君のゲーム機の物欲(スイッチ2、プレステ5)を無くす事を書きます!

ゲーマー本人だけでなく保護者の方にも活用して貰えるよう考えました。

 

また、お金がなくて買えないが、買ってる金持ちに嫌味言いたい人にも笑

PS5

● 物理サイズ: 大きくて重い。都内だと狭い家の棚やTVボードで圧迫感も嵩む。

● 騒音と発熱: 静音個体でも高負荷時はファン音と温風。夏の室温上昇は不快。

● 消費電力: 長時間プレイで電気代が地味に積み上がる。

● ストレージ: パッチ・DLC・4Kテクスチャで空き容量がすぐ尽きる

● 独占タイトル: 本当に“今”しか遊べない必然性は少数。PCや他機種で後追い可

● 30fps妥協: 美しさを優先する代償として、動きが滑らかさを欠く。

● サブスク疲れ: PS Plus等の維持費が“ランニングコスト化”。

● アップデート待ち: 大型パッチや長いインストールで“遊びたい瞬間に遊べない”。

● 中古価値: 新型・後継の影で下落しやすく、リセールが読みにくい。

● 所有の不自由: デジタル版は転売不可、配信停止リスク、DRMの縛り。

● 周辺機器: 2台目コントローラ・充電・ヘッドセット…“本体価格+α”が既定路線。

● 設置環境: 換気スペース必須。壁際置き・縦置きで冷却効率が落ちやすい。

スイッチ2

● 初期ロット: 発売直後は初期不良・OS安定性・互換性が未知数。

● 発熱・ファン音: 搭載SoCの高性能化で、負荷時の騒音・温度上昇の懸念。

● バッテリー: 性能向上の裏で稼働時間が短くなる可能性。モバイルの強みが薄まる

● 価格上振れ: 本体+ケース+保護フィルム+microSD+コントローラ=コスト高。

● ジョイコン系統: 可動部品は摩耗が宿命。ドリフト再発リスクはゼロにならない。

● 解像度期待差: “4K対応”は実質アップスケールやドック依存で肩透かしの可能性。

● サウンド: 携帯時のスピーカー音質・音量は物理的に限界がある。

● ロンチ不足: “本体だけ先行”で、決定版級ソフトが出揃うまで待機が正解

● ストレージ速度: 内蔵容量・microSD速度でロードがボトルネック化しやすい。

● サード移植: 高負荷タイトルは画質やフレームレートで妥協移植になりがち。

● アクセ互換: 既存周辺機器がそのまま使えず買い直しの可能性。

● 品薄ストレス: 予約・抽選・転売価格…買うだけで疲れる。

生活・健康・人間関係への影響

● 目の負担: 近距離・長時間で眼精疲労、ドライアイ、ピント調節力の低下リスク。

● 姿勢悪化: 猫背・首肩こり・腰痛の慢性化。運動習慣がさらに遠のく。

● 睡眠質: 夜の強い光刺激で入眠遅延・浅睡眠化。翌日の集中力が落ちる。

● 時間奪取: “あと1クエスト”が1時間を連れ去る。可処分時間の分割が崩壊。

● 学習低下: 勉強・読書・資格学習の“質の高い時間帯”がゲームに置き換わる。

● 受験失敗: 学習時間の減少により、志望校の合格可能性が下がる。

● 就職失敗: 学歴・資格・スキル不足が原因で、希望する企業に届かない。 

● 将来不安: 職業選択の幅が狭まり結婚できず、経済的・精神的な不安定さに繋がる

● 対人摩擦: 家族・パートナーとの時間が圧迫され、見えない不満が蓄積。

● 騒音配慮: ファン音・ボイスチャット・ボタン連打は集合住宅で深夜神経を使う。

● 散らかり: パッケージ・周辺機器・充電台で生活空間がノイズ化。

● 達成感の置換: 本来の目標達成欲求を“疑似達成”が食い潰す。

● 依存傾向: 報酬設計が巧妙。自己制御に常時コストがかかる。

お金の機会費用と将来価値

● 総額: 本体数万で終わらず、ソフト数本・周辺機器・オンラインで“十万円級”に。

●さらにゲーマーズチェアやヤフオクでレアソフトまで漁り、数十万円に。

● 維持費: DLC・シーズンパス・サブスクの固定費化で“買い切り”では終わらない。

● 代替効用: 同額で良いソファ・椅子・デスク照明に投資すると毎日の体調が上がる。

● 食の幸せ: 月1の良い外食×数回、季節の果物の定期便などの方が価値が濃い。

● スキル投資: 語学・プログラミング・資格講座の受講で収入の将来価値が伸びる。

● 小旅行: 近場の温泉・美術館・演劇で“記憶に残る”支出へ振替。

● 非常用: 家電故障の保険や医療費に備える安心。ストレス根絶に効く。

● 資産運用: 積立NISA・インデックス・BTCなどに回すと時間が味方する可能性。

● 将来価値の目安  複利式:FV=P(1+r)nFV = P(1+r)^n

● 例えば7万円をNISA投資信託に年率8%で運用すると10万円越え。

● インフレ耐性: 物価上昇期は現物消費よりも資産配分の最適化が効く。

● 沈没費回避: “買ったから遊ばねば”という心理で、さらに時間と金を投じがち。

心理・行動経済バイアスに抗う視点

● FOMO: 旬を逃す恐怖。実際は後から安価・完全版・高フレームで遊べる。

● ハロー効果: 華やかな広告や実況熱が“実体験価値”を過大評価させる。

● 計画錯誤: 忙しいのに“週5で2時間遊べる”と楽観する。現実は隙間時間のみ。

● サンクコスト: 予約した・ポイント使った…を理由に引き返せなくなる。

● 社会的証明: “みんな持ってる”は所有満足の持続性を保証しない。

● 希少性錯覚: 抽選や限定色が“本質価値”に見えるトリック。

● 現在バイアス: 未来の大きな満足より“今日の小さな快楽”を選びやすい。

● 所有効果: 一度買うと“手放す痛み”で冷静な判断が難しくなる。

● アンカリング: 上位モデル価格を見せて“通常モデルが安く見える”設計。

● フレーミング: “値上げ前にお得”という表現が購買を急がせる。

時間設計と生産性の損失

● 深夜帯侵食: 就寝が30分遅れるだけで翌日の意思力・判断力が落ちる。

● タスク切替コスト: ゲーム→仕事への復帰で集中の再立ち上げに余計な時間。

● 週末吸収: 気づくと“土曜の午後が消えた”。家事・運動が後ろ倒し。

● 片付け摩擦: 取り出し・ドック接続・アップデート待ちが“小さな摩擦”を日々増加

● 創作機会の逸失: 作曲・執筆・撮影など“自分の作品”に振れない。

● 情報過多: 攻略・配信・SNSで認知が飽和し、思考の静けさが失われる。

● イベント拘束: 旬イベントのデイリー消化が“自発的計画”を侵食。

● 体力残量: 長時間プレイ後は散歩や筋トレの着手率が著しく落ちる。