麻雀のゲームで忘れられないものがある。
プレステ1のプロロジック麻雀・牌神である。
プログラミングの真似事で、ロジック雀士を作り、
それを戦わせるのだ。これが実に楽しい。
鳴きやすさとか、どういう状況の時にどういう手づくりをしていくか、とか、
振込しない警戒心とか、さまざまな要素を点数によってロボ雀士に組み込んでいく。
プロ麻雀・極 これは小島武夫などプロ雀士がリアルな画像で登場する。
面白いのが、役の点数によつて、「ロン・・・(ヤル気なさげ)」とか
「ローーーン!!!」とビックリするくらい大声で叫んだりするところ。
アイドル雀士スーチーパイ。 ジャレコの名作。
さまざまなイカサマを、お供の美少女雀士が提供して助けてくれる。
相手の手配を全部丸裸にして透けさせたりね笑
麻雀は記憶のゲームではない。
少なくとも、そう思っている人が多い。 「読み」「経験」「場の流れ」──これらは確かに重要だ。だが、記憶そのものが“設計されている”という視点は、ほとんど語られていない。
麻雀における記憶とは、保持されるべき情報と、意図的に忘却されるべき情報の選別である。 この選別こそが、UX(ユーザーが体験する情報の意味構造と納得感)の設計であり、勝敗を分ける“断層”の正体だ。
捨て牌は「記憶の墓場」ではない
多くのプレイヤーは、捨て牌を「過去の記録」として扱う。 しかし、設計的に見ると、捨て牌は“記憶の断層”を作るための装置である。
捨て牌は情報を残すようでいて、情報の“断片化”を促す。 断片化された記憶は、誤読・誤推理・誤判断を誘発する。 つまり、捨て牌は「記憶の墓場」ではなく、「記憶の罠場」なのだ。
この罠場をどう設計するか──それがUX設計の本質である。
「忘却設計」が勝敗を分ける
麻雀において、すべてを記憶することは不可能だ。 だからこそ、何を忘れるかを設計する必要がある。
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他家の鳴き牌は、3巡後には“意味のない記号”に変える
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自分の手牌の構想は、ツモの流れで“再構築可能な曖昧性”にする
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点数状況は、“勝敗に関係ない局面”では意図的に遮断する
これらはすべて、「忘却のUX設計」である。 記憶することではなく、忘れることを設計する──それが、麻雀の深層構造だ。
「記憶の断層」を作る技術
では、どうすれば意図的に記憶の断層を作れるのか? 以下は、設計者向けの技術的アプローチだ。
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牌の色彩記憶を遮断する → 萬子・筒子・索子の色彩を意図的に混同させることで、記憶の精度を下げる。
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捨て牌の配置を“非連続”にする → 捨て牌を時系列順ではなく、役構成順に並べることで、記憶の連続性を断つ。
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鳴きのタイミングを“記憶の境界”にする → 鳴きは情報の断層を作る。鳴きの直後に無意味な牌を捨てることで、他家の記憶を撹乱できる。
これらはすべて、「記憶の断層設計」であり、UX設計の応用である。
麻雀は「記憶のUX設計ゲーム」である
麻雀は運と技術のゲーム──そう言われる。 だが、設計者の視点から見れば、麻雀は“記憶のUX設計ゲーム”である。
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何を記憶させ、何を忘却させるか
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どこに断層を作り、どこに連続性を持たせるか
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どの情報を“意味のある記号”にし、どれを“無意味なノイズ”にするか
これらの設計が、勝敗を分ける本質的な要素なのだ。
まとめ:麻雀は「忘却の設計」で勝つ
麻雀において、記憶は武器ではない。 忘却こそが武器であり、断層こそが戦略である。
UX設計者が麻雀をプレイするなら、 「何を覚えるか」ではなく「何を忘れるか」を設計せよ。 それが、“記憶の断層”を制する者が麻雀を制するという、新しい設計思想だ。
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