メモも兼ねて書いていきます

デオマルス
現在レベル36(レベリングブースト中に間に合わなかった・・・)

ルーン装着40時最終ステータス(概算)

構成:暴走/反撃

HP:14741(めちゃめちゃ紙)
攻撃:1547(☆5ルーンが痛い。及第点)
防御:737(これも800あればいいなぁって形)
攻撃速度:178(暴走でコレは平均以上。)

クリ率:85%(100%クリティカル攻撃が出せます。暴走/反撃でコレは非常にgood)
クリダメ:119%(サブオプにクリダメ無し+肝心のクリダメが☆5・・・)

効果的中:32%(攻撃重視の構成にしてはサブオプでかなりしっかりと確保できた印象。30%を超えればアタッカー相手にはデバフ入れるに十分の的中)

結果

お前が一番中途半端なの作っとるやん!!!!!!!

とは言え攻撃速度も180近くでここはかなり一般の水イフよりは早い速度に出来た事と、反撃のルーンでこのクリ率・ステータスを確保した部分は一般の水イフよりプラスに働く点になるかと。
ルーン解除無料とか、強化石イベントとか、走り回ったらエネルギー返って来るとか

サマナーズウォーのイベント内容はサービス開始からずっと変わっていない。日本のゲームみたいにどっかの著名なアニメとコラボしたり、ガチャの確率UP!なんてイベントも行った事が無いし今後行う事も無いだろうし、そもそも「プレイヤーがそのイベントを望んでいない」と言う非常に稀有なケースで成り立っているゲームだと思う。

つまるところそういったコラボやガチャイベントって言うのは

・課金欲を煽る施策
・コラボ先のコンテンツに興味を持っている人を引き込んでプレイヤーを増やす施策
・やる事が無くなってマンネリ化してきたプレイヤーに対する施策

が主な部分だと思うんだけど、正直上記の中身だけを見れば「ソシャゲでコラボやガチャイベをやらない理由が無い」ってぐらいプレイヤーにも開発元にもwin-winの施策であり、「やるだけ得」って見方すら簡単にできてしまうんだからどこのゲームでも自社コンテンツ他社コンテンツ含めてコラボはしてる(実際蓋を開ければコラボに係る諸経費との兼ね合いもあるが)

それなのにサマナーズウォーはそんなイベント一切やらないし、今後やる事もないだろうし、何度も言うけど「プレイヤーがそういったイベントを望んでいない。」それでも世界規模で5000万ダウンロードを超え一応大成功しているゲームであり、開発運営のcum2usも現在最も力を入れているコンテンツとして成長できたのにはいろいろ理由がある


・プレイヤーが「やる事・やるべき事」を創造しやすいゲームシステム

このゲームやってる事自体はソシャゲと同じで、「同じステージ回す」とか「レアキャラ出るからダンジョン回す」とかそういうのなんだけど、たった一つ「ルーン」の概念が加わるだけ。それだけでもうやる事が尽きることは無いと言えるゲームに仕上がっている。やる事が尽きた時って言うのはそれすなわちこのゲームに完全に飽きた時のみ。

・イベントが現状確かに新鮮味はなくなってきているがプレイヤーのニーズにマッチしている事

ルーン解除無料や強化石イベントって別に考え方を変えれば「それ最初からゲーム内に実装しろよ」ってモノであって、普通のソシャゲでこんなイベントやってもまず反感買って終わりだと思う。なんだけどこのゲームプレイするとわかるけど

・ルーンの解除費用高過ぎ
・ルーンの強化でマナ使いすぎ
・スタミナ足らな過ぎ

と常に枯渇のジリ貧生活を強いられる。ここに関しては課金者も無課金者も基本的に同じ。
そういった部分に「救いの手」みたいな形で

・ルーンの解除費用無料にするよ
・ルーンの強化成功率上げるアイテムがドロップするようになるよ
・スタミナ一定値使ったらその一定値分だけスタミナ返すよ

とか言われたら「たすかるぅ~」ってなる。サマナプレイヤー実にチョロイ。

・ガチャの確率が低いからこその面白さがある事

このゲームで「☆5キャラのガチャ確率UP」なんてイベントやってたら恐らくもう人残ってないだろうしこんな続いてない。
☆5キャラは0.3%で当たる&サーバー内のチャットログに当たった場合ログが流れるって部分が最高に所有欲と自己開示欲の塊とも言える機能で、だからこそ☆5を夢見てガチャを回すし当たった時はもう翌日は交通事故で死んでるんじゃないかと思うぐらい嬉しい。

そして☆5に対抗できるキャラも多いからこそ生まれる戦略性とそんな☆5を持ってる憎き相手に対策を講じて勝てた時の嬉しさ、全ては「☆5が持つ希少性」がもたらす感覚なのであって、これがバンバン排出されるようになればこのゲームは終わりだと個人的に思ってる。

以下の点が「プレイヤーはそんなイベント望んでない」につながる部分であって、ゲームの根幹がしっかりとしている証拠じゃないかなって思う。
イフリートってのはマジで「何を求めるか」「何を目指すのか」「どう使いたいのか」を明確にしないと

・足中途半端に遅くて
・デバフも大して入れることが出来ずに
・火力も中途半端で
・耐久力も並

みたいなのが出来上がる。実際自分のギルドのメンバーでも水イフ持ってる人の内2名がこんな感じで、「攻略サイトとか見て得た情報でとりあえず組んでみた!!」感が凄い。攻略サイトで書かれてる必要とされる能力値って言うのは、「彼ならばこの能力を伸ばしても活躍できますよ」って言う指標でしかなくて、そりゃ全ての能力をサブオプで高いレベルで補えれば最強になるのは当たり前。

・足めっちゃ速くて
・効果的中も高く
・火力もバリバリで
・耐久力もバッチリ!

なんてキャラは別に水イフじゃなくても強い訳で。

んでまぁそんな基本的な部分はさておいてって形で語られるのが「イフリートの2番って速度積めばいいの?攻撃積めばいいの?」ってところ。

イフリートの通常攻撃って「攻撃速度が上がるとそれに対して攻撃力も上がる」って言うスキルなんだけど、イフリートの通常攻撃のスキル倍率ってスキルマの状態で

290%+(攻撃速度*1.25)%っていう計算式になる。

初期状態の速度100で考えると

290%+(100*1.25)%でスキル倍率は415%って事になる。そもそもこの415%ってスキル倍率は、その他大勢のキャラの通常攻撃(星5含む)で見ても最大で400%程度な事を考えると既にそもそもの倍率が高いって訳。故にイフリートは通常攻撃が鬼強い。

また他のアタッカーと違って、イフリートなどの"速度比例スキル"持ちは攻撃速度を上げて回転率を確保することで同時に火力の上昇も得ることが出来ると言うシナジーの部分が非常に強い。普通のアタッカーは攻撃速度を上げるとその分だけルーンで補るはずの攻撃力が減るから。

「1発辺りの火力」で言えばイフリートは2番に攻撃を積んだ方が火力は出る。ただ相手が1回動くまでの間にこちらが何回攻撃できるかどうかと言う回転率での話をすると当然攻撃速度を2番に積んだ方が「1戦闘当たりの総ダメージ量」で上回る事になる。

ここまで書いたうえで一番上に書いた話に戻る訳なんだけれども、自分自身がイフリートに「何を求めるか」「何を目指すのか」「どう使いたいのか」をしっかりと決めた上でルーンを組まないと、こういった「2番攻撃か速度か議論」に自分なりの終止符を見れず、中途半端なキャラになるので気を付けよう。

ちなみに自分は水イフに「高回転なのに高水準の火力を持ってるアタッカー」として「敵の鈍足な火力バカ系アタッカーを沈める役割を持たせる」事を目指して「速度重視の暴走アタッカー」としての運用を目指す形でルーンを組んだ。そのルーン内容は12/5の解除無料の際に他のキャラから引っ張ってくるので装着が完了し次第更新したい。

12:43記事内容一部編集しました。攻撃ではなく体力と書いていた部分を修正。