🧠 UX(ユーザー体験)は“記憶の濃度”を設計する

ゲームにおけるUX(ユーザー体験)は、 単なる操作性や画面の美しさではない。 それは、プレイヤーが何を感じ、何を覚え、何を語りたくなるかを設計する領域だ。

UXとは、記憶と感情の流れを操作する設計業務である。

🔥 セーブポイントは“記憶の区切り”である

たとえば、『DARK SOULS』シリーズでは「篝火(かがりび)」という場所が登場する。 これは、プレイヤーが休息・回復・レベルアップ・装備強化などを行える拠点であり、死亡時の再スタート地点にもなる。 つまり、篝火はゲーム体験の“記憶の節目”として機能するUX設計要素だ。

一方、『Returnal』というPS5専用のローグライクTPSでは、セーブ機能が制限されている。 プレイヤーは死亡すると装備や現在地がリセットされるが、進行状況やキーアイテムは自動保存される。 この設計により、“中断できない緊張感”がUXの中心にある

セーブの有無や形式は、UX設計において記憶の濃度と感情の流れを操作する手段であ

る。

 

 

昔はね、セーブも大変だった。有名なふっかつの呪文、いわゆるパスワードね。

ながい長いパスワードを、いちいち紙のノートに書き留めるのよ。それが当たり前でした。今は良い時代になったものだよ。

それに、昔は特定の場所でしかセーブ出来なかったしね。城とかさ。

 

🧠 “記憶に残るゲーム”はUXが優れている

記憶に残るゲームには、必ずUX設計の工夫がある。

  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』:探索の自由が記憶を刻む

  • 『Undertale』:選択による分岐が感情を揺さぶる

  • 『Outer Wilds』:セーブなしのループが記憶を濃縮する

これらはすべて、UXが記憶を設計している例である。

🧠 UX設計者は“記憶の編集者”である

UX設計者は、プレイヤーの操作だけでなく、記憶の流れを編集する存在である。

  • どこでセーブさせるか

  • どこで名前を出すか

  • どこで“戻れない”と感じさせるか

UXとは、記憶と感情の設計業務である。

 

 

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