麻雀のゲームで忘れられないものがある。

プレステ1のプロロジック麻雀・牌神である。

プログラミングの真似事で、ロジック雀士を作り、

それを戦わせるのだ。これが実に楽しい。

鳴きやすさとか、どういう状況の時にどういう手づくりをしていくか、とか、

振込しない警戒心とか、さまざまな要素を点数によってロボ雀士に組み込んでいく。

 

プロ麻雀・極   これは小島武夫などプロ雀士がリアルな画像で登場する。

面白いのが、役の点数によつて、「ロン・・・(ヤル気なさげ)」とか

「ローーーン!!!」とビックリするくらい大声で叫んだりするところ。

 

アイドル雀士スーチーパイ。  ジャレコの名作。

さまざまなイカサマを、お供の美少女雀士が提供して助けてくれる。

相手の手配を全部丸裸にして透けさせたりね笑

 

麻雀は記憶のゲームではない。

少なくとも、そう思っている人が多い。 「読み」「経験」「場の流れ」──これらは確かに重要だ。だが、記憶そのものが“設計されている”という視点は、ほとんど語られていない。

麻雀における記憶とは、保持されるべき情報と、意図的に忘却されるべき情報の選別である。 この選別こそが、UX(ユーザーが体験する情報の意味構造と納得感)の設計であり、勝敗を分ける“断層”の正体だ。

捨て牌は「記憶の墓場」ではない

多くのプレイヤーは、捨て牌を「過去の記録」として扱う。 しかし、設計的に見ると、捨て牌は“記憶の断層”を作るための装置である。

捨て牌は情報を残すようでいて、情報の“断片化”を促す。 断片化された記憶は、誤読・誤推理・誤判断を誘発する。 つまり、捨て牌は「記憶の墓場」ではなく、「記憶の罠場」なのだ。

この罠場をどう設計するか──それがUX設計の本質である。

「忘却設計」が勝敗を分ける

麻雀において、すべてを記憶することは不可能だ。 だからこそ、何を忘れるかを設計する必要がある。

  • 他家の鳴き牌は、3巡後には“意味のない記号”に変える

  • 自分の手牌の構想は、ツモの流れで“再構築可能な曖昧性”にする

  • 点数状況は、“勝敗に関係ない局面”では意図的に遮断する

これらはすべて、「忘却のUX設計」である。 記憶することではなく、忘れることを設計する──それが、麻雀の深層構造だ。

「記憶の断層」を作る技術

では、どうすれば意図的に記憶の断層を作れるのか? 以下は、設計者向けの技術的アプローチだ。

  1. 牌の色彩記憶を遮断する  → 萬子・筒子・索子の色彩を意図的に混同させることで、記憶の精度を下げる。

  2. 捨て牌の配置を“非連続”にする  → 捨て牌を時系列順ではなく、役構成順に並べることで、記憶の連続性を断つ。

  3. 鳴きのタイミングを“記憶の境界”にする  → 鳴きは情報の断層を作る。鳴きの直後に無意味な牌を捨てることで、他家の記憶を撹乱できる。

これらはすべて、「記憶の断層設計」であり、UX設計の応用である。

麻雀は「記憶のUX設計ゲーム」である

麻雀は運と技術のゲーム──そう言われる。 だが、設計者の視点から見れば、麻雀は“記憶のUX設計ゲーム”である。

  • 何を記憶させ、何を忘却させるか

  • どこに断層を作り、どこに連続性を持たせるか

  • どの情報を“意味のある記号”にし、どれを“無意味なノイズ”にするか

これらの設計が、勝敗を分ける本質的な要素なのだ。

まとめ:麻雀は「忘却の設計」で勝つ

麻雀において、記憶は武器ではない。 忘却こそが武器であり、断層こそが戦略である。

UX設計者が麻雀をプレイするなら、 「何を覚えるか」ではなく「何を忘れるか」を設計せよ。 それが、“記憶の断層”を制する者が麻雀を制するという、新しい設計思想だ。

 

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