動かす前提のモデリング

初めての自作アバターは「作ってしまったものを無理やり動かした」状態でした。

身体にぶっさした腕と足、多すぎるポリゴン、このままではいけない。

フレンドのMayaつよつよお姉さんによると、動かす前提のモデリングを身に着けるべきみたいです。

 

お姉さん「ローポリモデルの正攻法を学ぶべし」

discordで大量の資料動画を送っていただきました。

 

一度に全部は覚えられないので、簡単そうなものからやってみることに

 

クマを作る

↓参考動画

 

とてもシンプルでわかりやすいのですが、いかんせん英語が聞き取れない…

わからないところはフィーリングでいいか

 

動画の通りにカエルを作っても芸が無いのでクマにしてみようかな

できたのがこちら

 

ブタじゃん

 

 

 

ブタを作る

64のゲームに出てきそうなカクカクのブタに、

「モディファイア→サブディビジョンサーフェス」を追加

ポリゴン数が増えて滑らかになりました

あくまでも最後の仕上げ用であり、多用は禁物

ちなみに1000→4000になりました(怖っ)

 

テクスチャ

前回は面倒くさがって しなかったUV展開とテクスチャ貼りをやっていきます

例によって「ワニでもできる」シリーズのお世話になりました

↓参考動画

 

ブタの開き

 

Blenderのペイントツールが意味不明なのでクリスタで塗りました

 

完成

しっぽもある

 

オシャレにレンダリング

 

VRCにアップロード

ボーン入れてウェイト塗ってUnityにポイ

2回目となるともう慣れたものですね

 

今回はシェーダーも入れてみました

例によって「ワニでもできる」シリーズのお世話にry

 

アニメっぽい主線と影がついてイイ感じ

 

Mayaつよつよお姉さんにもお褒めの言葉をいただきました

 

お姉さん「次はこの子にドレスを着せるのはどう?」

 

ということで次の課題は服の着せ替えです

(もしかして自作アバター沼って終わりがない…?)