現在、パズドラが大ヒット中ですが、この作品のビジネスモデルから、

次のビジネスモデルのヒットを予想したいと思います。


その前にスマホゲームの流行りを追いかけて行くと、


3年くらい前 単純な暇つぶしゲーム

例 コイン落とし、ズーキーパー、ぷよぷよ等


こちらは基本的に無料プレイを前提としており、広告掲載による収益や

スマホゲームのポテンシャルを測るような実験的な要素が強かった。

問題点はビジネスとして成立する程の規模を作るのが難しい点(要するに売上が少なかった)


1~2年前 レアガチャ課金ゲーム

例 ドラコレ、グリー・モバゲーのソーシャルゲーム

ヘビーユーザー1割が無料ユーザー9割を支えるような重課金ゲーム

問題点は課金をしないと強くなれない・進めないことがわかり、辞めて行く人が増えるか、

重課金ユーザーとなり、社会的な問題になっていた点。

新鮮味が無くなった時の継続が難しい点。


現在① コンティニュー課金ゲーム

例 パズドラ、ドラゴンコインズ等

ヘビーユーザーが少なく、ちょっと課金するライトユーザーが半分以上を占める適度な課金ゲーム

問題点は今のところ少なく、新鮮味を失わないことが重要な気がする。


現在② LINE系の単純ゲーム

例 LINEPOP LINEバブル等

友達との競争に焦点を当てて、スコア更新のためのスタミナやアイテムに課金ゲーム

問題点は賞味期限が短く、常に新しいゲームを出す必要がある。



こんな状況からすると、非常に似ているゲーム市場があります。

それはゲームセンターです。


最初はインベーダーゲーム等の単純なゲームが流行り、

次にスト2等の対戦格闘ゲーム(スマホゲームでいうLINE系に近い)が流行りました。

その後、カード排出型のゲームが流行りました。(これは完全にレアガチャの元になっていると

思います)

現在は、カード排出+プレイヤーカードを育てるゲームが増えてきています。

(既存のカード排出ゲームが重きをレアカードからプレイヤーレベルや称号にかわっている)


こんな点から考えると道筋は2つ、1つはカード排出+プレイヤーカードを育てるゲーム、

パズドラはこれに近いですが、さらに称号やコンプリート系のやりこみ要素を足していく可能性が

高そうです。


もう1つはゲームの歴史上、非常に大きな要素を持っているRPG系のゲームの台頭です。

オンラインを含むRPG系ゲームは回線が早くなった際にはかなりの台頭が予想されます。

例えばモンハンやドラクエ10がスマホで出来たら魅力的ですよね?





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にゃんこ大戦争