ得る(小数点以下の扱いは不明)
・TwistedTreeline
 3v3MAPのTTではLvアップに必要なEXPが80%になる。

 30%増えるというのはなかなか気づかない事実。Supportがレーンからちょっと外れてADCを早く育たせるっていうのは割りとある戦術だと思うけど、総EXPという観点で考えるとちょっと損してるみたい。
■はじめに
 Sword of the Divine を使いたいだけのネタ記事。

■聖剣OP
Sword of the Divine

2200G
+45% Attack Speed
Passive:
UNIQUE ActiveがCD待ちの間は能力上昇が無くなる。キルを取った際にCDがその時点での半分だけ解消する。
UNIQUE Active:
3秒間または3回Critical Strikeが出るまでの間、+100% Attack Speedと+100% Critical Chanceを得る。
CD: 60s

 あんまり通称とか聞かないけどこの記事では聖剣と呼称する。アクティブが最強にOP。アクティブのためだけに存在する武器といえる。こいつを一番うまく活かすには、攻撃面ではADだけを狙って上げるビルドがいい。そういうのはスキルファイターにはよくあるのでよくマッチすると思うのだけどあまり人気がない。とりあえずこいつと組み合わせたいアイテムを挙げてみる。
 

・The Bloodthirster
3、000G
+70 Attack Damage
+12% Life Steal
Passive:
敵ユニットを倒す度に+1 Damage、 +0.20% Life Stealを得る。
この効果は30回分までスタックし、死亡すると半分のスタックが失われる。

 通称血剣。スタック最大でのAD+100は全アイテム中でも最大級。それに加えて高数値のLSまでつくので聖剣のアクティブ中は超耐久力を得ることができる。聖剣もつなら血剣1本は持っておきたい。それくらい良相性アイテム。


・The Black Cleaver
3000G
+250 Health
+50 Attack Damage
+10% Cooldown Reduction
Passive:
敵championに物理DMを与えた際、対象のArmorを6.25%低下させる効果を付与する。
4回(25%)までスタックし、4秒間持続する。
UNIQUE Passive:
+10 Armor Penetration

 通称黒斧。大分Nerfを受けたがまだまだ強い。聖剣のAS増加から一気にAR低下とCriticalで削り取る。スキルで短時間複数HITするものを持っているなら、それを使って敵のAR低下しきった後に聖剣アクティブ超火力でキルとって聖剣CD回復の流れが見込める。


・Ravenous Hydra
3500G
+75 Attack Damage
+15 Health Regen/5
+10% Life Steal
Passive:
このアイテムによって与えられたDMはLife Stealの効果を受ける。
UNIQUE Passive - Cleave:
通常攻撃時に周囲のユニットにも通常攻撃の最大60%のダメージを与える。ダメージは攻撃対象から離れるにつれて減少し、最小で20%になる。
UNIQUE Active - Crescent:
通常攻撃時に周囲のユニットにも通常攻撃の最大100%のダメージを与える。ダメージは攻撃対象から離れるにつれて減少し、最小で60%になる。
CD: 10s

 Tiamat上位。単純にAD増加アイテムとして血剣に次ぐ性能。血剣と同じくLSもつくのがおいしい。パッシブの周囲にダメージは聖剣のAS増加の効力が見込めるが、Critがのらないので相性自体は微妙。


・Maw of Malmortius
3200G
+55 Attack Damage
+36 Magic Resist
UNIQUE Passive:
自身のHPが2.5%減るたびにAttack Damageが+1増加される。
UNIQUE Passive - Lifeline:
魔法DMを受けて自身のHealthが30%以下になった場合、400魔法DMを防ぐシールドを展開する。シールドは5秒間持続する。
CD: 90s

 Hexdrinker上位。ADとMRをバランスよく強化してくれる。HPが減っていればこのアイテムだけで最大AD+94が見込めるがさすがにそれだけの低HPを維持するのは難しい。とはいえ低HPから聖剣アクティブ、血剣のLSで回復しつつ超火力はロマンがある。


・Infinity Edge
3800G
+70 Attack Damage
+25% Critical Chance
UNIQUE Passive:
+50% Critical Damage

 IE。聖剣アクティブ中は+25%Critが無駄になってしまうがPassiveが強烈な相性。火力を25%上げてくれるアイテムとなり、火力面ではNo1。防御性能が皆無なことと値段がネック。


・Atma's Impaler
2300G
+45 Armor
+15% Critical Chance
UNIQUE Passive:
[自身の最大Health ×1.5%]だけAttack Damageが増加する。

 聖剣アクティブの観点からすると+15%Critが無駄になってしまうが、ArmorとADを一緒に得ようと思うと、ランタンの仕様変更された今、これしかない。とりあえずHP3000あればCritを無視したとしてもコスパ的には問題なし。それ以上のHPを狙えるならかなりいいアイテム。


・Mercurial Scimitar
3810G
+60 Attack Damage
+45 Magic Resist
UNIQUE Active - Quicksilver:
自身のDebuffをすべて除去する。Meleeチャンプが使用した場合、1秒間移動速度が50%上昇する。
CD: 90s

 Sash上位。これがあれば聖剣アクティブ中にccかけられて終了という悲しみを背負うことはなくなる。増加AD値も高い。ぜひとも持っておきたいアイテムだがとにかく高い。


 こんなところ。とりあえず確定枠としては血剣は外せないところだろう。靴+聖剣+血剣が確定枠だとすると、あと3つ。

・血剣x3
最強。

・Mercurial Scimitar + Black Cleaver + IE
carry肌なあなたに。

・Atma + Warmog + RunicBulwark
防御性能重視。わりと現実的。


■相性よさそうなチャンプ
・Mundo
 この子で使ってみたい。EバフはAD+100+αという狂った値なので最強に活かせる。
・Gangplank
 EバフでAD+40。加えてWでCC解除、パッシブで敵にスロー、と殴りに行く条件は整っている。Qの追加ダメージがCrit有効。
・Gragas
 WバフでAD+70。Eがダッシュ+スローで殴りに行きやすい。
・Graves
 QとRのADレートが高いのでAD上げまくるのと相性がいい。
・MasterYi
 EのアクティブでAD+70。さらにUlt中にキルでCD解消と、聖剣と噛み合う。
・Nasus
 RでADが最大+300。終わり際に聖剣発動で超火力や!
・Riven
 スキルがすべてADレート。RでAD増加。
・Sion
 EのToggleONでAD+65。さらにLHでHP増加するため、Atmaと好相性。
・Sivir
 Qの実質ADレートが非常に高い.Wの追加ダメージにCritが有効.Eのスペルシールドで効果中のccを無効化.
・Talon
 スキルのADレートが高い.バースト系チャンプだが、スキルCD中に聖剣アクティブでさらにどん!
・Twitch
 RでAD+36.いい位置取りからR聖剣使用でワンチャンねずみ野郎になろう.
Liandry's Tormentって今さ!

■通称仮面上位。その驚くべき効果とは!

+70 Ability Power
+200 Health

UNIQUE Passive - Eyes of Pain:
+15 Magic Penetration

UNIQUE Passive:
敵ユニットにスキルでDMを与えた際に[対象の現在HP × 5%]の魔法DMを3秒かけて与える(minionや中立クリープに対しては上限300)。対象が移動阻害効果を受けている場合、DMは2倍になる。AoEやDoTスキルの場合、DMは半分になる。

 日本語WIKIより。どこかで読んだんだけどこのPassiveのAoEやDoTの場合にダメージが半分になるというところ。これって単純に受け止めると「3秒かけて対象の現在HPの2.5%のダメージを与える」という解釈をしてしまう。でも実は「1.5秒かけて対象の現在HPの2.5%のダメージを与える」が正しいらしい。本当なのだろうか。検証してきた。

■Passiveの真実
 本当だった。さらに正確に言うと、このPassiveは「0.5秒毎に現在HPの0.83%のダメージを与える」というデバフを3秒または1.5秒与える、というのが正しいようだ。これはつまりどういうことかというと、説明文に反して、実はDoTダメージスキルのほうが上位仮面の恩恵を受けやすいということ
 まず、DoTでも単体スキルと比較してダメージ効率が落ちるということはない。特にわかりやすいのはSingedの毒。毒がかかっている間はひたすら「1.5秒間デバフ」がかかり続けるので「3秒間デバフ」だろうがほぼ変わらない。
 そして。例えば、4秒間DoTのスキルを当てることを考える。この場合、スキルを当てた瞬間から1.5秒デバフがかかって、1.5秒後に切れる。直後に1.5秒のデバフが入り…ということでデバフが3回入る。結果として4.5秒間デバフをつけて、一つのスキルで7.5%相当のダメージを与えることができる。
 さらに。説明文は「3秒かけてHP5%のダメージ」となっているが、実は「0.5秒毎にHPの0.83%のダメージ」。これも微量ながらDoTに有利に働く。例えば相手のHPが2600だとする。この相手に600ダメージの単体指定スキルを与えた場合と、3秒間で600ダメージ(1秒毎に200ダメージ)のスキルを与えた場合を比較する。以下は長ったらしくてわかりにくいので結論を先に言うと、仮面デバフがかかっている間に現在のHPが高く保たれるDoTダメージのほうが相性が良い。
・600ダメージの単体指定
 相手はHP2000になってデバフが3秒かかる。「5%を3秒間だから100ダメージを3秒間かけて」与える、は誤り。0.5秒毎に0.83%のダメージを与えるので、16,16,16,15,15,15ダメージで計93ダメージ、となり、相手の最終HPは1907。
・600ダメージを3秒間のDoT
 まずHP2400になって、デバフが1.5秒かかる。最初の1秒で仮面により19,19ダメージ。次にスキルのDoTで200削ってHP2162になる。そこで17ダメージ。ここで1.5秒経過して最初にかかったデバフが切れるが、再度デバフがかかり直す。さらに17ダメージ。最後のスキルDoT200ダメージでHP1928。デバフ残り1秒。15,15ダメージ。最終的に相手のHPは1898。上記の場合と比べて9ダメージ多いことがわかる。こんだけ長ったらしくわかりづらい説明して9ダメージかよ。たかが9されど9。

■行動阻害効果?
 動きにくい、動けなくなるccのことらしい。Slow, Stun, Snare, Supression, Fearとかそのへん。Knock Backはどうなのかいまいちわからない。大事なのはSlowでもダメージが2倍になるということ。

■相性のいいスキル
 以上の結果から仮面と相性のいいスキルをまとめてみる。
・4秒以上のDoTダメージ
・Toggleスキル
・CD1.5秒以下
・cc付与
 ccに関しては、クリセプを持てばスローがかかるので全チャンプ2倍を享受できる。

■相性のいいチャンプ
 上記特性を満たしたチャンプを並べてみた。仮面とマッチするかは度外視。さすがにAD系チャンプは挙げない。
・Amumu - WがToggle。QとRがcc。
・Anivia - RがToggleかつcc。Qがcc。
・Cassiopea - QがAoEかつDoT。WもAoEかつDoTかつcc。EがCD0.5秒。Rがcc。
・Evelynn - QがAoEかつCD1.5秒。Rがcc。
・Karthus - EがToggle。QがAoEかつCD1秒。Wがcc。
・Malzahar - WがAoE毎秒ダメージ。Eが4秒DoT。RがccかつDoT。
・Mordekaiser - WがAoE毎秒ダメージ。Rが10秒間DoT。
・Morgana - WがAoE毎秒ダメージ。Rが時間差で2回判定。QとRがcc。
・Rumble - QがAoE毎秒ダメージ。Eが2回攻撃かつcc。RがAoE毎秒ダメージかつcc。
・Sejuani - WがAoE毎秒ダメージ。AAとQとEとRがcc。
・Siged - QがToggleかつAoEかつDoT。Wがcc。
・Swain - QがDoTかつcc。Eが4秒DoT。RがToggle。Wがcc。
・Teemo - Rが4秒DoTかつAoEかつcc。
・Tristana - Eが5秒DoT。Wがcc。

■結論
 Mushroom OP。

■コスパ
 Haunting Guiseから合成させることを考えると、

+1415G
+45AP
+Unique Passive

 となる。+45APは900G換算できる。つまりUniquePassiveに515Gの価値を見いだせなければ合成する価値はない。しかしこのPassiveをG換算するのは非常に難しい。確実に言えることは
・Mpenは増えない
・相手のHPが多いほど強い
というわけで、急いで作るアイテムではなく、後半に狙っていくアイテムと言える。あと、515Gは200HPくらいの換算なので、HP2000の相手に6秒間デバフを狙えるなら作る価値アリと言えるかもしれない。

■追記
 某氏に教えて頂いたのだが、BrandのPassiveでもデバフがつくらしい。4秒DoTなので、どのスキルを当てても7.5%の追加ダメージとなる(Passiveの効果もあわせたら+最大HPの8%)。すげくマッチしてる。
 なにやら巷で話題になっている気がする仮面ことHaunting Guise。前からマナ無しチャンプの間では比較的持たれていた気がしますが派生先ができたことによって後半のアイテム欄圧迫という最大の弱点もなくなった。というわけではたしてこいつは強いのか?早速考察だ!

■結論から言うと
 ぶっちゃけ誰がいつ持っても強い。ただしOPというほどでもない。他にマッチするアイテムがあるチャンプが優先するほどでもない。

■でか杖ことNeedlessly Large Staffと比較
 100Gほどでか杖のほうが高いものの、同じくらいの値段でのAPアイテム、ということで比較していたブログがあったのでアイデアをぱくる。というかこの記事自体それを参考にしている。ので、参考文献として掲示したいがアドレスを失念したので覚えのある人は教えてください。そうあなたですそこのあなた^v^

・Haunting Guise
-1485G
-Helth200
-AP25
-MRpen15

・Needlessly Large Staff
-1600G
-AP80

・比較条件
-Haunting Guise、 Needlessly Large Staffを持たない時の自分のAPと相手のMRを変動させる
-ワンコンを仮定し、総APrateを2.5、総固定ダメージを1000と勝手に設定
*総APrateはMageの平均的な数字(独断)。総固定ダメージはMageのLv12程度の平均的な数字(独断)。

・結果図
ダメージ差=仮面のダメージ-でか杖のダメージ

LoL

-図の見方、簡易説明
 青いところは仮面のほうが弱い部分。赤は仮面の方が強い部分。緑は仮面の方がだいぶ強い部分

・図からわかること
 MRが低いほど強烈に仮面の方が上回っていることがわかる。ちなみにMR30はADCやMageの基礎ステータスなので防具を積んでない限りこの値になっている可能性が高い。MR150なんかになってくるとAP400程度では仮面の方がダメージが劣るが、MR150というと装備で+100以上必要で、かなりMRに偏らせないと達成できない。現実的な装備でいうとHexdrinker+MR靴+Negatronとか。Lv12程度でこんな装備してくるならそもそも相手にできないのでとりあえず考慮しなくていいだろう。
また、自身のAPが低いうちはでか杖に劣っていることもわかる。つまり仮面は最初に買うアイテムではなく、他の高価な合成アイテムが一つ完成したあとくらいに作ると良い感じに働くといえるだろう。その場合、最初のアイテムがAbyssal ScepterだとMRpenが相乗効果を起こして良い感じだ。マナ無し勢やマナに余裕ある勢だとDranRingがいらないため、小さい買い物をしにくいという悩みを起こしがちだけれども、Red Ruby + Amplify Tomeと買いやすい素材から作れる仮面はかなりいい選択肢になるだろう。

■まとめ
 意外と仮面は攻撃面で優秀なアイテムだった。デカ杖は純粋なAPアイテムとして見た場合、帽子に次ぐコスパのため、それを上回るということは全アイテム中でもトップクラスの攻撃的なアイテムである。しかも、仮面のほうがデカ杖より115G安いことも考慮にいれていない。
 加えて、仮面にはHP+200がある。攻守に非常に優れたアイテムと言っても過言ではないだろう。

おまけ
固定ダメージ600のときの図(Lv6のワンコン火力くらい)

LoL-Lv6

 あんまり早くから作っても効果が低いことがわかる。とはいえこの段階でのHP200はワンコンの打ち合いで素晴らしい効果を発揮してくれる。


固定ダメージ1400のときの図(Lv18のときのワンコン火力くらい

LoL-Lv18

 Mpenの強さがよくわかる。この段階ならAP300~400はあるだろうからほぼ確実にでか杖を上回る。最終アイテムに組み込まれててもいい強さ。
 S3の新しいDeathfire Graspについて。1秒でわかる結論。
 「バースト出るAPチャンプなら初手買いOP」
 以下は長ったらしい説明。

 S3にて新しくなったDFG(3000G、+100AP、+15%CDR、Active[対象の敵チャンプに現在のHPの15%の魔法ダメージを与える、その後4秒間対象への魔法ダメージ+20%])に関して。特に旧DFG(2600G、+80AP、Active[対象の敵チャンプに現在のHPの15%(+0.05%)の魔法ダメージを与える])の比較をしたい。まず、新DFGは値段が上がっているが、+400Gと+20APはほぼ等価。そこで+15%CDRがついた代わりにAPレートを失ってややNerfされているように見える新アクティブをどう評価するか、というところである。だが待って欲しい。このアクティブは本当にNerfされているのか。DFGを持つチャンプは基本的にワンコンでキャリーを葬るバースト系チャンプ。
 というわけで、DFGのアクティブを撃ったあとに対象を殺す性能、について考える。敵のHPが満タンだったとする。そこから新DFGのアクティブを撃ちこめば-15%で残り85%。そのあとで4秒以内に敵MHPの71%の魔法ダメージを与えることができれば、+20%で85%に到達してキルに持ち込める。こう考えると、新DFGのアクティブは実質『敵HPを29%削る』ものだということもできる。

 というところまではTwitterで書いたが、この計算はMRを無視しているので、MRを考慮すると『敵HPの29%の魔法ダメージ』よりも実は強力。例えば対象のMRが50だとする。すると、軽減される魔法ダメージ量は100/(100+50)により求められて、66%になる。
 この相手に旧DFG(AP280)にて29%のダメージを与えるとする。しかし実際にはMRにより軽減されて20%のダメージになってしまう。敵をキルするには『80%』のダメージを与えなければいけない。
 同じ相手に新DFGを打つ。15%が軽減されて10%のダメージになってしまう。残り90%を削る必要があるが、20%増幅されるので『75%』与えればキルとなる。

 新DFGと旧DFGのアクティブを数値的に評価しようとすると敵のMRに依存するのでめんどくさくなる。が、DFGを持つチャンプがキャリーをキルするという点に重きを置けば、防具はそれほど考慮する必要がなく、MR50想定というのは妥当なところ。とすると新DFGのアクティブは旧DFGのAP450に相当することになる。初手に買うことを考えた場合、Nerf前の猛威を振るった旧旧DFGよりもかなり強力である。大丈夫か新DFG。またCDRが丸々なくなる大Nerfがくるのではないか新DFG。というわけで皆に新DFGを勧めていく動き。
 とはいえ旧旧DFGは素材が安く順次買って行きやすいうえに、LuckyPickがあるので実質的な値段はさらに低かったというハイパーOP兵器だったのでその点も考慮すると新DFGと旧旧DFGの優劣は決め辛い。旧DFGはポイーで。
Mid レーン戦

■~Lv6
・無闇にAAハラスしない
 AAハラスは敵ミニオンに攻撃されない位置か、相手が殴り返してこれないタイミングでだけ行う。基本はスキルでハラス。

・味方ミニオンのHPを見てみる
 これをすると相手の行動がかなり予測できるようになる。なんか大変そうだけど自分がLH取るために敵ミニオンを見るように頑張って味方ミニオンのHPを凝視する必要は全くない。敵ミニオンに向けている意識の2割程度でいいので自分のミニオンのHPも見てみる。すると敵が次にどのミニオンを狙っているかが大体わかる。そうなれば相手の動く範囲がある程度限定されてくる。それに対応して自分の立ち位置を調整する。自分はLHのためにミニオンに攻撃したいので相手から離れる、味方ミニオンを盾にできる位置に移動する、こちらの範囲指定スキルの狙いを定める、など。
 相手のミニオンのHPがどれも高めで次に自分がLHとるまである程度時間があるとき。そういうときは味方ミニオンのLHを取る気でHPの減りを見てみる。そうすると相手がLHとるタイミングがわかる。LH取るためには必ずAAで硬直する時間があるのでそこが完全にノーリスクのハラスチャンス。特に方向指定持ちはここを狙えるようにするとヒット率がグッと上がる。敵がAAで立ち止まったのを見てから、ではなくて、敵がLH取るためにAAするタイミング、で打つ。敵が警戒してLHのがしてくれるならそれはそれでいい。敵はこちらがいつLH硬直狙いするかわからないのでLH差がどんどんついていく。はず。

・マナ管理する
 低レベルでどこまでハラスするか。これはマナありチャンプの話。マナなしのKatarinaとかKennenとかは当てれる時に何も考えずに当てたほうが当然有利。スキルのダメージ/マナ効率はスキルのLvが上がるほどよくなる。したがって、低レベルでマナがすっからかんになるほどハラスするのはよろしくない。かといってこっちがハラス受け続けてもマナを保持して、結局リコールするときにマナが余っている、というのはやはり無駄。結局一番いいのはリコールのタイミングにあわせてマナも使い切ること。マナが切れたからリコール、はよくない。Lv6になるとultが加わって一触即発になるので、体力に余裕のない側がリコールして、相手もそれに合わせてプッシュしてリコール、というのがよくある流れだと思われる。そう考えると効率のいいマナ管理方法としては以下のようになる。

>Lv6はワンコン分のマナが残っていればいい。
>Lv5はマナ満タンから主力スキルをLv3にしてハラスしまくりたい。
>そのために、Lv5までは自然回復でマナ満タンになる程度のハラスにとどめておく。

 ただ、これは理想論であり机上論。実際は早めに相手のHPを減らしておく利点も多い。ゾーニングできたり、gankこられてもmid倒して相打ちを狙えたり。敵gankでHP減らされて早々に帰らざるを得なくなることもある。そうなると余したマナは完全に無駄になったり。
 とはいえ基本は上に挙げた管理方法にしたがって行動するのがいいと思われる。低Lvからガンガンスキル使うのはかなりのHP差が見込めて、ゾーニングができそうな時に限る。さらにいうと、低Lvで相手のHPをかなり削れた!と思ってもポーションであっさり回復される量だったりするのでそこを見誤らない。
というわけでタイトル通りMaladyの可能性について。Feedin Time LoLさんでの、この記事でMaladyのOPっぷりに気付いたので。この表の見方。上の数字がアイテムの価格。下の太字数字がステータス値(表の真ん中に書いてあるADやAPなど)をGに変換したもの。特殊効果(CDRや追加ダメージ等)は反映されていない。つまり上の価格数値より下の太字数値のほうが大きければそのアイテムのコスパは優れているということ。それに加えて特殊効果があればさらに優れている。しかし個別アイテム考察とかしてもS3で全く意味がなくなることがわかってるのが悲しいところ。だけど、でもやる。さて本題のMalady。1825Gのこのアイテム、AP25(500G)、AS50%(1313G)なんとASとAPだけでもほぼコスト通り。これに加えてパッシブが2つもついているんだから大丈夫かこのOPアイテムは。肝心のパッシブはAAに追加魔法20ダメージと、AAにMR6低下が4スタックまで。まず追加ダメージのほうは単純にADと同価値としてG換算すると734G。MR低下がフルスタックするとMR-24だが、これを防具のMR換算すると370G。つまりパッシブまで含めた実質価値はなんとなんと2917。約1100Gの浮きである。まじぱねえ。というわけでこのアイテムを活かせるチャンピオンを考える。最大限に活かすには
・AA主体
 -AS増加、追加魔法ダメージ、追加MR低下、と、このアイテムを活かすにはAAすることは必須。
・AAに追加ダメージ
 -AS増加を活かすなら。
・魔法ダメージでDPSが出る
 -MR低下は4回殴らないと最大k発揮しないので、出会い頭にスキルを全部ぶっぱなして終わりのバーストオンリータイプはMR低下を活かしきれない。
・ADレートよりAPレート
 -ADレートはあっても構わないが、追加魔法ダメージはADレートにのらないので。あとAPレートのあるスキルがないとAP25が完全に無駄になるので。
といったところが条件か。この条件をもとにWikiを眺めてピックアップしてみる。明らかにこいつAAしない立ち回りのほうが強いだろってのも書いちゃうけど。

Cho'Gath - EでAAに追加魔法ダメージ。QWEが魔法ダメージ。
Diana - パッシブでAA3回ごとに追加魔法ダメージ。QWRが魔法ダメージ。
Dr.Mundo - Eで追加AD。QWが魔法ダメージ。
Gragas - Wで追加AD。QERが魔法ダメージ。
Jax - RのパッシブでAA3回ごとに追加魔法ダメージ。Wが魔法ダメージ。
Kassadin - WでAAに追加魔法ダメージ。QWER全て魔法ダメージ。
Kayle - EでAAに追加魔法ダメージ。Wが魔法ダメージ。
Kog'Maw - WでAAに追加魔法ダメージ。QWER全て魔法ダメージ。
Lulu - パッシブでAAに追加魔法ダメージ。QEが魔法ダメージ。
Miss Fortune - WでAAに追加魔法ダメージ。Eが魔法ダメージ。
Orianna - パッシブでAAに追加魔法ダメージ。QWER全てが魔法ダメージ。
Poppy - Wで追加AD。QEが魔法ダメージ。
Shen - 9秒に1度AAに追加魔法ダメージ、これはAAでCDが1。5秒短縮。QEが魔法ダメージ。
Sion - Eで追加AD。QWが魔法ダメージ。
Skarner - AAするたびにCD短縮。QERが魔法ダメージ。
Teemo - EでAAに追加魔法ダメージ。QRが魔法ダメージ。
Twisted Fate - EでAA4回ごとに追加魔法ダメージ。QWが魔法ダメージ。
Udyr - RでAA3回ごとに追加魔法ダメージ。QRが魔法ダメージ。
Volibear - RでAAに追加魔法ダメージ。ERが魔法ダメージ。

 こんなところか。意外とマッチしそうなのが多い。使ってみたい(小学生並みのまとめ)