ゲーム×暗号通貨の分野はGAMECreditsが先行している状態で、既に遊べるゲームタイトルも発表されつつあります。2017年中に1000タイトルまで増やすそうですし、市場もアジア全域に広がっていけば、おそらくGAMECreditsと共にMobileGOトークンの需要も高まっていくのではと思っています。  

 

DGB

(1)公式Twitterフォロワーが4.6万人以上
(2)セグィット(Segwit)が最初に採用された仮想通貨(暗号通貨)
(3)マイナーだけでなくゲーム「マインクラフト」のファンもターゲットにしている。

 

 マイクラにDigibyte導入→妄想「マイクラで採掘するとDigibyteがもらえる」→Minecraft and DigiByte!→和訳するとマイクラでDigibyteを使ったりもらったり出来る!→http://www.minethatdigi.com/→カウントダウンページに到達

 

マインクラフト内でDigibyteの採掘が6月10日からできるようになるのか。

 6月10日が価格に動きがあるということか。

 

 ゲーム市場の予想

 

 総体的なゲーム市場の予想 - IHS Markitは,2017年度のゲーム消費はグローバルな年率で6%程度となり,1000億ドルレベルに到達するのではないかと考えています。

 

 ゲーム産業はもはや映画の興行収入やDVD/Blu-rayディスクのセールスやレンタル,オンラインによる映画の動画配信サービス,音楽CDやストリーミングサービスをすべて合計したものよりも大きくなっています。

 

 ゲーム市場の成長の多くがゲームアプリの販売によるものであり,今後もモバイルデバイス関連のアプリ販売が,2位のPCゲーム市場に大差をつける形でさらなるシェアを獲得していくという傾向は続いていくと思われます。ゲーム市場として最大の中国市場は,2位の北米市場との差をさらに拡大していくというのも変わりないでしょう。また,ゲーム関連消費の総計におけるマイクロトランザクションやアプリ内購入(IAP)は69%に到達すると思われ,マネタイゼーションの手法としては記録的なものになることが想定されます。

 

 

 モバイルゲーム市場のワールドワイドでの収益は400億ドル(4.7兆円)に到達するはずです。これまでの伝統的なパブリッシャは,高い価値のあるAAAタイトルで消費者の購買意欲を誘い続け,彼らの知的財産をさらにうまく利用していくことになるでしょう。

 

 
 e-Sportsは,その予算の急速な拡大とともに,メディア市場として定着できるかどうかの本格的なストレステストを受けることになるでしょう。e-Sports市場への投資を後押ししている現在の勢いは揮発的なものであり,各チームやプラットフォーム,およびパブリッシャたちに,彼らがこれまで約束してきたものすべてを実現するよう強いてくるはずです。

 

 

 2017年度にはActivision Blizzardや,Riot Gamesを傘下に持つTencentは,それぞれのe-Sportsタイトルの放映権で2億ドルほど得られると予想しますが,急成長した現在の状況を維持して効率よく展開していくためにもトーナメントの運営企業の中には吸収や統合の動きも見られると予想します。