・ 人をどうアサインし、どうモチベーションコントロールし、どうコンフリクトを解決するか
・ メンバーに仕事を丸投げして勝手に成長しろ、ではなく、メンバーのモチベーションや育成、対立解消などもPMが責任を負うんだと定義していることをよく理解しておく
・ プロジェクトにどのような資源が必要なのかを考えるには、プロジェクトにどんな作業が発生するのかを知る必要がある
・ したがって、アクティビティを定義し終わってからやる
<計画プロセス>
① 資源マネジメントの計画、②アクティビティ資源の見積もり・
・各資源(人)の特性を一覧化する:経験、能力、態度、内部要因(育児中とか)など
・資源カレンダー(誰がいつ何の仕事に従事する予定になっているのか)を作る
・アクティビティリストと上記を見ながら、各アクティビティにどれだけの資源を割り当てるのかを決める
<実行プロセス>
③ 資源の獲得
・ 実際に資源を調達する。これは状況に応じて都度やる。
・ 先行して割り当てが必要なら、先行割当をする
④ チームの育成=チームの動機付け、モチベーション管理
・ ③で任命したチームに高い成果を上げてもらうための仕掛けづくり
・ タックマンモデル=成立期→動乱期→安定期→遂行期→解散期
・ コロケーション=1か所に集まる ⇔ バーチャルチーム
・ マズローの欲求5段階=生理的欲求→安全欲求→社会的欲求→尊厳欲求→自己実現欲求
・ ハーツバーグ=動機付け要因(やる気)+衛生要因(不満)
・ マグレガー=X理論:人は元来仕事が嫌いであるという仮説、Y理論:人は動機付けのもとで仕事をする
・ 表彰と報酬
・ コーチング
・ 感情的知性(EI, EQ)=自己管理能力+他人と付き合う能力
⑤ チームのマネジメント=コンフリクトマネジメント
・ 落としどころを探しましょう、が基本