宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 その14 | ヨコオタロウの日記



われわれは世界一美しいものを作ったと考えている。
有名な建築家の青写真を、門の位置が間違っているといって非難しようとする人はいない。
それと同じことだ。

/ 久夛良木健




これまでのまとめ。
http://www.bukkoro.com/taro/planning.html


本日のデータ
http://www.bukkoro.com/taro/u2dgkk/pdfs/sample_080311.pdf


追加ポイントは


 ・P3にパッド絵を入れた。
 ・P3の中のデザインをイジった。


低解像度でアウトプットしてたから絵の解像度が低いっすね。
次回からもうちょっと解像度上げよう。




パッド絵があると、どういう入力方法なのか判りやすくなります。てか


 Rアナログ・・・視点操作
 Lアナログ・・・平行移動
 Yボタン・・・・必殺技発動
 Aボタン・・・・シュート
 Bボタン・・・・メニュー表示
 Xボタン・・・・剣攻撃
 Rトリガー・・・銃攻撃
 Rボタン・・・・しゃがみ
 Lトリガー・・・銃切り替え
 Lボタン・・・・バズーカ発射


とか書かれても、脳内変換に時間がかかりすぎてやってられません。
というわけで、パッド絵は適当にどっかから適当に拾ってきます。
もしくは、適当なゲームマニュアルからコピーするとか。
もしくは、家にあるコントローラを写真で撮るとか。


ま、なんでもいいです。
世の中の「ゲーム企画書の書き方」ではどうしてこのやりかたを紹介しないんだろう、とすら思います。
判りやすいのに。


※今回のパッドのキーアサインは、超適当です。
このあたりは、皆さん「俺なりの面白ゲーム」像があるでしょうから存分に脳内調整するのが良いんじゃないでしょうか。



絵を入れる過程でレイアウトをイジってたら、ちょっとやりすぎてゴチャゴチャになりました。
まあ、またいつか直したいです。
隙間が空いたので「ゲームルール」とか入れてみました。


それはそうとこのコーナー、何のためにやってるのかよくわからなくなってきました。
もはや見てるのは同業者だけってか知り合いだけなのでは!という悪寒。

ま、いいか。




このコーナーは


 ○「ゲーム企画書の書き方」
 ×「面白いゲーム企画の作り方」
 ×「売れるゲームの作り方」


なので「何が面白い」「どのくらい売れる」とか一切触れていないです。
まあ、そんな方法があるんだったらこっちが教えて欲しいわけで。

しかし世の中のゲーム企画書ページを見ると「企画の面白さを伝えないとダメ!」書いてある。
でもそこに「面白さ」の定義もなければ、「面白さ」を生み出す方法論も語られていない。


「そこは根性やセンスで乗り切れ!」という事なのかもしれないんですが、それはあまりにも不親切だと思う訳です。面白さを論ずるのなら(正しいかどうかはともかく)ある程度の方法論は提示しないと意味無いんじゃないのかなーと思ったり。


発想技法
http://www.h2.dion.ne.jp/~ppnet/prod08.htm


遊びと人間 (講談社学術文庫)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4061589202


とか。それでもまあ、若者はグジャグジャ言う老人を踏みつけて新しい世界で新しい面白さを追求しまくるのが良いと思いますですはい。



眠い。
「メイヴェリンニューヨーク VS ヴィダルサスーン」って美少女ゲームはどうかな……
……眠い。