昨日最新の記事を投稿したばかりではありますが、今年もあと僅かとなってきましたところで、例年mixi上で展開しておりました1年の振り返りを、今年はこのアメブロ上にて実施しす!
まず、今年の主な出来事を時系列順にすると以下の通りとなります。
・2月、ドミニオン修得。
・4月、将棋開始前先行調査。
・7月、バックギャモン開始。
・8月、今年最後のFMO交流会。
・12月、ポーカー(テキサス・ホールデム)修得。
以上といったところでしょうか。
公開出来る内容は全てインドアな趣味に関する事ばかりなのは、まあ、それだけインドアな一年であったという事ですかね…
いや!良く言い換えれば、終始あらゆる「頭脳戦」へと挑戦してきた一年だったのです…!!
では、これらを踏まえた上で、それぞれ各トピックに分ける形でまとめていきたいと思います。
■ドミニオン.
ドミニオンは、非電源系ゲーム(ボードゲーム)の中では極めてメジャーなカードゲームです。
カードゲームといっても、MTG(マジック:ザ・ギャザリング)や遊戯王の様な予め自身で用意したカード(デッキ)を持ち寄って遊ぶTCG(トレーディング・カード・ゲーム)ではなく、既に用意された専用のカードを皆で使って遊ぶカードゲームです。
(平たく言えば、UNOみたいなものですかね。)
場にある勝利点カード、アクションカード、財宝カードを巧みに購入、使用していき、最後に最も多くの勝利点カードを手にしたプレイヤーが勝者となります。
基本、2人でも3人でも4人でも遊べます。
一度に遊べる人数に幅があるというのは、素敵な事ですね!
2月のある日、ある男の提案で初めてプレイし、またひとつ新たな頭脳線の面白さを存分に味わえる良い体験になりました。
兼ねてからFMO(私が主催するMTGの会)の参加者にも経験者や、体験希望者が多くいたこともあったので、「これはFMOでもやろう!」と、直ぐに基本セットを用意してFMOの交流会で卓を設けました。
結果として9割ほどのMTGプレイヤーから高評価を獲得!
MTGとドミニオンの親和性や、ドミニオンのパーティー・ゲームとしての可能性を垣間見れた様な気もします。
そして、全体を通してみれば、私にとって少なからず「ボード・ゲーム」への関心を大きく一歩進めた体験となった事になります。
■将棋.

4月頃になると、兼ねてから「30歳になって開始する!」と周囲に吹聴して回っていた「将棋」に関する行動を始めました。
「3月のライオン(ハチミツとクローバーと同じ羽海野チカさん原作)」を始めて読んだ(そして速攻で全巻買った)次期も、このあたりです。
凄く素敵な将棋漫画で、以前から「月下の棋士」が大好きだった私にとって非常に衝撃的なギャップを感じました。
そして、丁度将棋の名人戦が行われている時期でもあり、iPhoneのアプリで実況を楽しんだりしました。
千駄ヶ谷の将棋会館(日本将棋連盟本部施設)の売店や将棋教室を見学に行ったりもしましたね。
3月のライオンや月下の棋士に出てくるそのまんまの会館や、周辺施設がそこにはありました。
その他、職場の人等と実際に将棋盤で指してみたり、藤沢の将棋道場で小学生にフルボッコにされたのも、良い思い出です。
あくまで先行調査というカタチではありましたが、将棋とほんの少しだけ関わっただけで、凄く楽しい経験が出来ました。
■ポーカー(テキサス・ホールデム).

※意図的に時系列が前後しています。
(ルールを知って遊び始めたのは12月に入ってから。)
私のこれまでの人生で「着手」せずに保留となっていた項目のひとつ。それが「ポーカー」です!
本来的にはあまり多くの事に手を広げることは控えたい次第ですが、一度しかない人生で私はいろいろと遣り残したこと抱えたまま今の歳になってしまいましたから(年寄りめいた言い様ですがw)バックギャモンを現状のライフワークとする傍ら、少し体験する事になった次第です。
ポーカーは、5枚のカードで役を作って強さを競うトランプゲームですね。
カジノの種目にもなっています。
先日、バックギャモンのプレイヤーでもある方がアメリカの大会で優勝して新聞の記事にもなりました。
これは、私がポーカーに関心を寄せる大きなキッカケとなった事は言うまでもありません。
他にもバックギャモンのプレイヤーにポーカーもプレイしている方がいて、「ポーカーも面白いよ!」と御墨付きを頂戴しています。
さて、そんなポーカー、ちょっと手をつけるまで時間がかかりました。
概ね5ヶ月といったところでしょうか。
これには、単にバックギャモンが面白くてそれどころじゃなかった以外に、いくつか理由があります。
まず、数多の派生ルール(?)があり、「どれをやったらいいんか、ようわからん!」のです。
MTGでも少し閉口せざるを得なかった部分ですが、「ルール(フォーマット)が分かれてしまっている」という部分は、正直負のイメージですね。
ある程度の普遍性が保証されているかいないかで、手をつけるに至るか至らないか、少なくとも私は判断してしまうものです。
あと、いまいち駆け引きの要素がわからない!
第一印象として、とりあえず、良い手が来るか来ないかはほぼ運次第で、技術によってそれを効果的に変化させていく手段が皆無な点がひっかかりました。
カードゲームを愛好する私の固定観念で、カードゲームは如何に場や手札のカードを有効活用していくかが勝負の醍醐味であるというのがありました。
さて、これらは何とかして解消出来たからこそ、実際にポーカーをプレイし、その面白さを味わい始めるところまで至ったわけです。
派生ルールについては、今現在最も盛んなのは「テキサス・ホールデム」であり、その他は少数派に落ち着いているという点で決着がつきました。
ならば、ホールデムをやろう!ということで。
駆け引きについては、これは本当にやってみないとわからないですね。
この駆け引きの部分を純粋に、そして明確に「説明、表現」できている文献に巡り合えていない以上、おそらく表現が困難なのでしょう。
とりあえず私が抱いていた疑問への回答としては、カード自体が主ではなく、チップを次ぎ込むタイミングと大小が駆け引きを生む要素だったという事です。
つまり、ポーカーは、カードで戦うのではなく、チップを賭ける「心理」を読みあうゲームだったのです!(これを更に具体的に説明するのは厳しい…!)
とにかく、私にとっては、この「心理戦」という部分が、大きく感銘を受けた部分です。
他の多くの競技にもこの要素は多かれ少なかれ存在しているところはあるのですが、こんなにも「ダイレクトに探り合う」なんて人間味の有りすぎる競技、メジャーなものでは他になかなか見られなくないですかね??
ということで、結構気にいりました!
テキサス・ホールデムは、2枚の自分しか見れない手札と、5枚の誰もが確認、共有出来る場のカードの合わせて7枚のうち5枚で最強の役を作ります。
つまり、公開情報に基づいて相手の手を読む(可能性を探る)要素もあるんですね。
対戦者数は2人のヘッズアップから、最大なんと10人!
ベットラウンド(皆で順番に賭けるチップを決める)は、4回。
・最初に2枚の手札を配られて確認したあと。(プリフロップ)
・場のカードが3枚公開されたあと。(フロップ)
・追加のカード1枚が公開されたあと。(ターン)
・最後の1枚が公開されたあと。(リバー)
これらの度に、
・負けてるかもしれないから降りる(フォールド)
・とりあえず同意する(コール)
・もっと吊り上げちゃう(レイズ)
のうちどうするかを判断しなくてはならない、過酷なゲームです。
で、最後に降りなかった人達で手札を公開(ショーダウン)し、最強の役を作れた人が、出された全チップを獲得!!
とりあえず用語沢山あってカコイイし面白いんで、興味ある方は是非遊んでみて下さいね!
■バックギャモン.

今年一年を語る上で、最も重要な項目がこちらになります。
これまで全くルールも知らなかったバックギャモンを開始するに至った経緯については、既にmixi等にて掲載しましたので簡単にまとめておきますが、大きなところでは
・1月に大河ドラマの平清盛で盤双六を知ったこと。
・6月の末になんとなくiPhoneのアプリを落として遊んでみて面白かったこと。
・7月の最初に赤坂の例会で初めてボードでプレイしたこと。
以上が決め手となりましたね。
以降、首都圏の各種例会、バックギャモンフェスティバル、合宿等に参加し、この2012年/平成24年の後半において、完全に私の生活の中心と化していったのでした。
ここまで私を魅了したバックギャモンですが、では他のあらゆるゲーム等と比べて何が違うのでしょうか。
単純にゲームとしての「面白さ」だけなら、匹敵するものは他にも沢山あります。
あまり多くを語ると野暮になるので、バックギャモンの魅力については以下に簡単にまとめます。
その1:誰にでも簡単に楽しめるけど奥が深い。
ここが一番のポイントですね。
運と戦略のバランスが絶妙で、実力差があっても勝ててしまうときもあります。
しかし最善を追求する技術を詰めていける様になれるまでのプロセスは決して容易なものではなく、初級者が勝ち続けられるほど簡単ではない。
その2:超上級者が、超初級者と対戦する上でも、上級者側に「悩む盤面が出現する」性質がある。
「その1」と繋がる部分です。
上級者側にとって全体の流れは楽勝な様でも、絶対に手を抜いたり、ましてや「ハンデなどを設定する事が事実として全く行われていない」!
なぜなら、バックギャモンはサイコロ(ダイス)に従いあらゆる可能性(リスクとリターン)を考慮して任意の駒をいくゲームですが、時として「可能性を低く見積もった目を見事に相手が出して、形勢が大きく変化する」事があります。
これにより、上級者側も常に全力で初心者や初経験者に退屈することなくゲームに取り組めます。
また、そうした要素がゲームの流れの「ドラマ性」を生み出し、対戦者達本人や、周りで観戦しているものを湧かせるエンターテインメント性を発生させています。
その3:背景にある歴史や文化によって生み出される質の良いイメージ。
バックギャモンについて周囲の人に説明した際、まずバックギャモンの歴史、ボードのデザインや、プレイされている環境(カフェやバー等の飲食店)が大きく評価されます。
この洗練された良い雰囲気を文章で表現するには私の能力不足で困難なのが残念ですが、対外的には一番の魅力である、大切な部分だと思います。
その4:幅広い層のプレイヤーが楽しんでいる=結果として本当に誰もが楽しめている!
バックギャモンに本気で取り組んでいる人、純粋に楽しみに来ている人に関わらず、これらの年齢層や性別の割合は、他の対人ゲームと比較して偏りがありません。
これは、実際に例会などのイベントに足を運んでいただけると大きく実感できる部分です。
その5:これから、もっと普及していく可能性を秘めている。
バックギャモンは、我が国では全く以って「マイナー」です。
しかし、「よく知られた上で選ばれていない」のではなく、「知られていないから選ばれていない」とも言えるのです。
前者の様な状況では、最早取り付く島もなく、これ以上の普及は困難となります。しかし後者である以上、まずはもっと多くの人に楽しんでもらい「これから知ってもらっていく」事に専念することで、日本おいてバックギャモンは更に面白い世界へと変わっていける事が期待できます。
実は、これこそ私がバックギャモンを選択した一番大きな部分でもあります。
ということで、結局多くを書いてしまったわけですが、これはあくまで私個人の主観的な意見です。
他にもまだまだ沢山良い部分はありますし、その他のバックギャモンプレイヤーの人に言わせれば、また違った観点もあると思いますので、まあ、参考までにということで!
■FMO.
FMO(藤沢MagicOriginal)とは、神奈川県藤沢市を拠点として私が主催するMTGの交流会を行うプロジェクトです。
事実上8月の臨時交流会が今年最後の交流会となり、現在では交流会を開催するフェイズは一時休止となっています。
では、このままFMOは自然にフェードアウトしていくのかといえば、答えはNOです!!
現状、バックギャモンの項目で示した「バックギャモンの魅力」というのは、実は「ほぼ100%私がFMOで目標としていた姿が達成されている段階」なのです!
つまりこの先、私自身がこの先バックギャモンやその他の活動を通じて得たあらゆるノウハウが充分に満たされた時、それらをFMOの活動へとフィードバックし、FMOは「真の」MTG交流会を実現するのです!!
ただし、これは並大抵の目標ではありません。
なにしろ、MTGをとりまく環境は現状で、ある種の完成形に至っており、そしてそれはFMOの目標とは良くも悪くも「一致していない」のですから…!
少し長い期間を要することになりますが、再開の際は、皆様には御気軽に足を運んでいただける楽しい場を提供御用意いたしますので何卒よろしくおねがいいたします!
■最後に.
もう完全に、一年の振り返りというより今まで書きそびれていたことをまとめて書いただけになってしまいました(ノ∀`)
とりあえず全体的に言える事は、いろいろと発見の連続で、終始平穏だった去年と比べると、実に面白みのある一年になりました。
それも各所でそれぞれ、関係者の皆様の協力なくして実現出来なかった部分ばかりで感謝しても仕切れません。
本当にありがとうございました!
また来年も、よろしくおねがいします!