いつものように、主に初心者向けの攻略記事を書いていく。


■難関フェスに勝てないという悩み

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初心者が「まだまだ育成不足」と痛感させられる事態は、主に以下の2つだろう。

①高ランクの難関フェスに勝利することができない
②高ランクの難関フェスでクリアランクS(評価S)で勝利することができない

この内②の問題については、「勝利」と「高スコア獲得」の両立が必須であり、
小細工でどうこう、というのはちょっと難しい。
素直に「頑張ってトレンドSSR入手してくれ」「頑張って育成してくれ」としか
言いようがないかもしれない。正攻法以外が通用しにくいハードルと言える。


しかし①の問題については、ある程度「割り切った対応」を検討することで、
現状の戦力でも局面を打開できるケースがそこそこあったりもする。

特に、現在(7/1~)も実施中のロックライベントでは「難関ルートへの鍵」
が最重要アイテムになるが、この鍵を全て回収する上で最大のハードルになるのが
「SSS決勝に勝利」のミッション報酬になっている1つの鍵だろう。

このミッションの条件はあくまで「SSS決勝に勝利」であり、クリアランクは不問。
試合内容がどれだけ無様であっても「とにかく勝ちさえすればミッションクリア」
ということ。

つまりここで詰まっている人は「スコア度外視で、なりふり構わず勝ちだけを狙う」
という方向に発想を大胆に転換して戦略・チームビルドを練り直すことで、
局面が打開できる可能性が少しはある。

今回はそうした方向の戦略についての考察記事である。



■「試合に勝つ」だけが目的ならフィーバースキルは要らない

フィーバースキルについては「その36」等で詳しく説明しているが、アレは
スコア稼ぎ特化のスキルであって、「試合に勝つ」目的のスキルではない。
何度も言っているように、アタックやレシーブの成功率向上にはほぼ一切貢献しない。

「評価とかアピールポイントなんてどうでもいい。ただ試合の勝利だけでいい」

そんなケースでは「フィーバースキルはないがその分他のスキルが多い」水着の
方が有用と言える。

 

アイコンつくし「強ければそれでいいんだ。力さえあればいいんだ」
 

具体的にはアクティブスキル2つ+パッシブスキルというスキル構成のSSR水着。

これを当ブログでは「Wアクティブ水着」と呼称する。

水着にアクティブスキルが2つも付いているので、特に最大覚醒すると水着だけでも
かなりのスキル効果で戦力の底上げができる。

水着の具体名を挙げるならば「ヴィーナス・ヴァルキリー」や「ワイルドウインド
(なぎさ)」みたいなSSR水着のこと。

 

ワイルドウインド(なぎさ)


アイコンヒトミ「スキルもそうだけど、これはパラメータも結構凄いんじゃない?」

うむ。上の画像のは無償水着のPOWとしてはわりと最高峰の部類かもしれん。
「勝利狙い」目的としての採用ならば無償最上位級の水着と言えるかも。

初~中級者の段階ならこの水準の性能のWアクティブ水着は、人にもよるが当面

(1年程度?)は、十分にオススメできる無償水着でもある。

アイコン女天狗「でも、高スコアは稼ぎにくいのであろう?」

 

と思うだろ? 確かにフィーバー分のボーナスは得られない。が、スタミナ軽減性能や

攻撃性能等が高い分、ボーナス以外の(ベース部分の)スコアは同ランクの試合でも

フィーバー水着より概ね高くなる傾向。

なので、実際には「1.2~1.3倍もの差」はつかないと考えていい。むしろ、
フィーバー水着で「8-7」とか接戦ばかりだったり頻繁に負けたりするくらいなら、
初~中級者はWアクティブ水着で圧倒する方が総合的な稼ぎ効率も良いケースすらある。

難関フェスだけでなく「常用する主力水着」としても候補と考えていいだろう。



■初中級者が「格上の強敵相手に勝つ」にはアタックデバフも有用

VVのアクティブスキルには様々な物がある。そしてVVプレイ歴の長い
ベテランユーザーによるスキル評価・スタンスは多くの場合

「アタックバフ > アタックデバフ」

だろう。実際、高スコア狙いの場合には「アタックバフ」のアクティブスキルの方が
スコアを伸ばしやすい、という点は概ね事実だと私も考える。

しかし「では、アタックバフはアタックデバフの上位互換なのか?」と言えば、
そんなことはない。

両者を比較した場合の両者の利点の代表的な物は、以下になるだろう。

【アタックバフの利点】
・デバフよりも高スコアを稼ぎやすい

【アタックデバフの利点】
・アタック成功率の向上度合いがバフよりも高い
・自身のアタック時のスタミナ消費量がバフよりも少なくて済む


「アタック成功率」について、数字で例を挙げて考察してみる。簡便化の為、
スキル等は最低限の物に絞って以下の仮定で比較する。攻撃方法はフェイントで。

・アタック者:TECが7000。スキルはTECアクティブ系アタックスキルLV5の物のみ
・相手レシーバー:TECが12000、スキルは無し

上記条件で、アタック者のスキルが「裏の裏を突くフェイントC」(バフ)の場合。
LV5で当該スキルの発動率は45%、発動時の効果量は「自身のTEC+50%」である。
スキル発動時、アタック者のTECは7000*1.5=10500。相手レシーバーのTECは12000。
1500の差でアタック失敗という結果になる。

アタック者のスキルが「高度な心理戦C」(デバフ)の場合、
LV5で当該スキルの発動率は45%、発動時の効果量は「相手のTEC-50%」である。
スキル発動時、アタック者のTECは7000。相手レシーバーのTECは12000*0.5=6000。
1000の差でアタック成功という結果になる。


この2つのスキルはほぼ同格の(SSR級の)アクティブスキルで、発動率も互角。
効果も「50%」という数値は同じ。しかしアタックバフだとアタックが成功しない
格上の強敵相手でも、アタックデバフだときっちりアタックが成功するケースがある
ということ。

「デバフはアタック成功率の向上度合いがバフよりも高い」という要素については、
これで理解できるだろうか。
試合に勝つ為にはアタック成功で得点することが不可欠なので、「試合に勝つ」目的
だけであれば、アタックバフよりもアタックデバフの方が有用、という見方が可能。


また、デバフのもう一つの利点である「スタミナ消費量がバフよりも少なくて済む」
点も、初中級者にとっては無視できない、重要な要素だろう。

アタック時のスタミナ消費量は「アタック時の補正後のPOWないしTEC」により変動し、
その値が高ければ高いほど、「アタック成功率や獲得スコアという点ではプラスに
働くが、自身のスタミナ消費量も増えてしまう」という仕様になっている。
つまり「アタック時のPOWやTECを高くするバフスキル」は、スタミナ消費という
観点ではデメリットもある訳。


自軍のアタック時にアタックした者のスタミナゲージがモリッと一瞬で大幅減少して
しまうケース。初心者の頃は、その多くはこの現象が理由のはず。

調子に乗ってアタック連発していたらスタミナが枯渇して逆転負け、という展開は
多くのユーザーが一度は経験しているのではないだろうか。

アイコンたまき「その逆転負けパターン、滅茶苦茶悔しい~」

…でも感じちゃう(ビクンビクン)。


潜在能力やボードを十分に育成した上級者であれば「十分なスタミナ軽減率」により
このデメリットは相対的に小さくできるのだが、育成が不十分な初中級者では
そうはいかないケースが多い。
その点、アタックデバフスキルは「アタック時の自身のPOWやTECを上げる訳ではない」
ので、スタミナ消費量は基本的に増加せず、スタミナ管理の面では優しいスキル。


こうして考察すると「格上の強敵相手に勝ちたいならばアタックデバフで!」という
戦略は(初中級段階で)十分な有用性を備えていると言えよう。


■総括

上記は一例であり、他にも有用な選択肢はあるかもしれない。
いずれにせよ、VVのスキルやチームビルドの戦略には多様性がある。

「高ランクの難関フェスに勝てない」という局面において、「僅差で負けた」
「もう少しで勝てそう」ならば「そのままの編成で再挑戦し続ける」のもいいだろう。

しかし「これちょっと無理じゃね?」的な連敗をしている状況ならば、闇雲に
FPを浪費する前にまず「戦略の見直し」を検討してみるのも一つの手だろう。

水着やアクセサリ、潜在やボードの自分のストックを漁ってみれば、
「あれ、こんなの持ってたんだ?」的な意外なダークホースを掘り出すこともある。
「今、ショップやガチャにある物」にも意外な掘り出し物は見つかったり。

色々と試行錯誤して再挑戦すれば、「意外にあっさり勝てた」みたいなケースも
そこそこあったりするのがこのゲームの面白いところ。

アイコンパティ「それでも勝てなかった時はどうするの?」

ん? 頭を掻いて誤魔化すさ…(キリッ