Animation Eventについて
debug.sendAnimationEvent()で使用するためのアニメーションリスト。
キルムーブは別のページに記載する。
- 不発モーションが大量にあるが、そのモーションが「使えない」のではなく、発動するために条件が必要なものと思われる。
debug.sendAnimationEvent()で使用するためのアニメーションリスト。
キルムーブは別のページに記載する。
- 不発モーションが大量にあるが、そのモーションが「使えない」のではなく、発動するために条件が必要なものと思われる。
- で、その条件がよくわからないから結局使えない、と。
- もっともその条件次第では条件がわかっても使えないが。
- 素手時限定のH2Hや、弓装備時限定のBowAttackStartなどがいい例。
- debug系のコマンドなんだから条件無視できればいいのに…、と思わなくもない。
DualMagic_SpellAimedStart 不発
StaffBashRelease 不発
BlockStart 防御モーション開始
BlockStop 防御モーション中断
MLh_WardStart 不発
MagicCastStop 不発
MLh_SpellAimedStart 不発
MLh_SpellReady_event 不発
MLH_SpellRelease_event 不発
RitualSpellStart 達人魔法詠唱開始。
RitualSpellOut 達人魔法詠唱中断。
IdleRitualSkull1 未検証。達人魔法?目覚めの悪夢でエランドゥルが取るモーション。
IdleRitualSkull2 未検証。達人魔法?目覚めの悪夢でエランドゥルが取るモーション。
IdleRitualSkull3 未検証。達人魔法?目覚めの悪夢でエランドゥルが取るモーション。
-シャウトモーション-
shoutStart シャウト開始
shoutStop シャウト中断
ShoutSprintShortStart 旋風の疾走。バニラでは未実装。shoutStartから続けることで発動可能。
ShoutSprintMediumStart 旋風の疾走。LV1。shoutStartから続けることで発動可能。
ShoutSprintLongStart 旋風の疾走。LV2。shoutStartから続けることで発動可能。
ShoutSprintLongestStart 旋風の疾走。LV3。shoutStartから続けることで発動可能。
MT_BreathExhaleShort シャウト終了。
-以下近接攻撃。両手に魔法を装備していると発動しない。-
attackstartlefthand 左手攻撃。武器あり。
AttackStartH2HLeft 左手攻撃。素手。素手時限定。
attackStartSprintLeftHand 左手スプリント攻撃。殴り。大きく前進する。
attackPowerStartDualWield 二刀流両手パワーアタック。3連続攻撃。
attackPowerStartInPlaceLeftHand 左手パワーアタック。武器アリ。
attackPowerStartForwardH2HLeftHand 左手パワーアタック。素手。
bashPowerStart 不発。
BowAttackStart 弓構え。attackreleaseで矢を放つ。弓装備時限定。
CrossbowAttackStart クロスボウ構え。attackreleaseで矢を放つ。クロスボウ以外でも発動可能。
AttackRelease 構えから攻撃に移行する。
SpellStart 不発
SpellRelease 不発
-反動,怯みモーション-
StaggerStart 怯み開始
StaggerPlayer ??
StaggerStop 怯み中断
IdleStaggerStart 怯みモーション開始。
IdleStaggerBack 怯みモーション後退。
recoilStart ??
recoilLargeStart ??
;--------------------------------------------------------------------------------
<反動を取得する方法>
debug.sendAnimationEvent(PlayerActor, "StaggerStart")
debug.sendAnimationEvent(PlayerActor, "StaggerPlayer")
utility.Wait(1.0000) ; ここの長さで反動を受ける時間が変わる。他の動作でキャンセルされることがある。
debug.sendAnimationEvent(PlayerActor, "StaggerStop")
;--------------------------------------------------------------------------------
<シャウトを模する方法>
debug.sendAnimationEvent(PlayerActor, "shoutStart")
SoundCastOther1.play(PlayerActor)
game.ShakeCamera(PlayerActor, 0.400000, 0.400000)
utility.Wait(0.3000)
debug.sendAnimationEvent(PlayerActor, "MT_BreathExhaleShort")
utility.Wait(0.3000)
ChargeSpellOther1.Cast(PlayerActor, none)
-検出する側-
PowerAttack_Start_End パワーアタック。出始めを検出する。でたりでなかったり不安定。なぜか後パワーアタックを検出しづらい。スプリントパワーアタックは検出しやすい。