🧠 UX(ユーザー体験)は“記憶の濃度”を設計する
ゲームにおけるUX(ユーザー体験)は、 単なる操作性や画面の美しさではない。 それは、プレイヤーが何を感じ、何を覚え、何を語りたくなるかを設計する領域だ。
UXとは、記憶と感情の流れを操作する設計業務である。
🔥 セーブポイントは“記憶の区切り”である
たとえば、『DARK SOULS』シリーズでは「篝火(かがりび)」という場所が登場する。 これは、プレイヤーが休息・回復・レベルアップ・装備強化などを行える拠点であり、死亡時の再スタート地点にもなる。 つまり、篝火はゲーム体験の“記憶の節目”として機能するUX設計要素だ。
一方、『Returnal』というPS5専用のローグライクTPSでは、セーブ機能が制限されている。 プレイヤーは死亡すると装備や現在地がリセットされるが、進行状況やキーアイテムは自動保存される。 この設計により、“中断できない緊張感”がUXの中心にある。
セーブの有無や形式は、UX設計において記憶の濃度と感情の流れを操作する手段であ
る。
昔はね、セーブも大変だった。有名なふっかつの呪文、いわゆるパスワードね。
ながい長いパスワードを、いちいち紙のノートに書き留めるのよ。それが当たり前でした。今は良い時代になったものだよ。
それに、昔は特定の場所でしかセーブ出来なかったしね。城とかさ。
🧠 “記憶に残るゲーム”はUXが優れている
記憶に残るゲームには、必ずUX設計の工夫がある。
-
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』:探索の自由が記憶を刻む
-
『Undertale』:選択による分岐が感情を揺さぶる
-
『Outer Wilds』:セーブなしのループが記憶を濃縮する
これらはすべて、UXが記憶を設計している例である。
🧠 UX設計者は“記憶の編集者”である
UX設計者は、プレイヤーの操作だけでなく、記憶の流れを編集する存在である。
-
どこでセーブさせるか
-
どこで名前を出すか
-
どこで“戻れない”と感じさせるか
UXとは、記憶と感情の設計業務である。
次の急騰銘柄、見逃すな
セーブポイントと言えば、インクリボン・・・byバイオハザード