学童保育も残り2日となりました。今は、お世話になった先生方と子ども達にせっせとお手紙を書いています!本日の記事はタイトルが仰々しいのですが、先日、子供達と「ポケモン人生ゲーム」で遊んでいて思った事を少し。
「ポケモン人生ゲーム」とは、タカラとトミーが合併してタカラトミーになった際に発売された、第一弾目のコラボ商品。
タカラのヒット商品の「人生ゲーム」と、トミーが玩具分野での商品化権を取得している「ポケットモンスター」をコラボレーションさせる事でシナジー効果を狙ったものです。
■参照
http://journal.mycom.co.jp/news/2006/02/28/008.html
(少し余談ですが、僕の家ではお正月には必ず家族全員で人生ゲームやらモノポリーをしてました。ゲームの順位や持っている金額によって、その年のお年玉が決まるというシステムだったので、多分全国一、人生ゲームに本気で取り組んでいた小学生だと思います。学童保育中も少し血が騒いでしまいました

笑)
ここで、このコラボレーション商品を、経営戦略論で用いられるアンゾフの成長マトリクスになぞらえて分析してみます。
まず、アンゾフの成長マトリクスとは何か。これは、企業の理想的な成長戦略をマトリクスで表現したものです。
企業成長の理想型とは、新しい市場を開拓し、新しい技術や製品を開発する事。
この図にタカラトミーを載せて考えてみます。
まず、問題を簡素化するために前提条件を設定します。タカラの既存製品は「人生ゲーム」、既存市場は両親の世代、すなわち中高年層。
トミーの既存製品は「ポケモン」、既存市場は子ども世代。
タカラの人生ゲームから見た時には、トミーと合併する事でポケモンという製品技術と、子ども市場の開拓、という事で、マトリクスの右下に進む事ができました。
トミーから見ても、ポケモンを中高年にも遊べる形で玩具化したと言うことで、市場を開拓。人生ゲームというトミーには無かったボードゲーム製品を取り込んで、マトリクスの右下まで進む事が出来ました。
こうして考えると、タカラとトミーの
合併にはシナジー効果がありそうです!今後、実際にどうなのかを検証したいと思います。
もう一つ注目すべきなのは、任天堂。この会社は合併なしに、この理想的な成長戦略を歩んできています。
任天堂はコントローラーを使ってプレイするというゲームにおける既成概念を壊し、タッチペンを使ったDSや、リモコンを使ったwiiを世間に打ち出しました。また、従来までゲームの分野にカテゴライズされなかった「家計簿」「フイットネス」「学習」までをソフトにして発売。こうした新製品開発から、ゲームの市場を子供から全世代に広げました。
任天堂の勝因は自らが生み出した強み(コントローラーをピコピコするようなゲームのイメージ)を自らぶち壊した事だと考えられます。少し難しくいえば、事業ドメインを「単なるゲームを作る会社」から、「人を楽しませる会社」と再定義したと言う事でしょうか。
今後の玩具業界は、少子高齢化の営業を直に受け、縮小衰退していくマーケットです。
いかにして高年齢層や海外のマーケットを開拓するかが、今後の玩具業界の課題となりそうです。
図はhttp://www.gamenews.ne.jp/archives/2008/01/post_3034.htmlより抜粋。
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