会社から有難い事に五日間の夏期休暇を頂戴しておりまして、本日より一日目がスタートビックリマーク

本日は朝はゆっくり寝て、お昼前から地元でお買い物をして、その後はミスドでゆーっくり読書を本
前からまとまった時間が取れたら読みたいと思っていたマイケルポーター先生の「競争の戦略」を購入DASH!
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ページも多く、かなり読みごたえがありますので夏休みを使ってじっくり読みこみます!!


iPhoneからの投稿
2週間の学童保育実習が全て終了致しました!
研修中は、怒鳴りすぎで喉がやられて血が出てきたり、
怒った子供に腕を噛まれたり…本当に辛い事も色々とありましたあせる
が、それと同時に本当に素晴らしい経験をさせて頂きましたビックリマーク

段々と子供達の名前や性格も色々と覚えてきた頃だったので、
もう小学校に足を運べないのがかなり残念ですダウン

研修を通じて感じた事を少し。
「現代っ子」のイメージってありますよね。
「最近の子供は変に大人びていて、勉強はしないくせにずる賢い」
みたいなイメージの事です。
正直、僕も研修の前にはこうした先入観を持っていました。
でも研修を終えてみると全然そんな事はなく、自分たちの小学生
時代となんら変わらないなと感じました。

どんな生意気な子でもちゃんと理由を説明して本気でぶつかれば
子供達は素直に言う事を聞いてくれます。
一緒に将棋をすれば、こっちも本気を出しても負けるくらい賢い子も
たくさんいます。
いつもは低学年いじめばかりしている5年生の子も、
トラブルが起きて、いざという時になれば高学年らしい
ふるまいをしてくれました。

「今の子供を見ると日本を将来を憂う」という大人がたくさんいますが、
人間は期待を背負って成長する生き物。まずは大人が子供に期待する事が
教育の第一歩であると感じます。やはり将来的には、何らかの形で
教育にも携わりたいという想いが強くなりました。

そして学童保育を終えたその夜、東京から新幹線で大阪へ。
新幹線で呑むビールはなんであんなに美味しいのでしょうか。

7月最終日はゼミの教授からご紹介を受けて、
母校の神戸大学にて「日本労務学会」の全国大会へ聴講に行きました。



この学会は大学院を卒業したら参加したいと思っている学会で
ございまして、経済、経営、心理学、実務などなど…学際的に
「労務」を研究しております。詳細なレポはまた次回にします。

学会の懇親会では最近自分の中でホットな研究テーマで日本ではまたまだ少ない
「フリーエージェント」研究をしていらっしゃる先生やWLB研究の第一人者の
先生ともお話する事ができました!

学会に参加してみて、将来大学院で経済学や経営学、特に人的資源管理論を
本格的に学びたいという想いが強くなりました。

実務と学術を両立する!そんなビジネスマンになりたいと
思います!そのためには日々勉強!頑張ります。

学童保育も残り2日となりました。今は、お世話になった先生方と子ども達にせっせとお手紙を書いています!本日の記事はタイトルが仰々しいのですが、先日、子供達と「ポケモン人生ゲーム」で遊んでいて思った事を少し。
「ポケモン人生ゲーム」とは、タカラとトミーが合併してタカラトミーになった際に発売された、第一弾目のコラボ商品。

タカラのヒット商品の「人生ゲーム」と、トミーが玩具分野での商品化権を取得している「ポケットモンスター」をコラボレーションさせる事でシナジー効果を狙ったものです。

■参照
http://journal.mycom.co.jp/news/2006/02/28/008.html
(少し余談ですが、僕の家ではお正月には必ず家族全員で人生ゲームやらモノポリーをしてました。ゲームの順位や持っている金額によって、その年のお年玉が決まるというシステムだったので、多分全国一、人生ゲームに本気で取り組んでいた小学生だと思います。学童保育中も少し血が騒いでしまいましたあせる笑)

ここで、このコラボレーション商品を、経営戦略論で用いられるアンゾフの成長マトリクスになぞらえて分析してみます。

まず、アンゾフの成長マトリクスとは何か。これは、企業の理想的な成長戦略をマトリクスで表現したものです。
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企業成長の理想型とは、新しい市場を開拓し、新しい技術や製品を開発する事。
この図にタカラトミーを載せて考えてみます。

まず、問題を簡素化するために前提条件を設定します。タカラの既存製品は「人生ゲーム」、既存市場は両親の世代、すなわち中高年層。
トミーの既存製品は「ポケモン」、既存市場は子ども世代。

タカラの人生ゲームから見た時には、トミーと合併する事でポケモンという製品技術と、子ども市場の開拓、という事で、マトリクスの右下に進む事ができました。

トミーから見ても、ポケモンを中高年にも遊べる形で玩具化したと言うことで、市場を開拓。人生ゲームというトミーには無かったボードゲーム製品を取り込んで、マトリクスの右下まで進む事が出来ました。

こうして考えると、タカラとトミーの
合併にはシナジー効果がありそうです!今後、実際にどうなのかを検証したいと思います。

もう一つ注目すべきなのは、任天堂。この会社は合併なしに、この理想的な成長戦略を歩んできています。

任天堂はコントローラーを使ってプレイするというゲームにおける既成概念を壊し、タッチペンを使ったDSや、リモコンを使ったwiiを世間に打ち出しました。また、従来までゲームの分野にカテゴライズされなかった「家計簿」「フイットネス」「学習」までをソフトにして発売。こうした新製品開発から、ゲームの市場を子供から全世代に広げました。

任天堂の勝因は自らが生み出した強み(コントローラーをピコピコするようなゲームのイメージ)を自らぶち壊した事だと考えられます。少し難しくいえば、事業ドメインを「単なるゲームを作る会社」から、「人を楽しませる会社」と再定義したと言う事でしょうか。

今後の玩具業界は、少子高齢化の営業を直に受け、縮小衰退していくマーケットです。

いかにして高年齢層や海外のマーケットを開拓するかが、今後の玩具業界の課題となりそうです。

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図はhttp://www.gamenews.ne.jp/archives/2008/01/post_3034.htmlより抜粋。




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