掲載基準
店舗大会(ガチデュエバトル、期間限定イベント)優勝

公認CS 8位以上 リモートデュエマカップ 4位以上

 

 

2023/6/24 第4回 茶畑CS 準優勝 DOOMサガ

 

2023/9/2  ZweiLanceリモート杯(第1回) 3位 アナカラークロック

 

2023/10/28 ガチデュエバトル 優勝 水魔導具

同日 第5回 モリロコCS 3位 水魔導具

 

2023/11/12 第18回 晃CS ベスト8 4cトリガーマゲ

https://x.com/aki_CShip/status/1723637221432111448

 

2024/7/27 ZweiLanceリモート杯 優勝 COMPLEXメクトレイジ

 

2024/11/24 ZweiLanceリモート杯 優勝 ファイアーバード

 

2025/4/12 ガチデュエバトル 優勝 ファイアーバード

 

デュエパ 規制リスト Ver2.2

 

まえがき

レベル1~2でデュエパーティーを遊ぶ際の推奨規制リストを作成しました。
こちらはデッキレベル2と3の差を明確に定義付けするとの目的の元、
EDH規制リストや他団体様のリストを参考に、

多人数戦の有識者複数名と話し合いを経て作成致しました。

ただし、このようなリストに記載されているカードを用いなければ、

どのようなカードを使用しても良いという訳ではない点をご留意ください。

レベル1,2のデュエパーティーに於いては勝ちのみならず、

お互いの交流や楽しいゲーム体験も重視されます。

 

 

更新歴

'24/8/25 Ver1.0  リスト公開 

'24/10/8 Ver1.1  龍仙ロマネスク、トップオブロマネスクのP規制解除
'24/10/22 Ver1.2 呪烏竜 ACE-Curase、ボルシャック・ドリーム・ドラゴンの規制

'24/12/1 Ver1.3 古代楽園モアイランドの規制

'25/2/6 Ver1.4 火文明のマナ破壊3種の解除、「復活」の鬼 ヨミノ晴明Rの規制

解除:メガマナロックドラゴン 超竜バジュラ バジュラズソウル 

'25/2/27 Ver2.0 新デッキ発売を受けてVer2へ、6種の解除規制(、管理方法の変更)
解除:ロールモデルタイガー ボルバルエクス ブライゼナーガ ゲイルヴェスパー

規制:偽りの名 スカラベオ 完璧妖精 マリニャンX
'25/4/27 Ver2.1 零獄接続王 ロマノグリラ0世のP規制

'25/7/24 Ver2.2 場和了GO-YAMA-58の規制



注意

・このリストは「不快なゲーム体験を産み出す」と考えられるカードたちを、

 複数人の話し合いをしながらリスト化したものです。

この規制リストを適用する際は、プレイヤー間の合意を取って使用してください。

・規制カードを使用する際は、各対戦相手へ事前に申し入れすることを推奨します。

 そこで許可を得られなかった、または申し入れをしていなかった場合、

 実行(プレイ)したり場に出したりする事を控えることを推奨します。

・DMEDH規制推奨リストに入って無いカードには色を付けています

 どちらもプレイする方は青色のカードに特に注意してください。

・以下のカードはエキサイティングデュエパデッキに収録されています。
 特別に許可しない場合は、構築やプレイに気を付けましょう。

ガルチェンソ・ドラゴン (龍幻郷、パートナー規制)

零獄接続王 ロマノグリラ0世 (邪眼騎士団、パートナー規制)

葬磁縫合 セブ・シュテロン Λ (ネゴシエート)

冥界を統べる新月のハーデス (邪眼騎士団)

ドルツヴァイ・アステリオ (邪眼騎士団)

同期の妖精 / ド浮きの動悸 (アセビ)
呪紋のカルマ インカ (アセビ)
清浄のカルマ インカ / オキヨメ・水晶チャージャー (アセビ)


 

 

パートナー規制
(パートナーとしての使用のみが不可。デッキに入れることは可能。)

 

  • 超越男

  • 鬼羅王女プリン

  • 強奪者 テラフォーム

  • 「覇道」の頂 シュラ・ベートーベン

  • 爆龍皇 ダイナボルト

  • 雷龍 ヴァリヴァリウス

  • ガルチェンソ・ドラゴン

  • 勝熱英雄 モモキング

  • ウィリデ・ゴル・ゲルス

  • ボルシャック・ドリーム・ドラゴン

  • 零獄接続王 ロマノグリラ0世


 

規制

(パートナーであるかどうかに関わらず使用不可。)

 

多色

  • The邪悪 寄成ギョウ

  • 終末縫合王 ザ=キラー・キーナリー

  • 禁時混成王 ドキンダンテXXII

  • 聖魔連結王 ドルファディロム

  • 大樹王 ギガンディダノス

  • 終末縫合王 ミカドレオ

  • サファイア・ウィズダム

  • 冥界を統べる新月のハーデス

  • 頂上混成 ガリュディアス・モモミーズ’22

  • 葬磁縫合 セブ・シュテロン Λ

  • 呪烏竜 ACE-Curase / 繁栄の鏡

 

  • 聖霊王アルファディオス

  • 聖霊王アルファディオス GS

  • 光神龍スペル・デル・フィン

  • オールサンライズ

  • ゴルパガーニ-A7 / ダウンフォース・サーキュラー

  • ポッピ・冠・ラッキー

  • 検問の守り 輝羅

  • 油殿の精霊龍 オイルマーネ

 

  • 神々の逆流

  • マーシャル・クロウラー

  • 正体不明

  • 完全不明

  • 終末の監視者 ジ・ウォッチ

  • 完全水中要塞 アカシック3

  • エンペラー・キリコ

  • 海底鬼面城

  • 同期の妖精 / ド浮きの動悸

 

  • 魔天降臨

  • 悪魔神ドルバロム

  • 悪魔龍王 ドルバロムD

  • オールデリート

  • 悪魔神バロム / バロム砲

  • 追憶人形ラビリピト

  • DARK MATERIAL COMPLEX

  • カレイコの黒像

  • 「復活」の鬼 ヨミノ晴明R

  • 生ける屍

 

  • 超竜バジュラズテラ

  • 単騎連射 マグナム

  • “B-暴” 砲台 ストロンガ/絶対無敵シールド

  • 龍世界 ドラゴ大王

  • 偽りの名 スカラベオ

 

自然

  • ドルツヴァイ・アステリオ

  • キングダム・オウ禍武斗 / 轟破天九十九語

  • 龍装者 ジスタジオ

  • 地封龍 ギャイア

  • 自然の四君子 ガイアハザード

  • キャベッジ・セッションズ / ソイルピンプ・キャベッジ

  • 呪紋のカルマ インカ

  • 清浄のカルマ インカ / オキヨメ・水晶チャージャー

  • とこしえの超人

  • 完璧妖精マリニャンX

  • マンハッタンの心絵

  • 古代楽園モアイランド

  • 場和了GO-YAMA-58

 

無色

  • 「謎」の頂 Z-ファイル

  • ジョット・ガン・ジョラゴン

  • 名も無き神人類

  • 魔壊業皇 デストピア

  • 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン

 

 

 

画像

 

 

 

DECK MAKER様にて作成

タイトルにある通り、以前からちょくちょくお邪魔させて頂いていた
ZweiLanceリモート杯でついに優勝することが出来ました。

 

 

正式なCSではなくあくまでリモート大会ではありますが、私としては初の
公認大会優勝となりましたので、気分ノリノリで紹介させて頂きます。
もし興味のある方がいらっしゃれば、最後までご覧ください。

(当然ながら全文無料です)

 

 


おしながき

  • 基本コンセプト
  • 既存COMPLEXとの違いは何か?
  • 回し方、現環境の勝率
  • 主要カードの概説
  • 調整枠、入れ替え候補、非推奨カード

 

 

 

・基本コンセプト
このデッキは、アウトレイジシナジーを活かしてVTを連打するのは

単純に強いよね?と考え、

ビクトリーベストのデザイナーズである赤青アウトレイジ(横並べ)を

そのまま広げたような思想で組まれております。
いわばファンタジーベスト環境へ、

ビクトリーベストからの刺客!と言ったところでしょうか。

相性のいいアウトレイジビクトリーのギミックもサブで採用しています。

 

 

・既存COMPLEXとの違いは何か?

ずばり、彼方がコントロールを志向しているのに対し、

こちらはコンボを志向しています。
いわゆる青黒COMPLEXは、ボンキゴマイムやシャッフを使用し、

とにかく相手の動きをコントロールして

COMPLEXでフィニッシュするデッキですが、

こちらのデッキはVT出して打点並べれば勝てるよね?に対して、
武闘カツやCOMPLEX、アビスハリケーンが支えるという、

より簡単な形になっています。

あくまでVTを絡めた攻撃がメインになるので、

COMPLEXへの依存度も他より幾分かマシです。
(COMPLEX実装前から組んでいて後からCOMPLEXが入ったため当然ではある)

そんなVTを様々な形で出せる戦慄アリスと組み合わせることで、

4投してもちゃんと複数回投げつけて有効に働かせることが出来ます。

さらに、クロック等でアウトレイジ比率が上がっていることで、

神にも届く旋律がただVTを出すだけに留まらず、

しっかり価値の高い呪文になっております。

パワーロビンを使用したアウトレイジCOMPLEXとの違いも同じことで、

その枠をアビスハリケーンにすることで、コントロールするのではなく

VT効果が掛かっている間に詰め切って勝利することを狙っています。

弱点は対応力の低下です。

シャッフもボンキゴも無いので、一旦相手が動いてから受けることになります。

こうなると、青黒COMPLEXでは対応出来ていた5c蒼龍などの
"溜めるデッキ"に対して弱いです。

 

 

・回し方、現環境の勝率

COMPLEXの有無に関わらず、

"しっかり溜める"か"前のめりに詰める"かは

試合毎にどちらかを明確に選択するべきです。

相手のデッキやこちらの引きを見ながら、どちらが適切か判断することになります。

"しっかり溜める"というのは、COMPLEXを育てることは勿論、

出来る限り打点を横並べさせ、アビスハリケーンや単騎マグナム等、

相手の受けギミックをスルーする方法を用意してワンショットを狙いに行くことで、

"前のめりに詰める"というのは、COMPLEXは保険として考え、

早期に着地したVTや武闘カツキング、他小型獣で刻んで圧を掛けることです。

それでは最近の環境での対面別の勝率を、

以下体感にはなりますが列挙していきます。

赤青マジック:7割

黒緑アビス:2割

青黒COMPLEX:5割

闇単アビス:5割
ラッカゴスペル:1割
巨大天門:3割
デイガファイアーバード:8割

ゴスペル、黒緑アビスには相当苦しいですが、

その代わりにマジックやファイアーバードには相当有利が取れます。

攻撃してくれるデッキには戦慄のSバックをしっかり構え、

そうでないデッキには何とかCOMPLEXを間に合わせ、

刺さるようであればVTを積極的にキープ、順次投げていく、

というのが共通する考え方になるでしょうか。

マジックやファイアーバードに対しては、

前述した二つの戦い方の後者である"前のめりに詰める"が、

トリガーやSバックで展開する都合上、有効になることが多いと思います。

勝率が5割以下のデッキに対しては、

中途半端に殴っても殴り返しやトリガーが怖いため、しっかり溜めた方が良いです。

 

 

・主要カードの概説

 

・DARK MATERIAL COMPLEX
このデッキを環境級のパワーにしてくれているカードです。
VTや武闘カツキング、零誕祭等で自分から積極的に利用するのも勿論ですが、

アウトレイジの小型戦略が苦手とする

相手のVTに対する牽制、回答としても活躍します。
引ければ当然すぐ出しますが、

このカードが引けない時の戦い方も心得るべきです。

 

・戦慄の魔女 アリス

このデッキ唯一の"アウトレイジメクレイド"であり、

山をアウトレイジで固める理由の本人です。

Sバックは自分から暴発させることも出来ますが、

相手ターンに受けでVTを出せるというのはこのカードの強みです。

上面は場に出す事でCOMPLEX等の仕込みをすることも可能で、

また事実上の破壊耐性持ちである点も優秀です。

 

・終末の時計 ザ・クロック
このデッキの受けの要です。

盾から素で出てくるのは勿論、神にも届く旋律や迷いは無いで出す事も可能です。

特に神にも届く旋律の存在が、

ミュートではなくクロックを採用する理由になります。

 

・終剣連結 アビスハリケーン

このデッキの攻めの要です。

6マナで手打ちしてゲームを終わらせることもあるにはありますが、

基本的にはメクレイドかCOMPLEXから出します。

アビスや天門のブロッカーを無視でき、

COMPLEXを一番都合良く使えるSA付与です。
攻撃終わりの破壊効果が強力で、

自軍COMPLEXのカウントや戦慄アリスのラスバは勿論、

相手ターンに神にも届く旋律で出すことで、

攻撃中のクリーチャーを破壊することが出来ます。

EXライフもあるため、攻めの要と言いつつ受けでも仕事が出来る

超強力なクリーチャーです。

 

・飛翔龍 5000VT
このデッキのエースです。

このカードを合理的に4投出来ることがこのデッキ最大の強みです。

効果に関してはめちゃくちゃ強いし言うまでもなく皆さんご存じかと思いますが、

このデッキではJD3打点という部分も活かします。
アビスハリケーンとのコンボは勿論、

序盤からアグロした際の打点としても優秀です。
受けSバックで出せば、"次の相手のターン"に制限が掛かる点も非常に強力ですね。

 

・調整枠、入れ替え候補、非推奨カード

 

・採用カードでの調整枠

龍頭星雲人/零誕祭

冥界の不死帝 ブルース/「迷いはない。俺の成すことは決まった」
エメラル

これらのカードは必須ではないので入れ替え可能です。
雲人は秩序の意思をケアしながらも受けや戦慄アリスの爆発に使えますが、

秩序の意思(≒アビス系)が流行っていない場合は入れ替えても良いと思います。

ブルースも一応の初動かつ受けで、テスタや電脳アリスの引換券になりますが、

墓地メタが流行っているとあまり有効に使えないため、

環境によっては入れ替えても良いと思います。
エメラルもただの上振れ枠なので、枠が足りなければ抜いてます。
ただし、雲人やブルースはCOMPLEXのための闇単色でもありますので

色バランスを考えての入れ替えを強く推奨します。

 

・入れ替え候補
俺神豚 ブリタニア/「カツキング、俺とお前の勝負だ!」

制服槍 ブータン

情熱の薔薇 メーテル / 神にも届く歌声

ブリタニアは質の良い受けかつ戦慄の抱えなおしになります。
メクレイドの当たりを増やしたいなら悪くない候補です。

ブータンはほぼ学校男のアウトレイジで、

COMPLEXを出せていると、とても強力なカードになります。

メーテルは、受けになりアウトレイジでもある旋律暴発要員です。

・非推奨カード
戦武の無限皇 ジャッキー / 「俺たちの夢は終わらねぇ!」
終絶電融 パワーロビン
神聖牙 UK パンク
奇怪な鬼祭 アクアスーパーエメラル
無限皇 ジャッキー
勝災電融王 ギュカウツ・マグル
 

夢ジャッキーは青魔があまり流行っていないことに加え

流行っていたとしても大体間に合わない、かつ下も旋律とコストが被って

シャッフが致命傷になりがちかつ、手札要求値が高いトリガーなので
個人的にはあまり強いとは思えませんでした。

他のカードも解説すると批判のように見えるので詳説は避けますが、
このデッキ(アビスハリケーン&クロック)には合わないカードです。

これらを採用する場合、恐らく別でデッキを作ってあげた方が良いと思います。



あとがき

初めて大会に優勝、それも自分がずっと好きだった

アウトレイジでの優勝なので、喜びが爆発してこんな記事も書いてみました。
戦慄の魔女 アリス/神にも届く旋律 は可愛いだけでなく

無限の可能性を秘めており、とても面白い動きをするデッキなので、
環境では厳しくとも、また自分の好きな形に大きく組み替えて

おもちゃとして組んで頂いても楽しいかと思います。
最後までご覧いただきありがとうございました。

また次の記事でお会いしましょう。

 

このmodは一人プレイでも楽しめますが、協力マルチも可能です。
ここでは、このmodでプレイする際にどのようにプレイすれば良いのか、

作者から提示したいと思います。

 

これらはあくまでもオススメやmodで追加した道を示していますが、慣れてきたら他のルートで進んでみても勿論構いません。

 

満州国 (主人公)

最初の国家方針の後に現れる三択の分岐は、真ん中の「妥協」を選択してください。

そうすることでこのmodのオリジナルコンテンツへ入ることができます。

その後しばらく進めていくと「中国への復帰」という中華民国、共産党へ

宣戦布告するNFがあります。

これを踏む前には必ず左の方にある「挙国一致政府」を選択し、

中国全土を中核州にしましょう。

 

右側にあるバニラそのままの中華共通での列強との交流nfは好きなタイミングで

好きなものを選んで構いませんが、なるべく後回しにすることを推奨します。

プレイ全体のスタイルとしては、増えていく人口を活かし、

壁役となる歩兵師団を多く出し、各戦線を後ろから支えるといいと思います。
ただ、一人プレイの場合は侵攻や上陸がAI丸投げだと苦しいと思うので、

国家方針で貰える砲兵師団を活かして攻撃に参加してあげてください。

 

 

スペイン

スペインに関してはバニラと殆ど変わりません。

国粋派統合ルートに分岐する左-中央と選択すれば問題ありません。
内戦開始直後に出てくるイベントは
「…つまり、我々、統一された国民戦線が…」を選択しましょう。

 

プレイスタイルとしては、まず内戦は長引かせても早く終わらせても構いません。
その後はそこそこある海軍を活かして、清中戦争やベルギー、リトアニアの戦争を

上陸作戦で手伝ってあげましょう。
陸軍は内戦が終わり次第、質重視で砲兵を多めに作ってあげると良いと思います。

 

 

メキシコ

メキシコに関しては画像の通りの順番で国家方針を踏みつつ、

左側の"国営銀行"から始まるツリーも適宜踏むといいでしょう。

 

"トロツキーを招く"を完了した直後のイベントは、

一番下の「トロツキーを政府に招く」を押せば、

彼が陸軍大臣として使用可能になります。

そうして陸軍大臣にした状態で"共産主義革命"を踏めば、

彼が国家指導者になります。

 

プレイスタイルとしては、自国で内戦を起こさないように注意しつつ、
初期海軍を使用しながらスペイン内戦やベルギー、リトアニアを支えましょう。
生産は砲兵大隊を多めにするか、空軍を生産してあげると良いと思います。

 

 

ベルギー・リトアニア

この二国家はどちらもベネルクス三国、バルト三国の統一事業が要です。

それさえ終わればある程度好きに動いても問題ないでしょう。

(協力マルチの場合、他国への宣戦布告は慎重にしましょう。)

 

国家方針の踏み方は上記の画像を参考にしつつ、

「ベネルクス建国の道」「リヴォニア請求」

で、ベネルクスやバルトに侵攻しましょう。
これがすべて終われば、ディシジョンから各地域を中核化できるはずです。

 

プレイスタイルとしては陸軍に集中し、

欧州の厳しい立地にあることを自覚し、壁役歩兵でしっかり自国の防衛をしつつ、

余裕があれば各地のサポートをすると良いでしょう。

 

 

国家方針のその後

 

各国家、国家方針は割と早めにある程度取りきってしまうと思います。

その後は、情勢次第で連合か枢軸のどちらかと戦うことになると思います。

ここからは流れで楽しみましょう。


 

補足

 

このmodの国家方針で追加される部隊には、"重自走対空砲"が含まれ、

それを製造していないとその部分の装備数が0になってしまうことがあります。
これの簡単な対策は、追加された部隊から重自走対空砲を除くことです。

が、せっかくなら重自走対空砲を使いたい!だけど作り方が分からない!

という方のために、一応重自走対空砲の作り方の画像を貼っておきます。

↑戦間期型戦車車台 と 対空砲 の研究が必須です。

 

↑その後、重戦車車台の設計ボタンから、小型兵装→基本型対空砲を選択、

 役割を"自走対空砲"に変換します。

大会から二週間弱経ってしまいましたが、せっかくなので記録に残します。

このデッキはサガ環境前から組んでいて、サガが死んだら使ってあげようと思い、

いざ使ったら予想外の結果を挙げることが出来ました。

ちなみに今大会では質/量ともにとんでもない運勝ちが含まれていることは否定しません。

 

以下常体(敬語抜き)となりますので、苦手な方はご注意ください。

 

 

 

構築概要

 

このデッキはアナカラージャオウガとアナカラームゲンクライムの折衷型でありつつ、

さらに4cMDW的なヴァイモデル+クロックのギミックも搭載したものである。

メインフィニッシャーはジャオウガだが、ゲンムエンペラーを早出しすることも

現実的に狙っている構築となる。
基本的なマナカーブはデドダムを擁するデッキらしく3-5-7であり、

豊富なトリガーで序盤のブレイクを逆にアドにしながら耐え、

7マナ溜まる5ターン目での確実な決着を目指すデッキである。
とにかく横並びをすることで、ダイレクトアタックの要員を確保し、

鬼S-MAX進化の身代わりやムゲンクライムのタップ要員にもするということが基本。

受け札は5ターン目さえ取れれば良いのでどんな過剰打点も流せるクロックを信頼。

このクロックを受けのコンセプトとして、ヴァイモデルや輪廻暴冥も採用している。クロックと実質クロックを合わせて13枚採用することで、約88%でSTにクロックがいることになる。
サムライや青黒魔など∞龍 ゲンムエンペラーが重いデッキが増えていて、

状況次第でどちらのフィニッシャーを使うかの判断をするのが肝要なデッキでもある。

 

 

各カード解説

 

∞龍 ゲンムエンペラー x3

僕が一番好きな切り札。

実はジャオウガより先に採用している札であるため、

このデッキはアナジャよりアナカラームゲンクライムを源流としていることになる。

5コス以下のクリーチャー及び呪文を主体とするデッキを完封できる。

単純に、コストやパワーを参照する除去は効かない∞ブレイカーなので、

出した次のターンには殴って勝つことが出来る。

ゲームプランに一貫性を持たせるため殆ど4枚積みのリストで唯一これだけ3枚なのは、

Iチョイスの枠を確保する目的もあるが、自軍STも死ぬため出さない場面があることと

デドダムやアリスで墓地に落としても良いので3枚で十分足りるという理由から。

 

CRYMAX ジャオウガ x4

このデッキの事実上のメインフィニッシャー。

今更語ることも無い気がする…。

5000VTに対して特に対抗手段が無いので、相手マナ+盤面が8を超えたらそこからは

VTを割り切ってビビることなく小型をばら撒くことがこいつを活かすことに繋がる。

 

終末の時計 ザ・クロック x4

このデッキの受けのコンセプト。

トリガーとして引いたら打点にタップに

手札に来たら単色としてマナ埋めするのが基本ではあるものの、

Iチョイスが見えておらずクロックを埋めなくても良い場合は敢えて埋めないのも手。

 

戯具 ヴァイモデル x4

受けとしてはクロックの5-8枚目。

墓地肥しも兼ねるため墓地メタが無い場合はクロックよりこっち踏んだ方が嬉しい。

5マナから手打ちでデドダムやメイデンの9-12枚目として7マナに繋げることもある。

総じてこのデッキの強さを一段階引き上げる神。

 

天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥 x4

受けとしてはクロックの9-12枚目でありヴァイモデルのかさましでもある。

1tに緑マナを確保するためにチャージしたり、タルタホルから見せたりもする。

上側はロングゲームになった際に出せばその後大体ゲンムまで繋がる。

出せれば輪廻∞で戦力差を圧倒的に引き離したり、Tブレイカーが活きたりする。

ただ、メインはトリガーの下側。墓地が肥えてないとクロックが出せないものの、

殆どのメタクリや速攻ウィニーを処理できる-4000もついでに放てるのは魅力。

たまに6マナで手打ちして、メタを焼きながらクラジャやゲンムに備えることも。

 

サイバー・I・チョイス x1

受けとしてはクロックの13枚目であり、その他トリガーの5枚目。

輪廻暴冥を参照してバラギアラを召喚出来るのはご存じの通り。

そのテクを使って盤面を増やしてからゲンムを出したり、

チョイス→バラギアラ→クラジャでアルモモ等を回避したりできる。

ただこのデッキにおいては引いた試合全て手打ちするべきカードでも無いので、

水マナが必要なときはその線を捨ててマナチャージすることも必要。

 

天災 デドダム x4

アナカラー最強カード。先3で出せたら嬉しいね。

水闇自然の全ての文明が入ってるカードはこれだけなので、

ハンド次第ではこいつをマナ埋めする必要がある場合もある。

3枚見たときに墓地に落とすべきは、場合によっても異なるが概ね

クロック>ヴァイモデル>ゲンム>メイデン>タルタホル=とこしえの超人>それ以外

ただし、多色枚数の多いデッキなので、

手札次第では手札に単色を入れることを優先するべき場面もある。

択が生まれるという意味ではとても面白くて、当然強い、夢のカード。

 

Disメイデン x4

デドダムの5-8枚目でありつつ、ヴァイモデルや輪廻暴冥から蘇生すれば

ブロッカーになるついでに手札交換とマナブーストも出来る優れもの。

このデッキは多色枚数が多いので、場合によってはデドダムより優先。

優先すべきはハンドの量か、ブロッカーかつ多色許容か、その選択を迫られる。

といいつつ、実際にはどちらかしか引けないことも当然多い。

 

タルタホル x4

3コスブーストの9枚目以降でありながら、最速ゲンムにも繋がる札。

2コス単色ブースト枠で、ゲンム,バラギアラ,クラジャが計11枚あったので採用。

手札を見せる必要があるのがデメリットだが、ジャオウガやゲンムを見せても

「そんなん知ってる」で終わるので、使えれば実質デメリット無しと言える。

バラギアラを埋めて見せる対象が無くなるうっかりミスに注意。

 

電脳の女王アリス/不埒な再侵入 x4

青いデドダム。下側がトリガーでありながらこのデッキ唯一の確定除去。あと可愛い。

所詮潤滑油でしかないのだが、5マナでアリス→タルタホルが出来る等、

ちゃんと1点止めながらヴァイモデルや輪廻暴冥のために墓地も肥やせる受け札なのに

上側も細かい所で活きる最高のサポートカード。あと可愛い。

上側で使う際は墓地に落とすカードの選択と上に置いたカードの記憶が大切。

間違ってデドダム効果に化かすことがたまにあるので注意。あと可愛い。

 

とこしえの超人 x4

ゲンムでタップする1コスウィニー。余った1マナでこんにちは。

1t出しも出来るが、バラギアラ埋めの2t出しが多い。

受けがバリカタのこのデッキでGSもついてるので相性が良すぎる。

強さは言うまでもないが、逆利用される裏目も存在するので注意して使うべし。

ゲンム下ではメタ効果が消えるものの、アタック制限が消える上にGSは残る。

 

 

採用候補
このデッキはアナカラー特有の無限の母性によってなんでも入る気がする…のだが
良くも悪くもコンセプトで大量の確定枠を取っているので検討は困難を極めている…

今後の考察と環境の変化次第では入るかも。

 

飛翔龍 5000VT

こちらの盤面がバカ程並ぶ上にマナブーストもしているので出しやすい。

雑多な雑魚をどかしてジャオウガまでのターン稼ぎに使えそう。
ただし現状ではサムライ,青魔,アポロ,アビスに対して死に札となりうるため、またメタ範囲がゲンムと被ってしまうため不採用。

鬼羅やメタジャが流行ったら使うかも。だが4投カードではないか…?
知人に勧められて初動で4buyしたので4枚持ってはいる。

 

冥界の不死帝ブルース
/ 「迷いは無い。俺の為すことは決まった」

元々サガ環境前はとこしえの超人が居る枠にクロック蘇生として入っていたものの、

流石に過剰だと感じたのと墓地利用をサガやアビスの様にはしないので上下ともに生かしにくい。とても好きなカードなんだけどね…。

とこしえが優秀過ぎることもあってそちらを優先。

 

桜風妖精ステップル

極楽鳥

幻緑の双月/母なる星域

タルタホルの増量、あるいは入れ替えとして。

墓地を使うデッキなのでステップルのデメリットが気になりにくい。

またジャオウガを使うデッキなのでやはりその早出しが強い。

などメリットは大いにある。

しかし前者2枚は軽量除去がランデスになってしまう。

肉体でありながらカツキングに食べられるとディスアドが大きい。

これらがこのデッキのメインフィニッシャーであるジャオウガの早期着地を邪魔する。

また母なる聖域は早出し手段として明確な強みを持つものの、幻緑の双月はハンドリソースを大幅に消費するカードであり、デドダムを引けていない場合使いにくさが際立ちハンデスへの耐性も大幅に下がる。
またジャオウガはこのデッキにおいて基本的には1-2-3-5-7と繋いで、相手の攻撃はクロックで耐えて5ターン目に出すことが基本であり、4t聖域ジャオウガはトリガーやGSで打点不足となる不安定さもある。
2tタルタホル,3tデドダムorメイデン+タルタホルでも一応可能で、そちらなら打点は多目に確保できる。

総じてタルタホルはバラギアラまで積まれているこのデッキにおいては適していると感じた。

 

若き大長老 アプル

元々タルタホルの枠に居た、とこしえと合わせて8枚となるサガメタ。あとGS。

サガ殿堂でタルタホルと入れ替えたが、環境が遅くなりマナや墓地を利用される場合、

つまりマナ加速よりマナ&墓地メタの方が必要な環境の場合、タルタホルと入れ替え。

現環境は速度が必要だと判断しているので今のところは要らないかな…。

こいつを抜いたら準決勝でアプル入り赤緑逆悪襲にヴァイモデル止められて負けた。

アプルがメンヘラ化して、僕は無事呪われた。

 

 

所感

現環境はサガ環境よりむしろ高速化している傾向にあり、

トリガーよりもメタカード、メタカードよりも自分の動きのカードが優先されている。

その自分の動きというのも、魔導具以外は素直に殴ることが殆どである。

結果、ジャオウガ3点ウィニーダイレクトが通る環境となり、

素直にブーストしてクラジャとウィニーを並べ、そこまでの時間をトリガーで稼ぐ動きが強力だった。

ちなみに相手の墓地メタは、致命的ではないものの普通に刺さるレベルではある。

隠れた弱点として、デドダム,アリス,メイデン,クロック,ヴァイモデルが

パワー3000で揃ってしまっているため、九番目の旧王等パワー参照除去にとにかく弱い。

とはいえ、回し方が単純で明確かつアナカラー定番カードをたくさん味わえるので

初心者にもおすすめできる。良いデッキです。安くても1万ちょっとしちゃうけど。

 

 

補足アドバンスで使うなら

雑魚を一掃されるテック団ケアでありつつ、デドダムを引く確率が上がる禁断を採用。

潤滑油に過ぎないアリス/再侵入を1枚抜く。

モルネクにはクロックが刺さるものの、こちら側から外部ゾーンを積極的に使うことは

出来ないので、アドバンス特有の強みはほぼ無い。

 

 

余談

このデッキは、ルーツの一部をアナカラームゲンクライム(ジョー星ゼロルピア抜きジョー星ゼロルピア)に持ち、

またクロックがコンセプトの一つであることから「クロッククライム」という別名(?)を持っています。

この絶妙にダサい名称が個人的には気に入ってます…。

 

CS2回目にして予想外にまともな結果を残せたので、

今の環境やもろもろを後に見返すためにも貼っておきます。

私はこのデッキの上振れでジャイアントキリングを達成しました。


今から組むならダンタル型だと思いますが、

メタの張られ方や制限時間とかの関係、

もしく好みでこっちを組みたい方もいると思うので、

そういった方々にはぜひ参考資料の一つにしていただければ嬉しいです。

 

 

テンプレから外れてる部分だけ解説

 


終断γドルブロ/ボーンおどりチャージャー x2

コダマダンスチャージャー x2

 

テンプレはコダマダンスチャージャー4投
個人的にはボンチャコダマチャで2-2採用がかなりしっくりきました。


採用理由は主に3つ

今回出たCSが雑多環境気味でその中でも特にビートが多いのでドルブロが活きることが少なくないのが一つ
あとは2tに墓地リセを食らっていたりルーターが打ててないときに、4t開けるか+サガの動きに直結できるのが一つ
あとはブラッディ2採用もあって非クリーチャーが多すぎるのでクリーチャーを採用したいというのもありました
(ちなみに天掴まんチャはわかんないです…)

 


水上第九院 シャコガイル x2

禁断竜王 Vol-Val-8 x1

 

シャコvol8は1-1がテンプレ

 

ただシャコじゃないとかなりキツい対面が多め故にシャコを2枚取りました。

とはいえvol8も強力な選択肢になりうるので1枚はそのまま残します。

あとはフィニッシャー枠が3枠あることで初手に来ても

マナ埋めしやすいということも考えての枚数です。

 

 

蒼神龍 ヴェール・バビロニア x2


欲張りセット化で一番割を食ってるのはバビロニア
でもこいつって動きの根幹に絡んでくれるわけでは無い、

1発サガチャレンジとかサガイザナギ迷いサガの時に

副賞として居てくれれば良いくらいのイメージなので2枚でもよいと思いました。
 

 

※スマホでご覧の方は下線が見えず、文字サイズもすべて同一になっています。

ブラウザ設定より「PC版サイト」などをオンにして頂くとそれらが解消され快適に閲覧できます。

 

この記事について
この記事は、
「麻雀をやってみたいけどルールがわからない!」
「誘われてやってみたが何が何だかわからない!」
「ドンジャラからステップアップしたい!」
「テレビや配信で見るが何をしてるのか意味不明!」

という方々のために、執筆しました。余計なことは一切書きません。
この記事は「見るだけでとりあえず遊べる」ことを目標にしています。太字下線の部分を全て理解できれば、最低限麻雀を打つことはできるようになると思います。

※この記事ではネット麻雀の"雀魂"で遊ぶことを前提に解説します。
"雀魂"は、パソコンのブラウザとスマホアプリの両方で遊ぶことが出来るネット麻雀です。
リアル麻雀の場合(こと全自動卓を使わない場合)は、この他にもいくつかしなければならないことがありますが,それは周りの分かる人に教えてもらいながらやってもらいましょう。




目次
・麻雀って何…?
・牌はどんなのがあるの?
・ゲームの進め方!
・組み合わせはこう作る!
-3枚組の作り方
-2枚組の作り方
・テンパイ!からのツモ!ロン!
-ツモ(自摸)

-ロン(栄和)
・ポン!チー!…はするべき?
・3人で遊ぶときは…?
・フリテンに気をつけろ!






麻雀って何…?
・4人で"牌"(パイorハイ)を使って遊ぶテーブルゲーム。
(3人でも出来るがルールは少し変わる、地域によっては3人が主流、ルールは後述)
・最初に25000点ずつ持っているポイントを奪い合い、ゲーム終了時の点数の多さで順位が決まる
・一定のルールに従って、手札14枚で組み合わせを作って争うゲーム

・リアルで遊ぶより、ネットでスマホやPCを使って遊ぶ方が簡単(自動でいろいろやってくれる)






牌はどんなのがあるの?

麻雀で使用するは、写真の34種類があります。
上の方にある27種類の牌は、数牌といい、トランプのスペード/クラブ/ハート/ダイヤのように、漢数字と「萬」の字が書いてある萬子(マンズorワンズ)サイコロの目のような模様の筒子(ピンズ)竹の模様が描かれた索子(ソーズ)三つのグループがあり、それぞれに1~9の9種類の牌があります。名前は、萬子は一萬~九萬、筒子は一筒~九筒、索子は一索~九索のように、数字とグループから一文字ずつ取った名前になっています。
一索と八索は特殊な絵柄をしているので気を付けてください
(一索はトランプでいうスペードのエースのようなもの、八索は上下でそれぞれ4つの竹がくっついたものだと考えると覚えやすいかも)
下の方にある7種類の牌は、字牌といい、左から順に(トン),(ナン),西(シャー),(ペー),(ハクorシロ,(ハツ),(チュン)となっています。
この中でも、"東,南,西,北"は風牌、"白,發,中"は三元牌と呼ばれ、それぞれ少し性質が違います。
また、真っ白の何も書いてない牌は「白」という、"三元牌"に属する字牌であり、オールマイティやハズレ、予備ではないのでお気をつけください。
写真A

写真B
何かとトランプに似てますが、注意点が3つ。
・写真Aのように、1種類につき4枚計136枚で遊ぶ。
・数牌の数字そのものには、強さの違いは無い。(1より2のほうが強いとか、3より7のほうが強いとか、そういうことはありません。)
・数牌各グループ「5」の牌には1枚ずつ、写真Bのように、他の"5"の牌とは色が違う"赤ドラ"が存在する
(ローカルルールによってもっと多い場合や存在しない場合もある)赤ドラはそのグループの残り3枚の5の牌と同じように扱うが、これを使用してあがるとボーナス点が貰える。





ゲームの進め方!

① 各自に13枚の牌が配られる。
② "親
(東)"として指定されたプレイヤーから順に反時計周りに次の1と2をする
1 山から1枚だけ牌を貰う(これをツモると言います)
2 手牌14枚の中から要らない牌を自分の前に捨てる(1で貰った=ツモった牌を捨ててもOK)
③ 一周したらまた親から順にツモって捨てて、を繰り返し、誰かが14枚の組み合わせを作ったら、その組み合わせを全員に見せ、それに応じて点数が移動する(これをあがるorあがりor和了と言います)。
もし、誰も組み合わせを作れないまま山の牌がなくなった場合も一定のルールに応じて3000点程度の点数が移動する。
④ ①~③で一つの""。③の後、条件に応じて親を変更し、もしくは変更せず、また①から始め、所定の回数分""を消化した時点で一つのゲームが終了。

 

実は、ゲームの進め方自体は超単純で、たったこれだけなんです。





組み合わせはこう作る!

先程から説明に出していた組み合わせの作り方を説明します。あがるために作らなければならない14枚の組み合わせは例外を除き、3枚組の4セット2枚組の1セットで作ります。3枚組が"面子(メンツ)"、2枚組が"雀頭(じゃんとう)"と呼ばれ、組み合わせのことを専門的には4面子1雀頭と言ったりします。
そして、3枚組と2枚組のルールは以下の通りです。

3枚組の作り方
3枚組は2種類あります。

①順子(シュンツ)

順子とは、数牌の同じグループで連番の3枚組です。
一番基本でよく使い、後述の二つより少しだけ複雑です。
上記画像の左側が正しい例です。いずれも同じグループで連番の3枚で条件を満たしています。真ん中のように、赤ドラが混ざっていても問題は全くありません。
上記画像の右側は順子として認められない例です。
一番上の 九萬-一萬-二萬 のように、九の次を一にしてループさせることはできません
真ん中の 二萬-三筒-四索 のように、グループをまたいで連番にさせることもできません
一番下は 東-南-西 ですが、字牌ではどのような組み合わせでも順子を作ることはできません

②刻子(コーツ)


刻子とは、全く同じ牌の3枚組です。
ドンジャラをやったことがある人には馴染み深い…かもしれないです。
上記画像の左側が正しい例です。いずれも全く同じ牌の3枚組です。一番下のように、赤ドラが混ざっていても問題は全くありません。
上記画像の右側は刻子として認められない例です。
グループをまたいで同じ数字を揃えても、刻子にはなりません。


2枚組の作り方
2枚組は1種類のみです。
③対子(トイツ)

対子とは、全く同じ牌の2枚組です。
刻子の一歩手前とか、未完成の刻子とも言えますね。
上記画像の左側が正しい例です。いずれも全く同じ牌の2枚組です。一番下のように、赤ドラが混ざっていても問題は全くありません。
上記画像の右側は対子として認められない例です。
全く同じ牌の2枚組でなければ対子にはなりません。





以上説明した3枚組と2枚組の作り方を用いて、3枚組の4セット2枚組の1セットを作ることが目標になります。
3枚組の4セットは、順子と刻子をどう使っても構いません。写真のように混ぜても構いませんし、全て順子や全て刻子でも問題ありません。ただし、2枚組の1セットは対子しかないので対子で作ります。





テンパイ!からのツモ!ロン!
組み合わせの作り方はついさっき説明した通りですが、あと1枚だけ欲しい牌が来れば14枚の組み合わせが仕上がる、というところの一歩前の13枚が手元にそろった状態のことをテンパイ(漢字で書くと聴牌)と言います。
 


↑3枚組は4つあるが2枚組がない。八筒🀠があれば完成!というテンパイ。


↑3枚組があと1つ足りない。六萬か九萬があれば完成!というテンパイ。このように待ち牌は1種類とは限らない。

この状態にたどりついたら、(ネットなどゲームの麻雀なら)”立直”(リーチ)というボタンが出てくるはずなので、それを押しましょう。これはUNOというカードゲームのウノ!という宣言と似たような役割です。

↑筒子の1-2-3と2-3-4、索子の2-3-4で3枚組3セットが出来ていて、六萬と北が2枚組になっているので、そのうちどちらかが3枚組になれば3枚組x4セットと2枚組x1セットが揃う。


立直ボタンを押すと、テンパイに不要な牌(この例の場合は九萬)が光るので、それを押して切ります。

この"立直"はとりあえず、必ずするものとして覚えておいて下さい。(実はUNOと違って宣言は強制では無いのですがそのへんはもっと先に学べばいいです。
立直をした後の自分の番は、ネット麻雀の場合オートで進みます。
ツモってきた牌が待っている牌で無い場合は勝手に捨ててくれます。また、立直をした後は手元にある13枚は変えられません。
そして立直をした後、ツモロンのいずれかの方法であがります。

ツモ(自摸)
"ツモ"はその名の通り、自分の番にツモした牌が自分の待っていた牌だったときに、その牌であがることを言います。

 

(例)

このテンパイは上の方でも出した通り、六萬九萬で組み合わせが完成します。

そして、みごと九萬をツモれたので、ツモあがりが成立しました。

待っていた牌を引いたら、立直と同じように"ツモ"というボタンが出るので忘れずに押しましょう
ツモであがった場合、得点はあがった人以外全員が分割で負担してあがった人に渡します



ロン(栄和)
"ロン"とは、相手の番に相手が捨てた牌が自分の待っていた牌だったときに、その牌を奪ってあがることを言います。

(例)

このテンパイは六筒🀞で組み合わせが完成します。
(画像小さくてスミマセン)
そして、向かい側の相手が六筒🀞を捨てたのでロンあがりが成立しました。

待っていた牌を誰かが捨てたら、立直と同じように"ロン"というボタンが出るので忘れずに押しましょう
ロンであがった場合、得点はその牌を捨てた人があがった人に一人で払います(残り二人は点数移動無し)






ポン!チー!…はするべき?
麻雀ゲームやネット麻雀を遊んでいると、相手が牌を捨てたあと「ポン」や「チー」、または「カン」というボタンが出てくることがあります。

↑このように「ポン」と「カン」は同時に出ることもあります。
これら「ポン」「チー」「カン」のことをまとめて"鳴き(または副露)"といいます。鳴きをすると、相手の捨て牌を奪って、自分の牌とともに自分の右側に倒して置きます。この牌は自分以外にも晒されます。
が、実は先述した"立直"の条件に「この局の間、鳴いていない
(=面前という状態である)こと」というものがあるので、鳴いてしまうと立直ができなくなってしまいます。なので、とりあえず初心者のうちは「ポン」「チー」「カン」はスキップしてください
(20局に1回くらいしか鳴かなくても普通に勝っているプロもいるくらいなので鳴かない=弱い、負け、というわけではありません。安心してください。)
ちなみに、鳴きが起こると順番が変わったり、山にある牌の残量が変わったりしてしまいますが、あまり気にせず続けてください。

また、雀魂の場合は左にある"鳴きなし"のボタンを押すことで、鳴きが出来る状態であってもボタンを出さなくすることができます。もちろんこれがオンの間も立直やツモ、ロンは鳴きでは無いのでできます。ちなみにその一つ上の"自動和了"も、これがオンの間ツモやロンを勝手にやってくれる機能なのでオンがおすすめです。




 

 

フリテンに気をつけろ!

初心者がつまづくことの多いポイントの一つに、「フリテン(振り聴)」というものがあります。複雑でわかりにくいのですが、サッカーのオフサイド同様、わかってくると面白いルールです。
(厳密には3種類があるのですが、今まで解説した通りに打っていれば困るのは1つだけなのでそれを解説します。他二つも気になる方は「フリテン」で検索してみてください)

フリテンとは、待っている牌をその局のいずれかのタイミングで自分が捨てている場合、立直をしてもロンでのあがりができないというルールです。
ただし、フリテンになってもツモでのあがりはできます

(上の画像の場合、八萬を待っているが八萬を捨ててしまっているため、"振り聴"と表示され、ロン上がりが出来なくなっている。)
また、待っている牌がいくつかある場合の、そのどれか1つ以上を捨てている場合もフリテンとなり、この場合待っている牌全てでロンでのあがりができません。
(例 四萬か七萬があれば組み合わせが完成するテンパイで立直をしたが、序盤に四萬を捨ててしまっている → 四萬はもちろん、七萬でロンあがりすることも出来ない。あがるには、四萬か七萬をツモするしかない。)



 

 

 

3人で遊ぶときは…?

3人で遊ぶ場合は萬子の2~8、すなわち二萬~八萬を除いた27種類,108枚で遊ぶ。
ゲームスタート時の点数は35000点から始め、"チー"は出来ない。
また、"北"の牌について、特殊な扱いをするが、この扱い方はローカルルールによってかなり大きく異なる。
例えば雀魂などの場合、北は"抜きドラ"として扱う。このルールでは北を使用し"北抜き"を発動する(捨て牌と違うところに置く)ことでボーナスポイントを得る。運の要素が大きく関わる。






まとめ
いかがだったでしょうか。麻雀のルールは少し複雑ですが、最低限覚えなくてはならないのはこれくらいで、これさえ覚えればなんの問題も無く麻雀をすることが出来ます。「難しそう…」と身構えると実際以上に難しく感じてしまうので、まずはこのページを見ながらでも構わないので、CPU戦や知り合いとの試合から実際にやってみましょう!(雀魂の場合、CPU戦も友人戦からできます)

YuuRTS杯ルール
2020/05/25発行 

改定歴
06/20 一部改定
07/09 "IDについて"追加
08/29 Y5S3に向け一部改定
11/02 "スキンについて"追加
2021/05/19 "スキンについて"改定、"リプレイデータについて"追加、他いくつかの改定
05/29 Y6S2に向け一部改定
07/16 "リーグ制の順位に関して"を改定
08/24 Y6S3に向け一部改定

09/18 マップ変更

2024/10/22 ルールの大幅改定


・このルールについて
このルールはYuuRTS杯R6S大会参加者全員が読み、理解しているものとし、参加者はルールに違反した際、大会運営より必要に応じて各種ペナルティや損害賠償請求を受けることに同意するものとします。

・競技ルール
マッププール:クラブ/銀行/カフェ/山荘/国境/高層ビル/領事館/ラボ/アジト
HUD設定:プロリーグ
BANオペレーター数:4
BANタイマー:20
ラウンド数:12
攻撃側/防衛側の役割交代:6
延長ラウンド:3 (リーグ制予選の場合→延長ラウンド:オフ)
延長戦終了に必要なスコア差:2
延長時の役割交代:1
目標ローテーションパラメーター:2
目標タイプローテーション:ラウンドプレイ数
攻撃オペレーター専用出撃地点:オン
選択フェーズタイマー:15 (25でも許容)
ダメージハンデ:100
フレンドリーファイヤーダメージ:100
リバースフレンドリーファイヤー:オフ
負傷:20
ダッシュ:オン
覗き込む:オン
死亡リプレイ:オフ
ゲームモード:爆弾
設置時間:7
解除時間:7
フューズタイム:45
デフューザー保持者選択:オン
準備フェーズの時間:45
アクションフェーズの時間:180
使用禁止オペレーター:(現在該当無し)

・スキンについて
今大会はデフォルトのユニフォーム及びヘッドギアのみ使用を認める。
ただし武器スキン、チャーム、アタッチメントスキンに制限は無い。

 

・使用禁止オペレーター、スキンを使用した場合について
使用禁止オペレーター、およびデフォルト以外のスキンを使用したオペレーター(以下使用禁止オペレーター等とする。)を選択フェーズで選んでしまっても、攻撃側は再ピックで変更すれば問題ない。アクションフェーズ以降に使用してしまった場合、そのラウンドは使用禁止オペレーター等を使われた側のチームが1ラウンド取得したものとして扱い、リホストする。
自らもしくは自らのチームメンバーが使用禁止オペレーター等を使用してしまったことに気づいた場合、そのラウンドが進行途中でも試合を一時中断し、そのラウンドは相手が取得したものとして扱い、リホストする。
相手のスキンや使用オペレーターに疑いが生じた場合、そのラウンドは続行し、その次のラウンドの選択フェーズで疑いを持ったチームが自チームのリホスト権を使用して試合を一時中断し、相手と大会運営に証拠とともに確認をする。もし相手が実際に使用禁止オペレーター等を使用していた場合、そのラウンドの実際の結果に関わらず使用された側のチームが該当ラウンドを取得したものとしてリホストする。この場合、この時に使用されたリホスト権は元に戻る。もし相手が実際には使用禁止オペレーター等を使用していなかった場合、そのラウンドの結果を有効として、リホストする。

・大会運営サーバーについて
不要な発言( #質疑応答 、試合連絡チャンネル以外での質問なども含む)は警告なきBAN、キック対象です。BANやキックにより出場チームの代表と連絡が取れなくなった場合も不戦敗となります。円滑な進行にご協力お願いします。

・録画/配信について
大会運営で配信を行っていない試合については、配信が可能です。
大会名をタイトルに入れる、または大会名でのハッシュタグをつけてください。
その他の事項は自由にしていただいて構いませんが、遅延を180秒以上入れることを推奨します。

・リホスト(建て直し)について
技術的トラブルが発生した場合など、すべてのチームが1マップにつき1回までリホストを要求することができます。この権利をリホスト権といいます。
その際はゲーム内チャットにて「wait plz」と発言するなど、相手にリホストを要求する旨が確実に伝わるように伝えてください。
建て直しは、準備フェーズ以降の申し出の場合次のラウンドの選択フェーズに、選択フェーズ以前の場合即座に実行してください。
二度目以降は、基本的にリホストを認めません。
ただし、運営スタッフの権限によるリホストは、スタッフの要求があり次第いつでもできるものとします。

・メンバーについて
メンバーは登録した7人であれば、どの試合で誰が出ても構いません。試合中に何かしらの問題が発生した場合等は、リホストを使用して試合中の変更も可能です。
メンバーが試合に4人いれば試合を成立させることができます。3人以下の場合は、無条件で相手の不戦勝となります。

・ホスト/ゲストについて
予選リーグでは、大会サーバー #対戦順について を参照してください。
決勝トーナメントでは、トーナメント表で上or左になったチームが担当してください。
(この大会ではホストではないチームを ゲスト と呼びます。)

・mapkick/攻守選択について
bo1 
1ホストmapkick
2ゲストmapkick
3ホストmapkick
4ゲストmapkick
5ホストmapkick
6ゲストmapkick
7ホストmapkick
8ゲストmapkick (マップ決定)
9ホスト攻守選択
10ゲスト延長時攻守選択
bo3
1ホストmapkick
2ゲストmapkick

3ホストmapkick
4ゲストmapkick
5ホストmappick①
6ゲスト攻守選択①
7ホスト延長時攻守選択①
8ゲストmappick②
9ホスト攻守選択②
10ゲスト延長時攻守選択②
11ホストmapkick
12ゲストmapkick (マップ③決定)
13ホスト攻守選択③
14ゲスト延長時攻守選択③

・試合のルールの設定が間違っていた場合について
bo1の攻守選択(延長時を除く)、延長なしなのに延長あり→続行
その他→リホストルールに基づき、気づいた次の準備フェーズに立て直し(この際、ホスト側がリホスト権消失。既に無い場合は両者消失なしでリホスト)。
ただし、両者が同意した場合にはこの限りではありません。そのまま続けても構いません。

・リーグ制の順位に関して
リーグ制の順位は
①勝ちが多い
②負けが少ない
③得失ラウンド差
④直接対決の結果
⑤サドンデス
の優先順位で決定します。
サドンデスルール:
ラウンド数:6
攻撃側/防衛側の役割交代:3
延長ラウンド:3
延長戦終了に必要なスコア差:2
延長時の役割交代:1
他通常ルールのBO1

・試合時間について
両者準備ができていて、配信試合が決定及び公開されている場合には、試合予定時間前でも開始してかまいません。配信試合の場合でも、対戦チーム両者の合意が取れている場合、前倒しして試合開始する可能性があります。
予定開始時間5分後までに相手が揃わず、そのことに関して相手と連絡が取れない場合は @運営 メンションをして知らせてください。
予定開始時間15分後に相手が4人揃わない場合はいかなる場合も揃わなかった方の不戦敗です。4人以上いる場合は即座に試合開始、3人以下の場合は証拠資料を添えて @運営  メンションで知らせてください。
予定開始時間後は、運営の判断で揃っていないチームを不戦敗とすることがあります。

・試合終了後の提出物について
各試合で勝利したチームのどなたか1名は、その試合もしくは予選グループの進行用チャンネルにて、スコアボードの画像データを送ってください。これは強制であり、特に勝敗両チームともにスコアボードの画像を提出できない場合は、その試合を双方不戦敗として扱う可能性があります。

また、大会によってはリプレイデータの提出をお願いする場合があります。この場合のリプレイデータの取り扱いはスコアボードと同一とします。
なおリプレイデータは不正防止および各チームの技術向上の一助となることを目的として公開される場合がありますのでご了承ください。

・個人参加チームに関して
個人参加チームは個人参加を希望する方が1or2名でエントリーし、大会運営でチームを作り大会に参加します。
3or4名でエントリーを希望する方々も2つに別れてエントリーしていただきます。
チームメンバーは5人となりますが、リーグ進行中で欠員がでた場合、一般参加チームが7名までのエントリーを認められていることを考慮し2名までのエントリー外での補充を認めます。(但し、既に別のチームで大会に出場し1ラウンドでもプレイしてる選手は補充としての参加が出来ません。)

 

・IDについて
事前に登録したIDと一文字でも異なることを相手に抗議された場合、その選手はIDを変えて、登録しているIDに合わせなければ出場できません。
ただし、大文字小文字は区別しないものとします。

・年齢制限について
大会は17歳以上のみ出場可としますが、書類等による審査は致しません。
ただし、証拠等により明らかに17歳に達してないと判明した選手がいた場合にはその場で失格となります。
また、未成年の方については出場登録に際して保護者もしくは親権者の同意を得て下さい。場合によっては、後日同意書の提出をお願いする可能性があります。

・ルール違反について
チート、年齢制限違反など、大会運営を騙し、もしくは大会運営に黙って、ゲーム運営のルールに抵触した場合、大会運営は一切の責任を負いません。

・不戦勝申し立て、その他抗議について
全ての抗議は動画、写真、リプレイデータ、その他決定的な証拠となりうるものを試合連絡チャンネルに提出して行ってください。証拠不十分な抗議は受け付けられない可能性があります。

e-sports大会の主催オブザーバー(配信用観戦カメラ操縦)運営補助をやってます。
依頼があれば(予定さえ合えば)

いつでもお仕事させていただきます。
オンラインはもちろん、

オフラインもある程度の報酬を頂ければ

問題ございません。
ご連絡/ご相談は https://twitter.com/YuuRTS へDMか

prcrrr99@gmail.com へメールをお願いします。

 

普段から趣味でPCゲームやカードゲームを

幅広く触っております!

Discordサーバーへの参加なども

上記連絡先へお気軽にご相談下さい!

 


過去実績:
特に記載がないものはオブザーバーとしての実績です。
Xmoment レインボーシックス JapanChampionship(2020,2021)[r6s・オフライン,オブザーバー,クリップ作成]

 

 

Xmoment Rainbow Six Japan Invitational 2022,2023 [R6S・オフライン・オブザーバー、大会運営補助]

 


UBIsoft FPSDAY (2024)



R6S2019,2020覇者決定祭[r6s・主催運営キャスター兼任]

 


RJL 2023 Season 1 Playoff

YuuRTS杯R6春/夏/秋/冬の陣[r6s・主催運営兼任]
SPG地域対抗戦[r6s・シーズン1,2ともに]
yobas杯[r6s・サブ配信オブザーバー兼実況]
10feet Winter cup[r6s・配信管理兼任]
FivenessJapanCup[r6s・配信管理,デザイナー兼任]
シューティングフェスティバル[r6s・運営補助兼オブザーバー]
EXiA杯[codmobile・運営補助]
スカウトリーグ[ApexLegends]
EAA!! E-CUP[ApexLegends,r6s]



名前の読みは「ゆう
宮城県出身/在住です。



やってる/たゲーム
R6S[PC.PS4 pcプラチナ程度]

ApexLegends[S7ダイア,S17マスター]

Valorant[E5A3アセンダント]

AVA CS:GO CODv/bocw BFV/1/4

PUBG[無印,Lite]

Minecraft[JavaEdition,統合版]
モンスターハンター3rd,ライズ:サンブレイク 

HoI4[MOD制作も触ってます]
マリオカート[初代~8DXdlc全て]

F1 2021,22,23

RIDGE RACER[初代〜R4,RACERS2]

ポケモンSV/剣盾/カードゲーム

デュエルマスターズTCG[CS,リモート 優勝x2,準優勝x1,3位x2,ベスト8x2]

デュエマプレイス[NDマスター到達済]

↑ここに書いてあるタイトルの大会なら

直ぐにでも開催/運営アシストできます!



Q.名前のRTSって何よ?
A.僕の一番好きなゲーム「Ridge Racer Type 4」(通称R4)に登場する架空のレーシングチーム「Racing Team Solvalou」からとってます。車のデザインはかっこいいし、ストーリーも深いので大好きです!