久しぶりに記事を書いてみる。
3ヶ月ぶりくらいだろうか。こんな超マイナーチラ裏サイトでも、見てくれている人は
少しはいるようで、記事が(更新が)少ないのは申し訳ない。

今回はガチャゲーについて。理屈っぽい?長話なので注意。
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■ガチャゲーとは何か

「ガチャ」とは、ゲームでキャラやアイテムを抽選によって購入・取得する仕組み。
「ガチャガチャ」が語源か。ルートボックスとも言う。

「ガチャゲー」は、概ね「基本無料だが有料ガチャによる課金売上で運営する
オンラインゲーム」と考えていいだろう。その手のゲームは往々にして
「ガチャでない(確定の)課金要素」もあったりするが、こまけぇことはいいんだよ。

「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)」や「ブラウザゲー」と言われることもあるが、
「ソシャゲはソーシャルメディアを利用するゲームである」的な定義だったり面倒なので、
ここでは取り敢えず「ガチャゲー」と呼称する。

パズドラやモンスト、最近では「グラブル」「ウマ娘」等がガチャゲーの代表格かと。
「艦これ」なんかもこの部類だろう。


■ガチャゲーのリスク

これまで本ブログでは幾つかゲームを取り上げて来たが、ガチャゲーについては
メインで取り上げたことはなかった。
その理由の一つは、ガチャゲーが本質的にギャンブル的なリスクを有しているから。
パズドラの頃のいわゆる「コンプガチャ」は社会問題にもなった。

私は自分が良識派だ、などとは思っていないが、それでも「学生などがゲームで
課金にハマって人生が狂った」的なケースには良心回路がチリチリと少し痛む。

ガチャゲーは「学生や意志の弱い人にはあまり安易に薦められない」という側面が、
(一時期よりは改善したが)依然として残っている傾向は否めないだろう。


とはいえ、今のゲーム業界においてガチャゲーの存在感・人気は無視できないのも事実。
「ダメ。ゼッタイ。」と頭ごなしに否定するだけでは建設的な姿勢とは言い難い。

どんなガチャゲーならユーザにとって好ましいのか? 私なりに考察してみたい。

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■ブログ主の考える望ましいガチャゲーとは

①Pay to Win傾向がさほど酷くない(無課金でも行き詰まらない)

ガチャゲーは基本無料故に、無課金ユーザ(課金しないプレイヤー)という、
「金を払わずにゲームだけしてるユーザ」の存在は半ば必然。

運営側からすると、無課金ユーザばかりいくら増えても売上増には直結しないので、
至る所に「課金の壁」を用意して、「とにかくユーザに課金させよう!」となりがち。

その結果、「Pay to Win(課金するほど強くなりやすく大幅有利)」(以下P2Wと略)
が露骨なバランスの、無課金ユーザに優しくないゲームになるケースは非常に多い。


だが、冷静に考えてみよう。
P2W傾向の強いゲームで、課金ユーザがなぜ5万円とか平気で課金するのだろうか?
概ね彼らは「俺Tueee!」したいからである。そして「俺Tueee!」とは相対的な物である。
比較対象がいるからこそ自分の強さを実感できる。

無課金ユーザや新規ユーザが結構存在していて一定以上に盛り上がっているゲームだから
こそ、課金ユーザも熱中し課金してくれる。それが一つの真理でもあろう。
また「最初は無課金ユーザだった人が、そのうち度々課金するように」というケースも
多々存在する。最初からいきなりガンガン重課金する人なんて多くはないので。


「急がば廻れ」的でもあるが、「運営がガチャゲーで稼ぎたいなら、無課金ユーザや
新規ユーザでも楽しめるよう、彼らにきちんと配慮して間口を広げたサービスを続ける」
必要もある訳。一種の「人間原理」みたいなものかも(そうか??)。

「無課金者も含めユーザは全て大事なお客様」という謙虚な姿勢が運営には求められる。
「無課金者冷遇、重課金者優遇」の傾向が強くなり過ぎるとその点で失敗しやすい。

これまで日本国内だけでも星の数ほどガチャゲーは出ていて大半はすぐ消えていった。
その多くは「とにかくユーザに課金させよう、金を巻き上げよう」という運営側の欲望・
都合が前面に出過ぎて、結果、大半のライトユーザの心を掴めずに失敗している印象。


さて、ブログ主はレトロゲームが好きな古いタイプのゲーマーなので、P2W傾向の強い
ゲームは好みでない。
「腕が足りず勝てなかった」「知識が足りず勝てなかった」「戦術が足りず勝てなかった」
のが、色々戦術を考えたりデータ検証したり腕を上げたりした結果勝てるようになる。
そこに成長の喜びを感じるタイプ。

「課金が足りないと勝てなかった」→「ガッツリ課金したら勝てた」という
「強さ=課金額に比例」的な傾向があまりに露骨なゲームでは、身も蓋もなさ過ぎて
冷めてしまう事が私は多く。

コンシューマゲームでも「有料DLCを買わないと強くなれない」P2W傾向の強いゲーム
では、断固として有料DLCを買わない事がブログ主は多い(ただの天邪鬼)。
一方で、P2W傾向のほとんどないバレットガールズファンタジアみたいなゲームでは
お布施も兼ねて有料DLCをわりとガンガン購入したりしている。

なので、個人的好みからも「P2W傾向がさほど酷くない」点は重視したい。



②ユーザにそれなりには課金してもらえる魅力がある

上記と真逆の事を言ってるように見えるかもしれないが、運営側もビジネスでやっている
以上、「基本無料で誰一人課金しない」ようなゲームではビジネスとして存続できない。

なので①を満たし「無課金でも十分楽しめる」ゲームなのに、一方で「わりとユーザに
課金もしてもらえる」という、二律背反的な要素の両立が、「優れたガチャゲー」には
要求されると考える。ゲームデザインとしてなかなか難しい部分ではあるが。

具体的に言えば「強さ以外の部分」で課金する気にさせるような要素が典型だろう。
たとえば「有償限定スキン」とか「有償限定衣装」とか、「強さにはあまり影響
ないが、自分の推しキャラだから課金するわ」などとユーザをその気にさせるような
魅力を有するゲームなら、実際にこの両立が実現できている。



③インフレ傾向が少ない

P2Wと同様に、多くのガチャゲーで顕著なのが「強さのインフレが酷い」点。
ある時点では「最強格の有用さ」だった装備やキャラが、一年後には「ガチ勢には
見向きもされない雑魚キャラ、雑魚装備」になってしまう。そんなインフレ傾向。

運営側としては「いつまでもずっと課金させ続ける」為に、ある種意図的にやっている
ことだろうが、これはユーザ側、特に微課金者にとってはシンドイ傾向となる。

たとえば「推しキャラの強い装備が実装された!今回は少し課金してでも入手しよう」
と考え頑張ってゲットした装備。しかしその装備が「有用」だったのはほんの2ヶ月
ほどで、もっと高性能な新装備が後からドンドン実装されて、課金して迄入手したその
装備はすぐに陳腐化して使い物にならない水準に迄落ちてしまった…

そんなインフレバランスでは、微課金者は結構やりきれない気持ちになるだろう。

また、「推しキャラ」を愛用してずっと使い続けたい人にとっても「新キャラほど高性能」

な傾向が顕著過ぎる、酷いインフレバランスは優しくない。

ドラゴンボールで言えば「ヤムチャや桃白白で魔人ブウに勝てるか」みたいな話で。

強さの第一線に居続ける為にはいつまでも課金し続ける財力が必要。それに耐えられる
重課金者か、ハナから強さを放棄し強さを求めない無課金者しか残らない。そんな
インフレゲームでは、やはりユーザにとって好ましいバランスとは言えまい。


■DOAXVVというガチャゲー

ここまでは前置き。
そんな訳でブログ主は昨今のガチャゲーの傾向をあまり高く評価していなかった。

たとえば「艦これ」はわりと「阿漕でない、課金面では良心的」と当初から言われて、
私も実際プレイしてその点は認めている。が、それでも「無課金では限界がある
(行き詰まる)」要素を明確に感じた。

母港拡張とかにも一切課金しないプレイだと、最初は良くてもいずれ行き詰まる。
「一切無課金」で今も艦これをプレイしている古参プレイヤーは少ないと思われ。

現在大ヒットを飛ばしている「ウマ娘」も、演出の上手さ等は認めるものの、
既にインフレ傾向が目立ち無課金者微課金者にとってツラい要素は顕著に見られる。


そんな中で、上記「ブログ主の考える望ましいガチャゲー」の要素を比較的高次元で
両立している、と思われるゲームの一つが、DOAXVV(デッドオアアライブ 
エクストリーム ヴィーナスバケーション)である。


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DOAXVVは一応、ビーチバレーがメインの健全なスポーツゲーム?である()


自分で実際にプレイしてみて、「これなら金のない若者にもオススメしていいかな」
と思える程度には「無課金微課金でも楽しめるガチャゲー」だと感じられた。

既に稼働から3年以上経過し、現在人気絶頂のウマ娘等に比べると知名度も人気も
劣るゲームだが、「メジャー過ぎるゲームはなんとなく敬遠」しがちな当ブログ
としては、敢えて今、このゲームを取り上げてみたい。

流石に長文過ぎるので、今回はこのへん迄。続きも後日書く予定(予定は未定…)。
一応、攻略的な話もそのうちするつもり。