こんちわ

スプラ3楽しんでますか?

 

なんかこれ定番の挨拶になりそうですねw

 

今回は「強さをデータにするのはとても難しい」

これがテーマです。

 

ここから、現状のウデマエシステム、マッチングシステムに対して、その理由が考察できそうというのが概要です。

いままで疑問だったこと

              ・なぜこんなにウデマエが上がりやすいのか?

              ・なぜ2のプレイヤーは一律B-だったのか?

              ・どうしてウデマエ関係なくマッチングするのか?

              ・Xマッチはなぜ初期実装ではないのか?

 

こういった疑問や不満が軽減されるかもしれないですよ!

それではいきます。

 

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「強さをデータ(数値)化する」

ちょっと考えてみてください。僕の強さ、あなたの強さ、友達の強さ

何かしらの数値で表せますか??

 

まぁこういっても漠然としててわからないと思いますが。

いままでのガチパワーとか、Xパワーとか、ウデマエやランクは忘れてください。

 

僕がこの内容で頭を抱えたのは、SS杯のウデマエコストを考慮したときです。

正直な話、既に知り合ってる人たちなら、多少変動はあっても大体の強さは把握してます。

でも、それはあくまで僕の主観。ちゃんとしたデータではないんです。

 

そこで、「強さを数値化したい」ってなった時に、どうしましょうか??

 

・起動しっぱなしで放置してたら、プレイ時間は狂います。

・勝利数や試合数は、バンカラなのかナワバリなのか判断が付きません。

・累計塗りポイントは武器依存だし、試合数の特定は難しいでしょう。

・そしてウデマエは、Xマッチが無い以上は当てにならないでしょう。

 

・・・はい。ほぼ不可能です。

って感じで、SS杯の企画考案に頭を抱えているわけでございます。

 

Xマッチが実装されれば、多少強さの指標が判るでしょう。

でもXマッチはS+以上じゃないといけません。

そう簡単に達成できるようなウデマエでもない・・・

 

まぁいろいろあって、SS杯などのドラフト系の企画は、

不確定要素が多くて難しいのです。もっと考え込ませてください。

 

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ちょっと話を戻して、このデータ化

正直・・・わからなくないですか?

 

スプラ2では、本当かどうかわかりませんが、

「偏差」というレーティング手法が有力でした。

 

同じ勝率でも、データの量によって信頼度が変わる。データが少なければ変動が大きく、

小さいければ少ししか変化しない。

 

この手法では、時より、非常に大きく変動したり、逆に超小さかったりしました。

「マッチング運」というのが作用した結果でしょう。

 

ゲームですから、そこらの運要素は絶対必要ですが・・・

「これをすべてのプレイヤーで行うのは違う」

運営さんはそう思ったんじゃないかなって思います。

 

スプラ3は、“ウデマエ関係なくランダムマッチング”とのうわさがあります。

これだけ聞くと、さも運営さんがサボっているように感じますが、、、

 

運営さんは「勝率」を大切にしているんじゃないでしょうか?。

「強者が弱者に勝つのではなく、勝った者が強者なのだ」という勝負の格言に乗り

 

「だったらランクごとでマッチング相手を分ける必要はないよね」・・・っと

全プレイヤー、どんな味方を引くかの確立は同じはずです。そりゃ良し悪しはあるでしょう。

波があるのは仕方がない。

 

ここで、元トップ層の人ならバンバン勝って、対戦相手をボコボコにしていくでしょう。

そうじゃない人は逆に負けていく。。

ちょっと残酷ですが・・・要は

 

「期間が経てば、自然と整う」これを目論んでいるのではないかと・・・思います。

 

(なんか前にも同じ結論を出した気がしますが・・・)

 

いままでの「ウデマエ」と呼ばれていたものが

「強さの指標」から「弱さの指標」になったのではないかなと・・・

 

(ちょっと言葉は悪いですが。ニュアンス的に・・ね?)

 

新規さんは初めてのスプラだから → C-

ちょっとやって「経験者」になったら → B-

そこからもっと強くなったらA帯になって、中級上級はS,S+へ

具体的な強さはXパワーで判断。

 

こう考えると、Xマッチの実装が先送りにされるのも納得できませんか?

2のデータがある人が、全員B-スタートだったもの裏付ける。

そんな感じなのかなーって思います。

 

ブランクが開いてる人とかもいるでしょうから、2のウデマエをそのまま流用しなかったんだと思います。

 

Xマッチが無いので、何とも言えませんが、Xマッチは従来通り偏差手法で、

なるべくXPが近い人と当たって強さを競い、

バンカラマッチは、脱初心者を目標に、中級者上級者を目指す場。

加えて気軽にガチルールが遊べるオープンマッチを作った。

 

そういう、運営さんの配慮があって、現在に至るんじゃないかなって思います。

単にそれをわれわれプレイヤーが気づいていない。

 

そんな風に思います。それじゃ最後にまとめます。

 

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今回は、「レーティング(強さをデータ・数値化)するのは難しい」

というテーマで、ウデマエの割り振りやマッチングシステムの疑問点とその理由について、

考察した結果を語りました。

 

              ・強さをウデマエ変えるのは難しい。

勝者を強者とする格言に基づき、勝率で強さを判断してるが、プレイヤー全員にそれをするのは、初心者や中級者に苦痛と感じたのでは?

別のマッチモードを追加して、強さを求めるのではなく、脱初心者を目標とした場として、

バンカラマッチが追加されたのではないか?

 

              ・なぜこんなにウデマエが上がりやすいのか?

  脱初心者を目論んだマッチモードである以上、昇格条件は緩いほうが良い。

大切なのはゲームを継続してプレイしてもらい、ゲームに慣れてもらうことであり、

上を目指すのは先の話だからと考えたのではないか?

 

              ・なぜ2のプレイヤーは一律B-だったのか?

           ・どうしてウデマエ関係なくマッチングするのか?

 本当に強いプレイヤーはサクサクとウデマエが上がるでしょう。

バンカラマッチは強さを競う場じゃないため、力量のあるプレイヤーは上がりやすいのが望ましいと考えたからではないだろうか?

 

              ・なぜウデマエは下がらないのか?

脱初心者をする上で、一度会得したことを忘れるのは滅多にないという考えからではないだろうか?

それでもブランクがある場合、覚えたことを忘れてる可能性を考慮し、強い人はまた簡単に上がれるという考えの元、シーズンごとのウデマエリセットを導入したのではないか?

 

              ・Xマッチはなぜ初期実装ではないのか?

 Xマッチは以前のガチマッチと同じで、強さを競う場なため。

ある程度、強者が整った段階で実装するのが望ましいと考えたからではないだろうか?

 

以上が僕の考えです。

まぁ力量のある人は、いちいちウデマエを上げてからXマッチしないといけないため、

面倒に感じる人もいるかもしれないですが・・・

今回の内容を思うと、それはちょっと心無い意見に感じませんか?

 

いろんなプレイヤーがいますから。

力量に余裕のある人間が、いろいろ負担を負うのが、一番いい気がします。

 

今回は以上です。

 

みなさんの不満や疑問が、すこしでも軽減出来たら幸いです。

他にもなにがご意見有ればお申し付けください!

 

それではまた、次のしりゅ語りでお会いしましょう。