ゲーム開発の予算と目標本数 | ヨコオタロウの日記
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ああ、金、金!
この金のためにどれほど多くの悲しいことがこの世に起こることであろうか!
/ レフ・トルストイ



「ジャレコ」社長が教えてくれたあのwiiゲーム制作費
http://maniaxz.blog99.fc2.com/blog-entry-2934.html

2億5千万って Wii にしては高くはないなあ。てか安い方だと思います。
アクションゲームでこの値段は厳しい。ちょっと開発会社さんに同情。



『バイオニックコマンドー』が売上不振、製作者の熱意が伝わるだけに悲しいものがある
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1147.html

こっちは20億。超一流じゃないけど、一流の値段。
ここまで売れなかった原因は全く謎。
パッケージが緑だったから、という気もします(そうか?)。



日本では爆死した中裕司氏プロペ「レッツタップ」北米ファーストセールスが掲載中。
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-3797.html#more

北米初週 1401 本。
ワールドワイドの最終も多分2~3万本。
中さんは社内政治に失敗して窓際系って(風の噂で)聞いたけれど、これじゃあ復活の目も無いのかも……



今時のゲームの目標本数と予算を自分の体感で書くと大体こんな感じ。

開発予算 X 0.010 = 対外的に言う目標
開発予算 X 0.005 = 社内の目標売上本数。
開発予算 X 0.003 = 本気で赤字のライン

1億円だったら5万本が目標。3万本以下だと赤字。
違ってたらすんません。

「バイオニックコマンドー」は 20 億円の予算だったら 100 万本が実際の目標。
「黄金の絆」は 11 万本超えあたりが目標。

ちなみに、外部開発か社内開発かでも違いますし、実態と見かけの予算が違う事なんてよくある話しです。額が大きくなってくるとわけわかんないの(高額俳優を使うとか、高額ムービーとか、大した仕事もしてない大御所が2億持って行ったりとか)が増えてくるから、上の計算式も怪しいモノですが。

でも、予算がどうこうってのはユーザーさんには関係無い話ですからね。
予算を言い訳にせずに、沢山の人に遊んでもらえる愉快ゲームを作りたいものです(上手にまとめたつもり)