【影霊衣】応用編2 2014/11/01 | とらいでんとどらぎおん

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雑魚の呟き。日本語不自由。




影霊衣ミラーにおけるメインデッキの動きは基礎編と応用編1でほとんど理解できただろう。

応用編2では影霊衣ミラー以外の立ち回りやサイドチェンジについて詳しく記していく。
残念ながら、少々ブラックな内容も入ってくる。




【他デッキへの立ち回り】
対戦相手のデッキがわかった状態での影霊衣は、儀式モンスターの効果を存分に発揮することとなる。カード1枚で詰ませるそのパワーは病みつきになることだろう。

・クリフォート
影霊衣以外で唯一、このデッキと対等に戦うテーマである。影霊衣とまともな勝負をするクリフォートのパワーは凶悪極まりない。メインから永続罠を大量に入れてくる性質上、サイクロン等を引いていなければ詰む場合がある。

基本的にトリシューラを通すように意識して戦うことになる。これさえ決まれば楽に勝つことができるが、大抵の場合通らない。魔導人形の夜等の厄介な妨害が多いが、破壊などで場面を直接触ってくるカードは少なめ。隙を見つけてどんどん展開し、ライフ差でゴリ押す。

キュルスは高打点なので、出して殴ればゴリ押しできる。さらに、アーカイブによるバウンスにも強いので積極的に使っていく。
また、ディサイシブも有効。ディサイシブを越える打点も存在はするが、作るのに手間がかかる。

ユニコを場に放置するとエクストラから出てくる奴らを手助けしてしまうため、早急に処理すること。エクシーズしてビュート等が通れば理想ではある。

困った時に下級モンスターをセットすると、クリフォート側がハンドモンスターを警戒するため勝手にバウンスしてくれる。バウンスしないで殴ってくる場合は魔導人形の夜等で対処できる状態であると思われる。

・HERO
対HEROの負け筋として成り立つのがルーラーである。特に手札3枚から出てくるダークロウ&ルーラーにはかなり厳しい戦いを強いられる。それ以外はワンキルされないように注意すればパワーでゴリ押せる。

HEROに対してはユニコディサイシブを目指す。これは、ユニコ万華鏡を通せば成立するのでかなり簡単。この時、ブリューナクは1度経由しておくこと。
ユニコが破れてルーラーを出されても大魔道士ディサイシブで突破できる。ユニコディサイシブが成立してる時点で手札にディサイシブはあるので、これも簡単にできる。
万華鏡によりレベル7を落としてユニコクラウソラスを出すのも有効である。


以上、2つのデッキは要注意である。他のデッキに対しては適切に回せば間違いなく勝てる。しかし、影霊衣はみられて当然のデッキなので、どういったカードが流行しているかは把握しておくこと。




【サイドチェンジ】
サイドチェンジ後の影霊衣は、積まれるであろうメタに対する回答は勿論のこと、ミラーで有利に進むカードを入れる必要がある。基礎編では、サイドデッキで入れるカードを解説した。ここでは、抜くカード等についても少しだけ記す。

クリフォート
OUT:ヴェーラー3、相乗り3、センジュ3
IN:ハンド5、雪花、ツイスター3
クリフォート戦では死に札となるヴェーラー、ミラー以外では効力が小さい相乗り、召喚権を使うセンジュを抜いている。
サイドデッキからハンドモンスターと雪花が入る都合上、召喚権に余裕がなくなる。センジュは回転を助けるカードではあるが抜いた方が良いと判断。キュルスの枚数を減らしても良い。

2戦目以降も後攻を選択したい。先攻1ターン目でキュルスを安定して設置できれば良いが、安定性を失ってる以上、少しでも引ける札を多くしたい。

影霊衣
OUT:サイクロン3、大嵐
IN:カオハン、リリーサー、脱出2
相手が罠による対策をとってきた場合は裏目となるが、基本的には伏せ除去は不要になる。大嵐だけ残すのは全然あり。
2戦目以降も後攻を選択。相手の強さを見極め、本来は投入しない激流を入れセットする等の揺さぶりもかけていきたい。

HERO
OUT:キュルス2、相乗り3
IN:カオハン、脱出2、激流2
ダークロウの除外効果により、墓地に影霊衣が溜まらずキュルスが腐る可能性を考慮している。相乗りも効力が小さく、期待できない。

2選択以降は先攻を選択したい。先攻ルーラーに対応できる札を入れるとはいえ、引けなかったリスクを考えると先攻は渡したくない。
ユニコディサイシブは少ない手札で可能なコンボであるため、先攻でも十分狙っていける。


以上がサイドチェンジのアウトカードだが、相手の使ったカードをよく見て、臨機応変に変えていかなければならない。経験により差が出る場所ともいえる。




【見えない戦い】
ここでは、通常の勝負では見えない部分を解説する。そう、制限時間である。


【大会基本規定】
大会では、1マッチの制限時間を40分とする。
デュエル間のインターバル時間を含む。
大会では、インターバル時間の最大を3分までとし、円滑なデュエルの進行を心がける。

デュエルの進行を引き延ばす行為は、「罰則」が適用される
故意の有無にかかわらず、過度の長考や無駄の多いプレイングなどによって、対戦時間を著しく浪費している場合、ジャッジの判断によって「注意」から始まる罰則が与えられる場合がある。
対戦相手が対戦時間を引き延ばしていると感じた場合はジャッジに確認を行う。

【罰則規定】
故意ではなく、不必要に長い時間をかけたプレイをした。
罰則:注意
この違反により、マッチの結果に影響があった場合、ジャッジの判断により罰則を追加することかできる。

故意に、不必要に長い時間をかけたプレイをした。
罰則:マッチの敗北

KONAMI 遊戯王アーク・ファイブOCG
公式ページより引用 一部改変

【制限時間】
規定の通り、遅延は罰則の対象となる。とはいうものの、罰則に明確な基準が存在せず、ジャッジの判断などといった人為的なものも含んでいるため、遅延は軽視されがちである。遊戯王における遅延など日常茶飯事。

人間には深い闇がある

ここで私が言いたいのは、自分から遅延して勝つのではなく、相手にされても対応できるようにしなければならないのだということ

また、CSでは特殊ルールが設けられる場合がある。今回、私がこの影霊衣を構築したのは、自分を含み店舗代表戦に出る山梨YPのためであり、レインボー・ライフ等の追加禁止カード以外に特殊ルールはない。


【エキストラターン】
影霊衣はエキストラターンでのデュエルを得意とする。他のデッキが影霊衣に対してエキストラターンを持ち込むことはほとんどないだろう。問題は影霊衣ミラーである。

影霊衣は、そのデッキの性質上、慣れていなければ思考時間はかなり長めになる。自分のターンからETに入ることがないよう、サイドチェンジ後も迅速なプレイを心がける。

2戦目以降は基本的にダメージを相手以上に受けてはならない。ダメージを受けたライフを晒せば、相手に遅延されてゲームエンドとなる。
このことを相手も理解している場合、ユニコの単騎攻撃などの軽いジャブでもキュルスを使ってくる可能性がある。応用編1で記した例1派生2でも十分なのである。

ヴェーラーは極力使わないようにする。ETに入った際はシンクロ体が強力で、選択肢として成り立つようにするためである。また、ETガンマンを防ぐ意味合いも強い。


対戦相手が優しい人だからといって遅延対策は怠ってはならない。時間を利用されることがないようにしっかりと立ち回る必要がある。





【最後に】
数週間に渡って影霊衣を回したが、まだまだ構築や理論は完璧でない。例えば、メインからのリリーサーに対する回答が少なかったり、HEROの展開に対応できるカードが少なかったりする。欠点が多すぎるため、執筆する程でもなかったかもしれない。

今回はCSには出ず、重視したのは店舗代表戦のみだった。みんなから『上手な影霊衣』として認識してもらえたなら幸いである。


今回のようなかたちで自分の知識を書き出せてよかった。
少しでも伝わってくれたら嬉しいかな。
グングニールがくれば、この固めた理論は砂となって流れ、消えると思うけどね。