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ブログの説明を入力します。

モデルに使用されている多くのテクスチャをリサイズ&1枚にまとめるためのツール


参考サイトは

操・活・解さん DAZ3Dでゲーム開発者向けストアがオープン

Youtubeより

ゲーム開発者向けDAZ3Dチャンネル




texture atlasはdaz studioでメニュー表示されていなので、

カスタマイズして呼び出してやらなければならない。

方法はこちらのサイト

操・活・解さん DS4でのレイアウトのカスタマイズ


最近はDAZでアニメーションを作ってFBXで出力し、

Unityで使う人が多いようですね。

Unity勉強記  DAZ StudioでUnityのアニメ出力※追記あり

今回はこのモデルのジャケットの背中に文字を入れてみます


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まずdaz studioを起動し、file > inisialize photoshop 3d bridgeを実行

次にphotoshop を起動し、file > automate > daz studio 3d bridgeを実行


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↑ export scene as U3Dを実行

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↑ daz studio 側でmaxmum size を1024に設定してaccept


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photoshop にdaz studioのシーンが読み込まれる

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3Dタブでライトを選択してやると

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プロパティータブにライトの詳細が表示されるので、

shadowをオフに

カラーを白に近づけライトを明るくしてやる

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ライトが1つのため背面が真っ暗

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ライトをもう一つ追加

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layresタブからジャケットのテクスチャを選んでダブルクリック

textureの名前が変わってしまっているので、

名前の上でカーソルを一時停止するとサムネイル画像が表示されるので、

それを見て判断するしかない。


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テクスチャが別ファイルとして開く

ここでの作業は通常のフォトショップと同じ。

テクスチャレイヤーの上にニューレイヤーを作ってアクティブにする。

3Dレイヤーに戻って、モデルに直接描いたラインなどは、

このレイヤーに収納される。


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3Dレイヤーでブラシを使い「邪道」とペイント

これを当たり取りに使う

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テクスチャタブに反映される


daz studioに戻ってモデルをFBXフォーマットでエクスポート

使用しているテクスチャがフォルダに出力される

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ジャケットのテクスチャをphotoshopで開く

画像サイズは4096×4096



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先ほど3Dレイヤーで当たり取りした「邪道」文字の

解像度を4096×4096に変更

透明情報が欲しいのでgifフォーマットでエクスポート



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当たりに合わせて、「邪道」のデザイン文字を置く

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当たりを除去し、マージしたテクスチャをエクスポート


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daz studioでモデルのテクスチャを差し替える

ポージングを変えて、角度も変えて見てみる



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今回参考にしたサイト

操・活・解さん

3D Photoshop Bridge その1:レンダリングとテクスチャ


3D Photoshop Bridge その2:3Dレイヤーでペイントする

まず既存の長ズボンの裾をカットして半ズボンにしてみる

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モデルを選択して file > send to hexagon

裾部分の面を選択しデリート 

エッジがガタガタだけど、一応半ズボンのつもり



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ここから、モデルを「ファイル>dazスタジオに送信」で送ると

後のTransfer Utilityで失敗してしまう。

原因はわからない。。


なので、モデルを「ファイル>エクスポート>wavefront obj」で

一旦、objフォーマットで出力しておいて、

daz studioから「file > import 」でobjフォーマットを読み込んでやる。

この工程でTransfer Utilityしてやるとうまくいった。



hexagonからobjエクスポートするときの設定は下図のように。

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hexagonとdaz studioのスケール単位が異なるので、

hexagonからobjエクスポートするときはエクスポートスケールを10.0にしておいてやる。

そのほかはデフォルトのままで問題なかった。



一方、daz studioからobjインポートするときの設定は下図のように


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Formをhexagonにして、スケールを合わせてやる。

それ以外はデフォルトのままで問題なかった。



daz sutudioのビューにモデルが読み込まれる。

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この半ズボンはボーンの入っていないプロップ状態。

なので、genesisのボーンを埋め込んでフィギアにしてやる。


モデルを選択し、sceneタブ>オプション>Assets > Transefer Utilityを起動

下図のように設定→accept

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ポージングやシェイプの変化に半ズボンが追従してます

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テクスチャ座標のデータも残っているので、

既存のテクスチャをマッピングしてやるとぴったり合います


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3ds maxで加工したい場合

daz studioから3ds maxへうまくデータをやり取りすることができなかった。

ので、回避策として間にhexagonを挟んでやるとうまくいった。


まず、daz studioから「fail > go to hexagon > 」でモデルをhexagonに読み込む。

hexagonから「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」でモデルをobjフォーマットで出力

このときのエクスポートスケールは1.0のままで。



3ds maxの「file > import 」からobjファイルを読み込む

このときの設定は下図のように。

presetをhexagonにした以外はデフォルトのまま

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こんな画面が出てくるけど、skipする

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読み込んで加工

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file > export > obj で出力する

設定は下図のように

これもpresetを hexagonに変えた以外はデフォルトのまま

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hexagonの「ファイル>インポート」でobjファイルを読み込む

設定は下図

インポートスケールを1.0にしておく。ほかはデフォルト値。

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hexagonで読み込んだモデルを「ファイル>エクスポート>Wavefront obj」で出力する。

エクスポートスケールを10.0にすることを忘れずに。

ここから先は↑の方で、hexagonでデータ加工しdaz studioへ受け渡したケースと同じ工程になる。

なので以下省略。

ちゃんとポージング、シェイプに追従しているし、

テクスチャ座標も残ってました

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今回参考にしたサイト

いろは雑記さん GenesisにM4/V4の衣服を着せる

↑こちらのサイトには既存のM4/V4のclothを変換する方法について解説されています。


操・活・解さん Content Creator Toolkit その5:Transfer Utility 

youtubeより

DAZ Studio 4 Transfer Utility