あらすじ:簡単に言っちゃえば自己満足だけど見てみると「へぇ」が見える。単にそれだけの解説集。
①…種類とかレギュレーションとかの基本事項⇒こちら
②…一通りの流れと場の説明⇒こちら
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さて、今回はWSにおいて重要なファクターである
「キーワード能力」についてだ。
今の所この能力は10種類ある。これを一つ一つ丁寧に説明していこう。
①アラーム:この能力を持ってるカードがクロック置場の一番上にある時効果を発揮する永続、または自動能力。クロックフェイズに置いてもダメージとして入っても効果が出る。
②アンコール:自動能力でそのキャラが舞台から控え室に送られた時に指定されたコストを支払う事で直前に置かれていた枠にレストして置く事が出来る能力。
※書いては無いんだけど、全てのキャラは『アンコール③(3コスト)』を持っている事も頭に入れておくように。
③応援:これはこの能力を持っているキャラが後列にいる時に効果を発揮する永続能力。
このカードの前のキャラに効果を付与するんだが「このカードの前のキャラってどれ?」って聞かれた事あるんで説明。
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上の様な図があったとする。
赤い所に「応援」を持つキャラを置くと青色の部分に効果が付与される事になるって訳。
④絆:自動能力で『絆/「(カード名)」[(コスト)]』と表記される。これはプレイ(特殊な方法ではなくメインフェイズに手札から場に出す事)されて場に出た時にコストを支払う事で控え室から指定されたキャラを手札に加える事が出来る能力。手札が減らないからキャラを並べて殴り易い利点がある。
⑤助太刀:起動能力で『助太刀(X)レベル(Y)[コスト]』と表記される。これは自分のレベルがY以上で相手アタックフェイズ中に手札からコストと共に控え室に置く事でバトルしている自分のキャラのパワーをそのターン中+Xする能力。
⑥大活躍:レベル3のみに確認されている永続能力。このカードが前列中央にリバースしていない状態でいる時、相手の前列のカードはアタックする時正面ではなく『大活躍』を持っているキャラへ対象を変更され、強制的にフロントアタックする。要するにサイド不可。最近ではあまり見なくなった。
⑦集中:「ゼロの使い魔」から登場した起動能力。コストを支払う事でデッキから規定枚数カードを落とし、指定カードが控え室に送られた時に効果を適用する。主に回収やドロー、ソウル上昇等が存在する。以前は「小川で遊ぼう!」というイベントと併用して使用するパターンが主流だったが、イベントが禁止になった為にデッキを回転させる様に使う事が多くなった。
⑧チェンジ:「idolm@ster」から登場した自動能力。本来ならレベルが書かれているレベル以上でなければ出す事は出来ないが、この能力を持つキャラはより高いレベルのキャラを早出しすることのできる能力。
たまに亜美真美等、同レベルのキャラを出す能力もある。
⑨記憶:「D.C.P.C.」から登場した永続または自動能力。思い出置場が既定の条件を満たしている時のみ効果を発揮。
チェンジで自ら思い出に飛んだり、リバースすることでコストを支払い思い出に行ったりするので比較的成功しやすい。また、回復イベントの様に使用後思い出に飛ぶカードとも相性が良い。
⑩経験:「MELTY BLOOD」から登場した永続または自動能力。レベル置場に置かれたカードのレベルの合計が既定の数値を超えていれば効果を発揮する。早々から使用できるようにする為にレベル3をレベル置場に置くプレイングも出てきた。つか、メルブラは基本そのプレイング。
⑪シフト:「Rewrite」から登場した自動能力。メインフェイズの初めにレベルが規定値以上ならそのカードと同じ色の手札のカードを交換する能力。あくまで場所の交換なのでアラーム能力とはあまり相性は良くない。
しかしコレにより応援等キーカードを持ち込む事が容易になる為安定性が増す。
⑫加速:「アクセル・ワールド」から登場した自動能力(トライアルデッキに入っていたのが最初であり、ブースターとしては「Rewrite Harvest festa!」より収録)。指定タイミングにコストを支払う事で効果を上乗せする事が出来る能力。現状ではクロック1枚増加しかないが、多用しすぎるとやはり自滅の要因となりかねない。
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これで能力についての説明は終了。
次回はいよいよ対戦開始~CXフェイズ辺りまで説明する予定。んでは(^-^)ノシ