ふと思い立って、PS4のゲーム、閃乱カグラPBSについて今更だが少し記事を

書いてみようと思う。
自分なりの考察とか検証結果とか。

このゲーム、戦闘パートはいわゆるTPS(サードパーソンシューティングゲーム)。
ま、むしろ戦闘部分はおまけ、という見方もできるが。

尚、閃乱カグラPBSの「PBS」は(PEACH BEACH SPLASH)の略。

 

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■■射撃硬直について

ストーリー攻略では主に味方NPCに持たせると大活躍のガトリング。

本作はガトリングを射撃した後、リロードボタンを押して実際にリロードが可能になる
(水の急速補充が始まる)までに時間が掛かる(待たされる)。


ttp://spwiki.net/kaguraPBS/wikis/41.html
↑の攻略Wikiなどでは
「この欠点は空中でリロードを開始することで解消される」と書いてあるが、
実際の仕様はどうも違う模様。

高空まで飛んで空中ガトリング射撃→射撃後にそのまま空中リロードをしようとすると、
地上と同様に実際にリロードを開始するまでにかなり時間が掛かってしまう。
つまりただ「空中でリロードを開始する」だけでは問題は解消されていない。

しかし、地上でガトリング射撃→射撃後に地上からジャンプして空中で
リロードボタンを押してリロード開始すると、確かに即リロードが開始される。


検証した結果から仕様を推察すると。

どうやら、武器&モード毎に一定時間の「射撃硬直」的なものが設定されており、
射撃後の射撃硬直中は移動等はできても「リロードと格闘(近接攻撃)」の行動はできない。
それらは射撃硬直が時間経過で解除された後にできるようになる。

そして、地上ジャンプ(これは水ゲージを消費しない)でその射撃硬直を(時間経過前に)
強制解除できる(いわゆる硬直キャンセルの一種)、という仕様に思える。
なので、元が空中状態ではたとえジャンプボタンを押しても(地上ジャンプでないので)
射撃硬直キャンセルできず、リロード開始まで時間が掛かると。


射撃硬直時間の長さは武器&モード毎に決められた所定の時間であり、

特徴は以下のような傾向。

■射撃硬直がかなり長い:ガトリングのモード1&2、スナイパーのモード1&2
■射撃硬直がかなり短い:アサルトのモード2、ロケランのモード2、シングルハンドガンのモード2



尚、本作で「ジャンプ」というのは、地上から飛び上がる、水ゲージを消費しない行動
(これは武器によって性質変化しない)を指すはず。
それ以外の、水ゲージを消費して自身の高度を上昇させる行為は「ウォータージャンプ」とか
「再噴射」とか「ブースト」などと呼ばれるような行動なのだろう。

ただ、「ジャンプ」より「地上ジャンプ」と表記した方がわかりやすいかな、とは思う。