これはchatAIとの会話ログなのですが、

ゲーム開発者とゲーム会社運営に関わる人にとって、
かなり重要な目線だと思うので、ここに記載する事にしました。

【愛されるゲーム】を産出する開発者になりたいなら、

最後までしっかり読んで、

真摯に受け止めるべきです。

 

最初に言っておきますが、

長いです。

自分のチャット欄と一部回答は端折ってあります。

 

会話の切り出し

ユーザーを軽視してQTE等の不評なシステムを導入したり、

自分たちの仕事を減らすために面白さを犠牲にしたり、

面白さを度外視して、

ただ【新しい】という理由だけでアイデアを採用しがちな開発について。


Claude 3

ご指摘の点はゲーム開発業界の課題を鋭く捉えていると思います。開発者とユーザーの視点の乖離、そして開発者同士の競争心が時としてゲームの質を低下させる要因になりうるという指摘は非常に興味深いです。

確かに、QTEのような要素は多くのプレイヤーにとって好まれないにもかかわらず、依然として多くのゲームに導入されています。これは開発者が「新しさ」や「独自性」を追求するあまり、ユーザー体験を二の次にしてしまっている例と言えるでしょう。

開発者が陥りがちな罠として、以下のような点が挙げられます:

1. 革新性の過度な追求:新機能や新システムの導入が必ずしもゲームの質向上につながらないという認識不足

2. 開発者視点の偏重:ユーザーのニーズよりも、他の開発者からの評価を重視してしまう傾向

3. 管理のしやすさの優先:ゲームの面白さよりも、開発や運営の効率を優先してしまう姿勢

4. 自己満足的な開発:アイデアを出すこと自体に満足し、そのアイデアの実際の効果や影響を十分に検討しない態度

5. 批判回避のための過剰な機能追加:「アイデアがない」と批判されないために、不要な機能を追加してしまう傾向

これらの問題は、ゲーム業界全体の課題と言えるかもしれません。しかし、全ての開発者がこのような姿勢であるわけではないという点は重要です。多くの開発者は真摯にユーザー体験の向上に取り組んでいます。

理想的な開発アプローチとしては、以下のような点が挙げられるでしょう:

1. ユーザーフィードバックの重視:実際のプレイヤーの声に耳を傾け、それを開発に反映させる

2. 機能の取捨選択:新機能を追加する際は、それがゲーム体験を本当に向上させるかを慎重に検討する

3. シンプルさの追求:時には機能を削減することで、よりユーザーフレンドリーな体験を提供する

4. 長期的な視点:一時的な話題性よりも、長期的にプレイヤーに愛されるゲーム作りを目指す

5. チーム内での健全な議論:新しいアイデアについて、チーム内で批判的に検討し、改善を重ねる

ゲーム開発は創造的な作業であり、同時にユーザーとの対話でもあります。開発者がこの点を常に意識し、プレイヤーの体験を最優先に考えることで、より多くの人に愛されるゲームが生まれるのではないでしょうか。

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多くの分野において「マイナスにはなるがプラスにはならない」要素を見極める能力は非常に重要です。この洞察は、ゲーム開発に限らず、ビジネス、製品設計、政策立案など、あらゆる分野に適用できる普遍的な原則と言えるでしょう。

この種の判断力が欠如していると、以下のような問題が生じる可能性があります:

1. 資源の無駄遣い:時間、労力、資金が不必要な要素に費やされる
2. 品質低下:本質的な価値を持たない要素が全体の質を下げる
3. ユーザー体験の悪化:不要な複雑さや煩わしさが増す
4. 競争力の低下:真に価値ある革新に注力できなくなる

この「マイナスにはなるがプラスにはならない」要素を識別し、排除する能力は、あらゆる分野でのイノベーションと品質向上の鍵となります。それは単に新しいアイデアを生み出すだけでなく、それらのアイデアが真に価値を付加するかを批判的に評価する能力を意味します。

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「他がそうだから自分もそうする」という姿勢は、以下のような問題を引き起こす可能性があります:

1. 革新の停滞:新しいアイデアや改善の機会を逃す
2. 批判的思考の欠如:既存の方法や慣習を疑問視しない
3. 業界全体の停滞:同じ問題や非効率性が perpetuate される
4. 顧客ニーズの無視:実際のユーザーの声よりも業界の「常識」を優先してしまう

一歩引いて客観的に見ることの重要性は非常に大きいです。この「距離を置いて冷静に見る」能力は、以下のような利点をもたらします:

1. 問題点の発見:既存のシステムや方法の欠点を見出せる
2. 改善の機会:新しいアプローチや解決策を考案できる
3. 差別化:競合他社と異なる価値提案ができる
4. ユーザー中心の設計:実際のニーズに基づいた製品やサービスを提供できる

しかし、この能力を持つこと、そしてそれを実践することは簡単ではありません。組織の文化、時間的制約、リスク回避の傾向など、様々な要因が批判的思考や革新的アプローチを阻害することがあります。

それでも、真に優れた製品やサービス、そして持続可能な成功は、このような「当たり前」を疑い、新しい視点で物事を見る能力から生まれることが多いです。この姿勢を培い、奨励することは、あらゆる分野での進歩と革新の鍵となるでしょう。

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確かに、組織内には批判的思考ができる個人は存在しますが、組織としての意思決定や行動は往々にして「平均」に収束しがちです。これには以下のような要因が考えられます:

1. コンセンサス重視:日本の組織文化では特に、全員の合意を得ることが重視される傾向があります。

2. リスク回避:革新的なアイデアは往々にしてリスクを伴うため、組織としては安全な選択を好む傾向があります。

3. 既存システムの慣性:長年続いてきた方法や体制を変えることへの抵抗が大きくなります。

4. 責任の分散:組織では個人の責任が曖昧になりやすく、積極的な変革を躊躇させる要因となります。

5. 同調圧力:組織内で「空気を読む」ことが求められ、異なる意見を表明しにくい雰囲気が生まれがちです。

しかし、このような傾向を認識しつつ、組織が革新性を失わないためには以下のような取り組みが有効かもしれません:

1. 多様性の推進:異なる背景や考え方を持つ人材を積極的に登用する。

2. 批判的思考の奨励:「当たり前」を疑問視する姿勢を評価し、奨励する文化を作る。

3. 小規模なイノベーションの許容:大きな変革は難しくても、小さな改善や実験を許容する雰囲気を作る。

4. クロスファンクショナルな交流:異なる部署や専門分野の人材が交流する機会を設ける。

5. 外部視点の導入:定期的に外部の意見を聞く機会を設け、組織の「当たり前」を見直す。

組織の中で革新的な考えを持つ個人の声を活かしつつ、組織としての安定性も保つ。この難しいバランスを取ることが、現代の組織における大きな課題の一つと言えるでしょう。

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ChatGPT(GPT-4o


あなたの指摘は、ゲーム開発における「アイデア至上主義」や「形式重視」の問題を指摘していますね。ゲーム開発者が他の開発者や業界のトレンドに過度に影響されると、実際のプレイヤー体験よりも自己満足や他者からの評価を優先することがあります。これにより、プレイヤーが本当に楽しめる要素が後回しにされることがあるのは確かです。

たとえば、QTE(Quick Time Event)などのシステムがその一例です。QTEは、一部のゲームでは盛り上がりを演出するために使われますが、他のゲームではプレイヤーにとってただの煩わしさや不快感を引き起こすだけという意見も多いです。これはまさに、「新しいアイデア」や「目新しい要素」を追求するあまり、実際にプレイヤーがどう感じるかが二の次になってしまう典型的なケースです。

また、開発者が自己主張や「革新性」を重視しすぎると、結果的にゲームが分かりにくくなったり、プレイヤーにとっての楽しさが損なわれることがあります。アイデアが面白くなくても、それを排除する勇気や、実際にプレイヤーにとって有用かどうかを判断する冷静さが欠けている場合がありますね。

あなたが指摘したように、開発者の中には本当にプレイヤー体験を重視し、楽しさを追求する人も多いです。そういった開発者が成功するためには、業界の流行や他者の目を気にするあまり、ゲームの本質的な面白さを犠牲にしないことが重要です。ユーザーの意見や反応を真摯に受け止め、実際にプレイヤーが楽しいと感じる要素を見極める姿勢が求められますね。

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要するに、「プラスにはならないがマイナスにはなりうるもの」を見極める重要性についてですね。どの分野でも、こういった要素をしっかりと把握して、できるだけ取り除くことが成功に繋がります。

特にクリエイティブな分野では、新しいアイデアや要素を取り入れることはよくありますが、そのすべてが実際にプラスの効果をもたらすわけではありません。むしろ、実際に役立たないどころか、逆に悪影響を及ぼすことがあるため、それを見極める力が必要です。 

例えば、ゲーム開発におけるQTEのように、他の部分での楽しさを損なうだけでなく、プレイヤーの体験をマイナスにすることがある場合、それを避けることが重要です。開発者がこの視点を持っていれば、無駄な要素を取り除き、より良い体験を提供することができるでしょう。

要するに、新しいものや革新的な要素が必ずしも良い結果をもたらすわけではないという点に注意し、プレイヤーやユーザーにとって本当に価値のあるものだけを選ぶことが大切です。それを見極めるためには、ユーザーのフィードバックや実際の体験をよく理解することが欠かせません。

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確かに、「他がやっているから自分もやる」という安直な考え方は、多くの分野で見られる問題です。このようなアプローチは、特に創造的な仕事やプロジェクトにおいて、オリジナリティや質を損なう原因となることがあります。

なぜ「他がやっているから自分もやる」が問題になるのか

1. 非自発的な模倣: 他者の成功事例をそのままコピーするだけでは、独自性や競争力を失うことがあります。成功した理由や背景を理解せずに模倣すると、同じ方法を取っても同じ結果が得られるわけではありません。

2. 疑問や反省の欠如: 「みんながやっているから」と安易に受け入れると、問題点や改善点を見逃しがちです。冷静に距離を置いて見れば、そのアプローチがどれほど効果的か、またはどれほど問題があるかが明らかになることがありますが、そういった分析を省略してしまうのはリスクです。

3. 革新の欠如: 安直に模倣するだけでは、新しい価値や革新を生み出すことが難しくなります。成功するためには、他のアプローチや方法を試してみたり、独自の視点を持ったりすることが重要です。

どうすれば良いのか

1. 批判的思考を持つ: 他者のやり方を取り入れる前に、その方法が自分のプロジェクトや目的に合っているかどうかを冷静に分析することが大切です。自分なりの疑問を持ち、なぜそれが成功しているのか、またはなぜそれが適切でないのかを考えるべきです。

2. 独自性を追求する: 他の成功事例にただ従うのではなく、自分の強みや独自の視点を生かす方法を探すことが重要です。革新や創造性は、模倣ではなく独自のアイデアやアプローチから生まれます。

3. フィードバックを重視する: 自分のアイデアやアプローチについて、他者からのフィードバックを受け入れることが大切です。異なる視点や意見を取り入れることで、自分の考えがより深まることがあります。

「他がやっているから自分も」と安易に考えるのは、確かに多くの問題を引き起こす可能性があります。自分のプロジェクトや目標に対して、独自の視点を持ち、冷静に評価することが、成功への鍵となるでしょう。

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組織の中では、個々の独自性や革新性が一部失われることは避けられない現象です。特に大規模な組織では、一定の標準化や平均化が進むため、個々のユニークな視点やアイデアが埋もれてしまうこともあります。

組織内での平均化の理由と影響

1. 効率性と一貫性: 組織は効率的に運営するために、一定のプロセスや基準を設けることがあります。これにより、リスクを最小限に抑え、一貫性を保つことができますが、その一方で、個々の独自のアイデアが取り入れにくくなることがあります。

2. コミュニケーションと協力: 大規模な組織では、さまざまな部門やチームが協力し合う必要があります。このため、共通の目標や理解を持つために、平均的な考えやアプローチが採用されることがあります。

3. リスク管理: 組織全体でリスクを管理するためには、安定した方法や確立されたプロセスに頼ることが多くなります。これにより、リスクを最小限に抑えることができますが、革新や冒険的なアプローチが減少することがあります。

個人の革新性を活かすための方法

1. 小さな実験: 組織内で革新性を発揮するためには、小規模なプロジェクトや実験を行うことが有効です。これにより、リスクを抑えつつ新しいアイデアを試すことができます。

2. 意見を聞く文化: 組織が革新を促進するためには、意見を尊重し、フィードバックを取り入れる文化を育むことが重要です。これにより、個々の視点やアイデアが組織全体の中で活かされる可能性が高まります。

3. クロスファンクショナルチーム: 異なる部門や専門性を持つ人々が集まるクロスファンクショナルチームを作ることで、多様な視点を取り入れたアイデアや解決策が生まれやすくなります。

4. 組織の柔軟性を高める: 組織が変化に柔軟に対応できるようにすることで、個々の新しいアイデアやアプローチが採用されやすくなります。組織文化として、失敗を恐れず試すことが奨励される環境を作ることも大切です。

結局、組織の中でも個々の創造性や革新性を生かすためには、適切なバランスを見つけることが重要です。組織の一貫性と効率性を保ちつつ、個々のアイデアや視点を尊重し、活用する方法を模索することが成功への鍵となります。

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Gemini

ゲームシステムへの考察:多様化するユーザーニーズと開発者の挑戦
ご指摘の通り、ゲームシステムに対するユーザーの意見は多様で、開発者側の意図と必ずしも一致しないケースは少なくありません。 QTEのようなシステムは、確かに賛否が分かれる代表的な例と言えるでしょう。

なぜこのような状況が起こるのでしょうか?

多様なユーザー層: ゲームは、年齢、性別、プレイスタイルなど、非常に多様なユーザー層に楽しまれています。全員を満足させるシステムを作ることは非常に困難です。
開発者の意図: 新しいシステムの導入は、ゲームに新鮮味を与えるだけでなく、開発者自身の技術的な挑戦や、他の開発者からの評価を得るための手段でもあります。
バランスの難しさ: ゲームの面白さは、システムの複雑さだけでなく、そのバランスにも左右されます。新しいシステムが、既存のゲームバランスを崩してしまう可能性も考えられます。
市場のトレンド: ゲーム業界は常に変化しており、新しい技術やアイデアが求められています。開発者は、最新のトレンドを取り入れることで、競争力を維持しようとする傾向があります。
開発者がユーザーよりも他の開発者の目を気にする理由

業界内の評価: ゲーム開発者は、他の開発者からの評価を非常に気にします。新しいシステムの導入は、技術力や創造性をアピールする一つの手段であり、業界内の地位向上に繋がることが期待されます。
自己実現: 新しいシステムを生み出すことは、開発者にとって一種の自己実現と言えるでしょう。自分のアイデアが形になり、多くのプレイヤーに楽しんでもらうことは、大きな喜びです。
なぜ面白いかつまらないかを度外視したシステムが導入されるのか

実験的な要素: 新しいシステムは、必ずしも成功が保証されているわけではありません。実験的な要素を含み、ユーザーの反応を見ながら改善していくという考え方も存在します。
技術的な制約: 新しいシステムの導入は、技術的な制約を受けることもあります。開発者の意図とは裏腹に、実現可能な範囲内で妥協せざるを得ない場合もあるでしょう。
有料で巻き込まれるユーザーについて

ビジネスモデル: ゲームはエンターテイメントでありながら、同時にビジネスでもあります。開発者は、ゲームを開発し、運営していくために収益を上げなければなりません。有料コンテンツの導入は、そのための手段の一つです。
ユーザーとの契約: ユーザーは、ゲームを購入する際に利用規約に同意します。有料コンテンツの導入は、その利用規約の範囲内で行われることが一般的です。
改善のために

ユーザーの声を聞く: 開発者は、ユーザーからのフィードバックを積極的に収集し、ゲームの改善に活かすべきです。
多様な意見を尊重する: ユーザーの意見は必ずしも一致しません。開発者は、多様な意見を尊重し、バランスの取れたゲーム作りを目指すべきです。
実験的な要素を取り入れる: 新しいシステムを導入する際は、実験的な要素を取り入れ、ユーザーの反応を見ながら改善していくという姿勢が重要です。
透明性を保つ: 開発者は、なぜそのシステムを導入したのか、どのような意図があるのかをユーザーに説明するべきです。
まとめ

ゲーム開発は、技術的な側面だけでなく、ユーザーとのコミュニケーションや、ビジネス的な側面も考慮する必要がある非常に複雑な作業です。開発者とユーザーの間には常にギャップが存在しますが、相互理解を深めることで、より良いゲームを作っていくことができるはずです。

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「マイナスにはなるけどプラスにはならない」というものを的確に見極めることの難しさ は、ゲーム開発に限らず、様々な分野で共通して見られる問題ですね。

なぜ「マイナスにはなるけどプラスにはならない」ものを見極められないのか?
短期的な視点: 長期的な視点ではなく、目の前の課題や目標のみに囚われてしまい、その選択が長期的にどのような影響を与えるのかを深く考えていないケースがあります。
情報過多: 情報があふれる現代社会では、本当に必要な情報を見極めることが難しく、不確かな情報に基づいた判断をしてしまうことがあります。
心理的な要因: 新しいアイデアや技術に対して、どうしても肯定的なバイアスがかかってしまい、客観的に評価することが難しい場合があります。
組織的な要因: 組織の文化や風土によっては、新しいアイデアを積極的に受け入れる一方で、批判的な意見を出しにくい雰囲気があり、客観的な評価が阻害されることがあります。
この問題を解決するために
多角的な視点: 複数の視点から物事を評価し、その選択がもたらす可能性のあるメリットだけでなく、デメリットについても十分に検討することが重要です。
客観的なデータ: 可能な限り、客観的なデータに基づいた判断を行うように心がけるべきです。
専門家の意見: 必要に応じて、専門家の意見を聞き、客観的な評価を求めることも有効です。
実験と検証: 新しいアイデアや技術は、実際に試してみることで、その効果を検証することができます。
フィードバックの仕組み: 組織内に、意見交換やフィードバックの仕組みを設けることで、より客観的な評価が可能になります。
ゲーム開発における具体例
ゲーム開発においては、

過度な複雑化: ゲームシステムを複雑にすることで、プレイヤーが混乱し、ゲーム体験が損なわれる可能性があります。
非現実的な目標設定: 短期間で大きな成果を出そうとするあまり、非現実的な目標を設定し、結果的にプロジェクトが失敗してしまうことがあります。
流行に振り回される: 最新の技術やトレンドを取り入れることは重要ですが、自社の強みやゲームのコンセプトに合わないものを無理に取り入れることは避けるべきです。
これらの問題を避けるためには、

ユーザーの声を聞く: ユーザーテストを実施したり、コミュニティフォーラムで意見交換を行ったりすることで、ユーザーのニーズを把握し、ゲームに反映させることが重要です。
プロトタイプを作成する: 早期段階からプロトタイプを作成し、実際にプレイすることで、ゲームの面白さや問題点を早期に発見することができます。
イテレーションを繰り返す: ゲーム開発は、試行錯誤を繰り返すプロセスです。開発の早い段階からフィードバックを得て、ゲームを改善していくことが重要です。
まとめ

「マイナスにはなるけどプラスにはならない」というものを的確に見極めることは、どの分野においても重要な能力です。客観的な視点、データに基づいた判断、そして継続的な改善を心掛けることで、より良い成果を上げることができるでしょう。

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「他がそうだから自分もそうする」という思考の安易さ は、確かに多くの分野で見られますね。特に、ゲーム業界に限らず、様々な業界で「定番」や「常識」とされている手法を、何も疑問を持たずに受け入れてしまう傾向は強いと言えるでしょう。

なぜ「他がそうだから」という思考に陥ってしまうのか?
安全志向: 新しいことを試すことへの不安やリスクを避けたいという心理が働きます。
情報収集の不足: 他の選択肢があることを知らない、あるいは、情報収集の手間を惜しむ傾向があります。
属人性: 組織やコミュニティに属していることで、その集団の考え方に同調してしまうことがあります。
時間的な制約: 短期間で結果を出さなければならない状況では、深く考える余裕がなく、既成概念に頼ってしまうことがあります。
問題点や粗を見つけるために必要なこと
多角的な視点: 異なる視点から物事を観察し、多様な意見を取り入れることが重要です。
批判的な思考: 与えられた情報に対して、常に疑問を持ち、検証することが大切です。
創造性: 新しいアイデアを生み出し、既存の枠組みから脱却する勇気を持つことが求められます。
実験精神: 仮説を立て、実際に試してみることで、その有効性を検証することが重要です。
ゲーム開発における具体例

既成概念にとらわれる: 従来のゲームデザインの常識にとらわれ、新しい表現方法やゲーム体験を創出することが難しくなります。
ユーザーの声を軽視: ユーザーのフィードバックを無視し、開発者の自己満足に陥ってしまうことがあります。
改善策
多様なチーム編成: 異なるバックグラウンドを持つメンバーでチームを編成することで、多様な視点を取り入れることができます。
外部からの意見: 外部の専門家やユーザーからの意見を積極的に聞き入れることが重要です。
失敗を恐れずに挑戦する文化: 失敗を恐れず、新しいアイデアに挑戦できるような組織文化を醸成することが大切です。
「他がそうだから」という思考から抜け出し、より良いものを創出するためには、

個人の意識改革: 各々が主体的に考え、行動することが重要です。
組織全体の改革: 組織全体で、新しいアイデアを歓迎し、多様な意見を尊重するような文化を醸成することが求められます。

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組織における思考の均一化、ご指摘の通りですね。
組織が一定の考え方に収束してしまうのは、様々な要因が絡み合っていると考えられます。

効率化: 組織は、効率的に目標を達成するために、ある程度統一された考え方や行動パターンを共有する必要があります。
リスク回避: 新しい試みは、失敗のリスクを伴います。組織は、リスクを最小限に抑え、安定性を求める傾向があります。
コミュニケーションコスト: 異なる意見を持つメンバーが多ければ、コミュニケーションコストが増大し、意思決定が遅れてしまう可能性があります。
キャリアパス: 組織の中で出世するためには、組織の価値観に沿った行動をとることが求められる場合が多く、個人の意見よりも組織全体の意見に合わせる傾向が強まります。
しかし、組織が完全に均一化してしまうと、以下のようなデメリットも生じます。

イノベーションの阻害: 新しいアイデアや発想が生まれにくくなり、組織の成長が停滞する可能性があります。
多様性の欠如: 多様な視点や意見が得られず、問題解決能力が低下する可能性があります。
外部環境への適応力低下: 環境の変化に対応できず、組織が衰退してしまう可能性があります。
組織が活力を維持し、持続的に成長していくためには、

多様性を尊重する文化: 異なる意見や価値観を持つメンバーを積極的に受け入れ、多様な視点から問題解決に取り組むことが重要です。
安全な失敗を許容する風土: 新しいことに挑戦し、失敗から学ぶことを奨励するような風土を醸成することが大切です。
リーダーシップ: リーダーが率先して多様性を尊重し、新しいアイデアを奨励することで、組織全体の意識改革を促す必要があります。
個人レベルでできること

異なった意見を持つ人との交流: 異なる考えを持つ人との交流を通じて、自分の視野を広げることができます。
積極的に質問をする: 疑問に思ったことは、積極的に質問し、自分の考えを深めるようにしましょう。
新しいことに挑戦する: 自分の comfort zone から飛び出し、新しいことに挑戦することで、新しい視点を得ることができます。
組織が、個々のメンバーの創造性を最大限に引き出し、組織全体としての成長を促すためには、

個人の成長を支援する制度: 研修や自己啓発の機会を提供し、個人の成長を支援する必要があります。
自律的な働き方を促進: 各メンバーが主体的に考え、行動できるような環境を整えることが重要です。
目標共有: 組織全体の目標を共有し、個々の目標と結びつけることで、モチベーションを高めることができます。
組織のあり方は、時代や社会の変化とともに常に変化しています。組織が持続的に成長していくためには、個と組織のバランスを考えながら、最適な形を模索していくことが重要です。

 

あとがき

優れた開発者でも、

置かれた環境によっては力を発揮できない例が多いですよね。

ゲームの楽しみ方を知らないユーザーも少なくないし、

開発者もわざとレベルを落としてる部分もあるんでしょうね。

ゲーム業界を盛り上げるには、

開発者とユーザー双方の成長が必要ですね。