昨夜の記事は説明不足なので、追加させてもらいます。
もう一度振り返りますが、「トーンカーブを使わずに仕上げる」ってことが昨日のテーマでした。
本当はね、この冬休みにみんなにこのお題で色々試して欲しかったんです。
もう一度振り返りますが、「トーンカーブを使わずに仕上げる」ってことが昨日のテーマでした。
本当はね、この冬休みにみんなにこのお題で色々試して欲しかったんです。
「トーンカーブは使えない。では、代わりに何を使うの?」
「その答えは、年末じっくりやってみて見出して下さい。」
っていうのが僕の狙いだったんです。
けど成り行きもあって誤解も出てきたので、もう答えを言ってしまいます。
けど成り行きもあって誤解も出てきたので、もう答えを言ってしまいます。
僕は星雲の画像を強調するのに、以下の2種のプロセスで事足りると思っています。
① ステライメージ6によるレベル調整+デジタル現像

ここで大体完成画像の60~70%の強調を行う。

ここで大体完成画像の60~70%の強調を行う。
② フォトショップCS5によるレベル補正+輝度マスク(ぼかし含)

PSで残りの30~40%の強調を行う。

PSで残りの30~40%の強調を行う。
この2種だけです。
これで、ほとんどの星雲の淡い部分は上がってくるはず。
これで上がってこないなら、写ってないとあきらめる。
これでざらざらになるなら、露光不足だと思っていつかリベンジする。
これで、ほとんどの星雲の淡い部分は上がってくるはず。
これで上がってこないなら、写ってないとあきらめる。
これでざらざらになるなら、露光不足だと思っていつかリベンジする。
それだけです。
もちろんこの対象は淡いので、フラットがきっちり決まっていることが前提です。
フラットが精度良く決まってなければ、この話題は全く意味をなしません。
もちろんこの対象は淡いので、フラットがきっちり決まっていることが前提です。
フラットが精度良く決まってなければ、この話題は全く意味をなしません。
さて、こういう処理を僕がチョイスする理由を述べます。
ちゃんと理由があるんです。
まずは、以下の音を聴いてください。
数秒間だけなので、必ず聞いてやって下さい。
ちゃんと理由があるんです。
まずは、以下の音を聴いてください。
数秒間だけなので、必ず聞いてやって下さい。
この音階が本記事のテーマの大部分をあらわしているのではないでしょうか。
音階も写真の階調もおんなじなのです。
音階も写真の階調もおんなじなのです。
音楽その1は、一直線に低音から高音に到達します。
これがいわゆる、皆さんが想像するリニアな処理ではないでしょうか?
「リニアな処理だと、すぐ飽和しちゃうよ。」
ってボクに言いたいのでしょう?
確かにそうです。
この音楽はわずか4秒で飽和(高音到達)してしまってますね。
これがいわゆる、皆さんが想像するリニアな処理ではないでしょうか?
「リニアな処理だと、すぐ飽和しちゃうよ。」
ってボクに言いたいのでしょう?
確かにそうです。
この音楽はわずか4秒で飽和(高音到達)してしまってますね。
しかし音楽その2はどうでしょう。
こちらは3歩進んで2歩下がる…ということを連続的に行いながら最高音へ歩んでいきます。
これは何と、13秒間ものストーリーがあることが分かります。
こちらは3歩進んで2歩下がる…ということを連続的に行いながら最高音へ歩んでいきます。
これは何と、13秒間ものストーリーがあることが分かります。
これと写真表現が一緒だ、と僕は言いたいのです。
そして写真処理において、リニアってそもそも何?っていう疑問。
みなさん、こればかりをイメージしていないでしょうか?

トーンカーブのウィンドウを想像して下さい。
シャドウからハイライトまで完全な一直線。
これは文句なしにリニアです。
というか、画像に何もエフェクトを与えていない状態ですね。
けど、リニアっていうのはこの右肩上がりの直線が真っ直ぐかどうかってことじゃないんです。
まぁ近いけど、でもちょっと違う。
まぁ近いけど、でもちょっと違う。
その前に、トーンカーブの弊害を示します。

M42を見て下さい。
飽和はしきっていない。数値的に254とか…飽和直前でずっとネバっている。
けど、高域がすごくのっぺりして鑑賞しづらい写真ですね。
次にこちら。

M42中心部は完全に飽和して階調が失われています。
失われた領域は白い紙で、もはや写真ではありません。
暗部はリニアに強調されていますが、ハイライトで弊害が出てしまっているケースです。
そこで、こちらです。

さきほどの「その2」の音楽を思い出して下さい。
3歩進んで2歩下がるという歩みを繰り返しながら飽和を目指すのです。
そうすることで、写真のストーリーというのはもっともっと長く広くなるのです。
このイメージ、お分かり頂けたでしょうか?
最後に、何故この手法が優れているのかをお話します。

通常45°右肩上がりの直線がコントラスト中ぐらいだとします。
この黄色の線の傾斜角度に注目してみて下さい。

トーンカーブを使用したこちらの例では、暗部と中間部と明部の3箇所でそれぞれ与えるコントラストの
強さ(黄線の傾斜角)がまちまちです。このバラバラ加減が、写真の見た目に悪影響を及ぼすのです。
つまり、シャドウはコントラスト立ちすぎてザラザラ…だけど一番見せたいハイライトの中心部はトーンが寝てしまってハッキリしない。目がチカチカしますし、このケースではイイことなしです。

こちらは中間域までは順調にコントラストが安定しているのですが、ハイライトで一気にコントラスト自体が失われてしまっていることが分かります。これは余程表現意図が無い限り写真的にNGとみなすべきでしょう。

そこでこちらの手法をご覧下さい。
暗部・中間部・明部の全領域において、常に与えるコントラストが一定であることがお分かりでしょうか?黄色い矢印が全て平行になってますよね。この状態が理想なんです。
このためにどのようなレベル補正コマンドを与えてやるのか…?
それは皆さん考えてみて下さい。
僕は今回マスクをボカすということをしました。
他にも発想はあるでしょう。ただし、上記のような処理をせずに後がけエフェクトとしてローカルコントラストを与えて補うってのは、僕のこの手法に比べて情報劣化率が高い処理です。ローカルコントラストを与えるんじゃなくて、この時点で処理の成否は分かれているべきなのです。
それは皆さん考えてみて下さい。
僕は今回マスクをボカすということをしました。
他にも発想はあるでしょう。ただし、上記のような処理をせずに後がけエフェクトとしてローカルコントラストを与えて補うってのは、僕のこの手法に比べて情報劣化率が高い処理です。ローカルコントラストを与えるんじゃなくて、この時点で処理の成否は分かれているべきなのです。
まぁ何せ、入力に対する出力情報をグラフ化した際の直線の傾斜角が暗部~明部で一定の平行に近づければイイのです。この処理に近づけば、いつ見ても安定感のある写真の仕上がりに近づくことが出来るでしょう。写真に込められた光の原理に逆らわない客観的で妥当性のある写真…これをまず1スキルとして習得すべきです。そして、そこをベースとして次のステップを踏むのがいいのだと思います。
これらを考えず、いきなり応用とか表現と言われても…まだ早すぎるんじゃないかな?と思うんですよ。
これらを考えず、いきなり応用とか表現と言われても…まだ早すぎるんじゃないかな?と思うんですよ。
是非ぜひ、一度お試し下さい。
処理コマンドの手法云々より、処理の「考え方」が重要です。
処理コマンドの手法云々より、処理の「考え方」が重要です。