モデルに使用されている多くのテクスチャをリサイズ&1枚にまとめるためのツール
参考サイトは
操・活・解さん DAZ3Dでゲーム開発者向けストアがオープン
Youtubeより
ゲーム開発者向けDAZ3Dチャンネル
texture atlasはdaz studioでメニュー表示されていなので、
カスタマイズして呼び出してやらなければならない。
方法はこちらのサイト
操・活・解さん DS4でのレイアウトのカスタマイズ
最近はDAZでアニメーションを作ってFBXで出力し、
Unityで使う人が多いようですね。
Unity勉強記 DAZ StudioでUnityのアニメ出力※追記あり
今回はこのモデルのジャケットの背中に文字を入れてみます
まずdaz studioを起動し、file > inisialize photoshop 3d bridgeを実行
次にphotoshop を起動し、file > automate > daz studio 3d bridgeを実行
↑ export scene as U3Dを実行
↑ daz studio 側でmaxmum size を1024に設定してaccept
photoshop にdaz studioのシーンが読み込まれる
3Dタブでライトを選択してやると
プロパティータブにライトの詳細が表示されるので、
shadowをオフに
カラーを白に近づけライトを明るくしてやる
ライトが1つのため背面が真っ暗
ライトをもう一つ追加
layresタブからジャケットのテクスチャを選んでダブルクリック
textureの名前が変わってしまっているので、
名前の上でカーソルを一時停止するとサムネイル画像が表示されるので、
それを見て判断するしかない。
テクスチャが別ファイルとして開く
ここでの作業は通常のフォトショップと同じ。
テクスチャレイヤーの上にニューレイヤーを作ってアクティブにする。
3Dレイヤーに戻って、モデルに直接描いたラインなどは、
このレイヤーに収納される。
3Dレイヤーでブラシを使い「邪道」とペイント
これを当たり取りに使う
テクスチャタブに反映される
daz studioに戻ってモデルをFBXフォーマットでエクスポート
使用しているテクスチャがフォルダに出力される
ジャケットのテクスチャをphotoshopで開く
画像サイズは4096×4096
先ほど3Dレイヤーで当たり取りした「邪道」文字の
解像度を4096×4096に変更
透明情報が欲しいのでgifフォーマットでエクスポート
当たりに合わせて、「邪道」のデザイン文字を置く
当たりを除去し、マージしたテクスチャをエクスポート
daz studioでモデルのテクスチャを差し替える
ポージングを変えて、角度も変えて見てみる





今回参考にしたサイト
操・活・解さん
3D Photoshop Bridge その1:レンダリングとテクスチャ
3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする
まずdaz studioを起動し、file > inisialize photoshop 3d bridgeを実行
次にphotoshop を起動し、file > automate > daz studio 3d bridgeを実行
↑ export scene as U3Dを実行
↑ daz studio 側でmaxmum size を1024に設定してaccept
photoshop にdaz studioのシーンが読み込まれる
3Dタブでライトを選択してやると
プロパティータブにライトの詳細が表示されるので、
shadowをオフに
カラーを白に近づけライトを明るくしてやる
ライトが1つのため背面が真っ暗
ライトをもう一つ追加
layresタブからジャケットのテクスチャを選んでダブルクリック
textureの名前が変わってしまっているので、
名前の上でカーソルを一時停止するとサムネイル画像が表示されるので、
それを見て判断するしかない。
テクスチャが別ファイルとして開く
ここでの作業は通常のフォトショップと同じ。
テクスチャレイヤーの上にニューレイヤーを作ってアクティブにする。
3Dレイヤーに戻って、モデルに直接描いたラインなどは、
このレイヤーに収納される。
3Dレイヤーでブラシを使い「邪道」とペイント
これを当たり取りに使う
テクスチャタブに反映される
daz studioに戻ってモデルをFBXフォーマットでエクスポート
使用しているテクスチャがフォルダに出力される
ジャケットのテクスチャをphotoshopで開く
画像サイズは4096×4096
先ほど3Dレイヤーで当たり取りした「邪道」文字の
解像度を4096×4096に変更
透明情報が欲しいのでgifフォーマットでエクスポート
当たりに合わせて、「邪道」のデザイン文字を置く
当たりを除去し、マージしたテクスチャをエクスポート
daz studioでモデルのテクスチャを差し替える
ポージングを変えて、角度も変えて見てみる





今回参考にしたサイト
操・活・解さん
3D Photoshop Bridge その1:レンダリングとテクスチャ
3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする
まず既存の長ズボンの裾をカットして半ズボンにしてみる
モデルを選択して file > send to hexagon
裾部分の面を選択しデリート
エッジがガタガタだけど、一応半ズボンのつもり
ここから、モデルを「ファイル>dazスタジオに送信」で送ると
後のTransfer Utilityで失敗してしまう。
原因はわからない。。
なので、モデルを「ファイル>エクスポート>wavefront obj」で
一旦、objフォーマットで出力しておいて、
daz studioから「file > import 」でobjフォーマットを読み込んでやる。
この工程でTransfer Utilityしてやるとうまくいった。
hexagonからobjエクスポートするときの設定は下図のように。
hexagonとdaz studioのスケール単位が異なるので、
hexagonからobjエクスポートするときはエクスポートスケールを10.0にしておいてやる。
そのほかはデフォルトのままで問題なかった。
一方、daz studioからobjインポートするときの設定は下図のように
Formをhexagonにして、スケールを合わせてやる。
それ以外はデフォルトのままで問題なかった。
daz sutudioのビューにモデルが読み込まれる。
この半ズボンはボーンの入っていないプロップ状態。
なので、genesisのボーンを埋め込んでフィギアにしてやる。
モデルを選択し、sceneタブ>オプション>Assets > Transefer Utilityを起動
下図のように設定→accept
ポージングやシェイプの変化に半ズボンが追従してます
テクスチャ座標のデータも残っているので、
既存のテクスチャをマッピングしてやるとぴったり合います
3ds maxで加工したい場合
daz studioから3ds maxへうまくデータをやり取りすることができなかった。
ので、回避策として間にhexagonを挟んでやるとうまくいった。
まず、daz studioから「fail > go to hexagon > 」でモデルをhexagonに読み込む。
hexagonから「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」でモデルをobjフォーマットで出力
このときのエクスポートスケールは1.0のままで。
3ds maxの「file > import 」からobjファイルを読み込む
このときの設定は下図のように。
presetをhexagonにした以外はデフォルトのまま
こんな画面が出てくるけど、skipする
読み込んで加工
file > export > obj で出力する
設定は下図のように
これもpresetを hexagonに変えた以外はデフォルトのまま
hexagonの「ファイル>インポート」でobjファイルを読み込む
設定は下図
インポートスケールを1.0にしておく。ほかはデフォルト値。
hexagonで読み込んだモデルを「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」で出力する。
エクスポートスケールを10.0にすることを忘れずに。
ここから先は↑の方で、hexagonでデータ加工しdaz studioへ受け渡したケースと同じ工程になる。
なので以下省略。
ちゃんとポージング、シェイプに追従しているし、
テクスチャ座標も残ってました
今回参考にしたサイト
いろは雑記さん GenesisにM4/V4の衣服を着せる
↑こちらのサイトには既存のM4/V4のclothを変換する方法について解説されています。
操・活・解さん Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility
youtubeより
DAZ Studio 4 Transfer Utility
モデルを選択して file > send to hexagon
裾部分の面を選択しデリート
エッジがガタガタだけど、一応半ズボンのつもり
ここから、モデルを「ファイル>dazスタジオに送信」で送ると
後のTransfer Utilityで失敗してしまう。
原因はわからない。。
なので、モデルを「ファイル>エクスポート>wavefront obj」で
一旦、objフォーマットで出力しておいて、
daz studioから「file > import 」でobjフォーマットを読み込んでやる。
この工程でTransfer Utilityしてやるとうまくいった。
hexagonからobjエクスポートするときの設定は下図のように。
hexagonとdaz studioのスケール単位が異なるので、
hexagonからobjエクスポートするときはエクスポートスケールを10.0にしておいてやる。
そのほかはデフォルトのままで問題なかった。
一方、daz studioからobjインポートするときの設定は下図のように
Formをhexagonにして、スケールを合わせてやる。
それ以外はデフォルトのままで問題なかった。
daz sutudioのビューにモデルが読み込まれる。
この半ズボンはボーンの入っていないプロップ状態。
なので、genesisのボーンを埋め込んでフィギアにしてやる。
モデルを選択し、sceneタブ>オプション>Assets > Transefer Utilityを起動
下図のように設定→accept
ポージングやシェイプの変化に半ズボンが追従してます
テクスチャ座標のデータも残っているので、
既存のテクスチャをマッピングしてやるとぴったり合います
3ds maxで加工したい場合
daz studioから3ds maxへうまくデータをやり取りすることができなかった。
ので、回避策として間にhexagonを挟んでやるとうまくいった。
まず、daz studioから「fail > go to hexagon > 」でモデルをhexagonに読み込む。
hexagonから「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」でモデルをobjフォーマットで出力
このときのエクスポートスケールは1.0のままで。
3ds maxの「file > import 」からobjファイルを読み込む
このときの設定は下図のように。
presetをhexagonにした以外はデフォルトのまま
こんな画面が出てくるけど、skipする
読み込んで加工
file > export > obj で出力する
設定は下図のように
これもpresetを hexagonに変えた以外はデフォルトのまま
hexagonの「ファイル>インポート」でobjファイルを読み込む
設定は下図
インポートスケールを1.0にしておく。ほかはデフォルト値。
hexagonで読み込んだモデルを「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」で出力する。
エクスポートスケールを10.0にすることを忘れずに。
ここから先は↑の方で、hexagonでデータ加工しdaz studioへ受け渡したケースと同じ工程になる。
なので以下省略。
ちゃんとポージング、シェイプに追従しているし、
テクスチャ座標も残ってました
今回参考にしたサイト
いろは雑記さん GenesisにM4/V4の衣服を着せる
↑こちらのサイトには既存のM4/V4のclothを変換する方法について解説されています。
操・活・解さん Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility
youtubeより
DAZ Studio 4 Transfer Utility


































