傷ついて死んだものは、もともと生きてゐる価値もないくらゐ弱かつた、などと殺人者は嘯くだらうが、私は赦さない。私自身の作品で永劫に復讐するつもりである。夭折した、殺された魂の分までも執拗に憎悪しつづける。たとへそれが無益な所業であつても、もともと詩歌といふ無益無類のものに賭けた身の、今更なに厭ふことがあらうか。
序破急急 / 塚本邦雄
■
「ことば遊び悦覧記 / 塚本邦雄」という本を買いました。
図書館で見て興味が沸いたんですが、禁貸し出しの本な上に既に絶版で Amazon
にも売っていない。ということで、ひさびさに古本屋に。ネットで調べて行ったんですが、たまにはいいですね。
日本の古本屋「ことば遊び悦覧記 新装版」
http://www.kosho.or.jp/list/680/07082591.html
本の内容は、なんか一言で表しづらいです。
気になる人は図書館とかで探してみても良いかも。
■
Amazon おもいでエマノン / 鶴田 謙二,梶尾 真治
http://goo.gl/Nwd63
人に勧められて読了。
絵を描いている鶴田謙二という方は「なかなか出版されない遅筆のカリスマ」みたいな扱いの人みたいですね。なんか地獄のミサワみたいな位置づけでモヤッとします。
内容は、ストーリーを追うだけなら24Pとかで済みそうなショートSFを丸々一冊かけて叙情的に描写した感じ。リリシズムが迸るというか、ダラダラ描いているというか。まあ、そんな感じです。
■
で、続編の「さすらいエマノン」も読んでみました。
Amazon さすらいエマノン / 梶尾 真治,鶴田 謙二
http://goo.gl/lDu3A
以下に感想。
ネタバレあるので行間を空けておきますね。
今度は一巻かけて終わってすらないのか!
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
一流のマンガ家になりたいなら、
風呂に入りたいとか、歯を磨かなくてはとか、
そんなことを考えていてはいけない。
/ 松本零士
■
1枚3万円でも高すぎる! ソーシャルゲームイラストの適正料金はおいくら?
http://www.cyzo.com/2012/10/post_11594.html
イラストのお値段の話。
↓の方が実態に近い印象。
イラスト料金相場
http://www18.atwiki.jp/illustsns/pages/13.html
今日はそんなイラストレーターの人の話。
特に「キャラクターを描きたい!」と思っている学生さんに向けて。
■
学生さんのイラスト作品を見る機会が結構あるのですが、最近は学校でもキャラを描きたがる人が多いそうです。昔からその傾向はありましたが、ソーシャルメディアの発達などによって「自分にも出来る」感が広がった為か、以前よりも希望者が増えているそうで。
学校の方も商売ですから、バンバン学生さんを受け入れます。
じゃあ、その人達は食えるのか?
■
コンシューマーや複数のカードゲームの制作現場を見たり聞いたりした上での雑感。。
まず、ソーシャルゲームの隆盛に合わせて、カードイラストの需要は急増しています。一方で pixiv みたいなサイトが出てきた事で描き手さんも増えています。結果としてお値段は二極化。上手い人は高くなり、下手な人は安くなる傾向に。
イラストレーターさんへの発注は中間業者さんがとりまとめている事が多いんですが、そのフィルターを通っても、出てくるイラストレーターさんの10%くらいは下手で辛いレベル。それでも今のところは需要があるので急ぎで安いお仕事はありますが。
■
よく「カード発注のギャラや納期があり得ない」という話がネット上で出てきます。もちろん中間業者さんがダメな場合もあるんですが、それとは別にやはり上手い人は優遇され、下手な人は厳しい状況を強いられたりします。
社会は学校ではないので、残酷です。むしろフリーランスならなおの事。下手な人には価格以前にチャンスすら回ってきません。
イラストレーターさんの実態は芸能人のような水商売に近く、一般的なビジネスとして語るのはちょっと難しい気がします。
■
あえて上手さにランクを付けると
A 有名で超上手い。
B 無名だけど実力がある。
C 悪くは無いけど魅力がない。
D イマイチ。
E 下手過ぎて、無理。
で、これの比率は
A+Bが全体の10%。
C+Dが85%。
Eが5%くらい。
あくまで僕視点ですが。ちなみにこれは「仕事として受けている人達」つまりプロであって、アマチュアは含みません。
■
アマチュア、ほとんどは学生さんだと思いますが、その総数が程度の量居るのかはよくわかりません。ただ、学校の作品展や就職用のポートフォリオを見る限り、キャライラストの仕事を出来そうな人は10%居るかいないか。しかもそのうちの9割はC~Eレベル。
■
で、上の価格表を見ると、一般的なギャラで4万くらい。
月40万稼ごうと思うと、毎月10枚描く必要があります。
毎日仕事するなら3日に1枚。
土日を休むなら2日に1枚。
かなりのハードペースです。
雑感ですがイラストレーターを自称する人達の中で、イラストだけで食える人は10%も居ないんじゃないでしょうか。
■
厳しい数字ばかりです。
では、(キャラ)イラストレーターになりたいという夢を諦めるべきか?
意外と、そんな事もありません。
専業でなくてもメインの仕事を持ったままポツポツと描く人や、会社に所属して受託仕事をこなす人は沢山居ます。
CGやUIデザイナー、背景を描きながらキャラを描くチャンスが巡ってくるのを待つような生き方です。別にプログラマーやりながら描いたって構わないのです。
フリーランスにしても、なんだかんだでポツポツと仕事はありますし、いざとなればバイトでも生活保護でも生きていく方法はなんなりとあるわけです。あ、いや、生活保護はダメかもしれませんが。
■
という事で、外野から見ている限り、イラストレーターさんというのは概ね
・やりたい事はまず出来ない。
・でも、生きていく事は出来る。
こんな仕事に見えます。
どんな仕事でも同じですね。これは。
一流になるのは無理でも、生きていくだけなら案外なんとかなるっぽいです。
ということで、未来のイラストレーターさん達に光アラン事を。
では。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
マルデ神ガ、ソウスル事ヲ望ムガ如ク
哭牙 /
■
今日も相変わらず誰も付いてこないようなシューティングの話。
■
「哭牙」クリア(ノーマル)しました。
周囲でも殆どプレイしている人が居ないんですが。
Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産
http://goo.gl/vUkjX
・弾は基本一発。
・砲台はLRの回転操作。
・デモ(ムービー)は、ほぼ全く無し。
という大変漢らしい戦車ゲーであります。
ジオメトリーウォーズみたいな「右アナで射撃方向を決めつつ連射」っていうタイプとはまるで違う訳です。
■
で、仕様的によく判らなかったのが
・多くの場合、敵の射程よりも自分の射程の方が長い。
>遠くからチクチク潰すゲームになる。
>難易度を上げても同じ。
>プロな人達には簡単過ぎる?
・ボスは一転して近接超攻撃。
>カード連打のゴリ押しになりがち。
・カードが全て時間制。
>回数制の方がなんとなくこのゲームには合っているような……
このあたり。別にイヤでは無いんですが「一発を重視する」というゲーム性を追求する中で、どういう意図でこういうデザインになっているのか不思議だなーと思いました。
メリハリを付けようとしたんでしょうか。
■
ただこのゲーム、巷では「ストイックなシューティング」という扱いですが、なんとなくこれはシューティング界のモンハンを指向したんじゃないかなー的印象。
マルチプレイは今度試してみよう。
■
そして、続編とかあったら(あるのか?)個人的な希望として
・リアル系の絵にして砲塔とか回す時にギャリギャリ言って欲しかった。
・いくらなんでも、もうちょっとデモは欲しい……
(でも変なストーリー見せられるよりは無い方がマシかも……)
このあたりを強化して欲しいキモチ。
でも、お金かかりますね……
■
ついでに放置していた罪と罰もようやくクリア。
Amazon.co.jp: 罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/EXglq
ノーマルでクリアしたんですが……難しかった!死ぬほど!
・3Dで迫る攻撃の距離感がよくわからない。
・自機のアタリ判定がよくわからない。
・どれが跳ね返せる球で、どれが跳ね返せる攻撃なのかよく判らない。
>当たりに行って覚えるしかない。
というマッチョな仕様。
これ、イージーでも結構大変だと思うけれど、よくみんなプレイ出来てるなー的な感想でした。
■
今日の記事はあんまり褒めてない気がしますが、楽しかったですよ。
ただ、なんというか(自分が言うのも何ですが)普通じゃないので他人にお勧めしづらいというか……ということでそっち方面の諸兄は自己責任でお試しあれ。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
ビジネスに挑戦するならば、勝たなければならない。勝てば官軍。負ければ倒産が、現実なのだ。負けたら言い訳は通用しない。勝つことがすべてなのである。
/ 藤田田
■
マクドナルドのレジ前のメニューが無くなったらしいですね。
本日からなぜメニュー表を撤廃?マクドナルドに理由を聞いてみた。
http://news.mynavi.jp/c_cobs/news/byokan/2012/10/post-1164.html
じゃあどこで頼むのか?というと、入り口にあるメニューか、レジ上の看板を見て頼むそうな。理由は注文を高速化して回転率を上げる為。
■
僕はマクドナルドにはあまり行かないんですが、行く時はごく普通のハンバーガーとかを頼みます。で、店内に入ってレジ上の看板を見ると無いんですな、普通のハンバーガーが。だからレジ横のテーブルにあるハンバーガーを見ざるを得ない。
看板のメニューの充実感は微妙な感じで「今月のオススメ」だけではなく、定番商品やドリンクなんかも掲示されていたりします。あの看板メニューを全メニューだと錯誤する人は多いんじゃないのかなー。
てか、僕も最初は「普通のハンバーガーはどこに行ったんだ?」って思いました。
■
で、以前から思っていたんですけど、看板メニューを全メニューだと錯誤させるのは、ちょっとしたリスクを伴います。
たとえば、孫に連れられて来たおばあちゃん。
キッズセットを注文してホクホクの孫の横で、おばあちゃんは牛肉が苦手で昔なんか魚を揚げたようなヤツがあったなあ、とか思っています。
でも上の看板メニューを見ても無い。
カウンターの前でゴネるのも失礼だと思って、看板メニューで一番小さそうな月見バーガーなんかを注文。
で、注文し終わると、隣の女子高生なんかが「フィレオフィッシュひとつ~」とか言ってて「ああ、そうそうそんな名前だったな……あれ?メニューにないのに何故頼めるんだろう?」とか思ったりする。でももう注文し終わってるので、ゴネるのも失礼だと思って黙っている……
こんな悲劇。
■
こういう「知識や経験のある人が得をする状況」ってのは飲食店ではよくある話です。たとえば、裏メニューを常連さんが注文したり、高尚なマナーを要求したりとか。吉野家の「つゆだく」とかもそうです。
でも、ファーストフード・ファミレス層は、そうした不安定・不確実な情報を排除し、「誰でも安心して入れる店」を目指してきました。マクドナルドなんてのはその極北です。
にも関わらず、今回はある程度のリテラシーを要求する店になりました。つまりマクドナルドは「全員が安心出来る店」から「注文方法が判る人だけが入る店」に舵を切ったと言えます。
「何を大げさな」と思うかもしれませんが、注文する店員さんの前で全メニューが閲覧出来ない店舗は他に殆どありません。上記のおばあさんの例はレアケースでは無く、ごく日常的なケースになるはずです。
■
文明社会が大きく進化し、ほとんどのシステムが人に平等で親切で優しくなっていく中で、利益を追求した結果「人に優しくないシステム」になったのは何故だろう?と思いました。
もしかしたら、マクドナルドが過去に持っていたようなホスピタリティはこの消費社会で限界を迎えてしまったのかもしれません。これからは人に優しくない、経済や利潤が主導する謎のトレンドが始まったのか……とか。
10年後、マクドナルドは売れ線メニュー以外を注文する客にはやたら手数のかかる手法を強いている可能性があります。そんな時、僕らは「昔のマクドナルドは何でも簡単に注文できてよかったなあ」と嘆くんでしょうか。それとも、順応して素直に受け入れているんでしょうか。
未来は謎に包まれております。
■
ちなみに昔、朝にマクドナルドに入って看板からメニューを選んだら「すみません朝はこちらしかやってないんです」と言われてレジ横の朝メニューを選ばされました。
今でもあの仕組みは生きているんですかね。だとしたら、
朝はレジ横メニュー、
それ以外は看板メニュー、
全部から選びたい人は入り口近くのメニューから選ぶ
というものすごくバグを生みそうな分岐になって震えます(UXを統一出来ない担当者の力量の無さに)
では。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
楽しい顔で食べれば、皿一つでも宴会だ。
/ アウレリウス・プルデンティウス・クレメンス
■
10月1日がやってきます。
そう、天一祭りがやってきます。
天下一品祭り2012
http://www.tenkaippin.co.jp/festival2012/index.html
一杯食うともう一杯無料券がもらえるシステム。
つまり一日3杯食えば翌週3杯食えるシステム。
10月2日~14日まではスピードくじで垂涎の天下一品ノベルティがゲット出来るすばらしい日々。そして今回は「スマホポーチ」「スマホ手袋」「マウス型メモスタンド」……要らない……圧倒的不要さ!そういうのを期待してるんじゃないよフツーにクリアファイルとか下敷きとかミニ丼とかそういうのでいいんですよ感がとても天下一品らしい景品でございます。
■
そういえば、天一との初めての出会いは神戸の大学に居たときでした。
「京都の天一ってラーメン屋が旨いらしい」という噂を聞きつけ友達の車でわざわざ行ったのです(大学生は暇だった)。
当時は店もあまり無くてわざわざ京都まで行かないと食べられませんでした。東京も昔は三軒茶屋とかしかなくて少なかったんですが、最近はずいぶん増えましたね。
しかし……しかし、中野には無いのです。
新宿にも二軒、高田馬場にも高円寺にもあります。自転車で行けば10分です……が、歩いて行ける距離に天一が欲しい!
是非とも中野に天一を。天一をお願いいたします。
■
そんな天一味のスナックが出るとか。
ベビースタードデカイラーメン
【こってりラーメン味】と【あっさりラーメン味】
http://www.tenkaippin.co.jp/baby-star/
これは試さないとならない感。
■
そんな天一を家で作る猛者な人達。
天下一品の味を自宅で再現するレシピ集
http://matome.naver.jp/odai/2124531255574565745
「鶏の骨を砕いて圧力釜で煮て漉したらこの味になるんじゃないか?」と予想したら、ほぼそんな感じでした。これで仮に天一の店舗が失われても技術は継承されます。挑戦者な人達に感謝。
■
しかし、天一はコッテリ以外は本当にどうでもいいですなあ。
天下一品富田林店で時間無制限食べ放題のバイキングを食べてきました
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101117_tenichi_buffet_tondabayashi/
コッテリスープのレシピだけ宇宙人から授かって、他は人類が自力で頑張ったんだけど宇宙人のテクノロジーには追いつけなくて美味しくならない……そんな裏事情があるんじゃないだろうか。
■
オマケ
ラー定こってりネギ大
http://2chcopipe.com/archives/51543923.html
イイ話ナリ……
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
選ばれた者は、凡人社会の法を無視する権利がある。
罪と罰 / フョードル・ドストエフスキー
■
仕事でイライラする事があって、ストレス発散に何かいいゲームは無いだろうか?と未開封ゲームをあさっていたらワゴンで980円だった「罪と罰
宇宙の後継者」が出てきたのでプレイ中。
Amazon.co.jp:罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/2Np1v
シューティングだし無限コンティニューだし大丈夫だろ、とノーマルで開始したら死ぬほど難しい!死んでボスの挙動を覚える系なんですが、その独特の操作系と相まって死にまくり。これ余計にストレスが溜まる……
ゲームとしてはレールライドのガンシューに近い構造。カメラ演出や敵の出現パターンが死ぬほど豊富で飽きさせないです。レールライド物を作るのであれば教科書にしてもいいくらいの一本。
しかしクリア出来るんだろうかこれ……
■
「罪と罰」は64でリリースされていたシューティングゲームの続編で、前作は
・左アナログ 自機の移動
・右アナログ ガンクロス操作
というかなり変わった操作系のゲームでした。
FPSとかだと「左が移動」で「右が視点」ってのは普通なんですが、このゲームはレールライドのカメラ固定なので、画面無いで「自機」「ガンクロス」の2個を操作する必要がある訳です。
リブルラブルとかもそうでしたが、2個のオブジェクトを画面内で個別に同時に動かすのは人類には無理なのです(言い切る)。考えてみれば、人間が普通に対応出来るのは(X,Y,Z)の3要素までで、(Xa,Ya,Xb,Yb)の4要素になると途端に操作出来なくなる気がしますね。
今回の「罪と罰」はガンクロスがリモコンのポインタになった事で多少改善されてはいますが。←最初クラコンでプレイして挫折した。
それでもなお、ややこしい事には変わりません。
トレジャーさんの作るゲームはイチイチそういう人間の能力に挑みまくる訳で、全くもってシビレます。昔あった「ひっぱリンダ」ってゲームもとてつもなく変な操作系のゲームでしたし……
Amazon.co.jp:ひっぱリンダ
http://goo.gl/14LvA
■
ちなみに前作も新作もストーリーがあるのですが、何を言っているのかほとんど判りません。
ものすごく複雑な話の割に説明を放棄して、どうでもいい日常会話をしたりするので、見ている側の置いてけぼり感がすごい。難解というより不条理。
でもそこがたまらない味わいなのです。
最近、バランスのいいゲームばかり増えましたが、こういうファミコン時代みたいなチャレンジ精神を持った実験作がもっと世の中に出て欲しいと思います。
■
そういえば皆さん、もうすぐ哭牙の発売日ですよ。
Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産特典 哭牙 冊子カレンダー 付き
http://goo.gl/4f4GP
斑鳩の井内さんが作った新作。楽しみすぎる。
■
本日のオマケ。
斑鳩 ikaruga Chapter 1 - 理想 idea
http://www.youtube.com/watch?v=GoKraNoMzQA
斑鳩 ikaruga Chapter 2 - 試練 Trial
http://www.youtube.com/watch?v=h7WEzFTYazk
斑鳩 ikaruga Chapter 3 - 信念 Faith
http://www.youtube.com/watch?v=76kJ3-CGT30
斑鳩 ikaruga Chapter 4 - 現実 Reality
http://www.youtube.com/watch?v=lfMYINF532M
斑鳩 ikaruga Final Chapter - 輪廻 Metempsychosis
http://www.youtube.com/watch?v=oGruj9mgCAw
斑鳩はたまりませんなあ。
ではまた。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
そして僕は彼女に恋しながら、
晴れやかな明日を迎えるのだ。
明日も彼女は恋をする / 入間人間
■
今日は小説の話。
ネタバレありです。
■
「登場人物の名前がニーア由来である」という話を聞いて買ってみた小説。
昨日は彼女も恋してた (メディアワークス文庫)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4048709690/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
明日も彼女は恋をする (メディアワークス文庫) [文庫]
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4048709704/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=bukkoro-22
読み終わりました。
離島で、仲の悪い幼なじみの男女が、タイムトラベルをする話です。
面白かったです。
離島に期待されるようなリゾート感はなく、どこかもの悲しい印象の話。最後の終わり方は賛否両論ありそう……というか、嫌いな人が居そうな終わり方でした。ただ、ヒロインが持つ、呪いのような覚悟と希望は、この作品の最大の魅力だと思います。
後半、ちょっと話が複雑になるんですが、そういうのが嫌いじゃない人にはお勧めです。
■
ちなみに、主人公の一人が「ニア」というあだ名でした。
■
しかし、合う合わないって判らないですね。
同じ作者さんの小説「電波女と青春男」がアニメになっていて、それを見たときは「どうも自分には合わないなー」と思ったんですが。
アニメになった事によって合わなくなったのか、多彩な原作を書ける方なのか。おそらく両方だと思いますが。
食わず嫌いはするもんじゃないなーという感想。
今日はそんなところで。
では。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
今、何時だい?
時そば /
■
夏も終わりにさしかかろうという今日この頃。
皆様いかがお過ごしでしょうか?
お口の恋人、ヨコオタロウです。
そんな夏の終わりにふさわしい、蕎麦のお話とか(※)。
※本当は蕎麦の季節はいつか知りません。
■
で、蕎麦。
いいですよね。
蕎麦をズズズッとやる楽しみは、日本ならではです。
高い蕎麦は高い蕎麦なりの、安い蕎麦は安い蕎麦なりの、それぞれの抑制された味の美しさがあります。
でも、あのズズズーッという音は海外では嫌われてるらしいですね。
日本人の我々にはなかなか判らない感性ですけど。
■
音を立てる、立てない、どっちが正しいとか、僕はどうでもいいんです。
よく考えてみれば、和食と洋食でイチイチ食い方を変えるのは妙な話でもありますし、宇宙人から見たら「細いデンプンの束を消化器官に入れる時に音を出すか出さないか」なんて本当にどうでもいい事ですから。
そもそも、無職にそんな事を気にする余裕なんて本来ありません。
ただ、今日ちょっと思ったんです。
「海外の人はどのくらい『ズズズッ』っという音が嫌いなんだろう」って。
■
海外の人の「ズズズッ」嫌いはすごいです。
ラーメン屋で音を立てている人を見て「私も音を立てないとダメなの?」(マジ勘弁してほしい的な感じで)と訴えたり、ラーメン屋で大きなBGMを鳴らして日本人の啜る音を聞かないようにしたり。
どんだけ嫌いなんだ。
でも、僕らは他人の「ズズズッ」音は苦にならないじゃないですか。
海外の人の苦悩を体感出来ない訳です。
だから相手の脳内を想像するしかない。
■
日本人にとって、外国の人が聞く「ズズズッ」に相当するモノ……食事中に「聞きたくもない」し「真似したくもない」行為って何でしょうね。
クチャクチャ音を立てるの、嫌われたりしますよね。
でも、そこまで嫌か?と言われるとそうでも無い気がします。
じゃあ他のたとえは何でしょう。
オナラをしながらメシを食う?
はたまた、床に唾を吐きながらメシを食うとかでしょうか?
■
子供を産む時の母親の痛みと、金玉を刀で切られた時の男の痛み。どちらが痛いのか?両方を体験出来ない僕らには判りません。
小指を切り落とされた時と、ツメを剥がされた時のどちらが辛いのか?
飼い猫が死んだ時と、親戚が死んだ時のどちらが悲しいのか?
人や時期や状況によっても異なる感情。体の苦痛ですら定量的に比較出来ないような状態ですから、精神の苦しさはなおのことわからない訳です。
昨今流行の領土問題でも、隣の国の人が何を考えているのか、なんて事は本当は判らない。僕らは、いや、僕は彼らでは無いですから。
■
ちょっと話がそれました。
てな感じで、蕎麦を啜る音を苦痛に思う人のキモチには、多くの日本人は直接同調出来なくて想像で補うしかない。
音を出す、出さない、のどっちが正しいという価値観とは別に、相手の感情を正しく理解出来ていない可能性があるという認識を持つ事は大事な事だなーと思う今日この頃な訳です。
■
昔、ナムコの時の先輩に白金台にある蕎麦屋さんに連れて行ってもらった事があります。僕はそれまで「蕎麦よりウドンの方が美味しい」と思っていたんですがそこで食べた鴨せいろは「いや蕎麦も旨いぞ!?っていうか、この鴨うめえ!」と思った程で(蕎麦じゃなくて鴨かよ)。
何事も出会いですな。
■
本日のマンガはこちら。
Amazon: そばもん ニッポン蕎麦行脚 9
http://goo.gl/FTgrl
これを読むと蕎麦通になれたような危険な錯覚に陥る一冊です。
とりとめも無い日記でしたが、今日はこんなところで。
では。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
月日は百代の過客にして行かふ年も又旅人也
おくのほそ道 / 松尾芭蕉
■
ぼーっとしてまた一週間過ぎました。
無職なのにやらなければならない事が多数。
今日はそんな「無職になって思う事」をツラツラと。
■
ありがたい事に各所でいろんな事をやらせていただいているんですが、仕事内容もポジションもテンデバラバラで面白いです。
偉そうに振る舞うプロジェクトもあれば、ペコペコしなければならないもの。自分が居ないと成立しないモノから、誰でもかまわない雑用みたいな仕事まで。
社長から平社員までを行ったり来たりするようなイメージで。
■
無職になってから、仕事のストレスが減りました。
原因として考えられるのは、
・朝起きなくてよくなった。
・会社組織のようなままならない制約が無くなった。
・助けてくれる人が増えた。
・無職になって謙虚(?)になった。
このあたりでしょうか。
なんというか、一応、生きています、的な。
■
一方で「無職になったらこういう事をやりたいなー」と思っていた事は全然出来ていないんですよね。日々の忙しさに流されているというか。
もうちょっと意図的に時間を作らないとダメなのかなー。その辺は無職歴が短いのでよくわかりません。
「10年後の自分をイメージして」みたいな自己啓発的な発想にはどうしてもたどり着けないので、このまま実現出来ないのかもしれず。
■
この前、資料でニーアの動画を見る必要があったんですが、実機を出すのが面倒で実況動画で適当にチェックしてたんです。
そしたらなんか実況者さん(女性)が割と泣く人で、もらい泣きしてしまいましたよ。自分のゲームなのにアホみたいです。
作り終わって何年か経つんですが、ある程度自分の記憶が風化していて新鮮な気持ちで見る事が出来ますね。作った直後は「ああすれば良かったこうすれば良かった」とアラばっかり探して辛い気持ちになりますから。
■
そんなニーアでエミールの声を演じてくださった門脇さんの誕生日イベントに行ってきました。
マイタンジョウビリビリカイ
http://ameblo.jp/maitablog/entry-11352031814.html
なんだかよかったです。
ファンの人に囲まれて愛されてる様子がわかる、ほっこりイベントでした。
■
今週はそんな感じで。
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
俺達のまわりには二種類の人間がいる。敵か味方だ。
映画「民衆の敵」 /
■
Amazon流の開発術では、まずプレスリリースを作る
http://fladdict.net/blog/2012/08/amazon-product-design.html
> ちなみに、Amazonでは社内グループでのパワポは非推奨
> だとか。なぜなら口答プレゼンは、プレゼンターの話術
> に依存するからだとか。最終出力であるプレスやQ&Aに落
> とし込むことで、商品価値を中立的に見極める為。
なるほど~と最初は思ったけど、よく考えてみたら「どうなんだろう?」という気がしてきた。
プレゼンターの人間性を削いで検討すると、それは「プレスリリース力勝負」になるんじゃないのかな。プレスリリースが顧客の購入動機の全てだったらいいんだけど、多分そうじゃないだろうし。
「楽しげなプレスリリース」を書く能力ばっかり進化したら「楽しげなプレゼンターを選ぶ」のと同じ結果になっちゃうんじゃないだろうか。
サービスの最終形態(プレスリリース)を最初に作る、ってのは面白い試みなので、もう少し深く詰めていけば面白くはなりそうだけど。あんまり鵜呑みにするのもどうかと思ったり。
■
そしてあまり顧客志向だと、革新的な製品を作れない気もするジレンマ。
■
プレゼンと言えば、僕が知る限り日本のゲーム企業のほとんどは「企画内容」じゃなくて「企画者」で企画を選びますな。
これはもう、断言出来ます。
だって皆さんも仲の良い友達と仕事したいですよね?
社内だったら経営者と仲の良い年配の方が企画書は通りやすいし、社外であればいつもパブリッシャーに出入りしている開発会社の企画が、新参者よりも圧倒的に通りやすい。
実績重視といえばそれまでだけど、日本のゲーム業界……というか日本の産業全体は「知り合いとの馴れ合い」によって形成されている気がします。※海外はよく知りません。
それはそれで良い所も悪い所もある構造なんだけれど、若い人にそういう社会構造を教えないまま企画の善し悪しを語るのはなんか違うナーと昔からボンヤリ思っていたり。
■
何が書きたいのかよくわからなくなってきた。
歳を取ると見えなかったモノが見えるようになり、
昔は見えていたモノが見えなくなりますな。
イロイロ惑うばかりナリケリ。(←適当にお茶を濁す様子)
■
オマケ
反プーチン女性バンドに禁錮3年求刑、宗教への暴徒罪で
http://jp.reuters.com/article/entertainmentNews/idJPTYE87700Y20120808
マドンナも擁護したと言われるこの問題。実際に動画を探してみたら想像よりもどうかしてるバンドだった。
Pussy Riot-Punk Prayer.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=ALS92big4TY
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□