ここ暫くガチャで爆死中だったワイ。しかし明けない夜はない。一筋の光明が…
沼の長いトンネルを抜けると競泳水着であった。夜の底が白くなった(キリッ
「ちょっと何言ってるか分からないです…」
「SSR出ない病」から抜け出してようやくトレンドSSRをゲットしたワイの繊細な心境を
比喩で表現してみたのだが、お子様にはまだ難しかったかなぁ。ワイは詩人なんや。
「詩人も何も、ただ『雪国』を安易にパクっただけじゃない」
い、いやこれはパクリではなくオマージュでありゴニョゴニョ…
■ロッククライミングイベントについて
さて、今週(5/20~)はお待ちかねのロックラ(ロッククライミングイベント)が来た。
ロックラはわりと「初心者にとっては難解」と言われたりもする。
が、わかってしまえば実はそこまで複雑ではない。
「公式Helpに比較的詳細な説明がある」
「比較的気軽に挑戦できて役にも立つ『ダイヤの原石』というチュートリアル的
アイテムが無償配布される」
といった点から、前提知識さえあれば「とりあえず原石を鍛えてみる」で
初心者でも比較的スムーズに手順を習得できるかもしれない。
自軍のヴィーナスをガッツリ強化したいなら、ロックラは避けては通れない「必須科目」
なので、臆せずチャレンジすべし。
とはいえ、もし
「『潜在能力』という物が何なのかそもそも理解できていない」
と、ロックラもよくわからないだろう。なのでここで説明する。
■スキルの「付与タイプ」について
『潜在能力』を理解するには、前提としてスキルの仕様をもう少し理解する必要がある。
「その24」でスキルの「種別」については解説した。スキルには
【アクティブスキル】【パッシブスキル】【フィーバースキル】の3つがあると。
この「種別」はスキルの「効果や発動条件」に着目した分類である。
それとは別にスキルが「どのアイテムに付与されているか?」に着目して分類すると
以下の4タイプに分類できるだろう。これをスキルの「付与タイプ」と仮に呼ぶとして。
<1>「水着」に固定で付与されているスキル
<2>「アクセサリ」に固定で付与されているスキル
<3>潜在能力としてキャラが保有するスキル
<4>「応援ボード」に固定で付与されているスキル
<1>は「水着」、<2>は「アクセサリ」、<4>は「応援ボード」に固定で付与されている。
これらの「アイテム固定付与型のスキル」は、そのアイテムを装備すれば自動で一緒に
付いてくるし、そのアイテムを下取りに出したり強化素材として餌にしたりして
「アイテム自身を消失」すればそのスキルも一緒に消えてしまう。
そのアイテムを他キャラも装備できるなら、そのスキルもそのまま他キャラに付く。
それに対して<3>の「潜在能力」は、「そのキャラ自身が習得したスキル」である。
アイテムに固定で付与されている訳ではないので、あるキャラの潜在能力を他キャラに
付けたりは一切できないし、一度そのキャラが習得した潜在能力は、アイテムを下取りに
出そうが餌にしようが二度と忘れることはない。
その点で<1><2><4>とは性質が異なる。
潜在能力は、FF(ファイナルファンタジー)で言えば、「アビリティ」のイメージに近いか。
「ファイナルファンタジーとはどのような物でしょうか?」
うーむ。ざっくり言うと、セブンで言えば…
「ティファです」
「ユフィです」
「エアリスです」
こんな感じ(…総帥、結構無理してないか?)。
「…よくわからない」
ま、そういう時はGoogle先生に聞けば一発よ。
■潜在能力について
もし自軍にキャラLV14以上のキャラがいるなら、フェスコーデのメニューからそのキャラの
「潜在能力」のボタンを選択すれば、最低でも1つの潜在能力が表示されるはず。
LV14では「生粋のレシーバー」という潜在能力を習得する(全キャラ共通)。
潜在能力の習得手段は概ね以下の3つだろう。
「キャラLVの上昇により習得(レベルアップ報酬として)」
「水着のスキル最大覚醒により習得(その水着のパッシブスキルを潜在能力として習得)」
「ロックライベントへの挑戦時に『ダイヤの原石』系の潜在能力を習得」
■PP(ポテンシャルポイント)について
FFのアビリティは概ね「アビリティスロット」に装備する能力。似たような感じで、
VVの潜在能力は、アクセサリの「潜在能力枠」に装備する能力になっている。
「ただ習得しただけ」では潜在能力は効果を発揮しない。アクセサリの潜在能力枠に
現在セット(装備)している潜在能力だけが効果を発揮する仕組み。
アクセサリには<2>の「固定で付与されているスキル」がついているケースが多いが、
それとは別にアクセサリには潜在能力枠があり、容量の大きさはPPで示されている。
レアリティNのアクセサリなら大抵PP5であり、Rなら大抵PP10のはず。
SRならPP12~14程度、SSRのアクセサリならPP17以上、といった感じ。
アクセサリ側のPPは「容量の大きさ」なので、PPが高いほど容量が大きく優秀と言える。
そして潜在能力にもPPが定められている。こちらは概ね「効果の高い潜在能力は容量消費も
大きい(サイズが大きく容量を食う)」という傾向でPPが定められている。
合計PPがアクセサリのPPの範囲内なら、習得した潜在能力はアクセサリの潜在能力枠に
自由にセット可能になっている。
例えばアクセサリのPPが14なら、PP13やPP12の潜在能力は1つしかセットできない。
PP8とPP5の潜在能力はこの2つを同時にPP14のアクセサリにセットできる(合計PP13)。
実際に、持っている潜在能力を試しに(アクセサリの)潜在能力枠にセットしてみればいい。
無論、事前に「アクセサリをそのキャラに装備」させておく必要はあるが。
潜在能力は(やわらかスキル等と異なり)後で自由に取り外しがノーコストで可能なので、
融通が利く。
ここまで理解できれば、潜在能力のイメージは掴めただろう。
■ロッククライミングイベントに挑戦
ロックライベントというのは、端的に言えば「潜在能力を鍛えて性能強化する」のが
目的のイベントである。
人は極限状態に追い込まれた時に火事場の馬鹿力を発揮したりするが、ヴィーナスは
ロックラで岩山を登る時に何かに目覚めて?潜在能力が性能強化されるのである。
まずは主力キャラ一人の『ダイヤの原石』を強化してみるべし。
ロックラの仕組みを理解するにはそれが一番早い。手順を書くと
①イベントフェスで勝利して「トークン」を入手
今週のイベントで言えば「金のミッドナイトハート」がトークンに該当。
いつものようにフェス(ビーチバレー)のマラソンでトークンを集めまくればいい。
②入手したトークンを使って、「イベントショップ」でガッツ注入ドリンクを購入
ガッツ注入ドリンクは所持数30くらいで、主力一人の原石強化には多分足りるだろう。
(高LVの水着を着たりしてSTMの高いキャラほど消費ドリンク数は少なくて済む)
「まず1段階強化だけ」なら、ドリンクは4つ程度でも多分足りる。
③ロックラに挑戦(岩山を登る)
ロックラに挑戦しようとすると、『ダイヤの原石』系の潜在能力を1つ無料で貰える。
今回(5/20~)のロックラで言えば「ダイヤの原石パワー4」という名称の潜在能力。
これを選択してロックラで強化してみる。具体的な手順・解説については
公式に説明があるのでそちらを参照されたい。
今回のロックライベントの公式説明(「難関ルートへの鍵」等の説明もある)
https://doax-venusvacation.jp/info/23799.html
公式ヘルプ「9.ロッククライミング」
https://doax-venusvacation.jp/help/rock_climbing.html
ロックラではフェス(ビーチバレー)とは消費するスタミナが別になっている。
ロックラのスタミナ回復には前述の「ガッツ注入ドリンク」が必要なので、
スタミナが切れたらドリンクを飲むべし。それで岩山を頂上まで登りきれば、
ダイヤの原石が1段階強化されて、その潜在能力としての性能も向上するはず。
ダイヤの原石の場合は性能の初期値が1%で5段階強化可能。
5回頂上まで登りきればMAX強化の6%の性能になる。
見る前に飛べ。実際にやってみれば案外簡単だったりするものだ。
尚、岩登り中に所持ドリンクが底をついたら、中断してショップでドリンクを追加購入して
その後に岩登り再開、とかもできる。「リタイヤ」を選ばなければ、だが。
『ダイヤの原石』のいい点は、「無料で入手できる」上に、「難関ルートへの鍵」を
消費せずに最大強化できるので、比較的気軽に強化して問題ないところ。
つまり、ロックラDTの「筆おろし」には最適と言える。無論SJでもOK。
「何故そういう卑猥な表現しかできないんですか!このエロワンコ!」
ただしドリンクは消費するので、初心者は「最初に全員分の原石を強化」とかすると、
後で本命の潜在能力の強化に回すドリンクが心許なくなるケースも稀によくある。
「まずは主力キャラ(その時のフェスで使ってるキャラ含む)」だけ原石を強化して、
ロックラの手順を覚えるのがオススメ。
MAX強化で6%まで性能が上がれば、(最初の頃なら)十分役立つ潜在能力になる。
主力キャラ以外の原石強化は、イベント後半になって、トークンや所持ドリンク数の余裕が
確認できてから、でも問題ないはず。