おはろー!


最近DS西村京太郎サスペンス にどっぷりハマっているKouです。

っていうか、


電車の中でプレイしてたらそのまま降りる駅をスルーしていました(マテ)


本当に驚いた。ドンだけハマってるんだ、自分。

さてさて、今週はDOL本体の大幅な更新があって仕様変更が激しかったので、

更新をメインに扱ってます~。

それでは、今週のDOLジャーナルいってみましょうかー!



◎DOL的集中談義

 

 仕様変更の影響が大きく、

 また、主にKouの気力がもたなかったため、

 属性概論は、なんと初回から休載とさせていただきます(笑)


 Kou先生の次回作にご期待ください!(マテコラ)


 ……某ハンター漫画の作者の気持ちが少し分かったKouでした(何)



◎DOLの明日はどっちだ!?


 はいはーい。

 本家サイトを見れば分かるとおり、リリースされましたねVer1.81。

 ってことで、早速特集してみましょう!

 また、次の週末には随分と行われてなかった大会もついに開催されますよ!

 1プレイヤーとして嬉しい限りです。あわせて取り上げましょう。


<システム:特殊ルール搭載>

 プレイヤー側でルールをある程度調整できる特殊ルールが搭載されましたー。

 調整できる値について具体的に説明しますと、


 初期LP : 4000 or 6000 or 8000

 初期MP : 0 or 150 or 300

 初期手札: 5 or 6 or 7

 LP回復 : 0 or 250 or 500

 MP回復 : 100 or 150 or 200

 ドロー枚数: 1 or 2 or 3

 ※デフォルトは水色の設定


 となってます。大きく、LP、MP、手札と三項目でまとめてみました。


・LPについて

 従来LPは4000だったのですが、

 このLPでは命削りの風が強いのではないかという声もありました。

 (一発殴られた後、2連射によって即死など)

 6000や8000に設定されることで、その危険は格段に減ります。

 また、LP回復も追加されることで、さらなる戦闘の長期化が進みますね。

 

 これらを変更すると、

 防御が薄くてもある程度耐えられるため素の能力の高い大型デッキや

 回復でメリットがもらえるLP回復のデッキなどが有利になるでしょう。

 その一方で、

 速攻力に長けた小型デッキやクリーチャーの破壊カードを重視したデッキなどは、

 対策に限りが見えてしまい、ジリ貧となってしまうため、展開が不利になりそうです。


・MPについて

 従来の初期MPは300でしたが、減らすことができるようになり、

 なんと0にすることも出来ますw

 こうなると、初手につまづいてしまう大型のデッキは速攻でボコボコにされてしまいますので

 一方的に不利になってしまうことは否めません。

 また、MP削りを重視したデッキは、

 初期MPが少ない状況ではより凶悪な働きが期待できるでしょう。

 手札とデッキによっては相手に何もさせない完封も夢ではありません。

 

 逆にMP回復は従来の100MP/1ターンの補給を増やすことが出来るようになり、

 これを増やすことで、

 MPをより多く必要としがちな大型デッキや

 敵に対する対策の準備がしやすいドローを重視したデッキが有利になるでしょう

 準備に多大なMPの必要なコンボ重視のデッキにもある程度有利。

 相手ターンに多くMPを回復されてしまい、

 削りきれないMP削りデッキが不利になる見込み。


・手札について

 初期手札およびドロー枚数を増やすことが可能に。

 コレに関しては、デッキを選ばず有利になると思われますが、

 特に、ドローによってメリットを得られる、

 篭手各種を投入したデッキが大幅に有利になるでしょう。

 また、必要なカードをそろえやすいという意味で、

 合体クリーチャー

 (No.345~353の各種ロボットとガーディアンやNo.463カオスナイト関係の各種合体など)

 を用いたデッキや複数のカードを必要とするコンボのデッキも大きなメリットが得られそうです。

 

・注意

 ルールによってデッキの強弱が結構分かれてしまうため、

 対戦相手を募集するときには、ルールをどうするかあらかじめ書いておくか、

 人を集めたところで相談するといいかもしれません。

 また、従来のルールを「標準ルール」「デフォルトルール」などと言って、

 会話を進めるのも良いでしょう。

 なお、仕様変更に際して以下の点に注意!

 (以下、本家サイト、最終構想より抜粋)


 デュエル開始ボタンを押すとルール設定になり、

 初期LPや初期MP、チェーン時間などを設定可能。

 今までチェーン時間は参加者の平均値だったが、

 今回からデュエル開始ボタンを押した人の値に。

 すべてを一人がコントロールできるため、

 試合前の設定が楽になり、混乱も少なくなったと言えるでしょう。

 チェーン時間の調整も一人一人やる必要が無いのが楽ですね。 


・その他

 DINさんは推奨ルールとして、

 LP6000 初期MP0 MP回復200を推しているようです。

 これは初期のシンプルな殴り合いというゲームのコンセプトから、

 特殊能力クリーチャーが増えたことによるコンボ重視のコンセプトに移行

 しようとしているからだとのこと。

 新たなルールの一環としてプレイヤー側でも検討の余地がありそうですね。


☆お知らせ

 この仕様変更に際して、

 対戦時のマナーについて の記事もあわせて更新しておきました。



<特殊能力:手札から出すことで○○魔法をドローするクリーチャー>

・概要

 No.5 混沌の使者 CP150 AP1200 DP1050 混沌の魔人 

 ※この魔人が場に存在する限り、場の属性の変化を無効化

 →CP150 AP1050 DP850

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の単発魔法をドロー


 No.151 足軽 CP100 AP950 DP950 古代の魔人

 →CP100 AP800 DP600

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の継続魔法をドロー


 No.156 ドワーフ CP150 AP1200 DP1200 大地の魔人

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、

  各プレイヤーの場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を一つずつ設置

 →CP150 AP1050 DP850

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の装備魔法をドロー


 No.303 キャットレディ CP100 AP950 DP700

 ※この魔人は全ての場の【No.432封印空間の数×50】を自身のAPに加算

 ※裏側表示含む

 →CP100 AP800 DP600 大地の魔人

 ※この魔人が手札から召喚されたとき、デッキの一番上の属性魔法をドロー


・私観

 前号で特集した新しい特殊能力の一つが採用されましたねー。

 区分は大体予想通り……、って私が属性魔法って言う分類を忘れてただけですねw

 やはり、DINさんがおっしゃっていたとおり、

 のきなみ魔人種族のクリーチャーに搭載されています。

 どれも一応戦闘が出来る上、要請二種(No.569と570)と違って手札の枚数も増えるため、

 非常に扱いやすいです。


 特に注目したいのは継続魔法が引ける足軽と装備魔法が引けるドワーフ。

 対応する種類の魔法を絞り込むのが簡単で、

 なおかつキーカードになりやすいカードを引いてこれるので、

 キーカードを必要とするデッキでは優秀な働きをしてくれるでしょう。

 ドワーフは一見すると魔人種族限定のカードに思えますが、

 装備カードはバラエティが多く、使うクリーチャー選ばない装備も扱いやすい

 (No.291現世の鎖、No.579戦士の武具など)のがポイント。


 属性魔法を引けるキャットレディは微妙ですねー・・・。

 というのも、キャットレディ自体が大地の属性を持ったクリーチャーなので、

 大地の属性カードを使わないと、どうしてもキャットレディ自体が無駄になりやすいのです。

 他の属性に組み込もうにも属性を引いた瞬間に役に立たないカードに。

 ただし、アンチフィールド・フォグフィールド・ミラーフィールド

 といったクリーチャーの属性に左右されない属性カードを引くにも使えるので、

 キーになりやすいこれらの特殊な属性を使いたい人にも需要はあるかもしれません。


 単発魔法を引ける混沌の使者はこれまた微妙。

 というのも、単発魔法はバラエティが広すぎて、

 デッキの中で種類を絞り込むのが難しいためです。

 とはいえ、

 ・除去魔法や足止めカードなど便利なものに幅広く対応できる

 ・CP100のクリーチャー程度なら倒せる

 などそこそこ優秀な性能のため、

 デッキを選ばないでとりあえず入れることができます。

 ドローに困っている人は投入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

 そういえば……

 変更される前の混沌の使者の特殊能力って使われてるの見たことなかったなぁw


 あと、コレに関しては引くものの種類が選べないNo.232ペガサスと

 やられなきゃそもそもドローすらできないNo.385アンノーンが不遇すぎるので、

 何か救いの手を差し伸べてもらいたいところです。

 (たとえば、ドロー枚数を2枚にするとか)


<特殊効果:空間封印関連のクリーチャー整理>

・概要

 No.12 カミーラ CP200 AP1400 DP1400 暗黒の魔人

 ※この魔人が召喚されたとき、自分の場のNo.432封印空間を破壊

 ※同盟者も対象

 →CP200 AP1450 DP1450

 ※能力削除


 No.29 アラクネ CP200 AP1500 DP1100 大地の魔物

 →CP200 AP1400 DP1400

 ※この魔物が召喚されたとき、自分の場のNo.432封印空間を破壊

 ※同盟者も対象


 No.168 蟻戦士 CP100 AP1000 DP600 大地の魔物

 →CP100 AP950 DP750

 ※この魔物は全ての場の【No.432封印空間の数×50】を自身のAP・DPに加算

 ※裏側表示含む


 No.176 化石魚 CP150 AP1150 DP1200 古代の魔物

 →能力変化なし

 ※この魔物が手札から召喚されたとき、

  各プレイヤーの場に擬似マジック扱いのNo.432封印空間を一つずつ設置


・私観

 前の項目で説明したとおり、ドロー関連の新能力が魔人種族に搭載されたため、

 封印空間に関連した特殊能力が魔物種族の移植されてきました。

 他にも、No.24土蜘蛛が大地の魔物なっているために、

 空間封印デッキを作る際には魔物種族でまとめるというのが

 新しいスタンダードになりそうです。

 また、地味に蟻戦士はDPも上昇するようになりました。


 残念なのは、化石魚の属性が古代という点と

 No.393グノーシスが混沌の悪魔という点でしょうか。

 特にグノーシス。折角種族統一がやりやすくなった空間封印のデッキなのに、

 悪魔種族であるために邪魔になりそうで非常に残念。

 この能力はせめて魔物種族の何かに移植されないものでしょうか。


<パラ調整:エレメントおよびケルプのパラメーター調整>

・概要

 エレメントの調整

 特殊能力は、

 攻守を反転したときに対応する属性のケルプに進化するというもので共通なので省略。


 AP型エレメント

 No.041 フレアエレメント CP150 AP450 DP300 火炎の精霊

 No.334 ダークエレメント CP150 AP450 DP300 暗黒の精霊

 No.336 カオスエレメント CP150 AP400 DP350 混沌の精霊

 →AP400 DP300に統一


 バランス型エレメント

 No.044 スカイエレメント CP150 AP400 DP350 天空の精霊

 No.335 アークエレメント CP150 AP350 DP400 古代の精霊

 →AP350 DP350に統一


 DP型エレメント

 No.042 アクアエレメント CP150 AP350 DP400 水霧の精霊

 No.043 アースエレメント CP150 AP300 DP450 大地の精霊

 No.333 ライトエレメント CP150 AP300 DP450 神聖の精霊

 →AP300 DP400に統一


 ケルプの調整

 (特殊能力は場を対応する属性の領域に変更するというもの。)

 No.082 アクアケルプ CP330 AP1450 DP1600 水霧の天使

 No.083 アースケルプ CP330 AP1450 DP1600 大地の天使

 No.376 ライトケルプ CP330 AP1450 DP1600 神聖の天使

 →AP1500 DP1600に統一


・私観

 エレメントとケルプの能力調整ですねー。

 今までバラバラだった、エレメントたちの企画が統一されて、

 見た目はすっきりしましたー。

 まぁ、基本的に反転させて使うので大差はないでしょうが、

 トドメをさすために進化無しで攻撃させることなどがありえるので、

 50の誤差に泣くとかそういうことが無いようにしっかり把握しておきましょう。


 ケルプについてですが、

 DP型のケルプのAPが若干高まってますね。

 エレメントから進化させたときにCP200の攻撃型クリーチャーに負けなくなったのは、

 大きな進歩と言えるでしょう。

 これ以上の強化は各タイプの区分けに影響してしまうのでムリでしょうが、

 守備状態で攻撃できる紋章天使(No.522~529)のカードと組み合わせるなどして、

 活躍させてみましょうー。

 

<パラ調整:一部カードの調整>

・概要

 No.69 竜騎士 CP250 AP1550 DP1650 天空の竜

 ※この竜が擬似クリーチャーを破壊するごとに、

  自分の場に擬似マジック扱いのNo.114ナイトの紋章を設置。

 →CP250 AP1650 DP1550に


 No.452 弓使い CP100 AP1000 DP600 水霧の魔人

 →CP100 AP900 DP1000に


・私観

 細かい調整なので項目をまとめてしまいましたw


 まず竜騎士について。

 APが1650になったため、

 なんと反転によって進化した擬似エレメントを倒せるようになりましたw

 他にも、クロスナイトLv2が倒せるようになったなど地味に強力に。

 今まで不遇だっただけに、働きが期待できるようになったのは大きいです♪

 他、破壊魔法に強い、三頭の赤き龍やリリスなどにも対応できますので、

 中々力のあるカードになったといえるでしょう。

 

 弓使いについて。

 ただでさえ不遇というか、

 使う意味さえ薄いと思われるCP100の守備型クリーチャーが増えてしまいました。

 No.451槍使いと対にしたかったのだと思われますが、

 むしろ可哀想です。。。


<効果調整:勇者の剣と騎士の盾>

・概要

 No.436 勇者の剣 CP50 装備魔法

 ※装備したクリーチャーが自分より高いAPの敵を攻撃するとき、自身のAP+400

 ※重複効果あり

 →AP+500にパワーアップ


 No.437 騎士の盾 CP50 装備魔法

 ※装備したクリーチャーのDP+400

 ※重複効果あり

 →DP+500にパワーアップ


・私観

 先日、Ver1.80にてCP50になった勇者の剣と騎士の盾ですが、

 効果量の低さに疑問を持った声が多かったことに応えて、

 +500にパワーアップしました。

 元々、戦闘に直接影響しづらい騎士の盾と攻撃されるときに意味の無い勇者の剣

 だっただけに、このパワーアップは嬉しいところ。

 とくに500という数字が重要で、

 CP50分で、CP差100あるクリーチャーと互角の数字を出すことが

 出来る可能性を示しています。

 勇者の剣は小型のデッキのサポートに、

 騎士の盾は紋章天使やNo.160神楽と一緒に使ってみるなどいかがでしょうか。


<効果調整:マイナス効果の装備カード>

・概要

 No.129 戦士の呪い CP50 装備魔法

 ※装備したクリーチャーのAP・DP-200

 →CP100 減少量が400に


 No.280 戦士の怨念 CP50 装備魔法

 ※【自分の墓地のクリーチャー数×50】を装備したクリーチャーのAP・DPから減算

 →CP100 減少量が【自分の墓地のクリーチャー数×100】に


 No.580 死者の武具 CP50 装備魔法

 ※装備したクリーチャーのAP-250・DP+150

 →CP100 AP-600・DP+250 に


・私観

 これらのマイナス効果のある装備も前の勇者の剣や騎士の盾と同時に更新されて、

 CP50化していましたが、

 効果量がショボく、あまり機能していないという声に押されたのか、

 CP100に逆戻りしました。

 戦士の呪いと戦士の怨念は元通りといったところですが、

 注目するべきは死者の武具。

 Ver1.79以前より効果が高く設定されており、

 状況によってはMP100分以上の効果が見込める優れものになってます。

 DP上昇量も抑えられているのも好感触。

 呪いとも使い分けて回りのプレイヤーに差をつけてやりましょう。


<効果調整:亜種未完石・封魔片の反動調整>

・概要

 それぞれ、

 未完石 → 相手の場のクリーチャーを1体選択して破壊する

 封魔片 → 相手の場のマジックを1つ選択して破壊する

 効果が基本となってますが、反動に調整が入ってます


 緑の反動

 相手はクリーチャーのCP50につきMP+25

 ※装備のCP分も含む


 →自身はクリーチャーのCP100につきMP-25

 ※装備のCP分も含む

 ※不足分は以降のMPで補う


 蒼の反動

 相手はクリーチャーのCP50につきドロー1枚

 ※装備のCP分も含む

 ※ドローに影響する効果は無効


 →自身はクリーチャーのCP100につき

 ※装備のCP分も含む

 ※不足分は以降のドローで補う


 紅の反動

 自身はクリーチャーのCP50につきLP-250

 ※装備のCP分も含む


 →自身はクリーチャーのCP100につきLP-250

 ※装備のCP分も含む


・私観

 前号でとりあげた、亜種反動の調整が入っています。

 全ての反動が自分に反映される形で統一されており、

 形式としては分かりやすくなったといえるでしょう。

 コレに関してはDINさんはテストVerみたいなものだと言っており、

 また、「大型が不利になる」と予想しているために、

 その対策として(以下、本家サイト 「最終構想」より抜粋)


 ・大型が不利になる場合
  対処方法1:システム的に問題のある魔法があるので、それを大型サポートに改造
  対処方法2:反動値調整
  対処方法3:以前の反動に戻す


 といったことを例に挙げています。

 (システム的に問題のある魔法が何なのかというのもちょっと気になるところですね) 

 さて、それぞれに関して解説してみましょう。

 

 緑の反動について

 自身のMPにマイナスの影響がかかるパターン。

 予想していたより反動は小さいものの、影響は深刻です。

 CP100~150の何かを破壊しただけで実質的なMPが-175なので、

 端数が消化できないデッキだとこの時点でMP200分の消費をしてることになります。

 CP200~250となるとMP-200が確定し、

 CP300~350だとMP-225。

 端数が消化できないと実質MP250分の消耗と凄まじいことになってしまうのです。

 前号で特集したとおり、基本的に破壊できなければ不利になることが多いので、

 破壊したところで反動が大きすぎるこのカードは辛い立場にあります。

 設置が楽という利点こそありますが、この系統を使うぐらいなら、

 No.105未完のキューブ・No.106封魔石の欠片を採用した方が便利でしょう。


 蒼の反動について

 自身の手札の枚数が引かれていくパターン。

 これもまた予想していたよりは反動が弱いですが、

 手札がランダムに捨てられていくため、

 手札から考えられる自分の戦略が崩れやすいというのが最大の難点です。

 ただし、ドローに余裕のあるデッキ(神殿(No.593~600)を採用したデッキなど)ならば

 この難点も軽減されるので、運用次第では使えるカードとも言えるでしょう。

 墓地に行くことで効果が発動するNo.224デッドローパー(他数種)や

 墓地に居るクリーチャー数で戦闘力が増えるNo.93死神デスなどのカードとも

 組み合わせることが出来るかもしれません。

 

 紅の反動について

 自身のLPにマイナスがかかるパターン。

 以前からマイナスそのものはありましたが、

 ダメージが半分になっていて、大幅に軽減されています。

 反動が大きかったためか、他より使われてなかったこの亜種ですが、

 今回の更新によって大幅に地位を上げてきました。

 多少のダメージがあっても、それ以上の効果が期待しやすいのが最大の売り。

 また、緑や蒼の反動と違って自分の戦術が崩れることもなく、

 無色(No.105未完のキューブ・No.106封魔石の欠片)より設置の負担が少ないと

 扱いやすい1枚として仕上がっています。

 ただし、前々から強力なカードとされていた、

 No.252命削りの風などの直接ダメージカードと極端に相性が悪く、

 使いすぎると一瞬で殺されることにもなりかねません。

 そこで、No.119再生能力やNo.274絶対防御などをあわせて入れることで、

 反動を軽減したり、直接ダメージを防いだりするのがオススメ。


 なお、全ての反動に共通することなのですが、

 CP100ごとに反動のカウントがされるため、

 たとえば、


 ・消すカードがCP50で無反動

 ・消すカードがCP150ならCP100と同じ反動


 ということになります。

 つまり、クリーチャーもマジックも反動を考える上ではCP50の端数は影響しないので、

 今回の更新で、CP50、CP150、CP250、CP350らのカードは、

 与えられる反動が少なく、相対的に不利になったといえるでしょう。


 個人的に扱いやすい順に並べるなら、≧無色>

 といったところでしょうか。緑は本当に悲惨ですね。

 他はともかくこの反動はとくに辛いところ。

 ところで、DINさんはこの反動について、

 いくつか更新のプランを立てていますのでそれについても補足しておきましょう。

 (ソースは例のとおり、SDINブログ より)


 Aタイプ…緑と紅の関係は例外として20倍。
 緑:CP50につきMP-10
 蒼:CP50につき手札-0.4(CP125につき手札-1)、CP50につき手札-0.5(今と同じ)
 紅:CP50につきLP-200


 Bタイプ…0からのマイナスを廃止しても問題無ければ。
 緑:MP0からのマイナスを廃止
 蒼:手札0からのマイナスを廃止


 Cタイプ…色々と使い道が出そうな。
 蒼:捨てる手札を選ぶ


 Dタイプ…元に戻す。
 個人的には自分への反動で調整すれば、以前より良い形になるように思うので、

 これは調整が上手くいかなった時の手段として。


 いずれかのタイプ、もしくはこれらを組み合わせ。

 今後、現状のどの部分を問題点として捉える人がいて、

 それがどの程度いるかを見て、こういった調整を検討することになりそう。


 Aタイプは、緑と蒼をやや軽減、赤をややハードにしたプラン。

 赤が強いという声が多く上がれば、こうなるかもしれません。


 Bタイプは、手札およびMPが足りてなければ

 その分のマイナスを負担しなくて良いという意味。

 カードの運用次第でほとんど負担を無くすことができるのが良い感じですが、

 プレイやデッキ作りの上手さによって人ごとに評価が分かれそうな気がします。


 Cタイプは、先ほど蒼の反動の項目でもちょっと触れましたが、

 墓地に行くことで効果の発動するNo.244デッドローパーや

 墓地に居るクリーチャーの数でパワーアップするNo.93死神デスと組ませることで、

 中々面白く扱えるようになりそうです。


 いずれにせよ、プレイヤー側の意見が反映されやすいのがDOLですので、

 自分なりに思うところがあったら、

 ガンガン本家サイトの掲示板 に意見を出していきましょう~♪

 その際は、今取り上げた、DINさんなりのプランにも触れながら、

 「このプランがいいんじゃないか」などと書き込むといいかもしれませんね。


<注意:一部外部ツールについて>

 APRさん製作のDoLDeckEditorに

 カードリストの更新だけで最新版にすることができる

 外部ツールを搭載したDoLDeckEditor_TPack。

 (公開元:デッキの秤  byママチャリさん)


 Kouも愛用していた便利なデッキ編集ツールですが、

 今回の本体の仕様変更でその機能に不適合が起こっている模様。

 実際本家サイトでも、


 セーブデータとCardData.txtの内容が変わっており、
 これらを取り込む形の外部プログラムは本verに対応しないと使えないはずです。


 との注意書きがなされており、

 外部ツールを使って古いバージョンのEditor(Ver.1.07.2)を更新すると、

 カードを認識しなくなるというバグが起こります。


 なお、コレに関してはすでにEditor製作者のAPRさんが、

 本体のVer1.81に対応した、最新版のDoLDeckEditor(Ver.1.08.0) を公開しているので、

 そちらをダウンロードする形で対応するのがいいでしょう。


<大会告知:ミッドナイトチャンピオンシップ2開催決定!>


 ミッドナイトチャンピオンシップ2

 大会公式サイト:http://whdol.web.fc2.com/4th/


 DOLジャーナルを刊行し始めて、

 ついに初めての大会となりましたー!

 主催は、古参のによさん!(@デュエレジェの角屋

 現在、無駄な努力の塊 にある優秀なカードリストを作成したお方でもあります。

 そして、デルタホース(良い子は意味をお母さんやお父さんに聞いちゃダメだぞ!)

 をこよなく愛する漢でもあります(w


 さて、肝心の大会のほうですが、

 形式はシンプルなトーナメント方式。

 デッキの制限なども一切ございません。

 細かいところまで気配りの成された参加要項が良い感じですね。

 参加方法は、ソロでの参加とペアでの参加に別れており、

 可能であれば、事前の打ち合わせに時間をかけられるペア参加が良いでしょう。

 出来れば参加希望はお早めに! 

 その方が主催者に迷惑がかかりにくいですので。

 (明言はされていませんが、特殊ルールにはどう対応するのでしょ。

 急なことですし、多分デフォルトのルールになるでしょうけど)


 まぁ、折角の大会なのに定員割れで開催できないとかちょっと寂しいですし、

 皆様、奮ってご参加ください♪ 

 私も余裕があったら参加するつもりですので!



◎デッキ的ビフォーアフター


 寄せられたデッキへの改良案もあるにはあったのですが、

 更新が大きく影響してしまったため、

 再検討する意味も込めて、今週は休載とさせていただきますー。

 

 Kou先生の次回さk(ry/マテコラ)



◎DOL的広告機構


 広告の依頼はございませんー。

 ご依頼の方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。



◎チラシの裏鑑賞会


 チラシの裏は寄せられておりませんー。

 メッセージを寄せていただける方は、DOLジャーナル総則 をお読みの上、

 メールまたはコメントにてお願いしますー。




更新情報ばかりになってしまいましたが、

今週のDOLジャーナルはいかがだったでしょうかっ?

随分久しぶりの週末の大会はお忘れなく!あ、もちろんジャーナルですけど♪w

縁があれば大会でもお会いしましょう~♪


ではではー♪(*´Д`)ノシ